Similar presentations:
Kibersport-kompyuternaya-igra-ili-professionalnyj-sport
1.
Соревнование за компьютеромвыглядит как игра.
Но по правилам, нагрузкам и подготовке
оно похоже на спорт.
КИБЕРСПОРТ:
ИГРА ИЛИ СПОРТ?
ПРОЕКТ
УЧЕНИКА
—
9 КЛАСС
2.
ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫСПОРНЫЙ СТАТУС
Киберспорт быстро растёт: появляются команды, турниры
и многомиллионная зрительская аудитория.
Главный вопрос · достаточно ли соревнования за компьютером,
чтобы считать его спортом?
3.
01 ЦЕЛЬПРОЕКТ · 9 КЛАСС
ЦЕЛЬ, ГИПОТЕЗА И
МЕТОДЫ
Проверяем киберспорт по признакам спорта и опираемся
на источники, а не на впечатления.
Доказать спортивный статус
киберспорта.
02 ГИПОТЕЗА
Киберспорт сопоставим с традиционным
спортом по нагрузкам, дисциплине и
подготовке.
03 МЕТОДЫ
Анализ источников, сравнение с видами
спорта и школьный эксперимент.
4.
ИСТОРИЯ ПРИЗНАНИЯОТ УНИВЕРСИТЕТСКОГО ТУРНИРА ДО
ОФИЦИАЛЬНОГО ВИДА СПОРТА
1970-Е
2016
Первые организованные
соревнования по компьютерным
играм.
Компьютерный спорт включён во
Всероссийский реестр видов спорта
приказом Минспорта № 470
1990–2000-Е
СЕГОДНЯ
Профессиональные лиги, команды и
крупные чемпионаты.
Национальные федерации и
международные турниры.
Признание пришло вместе с правилами, лигами и системой подготовки.
5.
ПРОВЕРКА ПО ПРИЗНАКАМКИБЕРСПОРТ
СООТВЕТСТВУЕ
Т КЛЮЧЕВЫМ
КРИТЕРИЯМ
СПОРТА
Единые
правила
Регламент
дисциплины и
условия победы.
Судейство
Арбитры,
технический контроль
и наказания.
Правила · судейство · соревнования ·
подготовка
Система
соревнований
Спортивная
подготовка
Квалификации, лиги и
чемпионаты.
Тренировки, разряды
и работа на
результат.
6.
ПРОФЕССИОНАЛ РЕАГИРУЕТ БЫСТРЕЕОБЫЧНОГО ЧЕЛОВЕКА
Время простой зрительной реакции, миллисекунды (ориентировочно)
ПРО-ИГРОК
100–120 МС
В специализированных игровых
задачах
Обычно около 200–250 мс в
простой зрительной реакции.
Результат зависит от теста,
возраста, усталости и
тренированности.
7.
APM · ДЕЙСТВИЯ В МИНУТУДО 400–500 ДЕЙСТВИЙ В МИНУТУ ТРЕБУЮТ
ТОЧНОСТИ, А НЕ ХАОСА
400–
500
ДЕЙСТВИЙ В МИНУТУ В ДИНАМИЧНЫХ
ДИСЦИПЛИНАХ
ЧТО ИЗМЕРЯЕТ APM
Количество команд и действий игрока за одну минуту.
ТЕХНИКА
Высокое значение сочетается с точными и экономными
движениями кисти.
ДОЛЯ ПОЛЕЗНЫХ ДЕЙСТВИЙ
Скорость без верного решения не даёт преимущества.
КАК ФОРМИРУЕТСЯ НАВЫК
Повторением упражнений и контролем ошибок.
8.
МАТЧ ЗАПУСКАЕТ РЕАЛЬНУЮ СТРЕССОВУЮРЕАКЦИЮ ОРГАНИЗМА
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Меняются пульс и показатели вегетативной нервной
системы.
НА ОФИЦИАЛЬНЫХ ТУРНИРАХ
Исследователи фиксируют гормональную стрессовую
реакцию, включая изменения кортизола.
Рабочая позиция · нагрузка на кисть и
внимание
ПИКИ ПУЛЬСА
До 160–180 уд/мин возможны в отдельных напряжённых
эпизодах, но это не норма для каждого игрока.
ВЫВОД
Основная нагрузка — психофизиологическая: внимание,
стресс и быстрые решения.
9.
ДВА УРОВНЯ РЕШЕНИЙПОБЕЖДАЕТ КОМАНДА, КОТОРАЯ БЫСТРЕЕ
ПОНИМАЕТ СИТУАЦИЮ
Микроконтроль
Точные действия в конкретном эпизоде.
Игроки оценивают позиции, время и риски
прямо сейчас.
Кто раньше
понял
ситуацию?
Макроконтроль
Стратегия на карту, раунд или матч.
Команда оценивает ресурсы и развитие
матча на несколько шагов вперёд.
Коммуникация превращает индивидуальные решения в командный план.
10.
ПРОЕКТ УЧЕНИКА 9 КЛАССАИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА
1 Приказ Минспорта России от 29.04.2016 № 470 и материалы Всероссийского
реестра видов спорта
2 Федеральный стандарт спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный
спорт»
3 Исследования физиологических и стрессовых реакций в киберспорте
4 Научные обзоры по травмам, эргономике и профилактике перегрузок
internet