Similar presentations:
итоговый проект 8.2 презентация (1)
1. Волочаевский лицей
Контрольный итоговый проект по теме: Blender 3d– искусство визуализации
Выполнил: Матюшенко Слава 8.2
Руководил:
2026
Хабаровск
2. Актуальность
В современном мире цифровые технологиистремительно развиваются и занимают важное
место в жизни общества. Трехмерная графика
используется в киноиндустрии, игровой разработки,
архитектуре, рекламе, дизайне и образовании. Всё
больше профессий связано с созданием
визуального контента, а навыки 3D-моделирования
становятся востребованными в рынке труда.
3. Цель работы
Изучить возможности программы Blender 3Dи освоить основныеинструменты создания трехмерной графики для разработки
собственного 3D проекта.
Задачи:
1.Изучить историю создания и развития программы.
2.Рассмотреть интерфейс и основные инструменты программы.
3.Освоить базовые приемы 3D-моделирования.
4.Изучить основы работы с материалами и текстурами.
5.Ознакомится с принципами анимации и рендеринга.
6.Создать собственную трехмерную модель или сцену в blender.
7.Проанализиовать полученный результат и сделать выводы.
4. Глава I. Трехмерная компьютерная графика
1.1 История создания и развития программыИзначально Blender был разработан как собственное приложение
голландской анимационной студии NeoGeo. В 1994 году Тон Розендал,
голландский предприниматель и аниматор, начал разработку
программы. Название Blender было вдохновлено песней швейцарской
электронной группы Yello из альбома Baby, которую NeoGeo
использовала в своём шоуруме.
Видение Розендала: создать интегрированную среду, где все аспекты
3D-производства — моделирование, анимация, рендеринг — были бы
доступны в едином интерфейсе. Это отличалось от большинства
инструментов того времени, которые обычно фокусировались на одной
конкретной функции.
Первая публично доступная версия Blender вышла в 1998 году для
платформ SGI и Linux, а в 1999 году появилась и версия для Windows.
5. Развитие программы
К 1997 году стало очевидно, что Blender перерос рамки внутреннегоинструмента NeoGeo. Розендал основал компанию Not a Number
(NaN) для дальнейшего развития и распространения Blender. Стратегия
была новаторской для того времени: базовая версия программы
распространялась бесплатно, а расширенные функции предлагались по
платной подписке — модель, которую сегодня называют «freemium».
Важную роль в эволюции Blender сыграло его сообщество.
Пользователи не только применяли программу в своих проектах, но и
активно участвовали в её развитии, создавая обучающие курсы, форумы,
блоги и плагины.
За более чем 25 лет своего существования Blender прошёл путь от
внутреннего инструмента небольшой студии до одного из ведущих
мировых пакетов для 3D-графики. Сегодня это полностью
бесплатное решение с открытым исходным кодом, которое развивается
благодаря сообществу разработчиков, поддержке более 7800
индивидуальных спонсоров и 44 организаций
6. 1.2 Области применения
Моделирование и архитектураBlender используется для создания трёхмерных моделей зданий, интерьеров,
мебели и других объектов. Архитекторы и дизайнеры применяют программу
для визуализации проектов, чтобы наглядно представить их заказчикам. С
помощью инструментов скульптинга и полигонального моделирования можно
создавать детализированные модели, а система текстурирования и
рендеринга позволяет добиться фотореалистичности. Также возможно
анимировать интерьеры и создавать виртуальные туры по
помещениям. skyeng.ru +2
Анимация и визуальные эффекты
Программа широко применяется в киноиндустрии и на телевидении для
создания анимационных фильмов, спецэффектов и композитинга. В Blender
можно создавать раскадровки, анимировать персонажей, выполнять
цветокоррекцию и финальный рендер. Встроенные инструменты позволяют
работать с трекингом камеры и объектов, создавать эффекты дыма, огня,
жидкостей и других физических явлений. Многие независимые студии
выпускают фильмы, полностью созданные в экосистеме Blender. skyeng.ru +2
7. 1.2 Области применения
ГеймдизайнBlender используется для разработки игровых моделей, текстур,
анимаций и спецэффектов. С его помощью создают детализированных
персонажей, окружающий мир и интерактивные элементы для игр на
разных платформах. Модели, созданные в Blender, можно
экспортировать в популярные игровые движки, такие как Unity или
Unreal Engine. skyeng.ru +1
Виртуальная и дополненная реальность (VR/AR)
Программа применяется для создания интерактивных трёхмерных сред,
которые используются в VR- и AR-приложениях. С помощью Blender
можно разрабатывать виртуальные миры, в которых пользователи могут
взаимодействовать с объектами.
8. 1.2 Области применения
Прототипирование и 3D-печатьBlender позволяет создавать концептуальные модели и готовить их к
печати на 3D-принтерах. Специалисты используют программу для
разработки детализированных прототипов продуктов, проверки их
дизайна и функциональности до массового производства.
Моушн-дизайн и реклама
Программа применяется для создания рекламных видеороликов,
анимационных баннеров, логотипов и других элементов моушндизайна. Blender позволяет комбинировать 3D-графику с 2Dэлементами, что полезно для создания сложных визуальных
композиций.
9. Глава II. Создание 3д объектов в программе 3d blender
2.1 Интерфейс и рабочее пространствоBlender использует оконную архитектуру с гибко настраиваемыми
панелями и областями (areas), которые можно разделять, объединять и
перераспределять.
Контекстность: панель и инструменты меняются в зависимости от
выбранного режима (Object, Edit, Sculpt, Texture Paint, Vertex Paint,
etc.).
Быстродействие через горячие клавиши: большая часть операций
выполняется через клавиши и палитры, что позволяет работать без
мыши на постоянной траектории.
Темная схема по умолчанию и возможность настройки цветовой
палитры для удобства восприятия.
10. 2.2 Основные области интерфейса
3D-вьюпорт (3D Viewport): основное окно для создания иредактирования объектов.
Таймлайн (Timeline) : панель для анимации, ключевых кадров,
редактирования временных интервалов
Свойства (Properties): набор вкладок с параметрами выбранного
объекта и сцены
Редактор узлов (Shader Editor, Compositor, Geometry Node Editor):
визуальное создание материалов, постобработка и процедурная
генерация геометрии.
Меню и панель инструментов (Header, Tool Shelf, Sidebar): быстрый
доступ к функциям и параметрам. Контекстные меню и выпадающие
списки.
Редакторы и редакционные окна ( editors ): Blender разделяет рабочее
пространство на несколько редакторов (например, 3D Viewport, UV
Editor, Graph Editor, Dope Sheet, Image Editor, Video Sequencer).
11. Режимы работы с объектами
Object Mode: работа с целыми объектами. Инструменты перемещения,вращения, масштабирования применяются к объекту целиком.
Edit Mode: модификация геометрии объекта. Редакторы вершин, рёбер
и граней, инструменты эквидистантности, сшивания и т.д.
Sculpt Mode: цифровая лепка, кисти различной жесткости и влияния,
динамическая топология.
Texture Paint, Vertex Paint: живое рисование на поверхности, создание и
настройка текстур.
Camera и Viewport Shading: настройка визуализации сцены и
конечного вида.
12. Рабочие пространства (Workspaces)
Layout: базовый набор окон для моделирования и сцены.Modeling: упрощение инструментов моделирования.
Sculpting: специализированные кисти и параметры для цифрового
скульптурирования.
UV Editing: развёртка UV, атласная карта, коррекция швов и текстур.
Shading: настройка материалов и шейдеров через ноды.
Animation: редакторы графиков, Dope Sheet и инструменты анимации.
Rendering: настройки рендера и предпросмотр.
Compositing: постобработка результатов.
Scripting: интеграция с Python для автоматизации.
13. Организация рабочего пространства
Модульность: можно создавать свои наборы из окон и рабочихпространств под конкретную задачу.
Распознаваемость контекста: панели, доступные в редакторе, зависят от
активного режима.
Горячие клавиши: общие и режимо-специфические. Примеры: G —
перемещение, S — масштаб, R — вращение; Tab — переход между
режимами редактирования и объектами (в 3D Viewport); Shift+D —
дублировать.
Настройки персонализации: сохранение пользовательских пресетов,
конфигураций окон, тем и шрифтов.
Экспорт и импорт ассетов: ассеты можно сохранять в Blender в формате
.blend и импортировать из внешних форматов (OBJ, STL, FBX, GLTF).
14. Интерфейс и подготовка
Создание сцены: запуск Blender, настройка единиц измерения,сохранение проекта (.blend).
Основные режимы работы: Object Mode (работа с целыми объектами) и
Edit Mode (редактирование геометрии).
Навигация: orbit (колесо мыши или Alt+ЛКМ), pan (Shift+Средняя
кнопка), zoom (колесо). Навигационные инструменты доступны в
верхнем меню и через клавиши
Инструменты выбора: вершины (Vertex), рёбра (Edge), грани (Face);
выделение одиночное и множественное с использованием Shift и
возможностей цикла выделения.
Простейшие операции: перемещение (G), масштабирование (S),
вращение (R); локальная ось (G, X/Y/Z) и ограничение осей.
15. 2.3 Базовые приемы моделирования
Прямоугольники и примитивы: добавление примитивов (Shift+A → Mesh →Cube/Sphere/Cylinder...), настройка параметров в панели Create.
Редактирование вершин: выбор и перемещение вершин, работа с фасками и
пропорциями.
Применение модификаторов для быстрого формирования геометрии.
Extrude (E): вытягивание вершин вдоль нормали для создания новых граней; полезно
для создания стен, труб и многогранников.
Loop Cut (Ctrl+R): добавление новых рёбер через контур сетки, управление
количеством разрезов колесиком мыши.
Bevel (Ctrl+B): скругление краёв для снижения резкости и повышения
реалистичности.
Merge/Weld (Alt+M): объединение вершин, устранение дубликатов.
Subdivide (W → Subdivide): разделение граней для увеличения детализации.
Mirror модификатор: симметричная модель; полезно для объектов по оси симметрии
(например, персонажи, мебель).
Proportional Editing (O): плавное редактирование соседних вершин; полезно для
формирования органических форм.
Привязки и точность: Snapping (Shift+Tab) к вершинам, рёбрам, граням, оси, сетке;
setting increments.
16. 2.4 Основы материалов
Материалы: набор параметров, управляющих визуальным эффектомповерхности.
Шейдеры: узлы, которые вычисляют итоговый цвет и световую
характеристику поверхности.
Узлы (Nodes): граф, где каждый узел выполняет операцию (цвет,
текстура, смешивание, выход).
Principled BSDF: универсальный, физически корректный шейдер,
объединяющий большинство свойств материала в единый интерфейс.
Textures (Текстуры): изображения или процедурные карты, влияющие на
цвет, нормали, поверхность и другие параметры.
UV-развертка: разрез поверхности на плоские участки для корректного
наложения текстур.
17. Рабочий процесс создания материалов
Шаг 1: Выбор объекта и переход в режим Shading (или Property редактор→ Shader Editor).
Шаг 2: Добавление базового материала: выбор Principled BSDF в узловой
системе.
Шаг 3: Цвет и базовые параметры: цвет Base Color, Roughness, Metallic,
Specular, Transmission.
Шаг 4: Добавление текстур: подгрузка изображений через Image Texture и
подключение к соответствующим входам узла Principled BSDF (например,
базовый цвет, нормали через Normal Map, шероховатость через
Roughness).
Шаг 5: UV-развертка: переход в UV Editing для раскладки текстур по
поверхности объекта, корректировка швов и масштаба изображений.
Шаг 6: Порядок слоев и смешивание: использование Mix Shader, Layer
Weight, Флоу текстур для сложных материалов.
Шаг 7: Настройка освещения и предпросмотра: переключение в режим
18. Текстуры: типы и применение
Цветовая карта (Base Color): основной цвет материала.Карта шероховатости (Roughness) и карта металличности (Metalness):
управляют блеском и металличностью поверхности.
Нормал карта (Normal Map): детализирует рельеф без увеличения
геометрии.
Карта высоты/дискрипторная карта (Height/Displacement): реальное
изменение геометрии поверхности (высотная карта для модификаторов
или геометрического разделения).
Спектральные карты (Specular, Clearcoat, Sheen): дополнительные
эффекты блеска и отражений.
Карты прозрачности и альфы (Alpha): прозрачность поверхности.
Эмисссионная карта (Emission): поверхность сама светится.
19. 2.5 UV-развертка и подготовка текстур
Разделение поверхности на UV-островки: минимизация растягиваниятекстур.
Контроль масштабирования и повторения (Mapping, UV Map).
Подготовка к экспорту: резиновая сетка, единый размер изображений
(64, 512, 1024 и т.д.), правильное разрешение по требованиям проекта.
Эффекты материалов: реализм и стили
Металличность и шероховатость: реалистичные металлы и пластиковые
поверхности.
Прозрачность и стекло: Transmission, IOR, Roughness.
Придание поверхности шероховатости через карты блестящих краев и
микрорельефа (Normal/Bump).
Эмиссирование и глобальное освещение: создание светящихся
элементов без внешнего источника света.
20. 2.6 Основы работы с анимацией
Ключевой кадр (Keyframe): сохранение значения свойства на конкретномкадре времени.
Timeline: линейка времени для навигации и размещения ключевых кадров.
Dope Sheet: упрощённое редактирование времени появления ключевых
кадров, массовые операции над ними.
Graph Editor: настройка плавности и кривых изменения свойств
(интерполяции: Linear, Bezier, Constant, Extrapolation).
Интерполяция: способ перехода между ключевыми кадрами (например,
плавное движение, резкие скачки).
НЛА (Non-Linear Animation): нелинейная анимация с использованием
секвенций и действий (Actions).
Драйверы (Drivers): связь свойств между объектами или с параметрами
сцены через выражения.
Рендер-переменная анимация: изменение параметров камеры, света,
материалов во времени.
21. Базовый цикл создания анимации
Подготовка сцены: настройка единиц, создание объектов, созданиеначальных поз и форм.
Установка ключевых кадров: выбрать объект/свойство, перейти к
нужному кадру (например, 1), изменить значение, нажать I (Insert
Keyframe).
Части движения: перемещение (Location), вращение (Rotation), масштаб
(Scale); комбинирование через все три компонента.
Интерполяция and плавность: настройка кривых в Graph Editor для
естественных переходов.
Повторение и повторяемость: копирование ключевых кадров,
использование графиков повторения (F-Curve modifiers).
22. Режимы анимации и инструменты
Timeline: базовый просмотр и размещение ключевых кадров.Dope Sheet: пакетное редактирование и коррекция времени появления
ключевых кадров.
Graph Editor: настройка кривых, сглаживание и ускорение/замедление
движений.
NLA Editor: организация и повторное использование анимационных действий,
создание сложных анимационных последовательностей.
DopeSheet и Graph Editor работают совместно для точной настройки движений
и их плавности.
Эффекты и усложнения
Физика и анимация: симуляции (гравитация, столкновение) и их интеграция в
анимацию через модификаторы ири симуляции.
Микро-детали: динамическая топология и деформации через модификаторы
(например, деформация ткани или волос).
Камера и фокус: анимация камеры с последующим построением треков и
рендеры фризов.
Анимация ветра и частиц: параметры атмосферных эффектов с использованием
симуляций.
23. Эффекты и усложнения
Физика и анимация: симуляции (гравитация, столкновение) и ихинтеграция в анимацию через модификаторы ири симуляции.
Микро-детали: динамическая топология и деформации через
модификаторы (например, деформация ткани или волос).
Камера и фокус: анимация камеры с последующим построением треков
и рендеры фризов.
Анимация ветра и частиц: параметры атмосферных эффектов с
использованием симуляций.
24. Глава III. Создание объекта «комната» в программе blender 3d
Глава III. Создание объекта.
«комната»
в программе blender 3d
25. Рис. 1. Открытие программы.
.26. Рис. 2. Создание основы комнаты
.27. Рис. 3. Добавление модификаторов
.28. Рис. 4. Создание плитки
.29. Рис. 5. Создание дивана с подушками и платком
Рис. 5. Создание дивана с подушками.и платком
30. Рис. 6. Создание камина, носочков на веревке, телевизора, полки и ёлочки
Рис. 6. Создание камина, носочков на.веревке, телевизора, полки и ёлочки
31. рис. 7. Создание штор, гирлянды, стола со скатертью и вазой
рис. 7. Создание штор, гирлянды, стола со.скатертью и вазой
32. Рис. 8. Текстурирование
.33. Рис. 9. Финальный рендер
.34. Заключение
В ходе выполнения данного проекта была изучена программа Blender 3Dкак современный инструмент для создания трёхмерной графики. В
процессе работы были освоены основные функции программы, включая
моделирование объектов, настройку материалов и текстур, освещение
сцены и рендеринг финального изображения. Также были получены
практические навыки работы с интерфейсом и инструментами, что
позволило создать собственный 3D-объект или сцену.
Blender 3D показал себя как мощная и универсальная платформа, которая
подходит как для начинающих пользователей, так и для профессионалов в
области компьютерной графики. Благодаря широкому набору
возможностей и открытому доступу, программа является отличным
выбором для обучения и реализации творческих проектов.
Таким образом, поставленные цели проекта были достигнуты, а
полученные знания и навыки могут быть использованы в дальнейшем для
более сложных задач в сфере 3D-моделирования, анимации и
визуализации.
software