Невозможно отобразить презентацию
Category: softwaresoftware

Изменения в версии 1.9 игры Euro truck simulator 2

Изменения в версии 1.9 игры Euro truck simulator 2- Рекомендации- Как сконвертировать карту- Изменения изменения в перекрасках (paintjobs) изменения в шрифтах (fonts) проверка имени модуля (блока) (unit name checks) изменения в паромах (ferries) изменения в прописке городов (city definitions) изменения в дорогах (road looks) изменения в дорожных материалах (road materials) изменения в terrain materials изменения в семафорах (semaphores) изменения в building models изменения в трафике (AI) изменения в prefabs изменения в редакторе карт (editor)- Batch renaming ( пакетное переименование)- Категории ( categories)- Changes in signs ( изменения в знаках) Recommendations (рекомендации) Когда добавляете объекты в файлы, поддерживающие соединение между собой (road_looks), НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать суффикс или префикс в имени, чтобы избежать конфликтов с новыми объектами, которые мы добавляем в патчи.

Как сконветировать карту (How to convert map)

• Если у Вас есть любые объекты, использующие префикс, не соответствующие типу (не «sign» для signs), исправьте их.

Игра предполагает, что префикс будет исправлен (см.

Unit name checks)

• Если Вы изменили (модифицировали) знаки (signs), установите атрибут distance_type и отбросьте устаревшие (см.

Changes in signs)

• Если Вы изменили road_looks, обновите атрибуты ai_speed_type и lane_count_* и отбросьте устаревшие (см.

Changes in road looks)

• Если Вы изменили road materials, переведите их в новый формат (см.

Changes in road materials)

• Если Вы изменили terrain materials, переведите их в новый формат (см.

Changes in terrain materials)

• Если Вы добавили пользовательские шрифты, Вам необходимо обновить формат (см.

Changes in fonts)

• Загрузите карту в редакторе.

Если загрузка не удаётся, посмотрите лог-файл и исправьте ошибки.

Параметр – unlimitedlog командной строки может оказаться полезным в том случае, если у Вас много старых prefabs

• Используйте инструмент поиска в редакторе, чтобы найти элементы дороги «Bad road item (X)».

Скорее всего, Вы соединяете UK-roads не с UK, которые есть

• Используйте инструмент поиска в редакторе, чтобы найти prefabs, которые были записаны в лог-файле как «Incorrect origin node detected but not corrected! (Неправильное происхождение узла, но он не исправлен!)», когда редактор преобразует карту в новый формат и создаёт их заново при необходимости

• Убедитесь, что журнал не содержит НИКАКИХ ОШИБОК, связанных с отсутствием знаков (см.

Unit name checks)

• Если Вы добавили новый road material или terrain material для использования в новых секторах, Вы можете переименовать их, добавив префикс или суффикс к именам, во избежание конфликтов с материалами, которые мы добавили (см.

Batch renaming)

• Используйте замену диалогового окна (F3, «Prefab node correction» (Коррекция узла prefab)), чтобы добавить к карте узлы, которые мы добавили к prefabs (см.

Changes in prefabs)

• Сохраните и перезагрузите карту, а также сделайте ребилдинг (F8 to rebuild) Изменения Изменения в перекрасках Грузовики теперь имеют дополнительную третью координату с улучшенной планировкой (схемой) и некоторые перекраски были обновлены, чтобы этим воспользоваться.

В paintjobs можете выбрать вариант использования этой uv-координаты с помощью нового параметра alternative_uvset в описании paintjob.

Пожалуйста, обратите внимание, что это ошибка, когда paintjob требуются координаты, которые модель не имеет и в конечном счёте поведение непредсказуемо.

Это может произойти, если Вы модифицировали или изменили стандартный грузовик и игрок использует одну из перекрасок, которые мы добавили.

В этом случае Вы можете включить старую версию перекрасок (paintjob definitions) и текстуры в Ваш мод.

Изменения в шрифтах Файлы шрифтов теперь содержат информацию о размерах базовых текстур.

Вам нужно обновить все изображения прописки строк (definition lines), которые нужно включить в размер.

Например: image:/font/big_0.mat Если текстура связана с /font/big_0.mat будет иметь размеры 256х512, новая строка должна быть image:/font/big_0.mat, 256, 512 Проверка единиц имён Многие из файлов world definition (/world/sign.sii), рассчитаны, что полная проверка единиц имён начинается с изменённым (fixed) префиксом компонента (“sign”), за которым следует один компонент с именем (Есть несколько исключений.

Когда сомневаетесь, смотрите название, используемое в оригинальном файле, который является частью игры.

В зависимости от ситуации, игра может иногда найти единицы, только использующие имя компонента или он может создать полное имя из пофиксенного префикса и имени, и, найти единицы, использующие это полное имя.

Например, имена единиц знаков, как ожидается, начинаются с «sign», значит “fkmm070” или “add.navsg001” не являются допустимыми именами и могут быть не найдены при конвертации карты.

Игра теперь будет проверять имена в выбранных единицах definition files и печатать сообщение об ошибках, если имя не соответствует ожидаемому конвертацией.

Изменения в паромных переправах (ferries) Definition format паромных переправ (ferries) был расширен для поддержки новых соединений с существующими паромами без необходимости переопределять base.sii.

В дополнение к стандартному definition в /def/ferry/<name>.sii, игра будет также загружать все файлы из /def/ferry/connection.

Каждый из тех файлов должен содержать одну единицу ferry_connection (см.

пример ниже), который определяет соединение между двумя ferries и должен быть назван conn.<from>.<to>, где именно находятся имена соответствующих паромов.

Игра будет добавлять указанное соединение к base (ferry definition) или она будет переопределять его параметры если соединение уже существует.

В настоящее время нет способа удалить существующее соединение, используя этот механизм.

Если более чем один файл определяет похожее соединение, не определено, который из них выиграет.

Для этого случая файлы должны быть поименованы как <from>_<to>.sii (europoort_harwich.sii), даже если игра в настоящее время не обеспечивает этого.

например описание соединения из europoort в harwich используется единица соединения, хранящаяся в /def/ferry/connection/europoort_harwich.sii SiiNunit{ ferry_connection: conn.europoort.harwich{ price: 960 time: 480 distance: 207} Изменения в прописке городов (City definitions) Добавлены атрибуты для трафика (traffic), связанные с:- traffic_density_coef (коэффициент плотности трафика): Модифицирована плотность трафика вокруг игрока (установленное значение: 2.0) Если больше городов, которые находятся достаточно близко, их коэффициент плотности добавляется- traffic_density_range (диапазон плотности трафика): Стандартное значение – 2000.0 Установлен максимальный диапазон за пределами границ города, на котором traffic_density_coef до сих пор применяется Значение traffic_density_coef применяется – уменьшается с дистанцией: максимальное значение на границе и 0.0 на traffic_density_range Изменения в road looks Дороги теперь поддерживают уточняющий различный номер путей в левой и правой частях.

Они определяют использование новых атрибутов lane_count_left и lane_count_right.

Атрибуты ai_lane_count one_way теперь устарели.

Чтобы сохранить обратную совместимость с существующими definitions, игра будет переопределять значение новых атрибутов, если ai_lane_count или one_way устанавливаются в definition.

Пожалуйста, обратите внимание, что этот резерв может быть отключен в будущем, поэтому настоятельно рекомендуем обновить looks, используя новый механизм.

Функция только управляет поведением AI-трафика на дороге и не имеет эффекта визуализации дорог.

Поддержка больших пользовательских definition дорожной визуализации, в том числе, lanes, планируется в некоторых будущих патчах.

Атрибуты ai_road_offset и actor_lane_count устарели и игнорируются.

Атрибут ai_speed_type теперь представлен со следующими значениями: none(-1), city(0), regular(1), highway(2).

Прямые численные значения по-прежнему работают и сейчас, и, совместимы с предыдущим состоянием, однако, предпочтительным является использовать имя.

Изменения в road materials Чтобы разрешить независимое добавление road или sidewalk materials, мы добавили их в отдельные файлы (road_material.sii и road_sidewalk.sii), которые поддерживают .<idofyourmod>.sii и суффикс/префикс единиц значений.

Значения соответствующих массивов внутри road.sii игнорируются.

При преобразовании карты из старого формата, индексы материалов преобразуются в единицы, которые имеют суффикс этой же величины (т.е., индекс 5 сопоставляется с единицей road_mat.5).

Если вы добавили материалы, которые конфликтуют с материалами, которые мы добавили в этот патч, то Вы можете использовать функцию переименования, для того чтобы привести Ваш новый материал к новому виду через суффикс.

Изменения в terrain materials Как и road materials, terrain_material.sii был изменён, для того чтобы разрешить независимое добавление .<idofyourmod>.sii и поддержки суффикса/префикса единиц имён.

При преобразовании карты из старого формата, индексы материалов преобразуются в единицы, которые имеют суффиксы этой же величины (т.е., индекс 5 сопоставляется с единицей terrain_mat.5).

Если вы добавили материалы, которые конфликтуют с материалами, которые мы добавили в этот патч, то Вы можете использовать функцию переименования, для того чтобы привести Ваш новый материал к новому виду через суффикс.

Изменения в semaphores Игра теперь поддерживает профили семафоров, на которые ссылается из prefabs.

Характеристики семафоров определяются в semaphore_profile.sii.

При размещении профиля, игра находит единицы tr_sem_prof.<profile_name>.<country_code> и если это не удаётся, она пытается найти tr_sem_prof.<profile_name> Визуализация моделей семафоров определяется в semaphore_model.sii.

При размещении модели, игра находит блок с названием tr_sem_mdl.<profile_name>.<country_code> и если это не удаётся, она пытается найти tr_sem_mdl.<profile_name> Semaphore Profiles Большинство атрибутов профиля – массивы.

При применении профиля, ID семафоров используются в качестве индексов.

Префабы семафоров должны иметь их «type» set to«(use profile)».

Если нет никакого значения для некоторых ID, последнее значение из соответствующего массива используется атрибут:

• Model – массив лексем (суффиксы моделей семафоров называются из semaphore_model.sii без суффиксов страны);

• Type – массив перечисляемых значений;

• Barrier_distance – барьер, активируемый с ближайшим объектом (на перекрёстках дорог);

• Barrier_manual – барьер, который закрыт до тех пор, пока совершается действие (таможни, АЗС);

• Model_only – если установлено, текущий экземепляр будет только визуально представлять семафор реального трафика;

• Traffic_light – стандартный светофор;

• Traffic_light_blockable – светофор, блокирующий движение ТС (контроль движения на сегментах дорог с односторонним движением, либо, дорожные работы);

• Traffic_light_major – стандартный светофор со знаком «Главная дорога»;

• Traffic_light_minor – стандартный светофор со знаком второстепенной дороги;

• Interval – массив значений float 4 (Зелёный, оранжевый, красный, оранжевый);

• Cycle – массив значений типа float (семафор циклического сдвига);

• Id_map – массив индексов;

В некоторых случаях (например, model_only type используется для ж/д переездов), несколько семафоров должны быть связаны с некоторыми другими семафорами для обеспечения их синхронизации.

• inherited – полное наименование резервного профиля (атрибуты не заданы в текущем профиле, берутся от унаследованного.

Изменения в building models Новые атрибуты min_scale и max_scale «building_model» могут быть использованы для выборочного масштаба модели.

Атрибут model_size_override теперь устарел и не должен использоваться в новых прописках.

Новый атрибут rand_rot указывает максимальный диапазон в градусах, при помощи которого, модель может произвольно вращаться относительно вертикальной оси.

Модель может быть повёрнута на случайно значение в <-rand_rot/2;rand_rot/2> от его расположения по умолчанию (т.е., указав на 360 градусов, будет произведено полное вращение).

Для того чтобы избежать ошибок на существующих картах, не устанавливайте атрибут ненулевого значения для моделей, которые уже используются на картах.

Изменения в AI AI теперь использует дополнительную информацию, описанную в знаках (см.

ниже) для управления его поведением (например, скорость ю), поэтому использование надлежащих знаков важно.

Sign_models определены в def/world/sign.sii, теперь имеющем опциональный атрибут traffic_rule, который ссылается на правило, оп исанное в traffic_rules.sii, указывающий дополнительную семантику для того знака (например, ограничение скорости).

Был добавлен файл дополнительной конфигурации (def/traffic_data.sii), который контролирует поведение AI.

Существует множество а трибутов, которые контролируют поведение AI.

Тем не менее, с некоторыми из них могут произойти изменения или они удалятся, поэтому поддер живаются официальные атрибуты, которые находятся в конфигурационном файле.

Многие дополнительные атрибуты появятся в ближайшем будущем.

Поддерживаемые в настоящее время атрибуты трафика:

• Max_vehicle_count – максимальное количество активных ТС.

Увеличение этого показателя может снизить производительность.

• Max_truck_count – максимальное количество всех активных грузовиков.

Увеличение этого показателя может снизить производительность.

• Ai_safety_modifier – изменяет общую безопасность поведения AI.

Интервал возможных значений <-1.0;

1.0>, где -1.0 означает «мини мальная безопасность», 1.0 означает «максимальную безопасность» и 0.0 – «без изменений».

Максимальная скорость AI теперь указывается в новом атрибуте max_speed of traffic_vehicle, значение которого указано в км/ч.

Ат рибут speed теперь устарел и игнорируется.

Тип ТС теперь указывается как атрибут enum-based, тип которого может иметь одно из следующих значений: car, truck, bus.

Атрибут ы speed_class и use_truck_patch теперь устарели и игнорируются.

Изменение поведения передвижения автомобиля теперь описывается с помощью атрибута gearbox.

Он позволяет задавать различные уско рения для разных скоростей ТС: (speed [km/h], acceleration [m/s/s]).

Default values: # car default gearbox gearbox[]: (0, 4.5) gearbox[]: (20, 3.5) gearbox[]: (45, 2.5) gearbox[]: (70, 1.8) gearbox[]: (100, 1.2) # truck default gearbox gearbox[]: (0, 1.26) gearbox[]: (10, 1.06) gearbox[]: (20, 0.89) gearbox[]: (32, 0.74) gearbox[]: (45, 0.61) gearbox[]: (57, 0.49) gearbox[]: (70, 0.40) gearbox[]: (80, 0.33) # bus default gearbox gearbox[]: (0, 2.5) gearbox[]: (15, 1.8) gearbox[]: (25, 1.5) gearbox[]: (50, 1.2) gearbox[]: (70, 0.9) Изменения в prefabs Новый AI использует изменённый формат prefabs с добавлением предварительно вычисляемой информации.

Игра будет пытаться автоматически сконвертировать старый формат в новый во время загрузки.

Основные структуры – распределение памяти.

Внимание: любая информация в данном разделе может изменяться без предварительного уведомления! Перекрёстки:

• Start intersection – точка, где 2 или более кривых следуют из одного locator.

• Automatically generated – нет приоритета управления;

• Cross intersection – точка, где 2 или более кривых пересекаются;

• Ненулевой приоритет модификаторов должен быть установлен для каждой пересекаемой кривой;

• End intersection – точка, где 2 или более кривых ведут к одному locator;

• Ненулевой приоритет модификаторов должен быть установлен для каждой пересекаемой кривой;

• Отдельный случай это когда линия объединяется:

• Все кривые имеют одинаковый приоритет.

• ТС будут использовать «zip merging» в этом случае.

Важные заметки:

• Пересечение структур должно быть создано для каждой кривой, участвовавшей в перекрёстке;

• Структуры должны храниться таким образом, чтобы первая структура содержала родственные номера (участвующие кривые);

• Все остальные родственные номера должны немедленно следовать за первым и должны иметь родственный номер, установленный =0;

• AI ТС теперь используют префаб кривых также для прогнозирования движения игрока, что означает, нужно убедиться в правильности кривых, ведущих из/ко всем направлениям, где игрок может проехать (даже если машины АИ туда не ездят);

• Используйте правильные флажки blinkers (поворотников) – ТС «видят» какой поворотник игрок включает и соответственно, предсказывают его путь.

• После изменения префаба Вы можете использовать команду «Prefab node correction» в диалоговом окне замены (F3), чтобы позволить игре добавить недостающие узлы (nodes).

Изменения в редакторе Пакетное переименование (Batch renaiming) Редактор теперь поддерживает пакетное переименование некоторых типов объектов на основе конфигурационного файла.

Сначала Вам нужно подготовить файл конфигурации, описывающий изменения, которые следует применить (см.

ниже).

После этого, нужно загрузить карту в редакторе, нажать F3, чтобы открыть диалоговое окно замены, нажать Batch replace и подтвердить изменение.

После этого, Вы должны сохранить и перезагрузить карту.

Эта операция требует, чтобы единицы, как старые, так и новые имена существующие во время операции, так что, Вам нужно делать операцию по отдельным шагам, сначала добавляются единицы под прописку новых имён, затем, делается переименование и после этого, удаление из прописки старых имён.

Конфигурационный файл должен быть сохранён как Мои документы/Euro Truck Simulator 2/replace.sii.

Файл должен содержать одну единицу типа editor_search_replace.

Единица содержит массив строк атрибутов секторов, которые должны содержать имена всех секторов, в которых применяются изменения.

Название сектора соответствует базе имён файлов, используемых для хранения того сектора (например, sec+0001-0001).

Единица также содержит атрибуты дополнительного массива строк, который определяет замены.

Формат заменяемой строки – «old_name|new_name».

Поддерживаются следующие массивы: ter_material - terrain materials road_material - road materials sidewalk_material - sidewalk materials bld_scheme - building schemes model - models vegetation - vegetations road_look - road looks ter_profile - terrain profiles railing - railings on roads sign - lamps/bollars along the road Категории: Новый атрибут категории model_def, sign_model, prefab_model и building_scheme указывает строку с категорией, к которой принадлежат единицы.

Это может быть использовано в соответствующих диалоговых окнах редактора, чтобы отфильтровать только набор элементов, принадлежащих к выбранной категории.

Изменения в знаках (signs): Знаки теперь представлены как стандартные элементы в редакторе.

Если Вы изменили editor_data.sii, Вам нужно обновить массив sub_mode_types, чтобы заставить соответствующую запись отображаться в ui.

Новый атрибут distance_type был добавлен в прописку знаков (0 – short, 1 – close, 2 – middle, 3 – far).

Атрибут short_distance теперь устарел и игнорируется.

Новая опция Follow road dir была добавлена в свойства знаков.

Это выравнивает ориентацию знака в соответствии с ближайшей дорогой и сохраняет относительное положение, когда дорогу передвигают.

Thanks for your attention! Have fun and good work in the ETS 2 world!
English     Русский Rules