Similar presentations:
Презентация_ВКР_Мещеряков_МОСТЕХ_9_слайдов
1.
ИНСТИТУТМЕЖДУНАРОДНЫХ
ЭКОНОМИЧЕСКИХ
СВЯЗЕЙ
Автономная некоммерческая организация высшего образования
«Институт международных экономических связей»
Выпускная квалификационная работа
на тему:
«Геймификация бизнес-процессов
в организации»
И
М
Э
С
на примере ОАНО ВО «МОСТЕХ»
Обучающийся: Мещеряков Павел
Александрович
Руководитель: Сотниченко Елена
Антоновна
Москва –
2026
IMES.SU
2.
2Актуальность, цель, объект, предмет и задачи исследования
×3,6
21 600 → 76 939
рост численности студентов за
2023–2025 гг.
рост нагрузки на ключевые
процессы
4 процесса
в фокусе анализа и проектирования
Ключевые задачи
Цель исследования
предложить решения по геймификации
ключевых бизнес-процессов Московского
технологического института
раскрыть теоретические основы геймификации бизнес-процессов
проанализировать четыре ключевых процесса МОСТЕХ
Объект исследования
бизнес-процессы ОАНО ВО «МОСТЕХ» как
образовательной организации
Логика работы
1 глава — теория
2 глава — анализ процессов
3 глава — мероприятия и эффект
выявить проблемы и потенциал применения геймификации
разработать мероприятия по геймификации процессов
Предмет исследования
геймификация как совокупность методов
повышения вовлечённости, прозрачности и
результативности процессов
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 3–6.
оценить предполагаемую эффективность предложенных мероприятий
Практический результат
комплекс из 4 решений, покрывающих
проблемы П1–П8
3.
3Теоретическая база исследования
Рабочее определение
Геймификация бизнес-процессов — интеграция игровых
механик и обратной связи в существующие процессы для
изменения поведения участников в направлении KPI.
Ключевое разграничение
• не серьёзная игра
• не игровое обучение
• надстройка над процессом
Критические условия
• привязка к KPI
• учёт разных мотиваций
• встроенность в сервисы
Оценка эффекта
• до/после KPI
• пилот и опросы
• монетизация результата
Что работает для образовательной организации
Абитуриенты
статусы, чек-листы, подсказки; без
соревнования и рейтингов
Студенты
индивидуальный прогресс, достижения,
дедлайны; без публичного давления
Сотрудники
статусы этапов, карта согласований,
командные достижения
Администрация
визуализация, автоуведомления, статистика
и управляемость
Основной вывод первой главы
Содержательная геймификация должна быть связана с KPI процесса. Иначе это не инструмент управления, а поверхностное добавление баллов и значков.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 7–23.
4.
4Общая характеристика ОАНО ВО «МОСТЕХ»
1,18
6,04
финансовый результат в 2025
г., млрд руб.
доходы в 2025 г., млрд руб.
76 939
студентов в 2025 г., чел.
Финансовые показатели, млрд руб.
863
85
педагогических работников в
2025 г., чел.
образовательных программ в
2025 г.
Численность студентов, тыс. чел.
7
Нагрузка на 1 педработника, чел.
90
100
6
89
77
5,25
67,5
75
4
3,5
49
43
45
50
2
33
1,75
1
22
1
22,5
0
25
0
2023
2024
Доходы
2025
Фин. результат
Формат обучения
очное, заочное и дистанционное обучение; цифровая
среда является основой для внедрения решений
Источник: составлено по материалам ВКР и данным ОАНО ВО «МОСТЕХ», с. 24–36.
0
0
2023
Оргструктура
линейно-функциональная структура с проектным
блоком и пятью проректорами
2024
2025
IT-ресурсы
собственный отдел веб-разработки из 6 человек
позволяет делать доработки без внешнего подряда
2023
2024
2025
Вывод
рост студентов при стабильном штате усиливает
потребность в цифровом сопровождении процессов
5.
5Анализ бизнес-процессов и уровень геймификации
38 178
поступивших студентов в 2025
г.
85
40%
5 000
образовательных программ
регулярно заходят в LMS
заявок на справки в месяц
Текущий уровень геймификации процессов: ни один процесс не имеет комплексной системы
Поступление — 2/4
форма поступающего, сервис «Узнай свой статус»,
отдельные статусы; нет целостного маршрута
Поступление
Разработка программ — 1/4
ФУП на стадии MVP, есть статусы задач и сроки, но нет
визуализации рисков
Программы
2/4
Обучение — 2/4
LMS, вебинары, баллы и уведомления работают
фрагментарно; нет системы достижений
Обучение
1/4
Справки — 2/4
отдельные статусы и сервис «Узнай свой статус»
охватывают не все документы
Справки
2/4
Итог анализа
геймификация присутствует отдельными элементами, но не закрывает ключевые узкие места процессов: ошибки, повторные обращения, просрочки и низкую вовлечённость.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 37–46, табл. 2.7–2.15.
2/4
6.
6Проблемы и потенциал применения геймификации
7,6–9,5 тыс.
8 781
проблемных заявок на поступление
в год
повторное обращение
абитуриентов в год
Поступление: П1–П2
ошибки и неполные документы; повторные
обращения из-за непрозрачности статуса
3–4
просроченных этапа на проект
Разработка программ: П3–П4
просрочки этапов и ручной сбор статусов
руководителем около 4 часов в неделю
750 + 500
повторных обращений и ошибок по
справкам в месяц
Обучение: П5–П6
только 40% студентов регулярно входят в LMS;
внеучебная активность 13–20%
Справки: П7–П8
15% заявок сопровождаются повторными
обращениями; 10% заявок содержат ошибки
Почему проблемы подходят для геймификационных решений
Цифровая природа
• ошибки возникают в формах и документах
• статусы можно отобразить в интерфейсе
Процессная повторяемость
• заявки, справки и проекты идут по этапам
• этапы можно превратить в маршрут
Измеримые KPI
• доля ошибок
• число обращений
• просрочки и входы в LMS
Есть IT-база
• LMS, личный кабинет, мобильное приложение
• внутренний отдел разработки
Вывод
все восемь проблем решаются без полной перестройки процессов: через статусы, чек-листы, индикаторы прогресса, подсказки и автоуведомления.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 47–52, табл. 2.16–2.19.
7.
7Мероприятия 1 и 2: поступление и разработка программ
Мероприятие 1: «Маршрут поступающего»
Суть решения
• визуализация 11 этапов
• чек-лист документов
• индикатор полноты анкеты
• автоуведомления и мини-достижения
Мероприятие 2: проектная панель ФУП
Что закрывает
• П1: ошибки в документах
• П2: повторные обращения
• снижение неопределённости абитуриента
20–25% → 12–15%
0,23 → 0,15–0,18
ошибки и неполные документы
обращения на студента
Принцип
без соревнования —
абитуриенту нужна
определённость
Суть решения
• шкала готовности
• цветовые статусы этапов
• карта согласований
• автосводка для руководителя
Что закрывает
• П3: просрочки этапов
• П4: ручной сбор статусов
• прозрачность проектной работы
3–4 → 1–2
−4 ч/нед.
просроченных этапа на проект
ручной сбор статусов
Бейдж
«Запущено в срок» для команды
проекта
Ожидаемый управленческий эффект
рост прозрачности этапов поступления и разработки программ; снижение ручной нагрузки; переход от реактивного контроля к предупреждению ошибок и просрочек.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 53–59, табл. 3.1–3.5.
8.
8Мероприятия 3 и 4: обучение и оформление документов
Мероприятие 3: «Цифровой маршрут студента»
Суть решения
• учебный прогресс и дедлайны
• персональные цели на неделю
• система из 7 достижений
• витрина внеучебных событий
Что закрывает
• П5: нерегулярные входы в LMS
• П6: низкая внеучебная активность
• поддержка без демотивации
40% → 50–55%
13–20% → 20–25%
регулярные входы в LMS
внеучебная активность
Рейтинг
публично только топ, без мест
для остальных
Мероприятие 4: «Карта заявки на документ»
Суть решения
• 7 статусов обработки
• прогноз срока готовности
• подсказки и валидация
• интеграция с ЭДО
Что закрывает
• П7: обращения по статусу
• П8: ошибки в заявках
• единое окно для заявок
15% → 7–10%
10% → 5–7%
повторные обращения по справкам
ошибки в заявках
Ожидаемый управленческий эффект
рост регулярности обучения, снижение неопределённости студентов и сокращение повторных обращений сотрудников сопровождения.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 58–62, табл. 3.6–3.8.
Пилот
может быть внедрён как
быстрый MVP
9.
9Экономическое обоснование мероприятий
2 720 ч
2,815 млн руб.
трудозатраты внутренней
разработки
совокупные затраты на внедрение
2,478 млн руб.
6,717 млн руб.
13,6 / 5,0 мес.
прямой годовой эффект
расширенный годовой эффект
срок окупаемости по сценариям
Структура затрат
Разработка
2 720 ч × 900 руб./ч = 2 448,0 тыс. руб.
Маршрут поступающего
1 215 ч
1 093,5 тыс. руб.
Панель ФУП
708 ч
637,2 тыс. руб.
Карта заявки
830 ч
747,0 тыс. руб.
Поддержка
первичная поддержка 15% = 367,2 тыс. руб.
Итого
2 815,2 тыс. руб.; внешний подряд не требуется
Сценарная окупаемость
Консервативный
только прямая экономия трудозатрат
окупаемость — 13,6 месяца
Прямой эффект по мероприятиям
Расширенный эффект
снижение отчислений на 1%: сохранённый доход 4 239,0
тыс. руб.
Итог
прямой эффект 2 477,7 тыс. руб.; расширенный эффект 6
716,7 тыс. руб.
Расширенный
прямая экономия + удержание студентов
окупаемость — 5,0 месяца
Вывод
мероприятия финансово обоснованы: затраты умеренные, реализация опирается на внутренний IT-ресурс, а эффект достигается за счёт сокращения ошибок, обращений и ручных операций.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 64–67, табл. 3.13–3.15.