Similar presentations:
ПРЕЗЕНТАЦИЯ ИТГ (1)
1.
Отчет по учебной практикеПМ «Моделирование и управление проектами»
Тема: Проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»»
Выполнили: Болдырева К.А., Монастырева Д.Д., Савёлова Н.В., гр. ИС-21
Преподаватель: Балабко Н.С.
г. Александров, 2026
ГБПОУ ВО АППК
2.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Актуальность проекта
Проблема
Решение
Современные RPG с «гача-механиками» провоцируют:
Проект «Клуб «Яр и Чин»» — RPG с коллекционированием,
• Игровую зависимость
сохраняющая азарт, но исключающая негативные
• Неконтролируемые траты (до сотен $/мес)
последствия неограниченной случайности.
• Отсутствие прозрачности шансов
Инновации проекта
Честная случайность
Обмен персонажами
Соответствие регулированию
Прозрачные шансы выпадения +
Уникальная социальная механика,
Соответствие трендам регулирования гача-
антиазартные ограничения (лимит
отсутствующая в аналогах (Genshin, HSR,
механик в Китае и ЕС
круток и доната)
BrawlStars)
До 10% игроков в условно-бесплатных играх совершают импульсивные покупки, о которых жалеют
2 / 27
3.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Цель и задачи
Цель
Разработать проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»» с полной проектной документацией и обоснованием
антиазартных ограничений.
Задачи исследования
01
04
Анализ аналогов
02
Антиазартные требования
03
Экономическая модель
Изучить существующие мобильные RPG
Сформулировать лимиты круток,
Спроектировать потоки валют,
с гача-механиками, выявить сильные и
гарантии, лимит донатов, разделение
стоимость попыток, систему крафта
слабые стороны
валют
оружия
Проектная документация
05
MVP и план разработки
UML-диаграммы: Use-Case, классов,
Описать минимально жизнеспособный
последовательности, деятельности,
продукт и составить план по Agile (8
BPMN
спринтов)
Объект исследования: процесс создания мобильных RPG с гача-механиками | Предмет: способы ограничения неконтролируемого азарта
3 / 27
4.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Назначение и возможности приложения
Назначение
Приложение предназначено для организации досуга мобильных пользователей через сбор коллекции персонажей, пошаговые бои и
социальное взаимодействие.
Основные возможности
Сбор персонажей 4-х редкостей через «Барабан чудес»
Пошаговые бои и авто-бой для продвижения по сюжету
Обмен персонажами и ресурсами через доску объявлений
Гильдии, город, мини-игры и гильдейские боссы
Ежедневные задания и достижения с наградами
Две валюты: гемы (игровые) и примогемы (платные)
Важно: Ключевой контент доступен за игровую валюту (гемы). Платная валюта (примогемы) не даёт боевой силы — только
ускорение и косметику. Это полностью исключает P2W.
4 / 27
5.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Жанр и стиль
Параметр
Значение
Основной жанр
Мобильная 2D RPG
Поджанры
Casual RPG, коллекционирование
Целевая аудитория
Люди с ограниченным свободным временем
(студенты, работающие), которые хотят получать
удовольствие от прогресса, не тратя по несколько
Визуальный стиль
Аниме-эстетика, яркие цвета
Источник вдохновения
Genshin Impact, Honkai: StarRail
часов в день на фарм.
Формат — короткие игровые сессии с
ежедневными лимитами, что удерживает игроков
без необходимости играть часами.
Приложение не требует обязательных финансовых вложений — весь ключевой контент доступен за
игровую валюту
5 / 27
6.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Основная концепция
Честность
Этичность
Социальность
Прозрачные шансы выпадения: 2% на
Лимит круток: 10/день. Лимит доната: 50
Обмен персонажами с игроками, гильдии,
легендарного персонажа. Все вероятности
примогемов/мес (~3 покупки).
гильдейские боссы и мини-игры.
видны в интерфейсе.
Комфорт
Отсутствие P2W
Короткие игровые сессии. Ежедневные
Платная валюта только для косметики и
лимиты удерживают игроков без
ускорения. Не даёт боевой силы.
необходимости играть часами.
Концепция: создать честную и психологически комфортную игру-коллекционера, где случайность получения редких персонажей
сочетается с антиазартными ограничениями, прозрачными шансами и социальными механиками.
6 / 27
7.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Коллекционирование
Тип
Редкость
Шкала редкости персонажей
Особенность
Обычный
Персонажи
Обычные → Легендарные
Повторов нет — повторные выпадения →
ресурсы
Редкий
Оружие
4 редкости
Крафт 3→1 (улучшенное в 2.5 раза сильнее)
Эпический
Легендарный (2%)
Ресурсы
Разные
Для прокачки персонажей и оружия
Источники коллекционирования
«Барабан чудес» — основной источник редких
Обмен с игроками — через доску объявлений
персонажей и оружия
Задания и бои — гемы для круток и базовые
Гильдейские боссы — редкие ресурсы и оружие
персонажи
7 / 27
8.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Участники системы
Участник
Роль
Основные действия
Игрок
Конечный пользователь
Регистрация, бои, крутки, обмен, гильдии, задания
Администратор
Управление системой
Настройка баланса, обновления, обработка ошибок, просмотр логов
Сервер с БД
Автоматическое исполнение
Хранение данных, расчёт шансов, контроль лимитов в реальном времени
Все ключевые процессы выполняются на серверной стороне — это обеспечивает честность, масштабируемость и невозможность обхода
лимитов через модификацию клиента.
8 / 27
9.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Ключевые процессы
Все процессы — на серверной стороне
Регистрация
«Барабан чудес»
Проверка уникальности логина, хеширование пароля, начальный
Генерация награды с шансами, проверка дневного лимита — 10
бонус — 10 гемов
круток/день, гарантия эпика
Боевая система
Обмен
Два режима: пошаговый (игрок выбирает действия) и авто-бой (ИИ
Атомарные сделки: либо оба получают желаемое, либо всё остаётся
управляет отрядом)
как было. Лок-период — 30 дней
Крафт оружия
Ежедневные задания
3 одинаковых оружия → 1 улучшенное. Улучшенное в 2.5 раза
Автоматическое отслеживание прогресса: бои, крутки, крафт →
сильнее. Макс. ранг — 5 звёзд
награды в гемах. Сброс по серверному таймеру
9 / 27
10.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Анализ аналогов
Критерий
Genshin / HSR
BrawlStars
«Яр и Чин»
Лимит круток
Нет
Нет
Есть (10/день)
Лимит доната
Нет
Нет
Есть (50/мес)
Обмен персонажами
Нет
Нет
Есть
Платная валюта = Сила
Да
Да
Нет
Гарантия эпика
75-90 попыток
Нет
11 попыток
Дневной лимит
Нет
Нет
10 круток
● — отсутствует / есть P2W ● — реализовано в «Яр и Чин»
10 / 27
11.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Выводы по анализу аналогов
01 Антиазартный дизайн
02 Обмен персонажами
Главное отличие — ни один из популярных аналогов не
Уникальная механика, полностью отсутствующая во всех 3
вводит дневной лимит круток и ограничение на сумму
аналогах. Превращает коллекционирование в социально-
доната в месяц
экономический процесс
03 Отсутствие P2W
04 Гарантия на 11-й попытке
Платная валюта не даёт силы — ключевое отличие от всех
Предсказуемость и дружелюбие к новичкам. В аналогах
аналогов. Примогемы только для косметики и ускорения
гарантия наступает только на 75-90 попытке
Вывод: на рынке отсутствует продукт, сочетающий коллекционирование, социальное взаимодействие и честную случайность с
антиазартными ограничениями
11 / 27
12.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Экономическая модель — Валюты
Валюта
Гемы
Примогемы
Тип
Источник
Назначение
Игровая
Бои, задания, достижения,
сезонный пропуск
Крутки (10 гемов), базовые
ресурсы
Гемы
→ Сила персонажей
Ускорение крафта, скины,
сезонный пропуск
Примогемы
→ Удобство и внешний
вид
Платная
Покупка (макс. 50/мес),
редкие ивенты
Разделение валют
Ключевой принцип: гемы зарабатываются в боях и заданиях → крутки → сила. Примогемы покупаются → только косметика и
ускорение. Полное исключение P2W.
12 / 27
13.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
«Барабан чудес»
Стоимость: 10 гемов / 1 примогем за попытку
Редкость
Обычный
Тип
Ресурсы
Шанс
50%
Цвет
● Серый
Гарантии и лимиты
Гарантия эпика: 10 без эпика → 11-я гарантированный
эпик
Обычный
Оружие
25%
● Зелёный
Редкий
Персонаж / Оружие
15%
● Зелёный
Эпический
Персонаж / Оружие
8%
● Фиолетовый
Легендарный
Персонаж
2%
● Золотой
Дневной лимит: не более 10 попыток в сутки
Прозрачность: все вероятности видны в интерфейсе
13 / 27
14.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Крафт оружия
Правило крафта
Оружие
★3
Оружие
★3
Улучшенное
★4
Оружие
★3
в 2.5 раза сильнее
Характеристики
+150%
5★
Ограничение: оружие не должно быть
К базовым показателям (в 2.5 раза
Максимальный ранг улучшения
экипировано на персонаже
сильнее)
(легендарный)
14 / 27
15.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Антиазартные ограничения
Дневной лимит круток
Месячный лимит доната
Не более 10 попыток в «Барабане чудес» за сутки. Блокировка до
Не более 50 примогемов/мес (~3 микротранзакции). Контроль на
сброса в 00:00.
сервере.
Гарантия эпика
Лок-период
11-я попытка гарантированно даёт эпик, если 10 подряд не
30 дней нельзя передавать предметы, купленные за примогемы.
принесли эпика.
Защита от мультоводства.
Прозрачность шансов
Разделение валют
Все вероятности выпадения опубликованы в интерфейсе. Игрок
Гемы → сила, примогемы → косметика. Платная валюта не влияет
видит их до крутки.
на боевую мощь.
Все лимиты валидируются на сервере! Исключена возможность обхода через модификацию клиента.
15 / 27
16.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Методология и план проекта
Agile + Scrum
Диаграмма Ганта
Почему выбрана:
• Требования могут уточняться (баланс, экономика)
• Нужна частая обратная связь
• Социальный хаб удобно развивать инкрементально
• Прозрачность: каждый спринт — работающий инкремент
План по спринтам
№
Название
Результат
1
Анализ и уточнение требований
Утверждённая документация, ER-диаграмма
2
Прототипирование и дизайн
Интерактивный макет Figma
3-4
MVP: барабан, коллекция, бой
Рабочий прототип с боевым режимом и заданиями
5
Экономика, донаты, крафт
Полная экономическая модель + лимиты, магазин
6-7
Социальное ядро (чат, гильдии)
Чат, гильдии, гильдейские боссы
8
Интеграция и тестирование
Стабильная сборка, демо-сценарии
16 / 27
17.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Команда проекта
Роль
Кол-во
Обязанности
Product Owner
1
Управляет бэклогом, приоритизирует антиазартные механики, утверждает изменения
в экономике
Scrum Master
1
Фасилитирует Scrum, убирает блокеры, следит за спринтами
Геймдизайнер
1
Проектирует «Барабан чудес», боевую систему, баланс валют
Backend-разработчик
1-2
Логика обмена, гильдии, лимиты, донаты (серверная валидация)
Frontend / Unity
1-2
2D-визуал, анимации, UI, авто-бой
UX/UI-дизайнер
1
Макеты, экраны, удобство подтверждения трат
Тестировщик
1
Проверка лимитов, гарантий, обмена, кросс-платформы
17 / 27
18.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Проектные модели — Use-Case и диаграмма классов
Рис. 1 — Диаграмма вариантов использования
Рис. 2 — Диаграмма классов
Use-Case: Актёры — Игрок (регистрация, бои, крутки, обмен, гильдии) и Администратор (управление, статистика). Классы:
центральный класс Player, связан с Character, Weapon, Quest, Battle, WonderWheel, Trade.
18 / 27
19.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Проектные модели — Последовательность и деятельность
Рис. 3 — Диаграмма последовательности (крутка)
Рис. 4 — Диаграмма деятельности (задание)
Последовательность: Игрок → UI → WonderWheel (проверка лимита и гемов) → RewardGenerator → Database (сохранение).
Деятельность: цикл выполнения задания с проверкой условий и начислением награды.
19 / 27
20.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
BPMN-диаграмма
Рис. 5 — Процесс обмена предметами и улучшения персонажей
Обмен: выбор предмета → выбор игрока → отправка → подтверждение → проверка лок-периода (30 дней) → атомарная сделка. Улучшение:
выбор персонажа → выбор ресурсов → проверка достаточности → списание + повышение характеристик.
20 / 27
21.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Описание MVP
Реализовано
Не реализовано (описано)
«Барабан чудес» — крутки, лимит 10/день, гарантия эпика
Гильдии и гильдейские боссы
Коллекция — персонажи и оружие с редкостями
Локация «Город»
Боевая система — 1 сюжетный бой, 2 режима (пошаговый
Чат между игроками
+ авто)
Доска объявлений (полноценный обмен)
Ежедневные задания — награды в гемах
Экономика — 2 валюты (гемы и примогемы)
Крафт оружия — 3→1, улучшение до 5★
Профиль игрока — уровень, валюта, инвентарь
21 / 27
22.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Анализ рисков проекта
Риск
Вероятность
Влияние
Меры
Восприятие как лудомании
Средняя
Высокое
Публичные шансы, подтверждение трат, чёткий лимит
10/день
Злоупотребление обменом
Средняя
Среднее
Лок-период 30 дней для вещей за примогемы, логирование
сделок
Падение FPS в Городе
Средняя
Среднее
Оптимизация сетевой модели, ограничение отображаемых
игроков (до 12)
Дисбаланс легендарных
Низкая
Высокое
Бонус только на конкретных картах (+30%), не глобальный
Нарушение лимита донатов
Низкая
Критическое
Все проверки — на сервере, клиентские ограничения только
UI
Выгорание игроков
Средняя
Среднее
Сезонные ивенты, свободный фарм, мини-игры
22 / 27
23.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Сравнение жизненных циклов ПО
Монастырёва Д.Д.
Критерий
Каскадная
Спиральная
Agile
Гибкость
Нет
На новом витке
В любой момент
Участие заказчика
В начале и конце
Активное
Постоянное
Документация
Огромная
Большая
Минимальная
Результат
Только в конце
Постепенно
После спринта
Стоимость ошибки
Высокая
Умеренная
Низкая
Вывод: Для проекта «Яр и Чин» выбран Agile — гибкость при уточнении требований, быстрый выход на рынок, постоянная
обратная связь с заказчиком после каждого спринта.
23 / 27
24.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Качество проектирования ПО
Савёлова Н.В.
На этапе разработки
75% Ошибок выявляется до кодирования при качественном
проектировании
На этапе сопровождения
61% Бюджета ЖЦ ПО приходится на сопровождение —
качественная архитектура сокращает затраты
Лёгкость изменений — модульная структура и чёткие
Лучшая тестируемость — модульность позволяет писать
интерфейсы упрощают модификацию
автономные тесты
Ускорение процесса — чёткий план и архитектура сокращают
Меньше технического долга — минимизация компромиссов в
время разработки
архитектуре
Вывод: Инвестиции в проектирование окупаются в 5-10 раз. Пренебрежение → «эффект снежного кома».
24 / 27
25.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Риски при разработке ПО
Болдырева К.А.
Тип риска
Пример
Решение
Требований
Нечёткие требования
Agile-методологии, MVP, короткие спринты (2-4 недели)
Технические
Новая технология / фреймворк
Поэтапное внедрение, гибридный подход, изоляция компонентов
Технические
Проблемы с внешним API
План на случай сбоев: резервная система, кэширование, офлайн-режим
Командные
Болезнь ключевого участника
Документация в общем доступе, парное программирование
Командные
Неправильная оценка трудозатрат
Декомпозиция на блоки (2-4 ч), метод трёх точек, буфер 10-30%
Рекомендация: Вести реестр рисков с самого начала проекта — суть, вероятность, влияние, план минимизации, ответственный,
статус.
25 / 27
26.
ВведениеКонцепция
Модели
Анализ
Заключение
Заключение
Цель достигнута — проект мобильного 2D-приложения «Клуб «Яр и Чин»» разработан с полной
документацией
Результаты работы
Анализ аналогов — Genshin Impact, BrawlStars, Honkai:
Проектная документация — UML, BPMN (5 диаграмм)
StarRail
Антиазартные требования — лимиты, гарантии, прозрачность
MVP и план по Agile — 8 спринтов, диаграмма Ганта
Экономическая модель — валюты, шансы, крафт
Анализ рисков — реестр рисков с мерами минимизации
Вывод: Проект «Клуб «Яр и Чин»» — жизнеспособный, этичный и конкурентоспособный продукт на рынке мобильных RPG.
Разработанные модели и ограничения могут служить основой для реализации этичной гача-системы.
26 / 27
27.
Спасибо за внимание!Болдырева К.А., Монастырева Д.Д., Савёлова Н.В. | гр. ИС-21
ГБПОУ ВО АППК | г. Александров, 2026