Основная идея
Игровые механики
Требования
Архитектура проекта. Общий обзор
Архитектура проекта
Алгоритмы
Алгоритмы
Алгоритмы
Тестирование
Стек технологий
История разработки
Демонстрация результатов
322.58K

Template (1)

1.

Название игры
Выполнил:
Фамилия Имя Отчество
Группа 123456
Преподаватель: Фамилия И.О.

2. Основная идея

• Описание: кладывайтесь в несколько предложений
• Пример, что можно добавить здесь к описанию:
• Жанр: платформер / стратегия / головоломка / roguelike / другое.
• Цель игрока: что считается победой или прогрессом?
• Главное действие игрока: что он делает чаще всего?

3. Игровые механики

• Продолжение прошлого слайда. Описываете основные игровые
фичи, которые реализуете в проекте.

4. Требования

• Примеры требований:
• Измеримые критерии для «успешности» проекта:
• Примеры ситуаций, где реализованные алгоритмы/механики должны работать
корректно
• Функциональные требования: уровни, враги, предметы, интерфейс, сохранение.
• Технические требования: FPS, размер карты, число объектов, формат данных,
Количество уровней/квестов/механик
• Критерии готовности: как проверить, что требование выполнено?
• Ограничения: что осознанно не включено в проект.
• Требования ставите сами себе при планировании проекта
• Требования определяют, какие алгоритмы и архитектуру вы используете.

5. Архитектура проекта. Общий обзор

• Какая архитектура используется в игре. Почему именно она, а не
другие?
• Ключевые компоненты: Game, Scene/State, Entity,
System/Manager, Renderer, Input, Resources.
• Ответственность компонентов: кто хранит данные, кто меняет
состояние, кто рисует.
• Почему эта архитектура удобна именно для вашей игры?
• Вставьте C4/UML схему/схемы компонентов. Можно на несколько
слайдов.

6. Архитектура проекта

• Диаграммы вашей архитектуры.
• К примеру:
• Диаграмма компонентов, классов, игровых систем, сцен, AI поведения, конечных
автоматов, клиент-серверного взаимодействия и т.д.
• Структура папок: src/, assets/, levels/, tests/, docs/ и назначение каждой части.
• Основные классы или dataclass-структуры: какие данные они инкапсулируют.
• Связи между модулями: импорт, событи, общие интерфейсы.
• Набор зависит от проекта и содержания. Расположите на нескольких слайдах при
необходимости.
• C4 для высокоуровнего обзора, UML для более конкретного.

7. Алгоритмы

• Первый алгоритм.
• Зачем в проекте?
• Как реализован в проекте: где находится в коде, как он интегрирован в
игровой цикл, архитектуру
• Входные данные: карта, граф, список объектов, состояние врага и т.д.
• Выходные данные: путь, действие AI, новая карта, набор
столкновений, событие
• Сложность по времени/памяти: O(...), ограничения и худшие случаи.
• Фрагмент кода или псевдокод + результат на скриншоте.

8. Алгоритмы

• Второй алгоритм.
• Зачем в проекте?
• Как реализован в проекте: где находится в коде, как он интегрирован в
игровой цикл, архитектуру
• Входные данные: карта, граф, список объектов, состояние врага и т.д.
• Выходные данные: путь, действие AI, новая карта, набор
столкновений, событие
• Сложность по времени/памяти: O(...), ограничения и худшие случаи.
• Фрагмент кода или псевдокод + результат на скриншоте

9. Алгоритмы

• Другие алгоритмы по схожей схеме

10. Тестирование

• Что тестировалось и как. Статистика по тестам.

11. Стек технологий

• Использованные инструменты, ЯП, библиотеки и т.д.

12. История разработки

• Скриншот истории Git-репозитория, к примеру.

13. Демонстрация результатов

• Можно ссылку на видео, либо набор скриншотов разных
моментов, механик, результатов.
English     Русский Rules