Автономная некоммерческая организация высшего образования «Институт международных экономических связей»
716.23K
Similar presentations:

Презентация_ВКР_Мещеряков_МОСТЕХ_2 (1)

1. Автономная некоммерческая организация высшего образования «Институт международных экономических связей»

Выпускная квалификационная работа
на тему:
«Геймификация бизнес-процессов
в организации» на примере ОАНО ВО «МОСТЕХ»
Обучающийся: Мещеряков Павел Александрович
Руководитель: к.э.н., доцент Сотниченко Елена Антоновна
Москва – 2026

2.

2
Актуальность, цель, объект, предмет и задачи исследования
21 600 → 76 939
рост численности студентов за 2023–2025 гг.
Цель исследования
предложить решения по
геймификации ключевых бизнеспроцессов Московского
технологического института
Объект исследования
бизнес-процессы ОАНО ВО
«МОСТЕХ» как образовательной
организации
Предмет исследования
геймификация как совокупность
методов повышения вовлечённости,
прозрачности и результативности
процессов
×3,6
4 процесса
рост нагрузки на ключевые процессы
в фокусе анализа и проектирования
Ключевые задачи
раскрыть теоретические основы геймификации бизнес-процессов
проанализировать четыре ключевых процесса МОСТЕХ
выявить проблемы и потенциал применения геймификации
разработать мероприятия по геймификации процессов
оценить предполагаемую эффективность предложенных мероприятий
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 3–6.

3.

3
Теоретическая база исследования
Рабочее определение
Геймификация бизнес-процессов —
интеграция игровых механик и обратной
связи в существующие процессы для
изменения поведения участников в
направлении KPI.
Ключевое разграничение
• не серьёзная игра
• не игровое обучение
• надстройка над процессом
Критические условия
• привязка к KPI
• учёт разных мотиваций
• встроенность в сервисы
Оценка эффекта
• до/после KPI
• пилот и опросы
• монетизация результата
Что работает для образовательной организации
Абитуриенты
статусы, чек-листы, подсказки;
без соревнования и рейтингов
Студенты
индивидуальный прогресс,
достижения, дедлайны; без
публичного давления
Сотрудники
статусы этапов, карта
согласований, командные
достижения
Администрация
визуализация,
автоуведомления, статистика и
управляемость
Основной вывод первой главы
Содержательная геймификация должна быть связана с KPI процесса. Иначе это не инструмент управления, а поверхностное
добавление баллов и значков.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 7–23.

4.

4
Общая характеристика ОАНО ВО «МОСТЕХ»
6,04
доходы в 2025 г., млрд
руб.
1,18
финансовый результат
в 2025 г., млрд руб.
Финансовые показатели, млн руб.
7000
85
образовательных
программ в 2025 г.
863
педагогических
работников в 2025 г., чел.
76 939
студентов в 2025 г., чел.
Численность студентов, тыс. чел.
90
Нагрузка на 1 педработника, чел.
100
6 040
89
77
5250
67,5
75
3 710
3500
49
43
45
50
1 890
33
1750
1 180
22
640
22,5
130
25
0
2023
2024
Доходы
Фин. результат
Формат обучения
очное, заочное и дистанционное
обучение; цифровая среда является
основой для внедрения решений
Источник: составлено по материалам ВКР и данным ОАНО ВО «МОСТЕХ», с. 24–36.
2025
0
0
2023
Оргструктура
линейно-функциональная структура с
проектным блоком и пятью
проректорами
2024
2025
IT-ресурсы
собственный отдел веб-разработки
из 6 человек позволяет делать
доработки без внешнего подряда
2023
2024
2025
Вывод
рост студентов при стабильном штате
усиливает потребность в цифровом
сопровождении процессов

5.

5
Анализ бизнес-процессов и уровень геймификации
38 178
поступивших студентов в 2025 г.
85
образовательных программ
5 000
заявок на справки в месяц
40%
регулярно заходят в LMS
Текущий уровень геймификации процессов: ни один процесс не имеет комплексной системы
Поступление — 2/4
форма поступающего, сервис «Узнай
свой статус», отдельные статусы; нет
целостного маршрута
Поступление
Разработка программ — 1/4
ФУП на стадии MVP, есть статусы
задач и сроки, но нет визуализации
рисков
Программы
2/4
Обучение — 2/4
LMS, вебинары, баллы и
уведомления работают
фрагментарно; нет системы
достижений
Обучение
1/4
Справки — 2/4
отдельные статусы и сервис «Узнай
свой статус» охватывают не все
документы
Справки
2/4
Итог анализа
геймификация присутствует отдельными элементами, но не закрывает ключевые узкие места процессов: ошибки, повторные
обращения, просрочки и низкую вовлечённость.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 37–46, табл. 2.7–2.15.
2/4

6.

6
Проблемы и потенциал применения геймификации
7,6–9,5 тыс.
проблемных заявок на
поступление в год
Поступление: П1–П2
ошибки и неполные документы;
повторные обращения из-за
непрозрачности статуса
8 781
повторное обращение
абитуриентов в год
Разработка программ: П3–П4
просрочки этапов и ручной сбор
статусов руководителем около 4
часов в неделю
3–4
просроченных этапа на
проект
Обучение: П5–П6
только 40% студентов регулярно
входят в LMS; внеучебная активность
13–20%
750 + 500
повторных обращений и
ошибок по справкам в месяц
Справки: П7–П8
15% заявок сопровождаются
повторными обращениями; 10%
заявок содержат ошибки
Почему проблемы подходят для геймификационных решений
Цифровая природа
• ошибки возникают в формах и
документах
• статусы можно отобразить в
интерфейсе
Процессная повторяемость
• заявки, справки и проекты
идут по этапам
• этапы можно превратить в
маршрут
Измеримые KPI
• доля ошибок
• число обращений
• просрочки и входы в LMS
Есть IT-база
• LMS, личный кабинет, мобильное
приложение
• внутренний отдел разработки
Вывод
все восемь проблем решаются без полной перестройки процессов: через статусы, чек-листы, индикаторы прогресса,
подсказки и автоуведомления.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 47–52, табл. 2.16–2.19.

7.

7
Мероприятия 1 и 2: поступление и разработка программ
Мероприятие 1: «Маршрут поступающего»
Суть решения
• визуализация 11 этапов
• чек-лист документов
• индикатор полноты анкеты
• автоуведомления и мини-достижения
Мероприятие 2: проектная панель ФУП
Что закрывает
• П1: ошибки в документах
• П2: повторные обращения
• снижение неопределённости абитуриента
20–25% → 12–15%
0,23 → 0,15–0,18
ошибки и неполные документы
обращения на студента
Принцип
без соревнования —
абитуриенту нужна
определённость
Суть решения
• шкала готовности
• цветовые статусы этапов
• карта согласований
• автосводка для руководителя
Что закрывает
• П3: просрочки этапов
• П4: ручной сбор статусов
• прозрачность проектной работы
3–4 → 1–2
−4 ч/нед.
просроченных этапа на проект
ручной сбор статусов
Бейдж
«Запущено в срок» для команды
проекта
Ожидаемый управленческий эффект
рост прозрачности этапов поступления и разработки программ; снижение ручной нагрузки; переход от реактивного контроля к предупреждению ошибок и просрочек.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 53–59, табл. 3.1–3.5.

8.

8
Мероприятия 3 и 4: обучение и оформление документов
Мероприятие 3: «Цифровой маршрут студента»
Суть решения
• учебный прогресс и дедлайны
• персональные цели на неделю
• система из 7 достижений
• витрина внеучебных событий
40% → 50–55%
регулярные входы в
LMS
Что закрывает
• П5: нерегулярные входы в LMS
• П6: низкая внеучебная
активность
• поддержка без демотивации
13–20% → 20–25%
внеучебная активность
Рейтинг
публично только
топ, без мест для
остальных
Мероприятие 4: «Карта заявки на документ»
Суть решения
• 7 статусов обработки
• прогноз срока готовности
• подсказки и валидация
• интеграция с ЭДО
15% → 7–10%
повторные обращения
по справкам
Что закрывает
• П7: обращения по статусу
• П8: ошибки в заявках
• единое окно для заявок
10% → 5–7%
ошибки в заявках
Пилот
может быть внедрён
как быстрый MVP
Ожидаемый управленческий эффект
рост регулярности обучения, снижение неопределённости студентов и сокращение повторных обращений сотрудников сопровождения.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 58–62, табл. 3.6–3.8.

9.

9
Экономическое обоснование мероприятий
2,815 млн руб.
совокупные затраты на
внедрение
2 720 ч
трудозатраты внутренней
разработки
2,478 млн руб.
прямой годовой эффект
Поддержка
первичная поддержка 15% =
367,2 тыс. руб.
Итого
2 815,2 тыс. руб.; внешний подряд не требуется
13,6 / 5 мес.
срок окупаемости по сценариям
(консерватиный/расширенный)
Прямой эффект по мероприятиям
Структура затрат
Разработка
2 720 ч × 900 руб./ч = 2 448,0
тыс. руб.
6,717 млн руб.
расширенный годовой
эффект
1 215 ч.
1 215 ч
1 1093,5
руб.
093,5тыс.
тыс.
руб.
Панель ФУП
708 ч.
708 ч
637,2 тыс. руб.
637,2
Карта заявки
830 ч.
830 ч
747,0 тыс. руб.
Маршрут поступающего
Сценарная окупаемость
Консервативный
только прямая экономия
трудозатрат
окупаемость — 13,6 месяца
Расширенный
прямая экономия +
удержание студентов
окупаемость — 5,0 месяца
Расширенный эффект
снижение отчислений на 1%:
сохранённый доход 4 239,0 тыс. руб.
Итог
прямой эффект 2 477,7 тыс. руб.;
расширенный эффект 6 716,7 тыс. руб.
Вывод
мероприятия финансово обоснованы: затраты умеренные, реализация опирается на внутренний IT-ресурс, а эффект достигается за счёт сокращения ошибок,
обращений и ручных операций.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 64–67, табл. 3.13–3.15.

10.

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
English     Русский Rules