Творческий проект «Возможности Blender – программа 3D-визуализации»
Этапы создания Модели
3. Создание 3D-модели 3.1 Грубая форма
3.2 Сглаживание
На Сглаженной модели, можно добавить больше деталей.
3.3 Детали Добавим простые черты лица. И больше деталей головы: Рога и Уши.
В итоге получается Детализированная Модель. Меч был сделан отдельно, до этого проекта.
3.4 Текстура
3.5 Скелет
12.91M
Category: informaticsinformatics

Возможности Blender – программа 3D-визуализации

1. Творческий проект «Возможности Blender – программа 3D-визуализации»

ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ
«ВОЗМОЖНОСТИ BLENDER –
ПРОГРАММА 3D-ВИЗУАЛИЗАЦИИ»
ВЫПОЛНИЛ: УЧЕНИК 10А КЛАССА
ПОПОВ КИРИЛЛ

2. Этапы создания Модели

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ
• 1. Создание идеи - состоит из перебора вариантов внешнего вида модели. Различные
варианты были прорисованы на 2D рисунках, пока не остановился на наиболее
интересном.
• 2. Перенос 2D рисунка в объемное 3D изображение при помощи программы Blender:
3. Создание Грубой формы, общего силуэта
4. Сглаживание – это улучшение общих форм
5. Детали – придание модели окончательного вида
6. Текстура – создание внешнего вида модели, то есть из какого материала состоит данная
модель – органического или неорганического.
7. Скелет – это виртуальная внутренняя основа для последующей анимации, состоящая из
точек, которые впоследствии можно двигать, создавая движение.

3. 3. Создание 3D-модели 3.1 Грубая форма

3. СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ
3.1 ГРУБАЯ ФОРМА
Чтобы добавить
Изображение на экран в
Blender, нужно нажать
сочетание клавиш ‘Shift+A’,
выбрать ‘Image’ и тип
‘Reference’.

4.

ДАЛЬШЕ ДОБАВИМ В СЦЕНУ КУБ, ТАК ЖЕ С ПОМОЩЬЮ ‘SHIFT+A’, В МЕНЮ
‘MESH’.
Куб состоит из 6 Граней, 8 Вершин и 12 Ребер. Их можно двигать с помощью
клавиши ‘G’ в Режиме Редактирования.

5.

• С помощью инструментов
Режима Редактирования
(Edit Mode) “обводим”
силуэт на картинке,
изменяя первоначальный
куб.

6.

• Работу можно значительно ускорить, используя Модификатор ‘Зеркало’
(Mirror Modifier), который отражает модель по выбранной оси
симметрии, X, Y или Z.
И так для всех частей тела.
Для Головы можно использовать обычную Сферу (UV Sphere) из того же
меню ‘Mesh’.

7.

• Чтобы изменить Масштаб модели нужно
нажать клавишу ‘S’ и, при надобности Ось
Масштабирования – X, Y или Z.
• В итоге получается Общий Силуэт - первый
этап модели.

8. 3.2 Сглаживание

3.2 СГЛАЖИВАНИЕ
• Чтобы Сгладить поверхность модели можно использовать
Модификатор ‘Subdivision Surface’.
• Чем выше Уровень, тем сильнее Сглаживание.
• Сглаживание достигается увеличением количества полигонов (граней)
на модели, что, при большом количестве, сильно замедляет работу
компьютера.
• Поэтому 2 Уровня, достаточно.

9. На Сглаженной модели, можно добавить больше деталей.

НА СГЛАЖЕННОЙ
МОДЕЛИ, МОЖНО
ДОБАВИТЬ БОЛЬШЕ
ДЕТАЛЕЙ.

10. 3.3 Детали Добавим простые черты лица. И больше деталей головы: Рога и Уши.

3.3 ДЕТАЛИ
ДОБАВИМ ПРОСТЫЕ ЧЕРТЫ ЛИЦА. И БОЛЬШЕ ДЕТАЛЕЙ
ГОЛОВЫ: РОГА И УШИ.

11.

Выражение лица, угол ушей и форму глаз можно настраивать и
изменять.

12.

Черную Обводку можно добавить с
помощью Модификатора ‘Утолщение’
(Solidify), изменив в нем несколько
параметров:
Изменить Смещение (Offset) на 1,
Толщину (Thickness) на 0.5, Нормали
(Normals) – Развернуть и Смещение
Материала (Material Offset) на 2, что
позволит нам выбирать цвет обводки,
но об этом позже.

13. В итоге получается Детализированная Модель. Меч был сделан отдельно, до этого проекта.

В ИТОГЕ ПОЛУЧАЕТСЯ
ДЕТАЛИЗИРОВАННАЯ
МОДЕЛЬ.
МЕЧ БЫЛ СДЕЛАН
ОТДЕЛЬНО, ДО ЭТОГО
ПРОЕКТА.

14.

На этом этапе я решил изменить
дизайн персонажа, поскольку
оригинальный мне не
понравился.
Изменены пропорции тела и
формы, убран меч, в остальном
всё так же.

15. 3.4 Текстура

3.4 ТЕКСТУРА
• Текстура сделана прямо в Blender, с помощью Шейдеров (Shader Editor).
• Шейдеры состоят из Нодов (Nodes), которые являются упрощенной формой Кода, в
удобных пакетах.
• Каждая “Коробочка” имеет своё значение и действие, например, Текстура Шума
(Noise Texture) создает случайное сочетание цветов, которое можно настроить.
• Нод под названием ‘Bump’ добавляет больше деталей на поверхность, разные
неровности и выступы.
• Главный Нод - ‘Principled BSDF’ собирает всё вместе, изменяя вид материала

16.

17.

18. 3.5 Скелет

3.5 СКЕЛЕТ
• Для того чтобы удобно двигать
готовую модель, ей нужен
‘Скелет’ (Armature), так же
называемый Ригом (Rig).
‘Скелет’ состоит из ‘Костей
(Bones), ими и управляются части
модели’.
• У каждой ‘Кости’ должна быть
Область Влияния (Weight). От
самой слабой – Синей, до самой
сильной – Красной. Её можно
настроить в меню ‘Weight Paint’,
рисуя на поверхности модели.

19.

• Чтобы упростить процесс анимации, в некоторых частях ‘Скелета’
(конечностях) стоит устанавливать так называемую систему ‘IK’ (Inverse
Kinematics). ‘IK’ позволяет костям следовать друг за другом.

20.

• Пример ‘IK’ на руке, при
перемещении кисти, вся рука
следует за ней, упрощая
процесс анимации.
English     Русский Rules