Similar presentations:
Разработка кроссплатформенной образовательной игры для учащихся школ
1. Министерство образования и науки Челябинской области государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
«Саткинский горно-керамический колледж имени А.К.Савина»Разработка кроссплатформенной образовательной игры для учащихся школ
Работа сделал Долинни Д.Ю
По учебной дисциплине «ИСРПО»
2. Актуальность проекта
1. Устаревший подход vs цифровое поколение
Школьники учатся через гаджеты и игры, но система образования отстаёт. Мы закрываем этот разрыв, превращая
смартфон из отвлекающего фактора в инструмент обучения.
2. Проблема равенства
У кого-то MacBook, у кого-то Android-смартфон. Наша игра работает везде, гарантируя одинаковый доступ к
современному контенту для всех учеников, независимо от бюджета семьи или школы.
3. Учителю — инструмент, ученику — мотивация
Мы даём педагогу готовый цифровой ресурс для вовлечения класса, а ученику — понятный и интересный формат для
освоения и закрепления материала, как на уроке, так и дома.
3. Цель работы: разработка кроссплатформенной образовательной игры для учащихся школ, способствующей повышению мотивации к
Цель работы: разработка кроссплатформенной образовательной игры для учащихся школ,способствующей повышению мотивации к обучению и эффективному усвоению учебного
материала через игровые механики.
Проект направлен на создание универсальной игровой платформы, доступной на устройствах с
различными операционными системами (Windows, macOS, Android, iOS).
Игра будет интегрирована в школьную программу и предложит интерактивные сценарии по ключевым
предметам, превращая процесс обучения в увлекательное приключение. Акцент делается на адаптивности
контента, персонализации заданий под уровень ученика и формировании устойчивого интереса к познанию.
Результатом станет не только образовательный инструмент, но и единая среда, где ученики могут развивать
навыки критического мышления и решать задачи в увлекательной форме.
4. Движок: Godot 4.5: Современный 2D/3D движок с открытым исходным кодом. Язык: GDScript – простой, динамичный, создан специально
Движок: Godot 4.5: Современный 2D/3D движок с открытым исходным кодом.Язык: GDScript – простой, динамичный, создан специально для Godot. Похож на Python, что
ускоряет обучение и разработку.
Ключевые преимущества:
Легковесный (~70 МБ) и очень производительный.
Интуитивный редактор – «всё в одном окне», низкий порог входа.
Мощная система узлов (Nodes) – гибкая и логичная архитектура сцены.
Продвинутая графика (включая поддержку Vulkan).
Публикация: Одна кнопка для экспорта на ПК (Windows, macOS, Linux) и Android, а также
на iOS, Web и консоли. Минимальная настройка под платформу.
5. Персонаж в тактическом тайловом мире:
моментальная атака в выбранном направлении. СкоростьАнимированный герой с тактическим боем
и тактика решают все.
Глубокий набор анимаций:
Перемещение: Покой, бег, плавные развороты.
Бой: 6 уникальных видов атак (рубящие, колющие,
дальние, специальные). Атака подбирается автоматически
под ситуацию.
Интуитивное управление одним действием:
КЛИК
по
земле
—
движение
в
точку
по
кратчайшему пути (с учетом препятствий).
ДВОЙНОЙ КЛИК по цели или местности —
6. Персонаж в тактическом тайловом мире:
Тактический тайловый мир, оживающий под ногамиМногослойность и атмосфера:
Базовый слой (земля/вода): Задает проходимость.
Персонаж не может идти по воде.
Слой
декораций:
Деревья,
камни,
постройки.
Создают укрытия, зонируют пространство и влияют на
тактику.
Слой динамических теней: Визуально оживляет мир,
подчеркивает объем и создает атмосферу.
участник
боя,
позиционирование — залог победы.
активный
Ключевая идея: Мир — это не просто фон, а
где
правильное
7.
Листинг ААрхитектура и Ключевые функции
Архитектура и Ключевые функции
1) Управление
движением
—
персонаж перемещается к позиции
курсора мыши при нажатии ЛКМ с
плавным
переходом
состояниями покоя и бега.
между
8. Архитектура и Ключевые функции
Листинг БАрхитектура и Ключевые функции
1) Систему
атак
—
реализован
механика двойного клика ЛКМ для
выполнения
атакующих
Анимация
атаки
зависит
направления
курсора
относительно
персонажа
(боковой
удар,
сверху/снизу).
действий.
от
удар
9. Архитектура и Ключевые функции
Листинг В1) Управление состояниями (State Machine)
—
использован
enum
для
чёткого
разделения состояний персонажа: IDLE
(покой), RUNNING (бег), ATTACKING
(атака).
Каждое
собственную
состояние
логику
_physics_process.
имеет
обработки
в
Kbcnbyu 3
programming