Similar presentations:
История видеоигр
1. История видеоигр: от понг и аркадных автоматов до виртуальной реальности
B.J. Blazkowicz — Wolfensteinseries.
Работа выполнена
студентами ИЭК
Группа 2ТиТо-25
Пантеенко Павел
Матвеев Степан
2. Рождение легенд: 1970-е
1958 год: Уильям Хигинботам создает Tennis for Two наосциллографе для развлечения посетителей Брукхейвенской
лаборатории.
1962 год: Студенты MIT под руководством Стива Рассела пишут
Spacewar! на мини-компьютере PDP-1 — первый в истории
космический шутер.
Игры создавались учеными и инженерами ради демонстрации
возможностей новой вычислительной техники.
3. Рассвет индустрии (1970-е). Pong и Magnavox Odyssey
1972 год: Выход Magnavox Odyssey — первой в мире коммерческойдомашней игровой приставки со сменными картами-картриджами.
Триумф Atari: Нолан Бушнелл запускает аркадный автомат Pong.
Простейший симулятор настольного тенниса переворачивает
индустрию и доказывает: на играх можно зарабатывать миллионы.
Культурный сдвиг: Появление первых игровых залов, где подростки
собирались группами ради соревнований.
4. Эпоха монетных автоматов и культурный феномен
1978 год: Японская игра Space Invaders производит такой фурор, что вЯпонии на какое-то время возникает дефицит монет номиналом 100
иен.
Легендарные маскоты: Выход Pac-Man (1980) и Donkey Kong (1981).
Игры перестают быть только про стрельбу — у них появляются
персонажи, ставшие иконами поп-культуры.
Аркадные автоматы становятся прибыльнее, чем вся поп-музыка и
голливудский кинематограф того времени вместе взятые.
5. Великий крах и японское чудо
Кризис 1983 года: Рынок США перенасыщен ужасными,низкокачественными играми (символ краха — игра E.T. для Atari)
.
Спасение из Японии: В 1985 году в США выходит консоль NES (в СНГ
известная по клону Dendy)
Рождение франшиз: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda задают
новые стандарты геймдизайна, платформеров и приключений.
6. Переход в 3D и эпоха CD-дисков
Переход в 3D и эпоха CDдисков1993: DOOM
Революция
3D-шутеров
от первого
лица и
сетевых
баталий id
Software.
1994:
PlayStation
Sony делает
ставку на CDROM: часы живой
музыки,
видеоролики и
объёмный звук.
1996: Nintendo
64
Super Mario 64
задаёт эталон
аналогового
управления в
трёхмерном
пространстве.
7. Онлайн, мобильный бум и киберспорт
World ofWarcraft:
превращает
MMORPG в
массовое
явление —
миллионы
игроков живут в
одном
виртуальном
мире
одновременно.
Counter-Strike
закладывает
основу
соревновател
ьных сетевых
шутеров и
ранней
киберспортив
ной сцены.
Первые
смартфоны
открывают
эру
казуально
го
гейминга
«в кармане
у каждого».
Игры перестают
быть
развлечением
«для гиков» —
сеть и мобильные
устройства
делают их
частью
повседневности.
8. Фотореализм, инди-шедевры и стриминг
Индустрия блокбастеров: Игры вроде Grand Theft Auto V и The Witcher 3:Wild Hunt получают бюджеты и сценарии уровня лучших голливудских
фильмов.
Инди-революция: Маленькие студии доказывают, что идея важнее
графики. Одиночка Маркус Перссон создает Minecraft, ставший самой
продаваемой игрой в истории.
Эра гейминга как зрелища: Запуск платформ Twitch и YouTube Gaming.
Теперь игры не обязательно покупать — за прохождениями любимых
блогеров наблюдают миллионы зрителей.
3d модель - VR chat
Stariy Bog - Twitch
GTA3 - RockStar
9. Современность и будущее: 2020-е
VR и AR: гарнитуры Meta Quest и Apple Vision Pro выводят эффектприсутствия на физиологический уровень.
Облачные платформы: стриминг сложных 3D-миров без консоли
на телевизорах и ультрабуках.
Нейросети и ИИ: процедурная генерация диалогов, персонажей и
локаций в реальном времени
Выручка (В $ млрд)
Видеоигры
187,7
Музык. Индустрия
28,6
Кинопрокат(Box office)
33,9
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
10. Заключение: от развлечения для гиков до культурного кода человечества
За 50 лет видеоигры проделали самый стремительный эволюционныйскачок среди всех медиа в истории человечества — от пиксельного
тенниса до фотореалистичных миров, неотличимых от реальности.
Сегодня игры формируют экономику, развивают технологии и
объединяют людей всех возрастов и национальностей. Гейминг стал
языком современной цивилизации.
1970-80e
1980-90e
1990-н.в
2010-н.в
software