1.45M
Category: informaticsinformatics

Blender 3D. Моделирование по чертежам

1.

Слайд 1
1
Blender 3D
Моделирование по чертежам
Пчела
Слайд 2
Пчела
Слайд 3
Добро пожаловать в Blender 3D
2
Сегодня мы смоделируем вот такую пчелу.
3
Добро пожаловать в Blender 3D, свободно
распространяемый 3D-редактор с открытым
исходным кодом.
В настоящее время пользуется наибольшей
популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в
связи с его быстрым и стабильным развитием,
которому способствует профессиональная команда
разработчиков.
Люди по всему миру используют Blender для
работы и хобби, создавая 3D-визуализации,
рекламные ролики и художественные фильмы.

2.

Слайд 4
Инструменты Blender
4
Blender имеет множество инструментов, что делает
его пригодным практически для любого вида
медиа-производства.
Blender может использоваться для создания
трехмерной компьютерной графики, включая
моделирование, анимацию, рендеринг, VFX,
редактирование видео, композитинг,
текстурирование, фальсификацию и многие типы
симуляций, а также для создания интерактивных
игр.
Слайд 5
Знакомство с интерфейсом
5
Когда вы запустите Blender, в центре рабочей
области появится всплывающее окно заставки
(Splash Screen). Данное окно содержит некоторые
полезные опции и недавно открытые blend-файлы.
Чтобы закрыть стартовую заставку и начать новый
проект, кликните в любом месте за пределами
заставки или нажмите клавишу ”Esc”.
Слайд 6
Знакомство с интерфейсом
6
После закрытия всплывающего окна заставки, вы
увидите окно Blender, которое по умолчанию
выглядит так. Blender использует горячие клавиши,
что значительно ускоряет работу. Если в других
приложениях не всякая команда имеет горячую
клавишу, то в Blender скорее наоборот – не у
каждой клавишной комбинации есть
соответствующий ей элемент в интерфейсе.

3.

Слайд 7
Знакомство с интерфейсом
7
Blender содержит ряд уже подготовленных экранов
– разбиений главного окна на области со своим
комплектом редакторов. Каждый такой экран
приспособлен для выполнения определенных
задач, например, создания анимаций. По
умолчанию выбран экран под именем Default.
Слайд 8
Редакторы
8
Исходно окно Blender поделено на пять областей
или пять редакторов. Это 1) Info (Информация), 2)
3D View (Трехмерный вид), 3) Timeline (Шкала
времени), 4) Outliner (Менеджер объектов), 5)
Properties (Свойства).
9
В заголовке каждого из редакторов (внизу с левой
стороны) есть выпадающий список с иконками,
позволяющий раскрывать редакторы на весь
экран.
1
2
5
3
Слайд 9
4
Редакторы

4.

Слайд 10
Редактор 3D View
1
3
10
3D View - главный редактор. У него есть четыре
региона: 1) Главный регион (Main region), в нем
находятся трехмерные модели, камеры и др. 2)
Заголовок (Header), на котором находятся меню,
ряд кнопок и выпадающих списков; скрывается и
отображается нажатием “Alt + F9”. 3) Полка
инструментов (Tool shelf); скрытие/отображение
клавишей “T”. 4) Регион свойств (Properties region);
отображение клавишей “N”.
11
Удалим куб со сцены. Сейчас он выделен по
умолчанию. Нажмем на клавиатуре “Delete”. В
появившемся всплывающем окне согласимся с
удалением, кликнув мышью на “Delete”.
12
Загрузим чертеж в качестве фонового
изображения. Для этого нажмите “N”, справа
откроется панель “Properties region” (Регион
свойств). Поставьте галочку на строке “Background
Images”, раскройте окно и затем выберите “Add
Image -> Open”.
4
2
Слайд 11
Удаление объекта
Слайд 12
Откройте панель

5.

Слайд 13
Выберите изображение
Слайд 14
Выберите изображение на диске и нажмите “Open
Image”.
14
Также вид просмотра можно выбрать с помощью
горячих клавиш: 1) “NumPad 3” для вида “Сбоку”; 2)
“NumPad 1” для вида “Спереди”; 3) “NumPad 7” для
вида “Сверху” и др. Противоположное
направление можно выбрать, если зажать клавишу
“Ctrl” при использовании клавиш дополнительной
цифровой клавиатуры.
15
В настройках фонового изображения должно
стоять: 1) “axis: All Views” (ось: все виды) 2) “Image”
3) “Single Image” (одиночное изображение) 4)
“Opacity: 0.5” (непрозрачность) 5) “Back”
(изображение на заднем плане).
Виды просмотра
1
Слайд 15
13
2
3
Проверьте настройки
Чтобы изображение появилось, перейдите сначала
в ортогональный вид (“NumPad 5”), а затем,
например, в вид спереди (“NumPad 1”).

6.

Слайд 16
Добавим круг
16
Так как персонаж имеет плавные округлые формы,
начнем его моделировать с помощью круга
(кривой, инструмента “Nurb”).
Добавим следующее: “Add -> Surface -> Nurbs
Circle”.
Появится круг. Вы можете рассмотреть его, вращая
сцену с зажатым колесиком мыши. Вернитесь
обратно, нажав “NumPad 1”.
Слайд 17
Поверните круг
17
Нажмите “R”, чтобы перейти в режим вращения,
затем введите 90 градусов, просто набрав число
“90” на клавиатуре, и нажмите “Enter”.
Затем нажмите “G” на клавиатуре и переместите
объект так, чтобы он оказался на туловище пчелы
на ее виде сбоку.
Слайд 18
Масштабируйте круг
18
Изменим размер круга. Нажмите “S”
(масштабирование), потяните в сторону, немного
уменьшите или увеличьте объект в размере,
зафиксируйте щелчком левой кнопки мыши.
Совместите круг с пчелой, используя “G”
(перемещение).
Помните, что вы можете отменить действие
(“Ctrl+Z”). Не забывайте сохранять работу!

7.

Слайд 19
Сохраним проект
Слайд 20
Копируйте круг
Слайд 21
Расставьте круги
19
Нажмите горячие клавиши «Ctrl+S»
20
Перейдите в режим редактирования (“Tab”).
Копируйте круг, используя “Shift+D”, и переместите
немного правее, совместив с чертежом.
Отмасштабируйте новый круг по размерам пчелы,
как уже делали ранее. Обязательно копируйте
круги, не выходя из режима редактирования, чтобы
они были единым объектом!
21
Используя копирование(Shift+D),
перемещение(Стрелка синяя - вверх, вниз; стрелка
красная – вправо и влево), масштабирование(S) и
вращение(R), расставьте круги вдоль боковой
поверхности пчелы, придерживаясь чертежа. Так
как нам понадобятся вырезы в области крыльев и
рта, старайтесь расставлять круги в определенной
последовательности, как бы обходя опасные зоны.
Должно получиться около 10 кругов.

8.

Слайд 22
Проверьте правильность действий
Слайд 23
Объедините кривые
Слайд 24
Подгонка модели под чертеж
22
Чтобы проверить, все ли вы делаете правильно,
можете вращать модель, зажав колесико мыши.
Чтобы вернуться в начальное (фиксированное)
положение, подвигайте мышью, зажав
одновременно “Alt” и колесико мыши.
23
Затем объедините Nurb, для этого нужно в режиме
редактирования (“Tab”) выбрать все круги (“A”) и
нажать клавишу “F”.
24
Следующий этап - это небольшая подгонка модели
под чертеж. Пока мы не преобразовали nurbsмодель в mesh-модель попытайтесь максимально
уменьшить изъяны.
Если вы видите подобное, вернитесь на шаг назад
(“Ctrl+Z”), до создания плоскостей между кругами.

9.

Слайд 25
Подгонка модели под чертеж
Слайд 26
Выделите кривые
Слайд 27
Удалите кривые
25
Как вы видите, в некоторых случаях nurbs
ориентированы неправильно. Необходимо их
развернуть.
26
Выделите все неправильно ориентированные nurbs
(у вас могут отличаться) - нажмите горячую
клавишу “B” и обведите все нужные точки
прямоугольником.
27
Удалите нужные элементы со сцены: нажмите
“Delete”, выберите “Vertices”.

10.

Слайд 28
Скопируйте кривые
Слайд 29
Объедините круги
28
Копируйте круги от уже созданных правильно
ориентированных, используя “Shift+D”, и
совместите их с чертежом. Отмасштабируйте, как
уже делали ранее.
29
Затем снова попробуйте объединить круги, для
этого нужно в режиме редактирования (“Tab”)
выбрать все круги (“A”) и нажать клавишу “F”.
Снимите режим редактирования (“Tab”),
рассмотрите полученную фигуру.
Слайд 30
Конвертируйте модель
30
Когда результат вас удовлетворит, конвертируйте
nurbs-модель в mesh-модель.
Для этого нужно в объектном режиме (снимите
режим редактирования) нажать “Alt+C” и выбрать
“Mesh from Curve/Meta/Surf/Text”.

11.

Слайд 31
Режим редактирования
Слайд 32
Исправим геометрию
31
Вернитесь в режим редактирования (“Tab”). Если
вы видите сетку на объекте и привычное
разделение на полигоны (грани), значит все
правильно.
32
Закроем отверстия в геометрии. Вернитесь на вид
спереди (“NumPad 1”). Выберите режим выделения
“точки”, включите также режим выделения на
невидимой стороне. Выделите точки с помощью
горячей клавиши “B” или “Shift+правая кнопка
мыши”. Чтобы снять выделение выделяйте
колесиком мыши точку.
Поверните объект, убедитесь, что все выделено
правильно.
Слайд 33
Режим редактирования
33
Нажмите горячую клавишу “F”. Образуется новый
полигон. Поверните объект, убедитесь, что все
правильно.
Если геометрия имеет неровности, значит были
выделены не все точки.

12.

Слайд 34
Режим редактирования
Слайд 3
Прозрачность объекта
Слайд 36
Экструдируем полигоны
34
Повторите аналогичные действия для задней части
пчелы.
35
Перейдите на вид спереди (“NumPad 1”). Выделите
объект (“A”). Нажмите “Z” - объект станет
прозрачным.
36
Нужно Пчеле сделать рот. Перейдите в режим
редактирования (“Tab”), и в режиме выделения
граней выделите полигоны, которые находятся в
районе верхней части рта. Пользуйтесь горячей
клавишей “B”, а также выделяйте грани двойным
щелчком (чтобы выделить полигоны и на обратной
стороне) правой кнопки мыши с зажатым “Shift”.
Экструдируем их (“E”). Добавляем новые полигоны
и масштабируем (S)

13.

Слайд 37
Объединяем полигоны
Слайд 38
Задание:
37
Выделим кончик рта. Пользуйтесь горячей
клавишей “B” ПКМ выделяйте полигоны. Чтобы
снять лишнее выделение, щелкайте по
выделенным полигонам колесиком мыши.
Нажмите «Del» и выберите «Dissolve Faces»
38
Задание:
Самостоятельно сделайте нижнюю часть рта
Самостоятельно сделайте нижнюю часть рта
Слайд 39
Решение
39

14.

Слайд 40
Сделаем жало пчеле
40
Сделаем жало пчеле. Пользуйтесь горячей
клавишей “B”, а также выделяйте грани двойным
щелчком (чтобы выделить полигоны и на обратной
стороне) правой кнопки мыши с зажатым “Shift”.
Экструдируем их (“E”). Добавляем новые полигоны
и масштабируем (S)
Для создания заостренного жала удалите
плоскость, с помощью которой вы делали жало.
Нажмите на «Del» и выберите «Edge Collapse». По
синей оси опускайте вниз.
Слайд 41
Передвинем модель
Слайд 42
Сделаем крылья
41
Зажав “Ctrl” нажмите “NumPad 3”, так вы получите
для модели ортогональный вид спереди (вид
просмотра “Left Ortho”). Если у вас получилось как
на первой картинке, то нажмите просто на
“NumPad 3” , так вы получите для модели
ортогональный вид сзади. Посмотрим, что не
хватает нашей пчеле. Еще нужно нарисовать
крылья, очки и шапку.
42
Выделите только эти два полигона, и с помощью
экструдирования (“E”), перемещения (“G”),
вращения (“R”), масштабирования (“S”) и
перемещения полигонов, используя оси,
попробуйте придать крыльям форму примерно как
на чертеже.

15.

Слайд 43
Сделаем крылья
Слайд 44
Редактирование формы
Слайд 45
Редактирование формы
43
Придайте крыльям более округлую форму.
44
Поверните пчелу. Вы наверняка уже заметили, что
крылья стали очень толстыми. Давайте уменьшим
их толщину. Для этого выделите полигоны, как
показано на слайде, и с помощью зеленой оси
уменьшите их размер.
45
Сбросьте выделение, нажав клавишу «A».
Отредактируйте эти полигоны, используя
инструменты перемещение (“G”), вращение (“R”) и
оси. Чтобы легче было редактировать, можно
переключить режим выделения на точки.
Доделайте форму крыльев, постарайтесь добиться
пропорциональности.
Не бойтесь некоторой угловатости модели, позже
мы исправим это модификатором.

16.

Слайд 46
Редактирование формы
Слайд 47
Переместим пчелу
Слайд 48
Сделаем очки
46
Аналогично сделайте правое крыло.
47
Нажмите “NumPad 3” и выделите полностью пчелу
клавишей «A» и с помощью зеленой оси
переместите пчелу в сторону.
48
Выберите куб, «Add -> Cube». С помощью клавиши
S уменьшим фигуру и с помощью G переместим в
район очков. Сделайте прозрачные фигуры (Z) и
включите режим выделения точки.

17.

Слайд 49
Сделаем очки
Слайд 50
Сделаем очки
Слайд 51
Сделаем очки
49
Сбросьте выделение, нажав на A. Поочередно
выбирайте(B) точки и перемещайте(G). Подгоните
размер под очки на рисунке.
50
Вращаем модель. Выключите прозрачность,
выделите заднюю часть куба и по красной оси
уменьшите.
51
Выделите линзу и скопируйте ее “Shift+D”.
Переместите немного правее, совместив с
чертежом.

18.

Слайд 52
Сделаем очки
Слайд 53
Переместим очки на пчелу
Слайд 54
Результат
52
Поочередно выбирайте(B) точки и перемещайте(G).
Подгоните размер под очки. Аналогичным
способом сделайте соединяющую оправу.
53
Поочередно выбирайте(B) очки в прозрачном
режиме и выключите прозрачность. Переместите
очки на пчелу с помощью зеленой оси.
54

19.

Слайд 55
Наклоним очки
Слайд 56
Наклоним очки
Слайд 57
Наклоним очки
55
Нажмите «NumPad 1», наклоните (R) очки и
подвиньте их ближе к пчеле.
56
Нажмите «NumPad 1» наклоним очки с помощью
выделения (В) в режиме выделения «Точки»
57
Аналогично сделайте со вторыми линзами.

20.

Слайд 58
Сделаем шапку
Слайд 59
Сделаем шапку
Слайд 60
Результат
58
Сделаем шапку. Сделаем ее из цилиндра. Добавим
новую фигуру, для этого нажмите «Add -> Cylinder»
и уменьшите(S) цилиндр по размеру шапки.
59
Уменьшим по синей оси, уменьшим (S) верх
цилиндра и повернем влево по красной оси.
Сделаем верхнюю часть шапочки.
60

21.

Слайд 61
Переместим на пчелу
Слайд 62
Округлим модель
Слайд 63
Округлим модель
61
Сначала по красной оси переместите шапку на
пчелу, потом поменяйте положение на вид
спереди «NumPad 3» и начните перемечать шапку
по зеленой оси.
62
Снимите режим редактирования (“Tab”). Выделите
туловище Пчелы правой кнопкой мыши. Выберите
в редакторе свойств модификатор “Subdivision
Surface”.
63
Выберите следующие настройки: “Catmull-Clark,
View:1, Render:1”. Значения можете менять.
Туловище стало более округлым, некоторые
недочеты при моделировании крыльев и носа
сгладились.
Если вам не понравился результат, можно удалить
свойство, нажав на крестик.

22.

Слайд 64
Добавим материалы
64
Текстурирование Пчелы заключается лишь в
окрашивании в разные цвета.
В редакторе свойств перейдем во
вкладку ”Materials” и создадим 5 слотов для
материалов с помощью кнопки “+”.
Выделим строку щелчком мыши. Далее нажмем
кнопку ”New”.
Слайд 65
Назовем материалы
65
Появится новый материал. Сделаем двойной
щелчок левой кнопкой мыши по его названию –
появится возможность редактирования.
Назовем материалы : “blue, black, white, brown,
yellow”.
Слайд 66
Назначим цвета материалам
Черный: 000000
Белый: FFFFFF
66
Измените у материала ” blue” диффузный цвет на
голубой, “black” на черный, “white” на белый,
“brown” на коричневый, “yellow” на желтый. Для
быстрого выбора цвета вы можете использовать
код(Hex) для Черного: 000000 и Белого: FFFFFF
Вы можете покрасить Пчелку в любые цвета!

23.

Слайд 67
Отделим полигоны
Слайд 68
Отделим полигоны
Слайд 69
Применим материалы
67
Переключите в прозрачный режим. Пользуйтесь
горячей клавишей «B», а затем правой кнопки
мыши выделите полигоны. После этого снова
нажмите «B». При ошибочном выделении нажмите
колесико мыши. Далее отделим полигоны от
модели. Нажмите клавишу “P”, выберите
“Selection”.
68
Аналогично примените отделения полигонов для
полосок, жала, крыльев, шапки, очков.
69
Мы добавили материалы к первой фигуре. Если мы
начнем выделять по очереди части пчелы, то в
каждой из них будут все цвета, первый из которых голубой цвет. Нужно удалить все цвета, кроме
необходимого нам цвета.

24.

Слайд 70
Применим материалы
Слайд 71
Результат
Слайд 72
Сохраним модель для просмотра
70
Нужно удалить все цвета, кроме основного цвета.
Выбираем по очереди каждый цвет и нажимает «».
71
72
Сохраним модель для просмотра с компьютера.
Единственная проблема – в этом формате (.stl) не
отображаются текстуры. Для сохранения модели
для последующей обработки в программе есть
другие форматы, так же как и собственный формат
(.blend)

25.

Слайд 73
Задание:
73
Самостоятельно смоделируйте несколько животных
по чертежу.
Задание:
Самостоятельно смоделируйте несколько
животных по чертежу.
Слайд 74
74
Для тьютора: добавьте заранее все картинки детям
на компьютеры
Слайд 75
75
Молодцы!
Молодцы!
English     Русский Rules