Similar presentations:
Проект ГОРЕНКОВА ИНФОРМАТИКА
1. Исследовательский проект на тему " Компьютерные игры и их воздействие на здоровье и успеваемость подростков"
Исследовательский проектна тему " Компьютерные
игры и их воздействие
на здоровье и
успеваемость подростков"
2. Актуальность
• Актуальность темы связана с тем, чтокомпьютерные игры стали важным
аспектом жизни молодёжи, и вопрос о их
влиянии на здоровье и успеваемость
подростков актуален. При этом есть и
противоположные точки зрения:
некоторые учёные считают, что
компьютерные игры негативно влияют
на развитие, другие — что они могут
быть полезны для развития мышления и
памяти.
3. Цели и задачи проекта
1Цель - разобрать ,какое влияние оказывает на жизнь
2
Познакомиться с истории создания компьютерных
игр
3
Разработать памятку-рекомендацию
4
Как информационная сеть “Интернет” влияет на людей
4. Гипотеза
О влиянии на здоровье:
Регулярное проведение более 4 часов в день за компьютерными играми
коррелирует с ухудшением показателей физического здоровья
подростков (нарушение осанки, снижение зрения, нарушение сна).
Умеренная игровая активность (1–2 часа в день) не оказывает значимого
негативного влияния на физическое здоровье при соблюдении режима и
перерывов.
О влиянии на успеваемость:
Чрезмерное увлечение играми (более 4 часов в день) статистически
связано со снижением средней успеваемости и ростом числа
неудовлетворительных оценок.
Образовательные и стратегические игры могут положительно влиять на
когнитивные способности (логику, память, скорость реакции), что
косвенно способствует улучшению учебных результатов.
О психоэмоциональном состоянии:
Подростки, играющие в агрессивные игры, демонстрируют более
высокий уровень раздражительности и тревожности по сравнению с
теми, кто предпочитает спокойные или кооперативные игры.
Игры с социальным компонентом (многопользовательские) способствуют
развитию коммуникативных навыков и снижают чувство одиночества.
О факторах риска:
Наличие игровой зависимости чаще встречается у подростков с низкой
самооценкой, проблемами в семье или трудностями в общении со
сверстниками.
Возраст и пол влияют на характер игрового поведения: мальчики
склонны к более длительным сессиям и агрессивным играм, девочки — к
социальным и творческим проектам.
О компенсаторном эффекте:
Для некоторых подростков игры выступают как способ эмоциональной
разгрузки и снятия стресса, что может позитивно влиять на
психоэмоциональное состояние при умеренном использовании.
5. История возникновения компьютерных игр
Появление первых компьютерных игр. Например:
–
–
–
Первые игры создавались в основном учёными и
инженерами как демонстрация возможностей новых
технологий или как побочные проекты в рамках
серьёзных исследований.
Аркадные игры (1970-е — 1980-е)
Появление первых коммерческих аркадных автоматов.
Например:
–
–
–
Tic-Tac-Toe — игра, созданная в 1951 году Александром
Дугласом для компьютера EDSAC.
Spacewar! — игра, созданная в 1962 году группой студентов
Массачусетского технологического института (MIT).
Tennis for Two — игра, созданная физиком Уильямом
Хигинботамом в 1958 году, имитировала игру в теннис с
графическим интерфейсом.
Pong — аркадный автомат, выпущенный в 1972 году
компанией Atari, — упрощённая версия тенниса.
Space Invaders — игра, выпущенная в 1978 году японской
компанией Taito, — создала целый жанр — шутер.
Asteroids (Atari, 1979) — векторная графика и сложная
физика.
Золотой век аркадных игр — период, когда аркадные
автоматы стали повсеместно распространены в
общественных местах, например, в барах, пиццериях и
торговых центрах. Концом периода считают середину
1980-х годов.
6. Воздействие игр на здоровье
Игровая зависимость — чрезмерное увлечениеиграми может сформировать зависимость от «игровой
реальности». Это может привести к нарушению
социальной адаптации, неуверенности,
эмоциональной неустойчивости, раздражительности,
нарушениям сна.
• Утомляемость — нервно-эмоциональное
напряжение, требующее постоянной
концентрации внимания и быстрого
реагирования, может вызывать переутомление.
• Однако есть и положительные последствия:
например, экшн-игры развивают зрительные
навыки, в частности, способность различать
тонкие оттенки серого контраста.
• Важно ограничивать время игры — безопасными
для здоровья считаются возрастные нормативы:
для младших школьников — до получаса в день,
для подростков — до часа. Необходимо
чередовать компьютерную игру с другими
активными занятиями.
• Ученый, который начал разработку
программируемого калькулятора, а так же
сформировал множество черт и принципов
современного компьютера
7. Успеваемость
Отвлечение от выполнения домашних заданий —
школьники меньше времени уделяют подготовке
уроков, переключаясь на игры.
Снижение интереса к учёбе — например, канадские
учёные выяснили, что чем больше времени мальчики
7–10 лет проводят за играми, тем выше риск, что они
потеряют интерес к учёбе.
Проблемы с абстрактным мышлением —
компьютерные игры не рассчитаны на развитие
творческого мышления, готовые образы не дают
возможности представлять ситуацию и фантазировать.
Это может влиять на успеваемость по предметам,
требующим образного мышления.
Утомляемость — длительное нахождение за
компьютером вызывает нервно-эмоциональное
напряжение, что требует постоянной концентрации
внимания и быстрого реагирования.
Также есть риск игровой зависимости — во время игры
у ребёнка находятся в постоянном возбуждении
структуры мозга, отвечающие за получение
удовольствия, и это может привести к потере интереса к
учёбе.
Важно учитывать, что научные данные о влиянии
компьютерных игр на успеваемость разнятся, и
окончательный вывод о причинно-следственной связи
между геймингом и снижением интереса к учёбе не
сделан.
8. Развитие компьютерных игр
Зарождение индустрии. В середине XX века
отдельные исследователи начали
экспериментировать с компьютерами как с
развлекательными устройствами. Например, в 1952
году Александр Дуглас создал игру OXO — простую
версию крестиков-ноликов, отображаемую на
электронном осциллографе. В 1962 году Стив Расселл
и его команда из MIT создали Spacewar! —
космический шутер для двух игроков.
Появление первых компаний, ориентированных на
создание и распространение игр. Например, Atari,
основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом
Дабни. Компания активно разрабатывала аркадные
автоматы, домашние консоли и поддерживала
талантливых разработчиков, стимулируя рост рынка.
Бум аркадных автоматов в 1970-х годах. Игры вроде
Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong становились
массовым развлечением, создавая культуру
гейминга и открывая путь к формированию жанров:
платформеры, шутеры, гонки и пазлы.
Эра домашних консолей. Например, Sony
PlayStation, появившаяся в середине 1990-х, стала
популярной благодаря поддержке 3D-графики и
компакт-дисков, которые позволили создавать более
сложные и качественные игры
9. Рекомендации в избежании зависимости от компьютерных игр
Составить распорядок дня — ввести чёткие правила
пребывания в интернете в будни и выходные, по
использованию гаджетов перед сном и за едой.
Например: «С 21:00 до 8:00 все гаджеты — на общей
зарядной станции в гостиной», «Кухня — территория
без экранов».
Учить отслеживать свои состояния — усталость, скуку,
тревогу, желание «просто залипнуть», чтобы не думать.
Такая базовая осознанность — противоположность
зависимому поведению.
Предложить другие возможности
времяпровождения — составить список дел, которыми
можно заняться в свободное время, желательно, чтобы
в списке были совместные занятия (походы в кино, на
природу, игра в шахматы).
Показывать личный пример — например, если
родитель разрешает ребёнку играть не более часа в
день, то сам не должен играть по три-четыре.
Научить критически относиться к компьютерным
играм — показывать, что это малая часть доступных
развлечений, что жизнь гораздо разнообразнее, что
игра не заменит общение.
Использовать «живое» общение — больше общаться с
ребёнком на волнующие его темы, при этом занимать
позицию, равную подростку.
10. Негативная тенденция
12
3
Большое влияние приобретают средства массовой
информации
Информационные технологии разрушают технологии
жизнь людей
Большое значение приобретает достоверность
информации
4
Люди испытывают сложность адаптации
информационного общества
5
В будущем возможны информационные войны
11. Интернет и получение из него информации
12. Положительные влияние интернета
1Интернет и деньги теперь заодно
2
Возможность покупки товаров или услуг по
всему миру
3
Интернет расширяет круг общения
4
Быть в курсе последних событий
5
Дистанционное обучение
13. Положительное влияние интернета
6Неограниченный доступ информации
7
Технологии
14. Негативное влияние интернета
1Создание иллюзии
2
Поле для незаконной деятельности
3
Безнаказанность
4
Здоровье
5
Интернет-зависимость
15. Заключение
Результаты моего исследования показали, чтовлияние компьютерных игр на школьников
неоднозначно. Дети, умеренно играющие в
компьютерные игры, имеют более развитое
пространственное мышление, быстрее
переключают внимание с одного объекта на
другой, лучше следят за несколькими
событиями одновременно и имеют развитое
восприятие визуальной информации, чем их
неиграющие сверстники. Использование
компьютерных игр позволяет гораздо легче и
быстрее развивать память, внимание, умение
находить закономерности. Кроме того, при
разумном подходе польза от компьютерных игр
может быть явной: одни игры – это лучший
способ расслабиться, другие развивают у детей
скорость реакции и логическое мышление,
третьи – дают возможность выплеснуть
накопившуюся энергию. А совместные игры
школьников посредством Интернета развивают
навыки общения. В то же время я убедился в
том, что длительные компьютерные игры
вредно воздействуют на психическое и
физическое здоровье школьников. Вред от
компьютерных игр, главным образом, связан с
неумеренным их использованием. Сами же по
себе компьютерные игры не обладают особыми
признаками вредности или полезности, точно
так же, как любая другая игрушка.
16. Список используемых источников
• Николаева О. Эпидемия ХХI века: телевидение, Интернети компьютерные игры. – Ростов: Феникс, 2008.
• Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер.
М.: АСТ-Пресс Книга, Инфорком –Пресс, 2002.
• http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html
• http://batona.net/51048-vidy-tipy-i-raznovidnostisovremennyh-kompyuternyh-igr-11-foto.html
• http://nashydetky.com/razvitie-rebenka-2/test-nakompyuternuyu-zavisimost-dlya-detey-i-roditeley
• http://www.za-partoi.ru/game-zavisimost.html
• http://mygame-info.ucoz.ru/index/0-2
• http://k16-omsk.ru/project/igrovid/vidy.htm
• http://profilaktika.tomsk.ru/?p=13305
• http://vse-sekrety.ru/291-vred-i-polza-kompyuternyhigr.html
• http://www.vse-pro-detey.ru/kompyuternye-igry-dlyadetej/
internet