Similar presentations:
Презентация_ВКР_Мещеряков_МОСТЕХ
1.
ИНСТИТУТМЕЖДУНАРОДНЫХ
ЭКОНОМИЧЕСКИХ
СВЯЗЕЙ
Автономная некоммерческая организация высшего образования
«Институт международных экономических связей»
Выпускная квалификационная работа
на тему:
«Геймификация бизнес-процессов
в организации»
И
М
Э
С
на примере ОАНО ВО «МОСТЕХ»
Обучающийся: Мещеряков Павел
Александрович
Руководитель: Сотниченко Елена
Антоновна
Москва –
2026
IMES.SU
2.
2Актуальность, цель, объект, предмет и задачи исследования
×3,6
21 600 → 76 939
рост численности студентов за
2023–2025 гг.
рост нагрузки на ключевые
процессы
4 процесса
в фокусе анализа и проектирования
Ключевые задачи
Цель исследования
предложить решения по геймификации
ключевых бизнес-процессов Московского
технологического института
раскрыть теоретические основы геймификации бизнес-процессов
проанализировать четыре ключевых процесса МОСТЕХ
Объект исследования
бизнес-процессы ОАНО ВО «МОСТЕХ» как
образовательной организации
Логика работы
1 глава — теория
2 глава — анализ процессов
3 глава — мероприятия и эффект
выявить проблемы и потенциал применения геймификации
разработать мероприятия по геймификации процессов
Предмет исследования
геймификация как совокупность методов
повышения вовлечённости, прозрачности и
результативности процессов
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 3–6.
оценить предполагаемую эффективность предложенных мероприятий
Практический результат
комплекс из 4 решений, покрывающих
проблемы П1–П8
3.
3Теоретическая база исследования
Рабочее определение
Геймификация бизнес-процессов — интеграция игровых
механик и обратной связи в существующие процессы для
изменения поведения участников в направлении KPI.
Ключевое разграничение
• не серьёзная игра
• не игровое обучение
• надстройка над процессом
Критические условия
• привязка к KPI
• учёт разных мотиваций
• встроенность в сервисы
Оценка эффекта
• до/после KPI
• пилот и опросы
• монетизация результата
Что работает для образовательной организации
Абитуриенты
статусы, чек-листы, подсказки; без
соревнования и рейтингов
Студенты
индивидуальный прогресс, достижения,
дедлайны; без публичного давления
Сотрудники
статусы этапов, карта согласований,
командные достижения
Администрация
визуализация, автоуведомления, статистика
и управляемость
Основной вывод первой главы
Содержательная геймификация должна быть связана с KPI процесса. Иначе это не инструмент управления, а поверхностное добавление баллов и значков.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 7–23.
4.
4Общая характеристика ОАНО ВО «МОСТЕХ»
1,18
6,04
финансовый результат в 2025
г., млрд руб.
доходы в 2025 г., млрд руб.
76 939
студентов в 2025 г., чел.
Финансовые показатели, млрд руб.
863
85
педагогических работников в
2025 г., чел.
образовательных программ в
2025 г.
Численность студентов, тыс. чел.
7
Нагрузка на 1 педработника, чел.
90
100
6
89
77
5,25
67,5
75
4
3,5
49
43
45
50
2
33
1,75
1
22
1
22,5
0
25
0
2023
2024
Доходы
2025
Фин. результат
Формат обучения
очное, заочное и дистанционное обучение; цифровая
среда является основой для внедрения решений
Источник: составлено по материалам ВКР и данным ОАНО ВО «МОСТЕХ», с. 24–36.
0
0
2023
Оргструктура
линейно-функциональная структура с проектным
блоком и пятью проректорами
2024
2025
IT-ресурсы
собственный отдел веб-разработки из 6 человек
позволяет делать доработки без внешнего подряда
2023
2024
2025
Вывод
рост студентов при стабильном штате усиливает
потребность в цифровом сопровождении процессов
5.
5Анализ бизнес-процессов и уровень геймификации
38 178
поступивших студентов в 2025
г.
85
40%
5 000
образовательных программ
регулярно заходят в LMS
заявок на справки в месяц
Текущий уровень геймификации процессов: ни один процесс не имеет комплексной системы
Поступление — 2/4
форма поступающего, сервис «Узнай свой статус»,
отдельные статусы; нет целостного маршрута
Поступление
Разработка программ — 1/4
ФУП на стадии MVP, есть статусы задач и сроки, но нет
визуализации рисков
Программы
2/4
Обучение — 2/4
LMS, вебинары, баллы и уведомления работают
фрагментарно; нет системы достижений
Обучение
1/4
Справки — 2/4
отдельные статусы и сервис «Узнай свой статус»
охватывают не все документы
Справки
2/4
Итог анализа
геймификация присутствует отдельными элементами, но не закрывает ключевые узкие места процессов: ошибки, повторные обращения, просрочки и низкую вовлечённость.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 37–46, табл. 2.7–2.15.
2/4
6.
6Проблемы и потенциал применения геймификации
7,6–9,5 тыс.
8 781
проблемных заявок на поступление
в год
повторное обращение
абитуриентов в год
Поступление: П1–П2
ошибки и неполные документы; повторные
обращения из-за непрозрачности статуса
3–4
просроченных этапа на проект
Разработка программ: П3–П4
просрочки этапов и ручной сбор статусов
руководителем около 4 часов в неделю
750 + 500
повторных обращений и ошибок по
справкам в месяц
Обучение: П5–П6
только 40% студентов регулярно входят в LMS;
внеучебная активность 13–20%
Справки: П7–П8
15% заявок сопровождаются повторными
обращениями; 10% заявок содержат ошибки
Почему проблемы подходят для геймификационных решений
Цифровая природа
• ошибки возникают в формах и документах
• статусы можно отобразить в интерфейсе
Процессная повторяемость
• заявки, справки и проекты идут по этапам
• этапы можно превратить в маршрут
Измеримые KPI
• доля ошибок
• число обращений
• просрочки и входы в LMS
Есть IT-база
• LMS, личный кабинет, мобильное приложение
• внутренний отдел разработки
Вывод
все восемь проблем решаются без полной перестройки процессов: через статусы, чек-листы, индикаторы прогресса, подсказки и автоуведомления.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 47–52, табл. 2.16–2.19.
7.
7Мероприятия 1 и 2: поступление и разработка программ
Мероприятие 1: «Маршрут поступающего»
Суть решения
• визуализация 11 этапов
• чек-лист документов
• индикатор полноты анкеты
• автоуведомления и мини-достижения
Мероприятие 2: проектная панель ФУП
Что закрывает
• П1: ошибки в документах
• П2: повторные обращения
• снижение неопределённости абитуриента
20–25% → 12–15%
0,23 → 0,15–0,18
ошибки и неполные документы
обращения на студента
Принцип
без соревнования —
абитуриенту нужна
определённость
Суть решения
• шкала готовности
• цветовые статусы этапов
• карта согласований
• автосводка для руководителя
Что закрывает
• П3: просрочки этапов
• П4: ручной сбор статусов
• прозрачность проектной работы
3–4 → 1–2
−4 ч/нед.
просроченных этапа на проект
ручной сбор статусов
Бейдж
«Запущено в срок» для команды
проекта
Ожидаемый управленческий эффект
рост прозрачности этапов поступления и разработки программ; снижение ручной нагрузки; переход от реактивного контроля к предупреждению ошибок и просрочек.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 53–59, табл. 3.1–3.5.
8.
8Мероприятия 3 и 4: обучение и оформление документов
Мероприятие 3: «Цифровой маршрут студента»
Суть решения
• учебный прогресс и дедлайны
• персональные цели на неделю
• система из 7 достижений
• витрина внеучебных событий
Что закрывает
• П5: нерегулярные входы в LMS
• П6: низкая внеучебная активность
• поддержка без демотивации
40% → 50–55%
13–20% → 20–25%
регулярные входы в LMS
внеучебная активность
Рейтинг
публично только топ, без мест
для остальных
Мероприятие 4: «Карта заявки на документ»
Суть решения
• 7 статусов обработки
• прогноз срока готовности
• подсказки и валидация
• интеграция с ЭДО
Что закрывает
• П7: обращения по статусу
• П8: ошибки в заявках
• единое окно для заявок
15% → 7–10%
10% → 5–7%
повторные обращения по справкам
ошибки в заявках
Ожидаемый управленческий эффект
рост регулярности обучения, снижение неопределённости студентов и сокращение повторных обращений сотрудников сопровождения.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 58–62, табл. 3.6–3.8.
Пилот
может быть внедрён как
быстрый MVP
9.
9Экономическое обоснование мероприятий
2 720 ч.
2,82 млн руб.
2,48 млн руб.
6,72 млн руб.
5–13,6 мес.
трудозатраты на внедрение
затраты на внедрение
прямой годовой эффект
расширенный годовой эффект
срок окупаемости по сценариям
Структура трудозатрат
• предпроектный анализ и UX/UI
• разработка 4 сервисов
• тестирование и проектное управление
• документирование и обучение
Источники эффекта
• 1 215 ч. — маршрут поступающего
• 708 ч. — панель ФУП
• 830 ч. — карта заявки
• сохранённый доход от удержания студентов
Почему проект посилен
• используется внутренний отдел веб-разработки
• не требуется внешний подряд
• внедрение поэтапное: 6 месяцев, 5 этапов
Вывод
в консервативном сценарии проект почти выходит на окупаемость за первый год; в расширенном сценарии окупается примерно за 5 месяцев.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 62–67, табл. 3.13–3.15.
10.
10Ожидаемая эффективность внедрения
−8…−10 п.п.
−40…−60%
+10…+15 п.п.
−5…−8 п.п.
6,72 млн руб.
ошибки при поступлении
просроченные этапы разработки
регулярные входы в LMS
повторные обращения по справкам
расширенный эффект в год
Эффекты для студентов
• понятный статус поступления и справок
• персональные цели и дедлайны
• рост вовлечённости в LMS
• меньше повторных уточнений
Как подтверждать эффект
• сравнение KPI до и после
• пилот на ограниченных группах
• опросы пользователей
Эффекты для сотрудников
• меньше ручных операций
• автосводки и статусы
• снижение ошибок в заявках
• более прозрачная проектная работа
Ключевые риски
• перегрузка IT-отдела
• сопротивление сотрудников
• перегрузка уведомлениями
Эффекты для института
• удержание студентов
• рост качества сервиса
• ускорение запуска программ
• снижение перегрузки процессов
Минимизация рисков
• поэтапный MVP
• обучение владельцев процессов
• настройка приоритетов уведомлений
Итог
предлагаемые решения повышают прозрачность процессов, снижают ошибки и создают измеримый эффект без масштабного расширения штата.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 64–67, табл. 3.14–3.16.
11.
Выводы1. Теоретический вывод
геймификация бизнес-процессов должна быть привязана к KPI, а не существовать как
набор игровых элементов ради игровых элементов.
2. Аналитический вывод
за 2023–2025 гг. масштабы МОСТЕХ резко выросли, при этом геймификация четырёх
процессов остаётся фрагментарной.
3. Практический вывод
разработаны четыре решения: маршрут поступающего, панель ФУП, цифровой
маршрут студента и карта заявки.
4. Экономический вывод
проект может быть реализован внутренними ресурсами за 6 месяцев, срок окупаемости
— от 5 до 13,6 месяцев.
Предлагаемые меры
повышают прозрачность процессов, снижают нагрузку на сотрудников и поддерживают дальнейший рост института без пропорционального
расширения штата.
Источник: составлено по материалам ВКР, с. 68–72.
11
12.
ИНСТИТУТМЕЖДУНАРОДНЫХ
ЭКОНОМИЧЕСКИХ
СВЯЗЕЙ
И
М
Э
С
С
Э
М
И
СПАСИБО ЗА
ВНИМАНИЕ!
IMES.SU