Similar presentations:
Разработка игры-платформера на движке Unity
1. Разработка игры-платформера на движке Unity
Министерство образования и науки Российской ФедерацииНовокузнецкий институт (филиал)
федерального государственного бюджетного образовательного учреждения
высшего образования
«Кемеровский государственный университет»
Факультет информационных технологий
Кафедра математики и математического моделирования
Разработка игры-платформера на
движке Unity
Выполнил: В. Р. Демин
Научный руководитель: Е. И. Васильева
2.
ЦелиЦель: создание видеоигры в жанре
платформер, на основе движка Unity.
Задачи:
•Определение необходимых базовых
механик проекта
•Формулирование уникальных игровых
механик («фич») проекта
Слайд. 2
3.
Информация• Игры — лишь набор игровых механик, и контента их
раскрывающего.
• Игровая механика — правило, согласно которому
игрок может взаимодействовать с игрой.
• Группа механик — игровые механики связанные
схожими целями.
• Контент — это ситуации, в которых разработчик
стремиться высказать собственные идеи и раскрыть
механики с нужной разработчику стороны.
• Механики определяют жанры, а не наоборот.
Слайд. 3
4. Почему именно ?
•Бесплатен при разработке маленьких игровых проектов• В разработке используется язык C#
• Обилие «гайдов» и лекций по созданию игр на этом
движке
• Встроенная мультиплатформенность (PC, Android, Mac
т.д.)
• Внутренний «магазин ассетов», среди которых есть
бесплатные наборы, которые могут послужить примером
для разработки.
Слайд. 4
5.
Представление игрCastlevania
Mega Men
Super Contra
Слайд. 5
6. Сравнение групп игровых механик
(Рис. 1)Игровая механика — правило, согласно которому
игрок может взаимодействовать с игроком .
Слайд. 6
7. Сравнение групп игровых механик
(Рис. 2)Группа механик — игровые механики связанные
схожими целями.
Слайд. 7
8. Сравнение групп игровых механик
Контент — это ситуации, в которых разработчикстремиться высказать собственные идеи и раскрыть
механики с нужной разработчику стороны.
(Рис. 3)
Слайд. 8
9.
Что такое жанр «платформер»?Cuphead — игра жанра платформер
• Жанр компьютерных игр, основной чертой игрового процесса
является прыгание по платформам и битвы противниками.
Слайд. 3
10. Уникальные игровые механики (индивидуальные фичи проектов)
Mega MenРывок:
крайне
быстрое
движение по
оси OX;
(Рис. 1)
Прогрессия:
каждый
побеждённый
«босс» дарует
главному
герою
уникальную
способность.
(Рис. 3)
Super Contra
Контекстуальные атаки:
тип атак, их направление
и сила напрямую зависят
от положения главного
героя на экране (персонаж
стоит, находится в
прыжке, лежит и т. д.).
(Рис. 2)
Уникальные механики не используются в других
проектах того же жанра, или используются крайне редко.
Слайд. 9
11. Игровые механики, применимые к данному проекту
• Базовые механики движения:o Бег
o Прыжок(с ускорением)
o Рывок.
• Базовые механики боя:
o Атака(ближний и дальний бой)
o Контекстуальные атаки:
oБлижний бой.
oДальний бой.
Слайд. 10
12. Игровые механики, применимые к данному проекту
• Базовые механики усиления: бонусы, «прогрессия прохождения».А он — Босс
• Базовые механики сражения: рядовые противники, «боссы».
Слайд. 11
13. Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Механики-нарраторыМеханики переходов
Механика указания
камеры
цели игроку
Механика таймера
Механики выведения
Механики кат-сцен
Механика
игровых текстов
следования камеры
Механика удержания
за игровым
двух объектов в
персонажем
фокусе камеры
Слайд. 12
14. Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Механики персонажа - способностиМеханика двойного
Механика создания
Механика
прыжка
порталов
маскировки в тенях
Механики ожидания
Механика
вызова способности
замедления времени
Механика заряжания
Механика дальней
атаки
атаки
«Зрение жнеца»
Слайд. 12
15. Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Глобальные механикиМеханика двойного
Механика создания
Механика
прыжка
порталов
маскировки в тенях
Механики ожидания
Механика
вызова способности
замедления времени
Механика заряжания
Механика дальней
атаки
атаки
«Зрение жнеца»
Слайд. 12
16. Процесс разработки
Краш — тестовый персонаж.Слайд. 14