8.40M
Category: internetinternet

Концепция souls-like игр

1.

КОНЦЕПЦИЯ
SOULS-LIKE
ИГР

2.

ЧТО ТАКОЕ SOULS-LIKE И
ОТКУДА ОН ПОЯВИЛСЯ
Жанра souls-like как такового в
индустрии игр не существует,
он вымышлен геймерами и
означает игру схожую с серией
Dark Souls. Но возникает
вопрос, а откуда появился Dark
Souls, что это за серия игр для
“хардкорщиков”, и почему на их
подобии выходит все больше
игр. Эти вопросы мы и
рассмотрим в данной
презентации.

3.

DEMON’S SOULS
Для начала разберемся в истории. А началось все в 2009 году когда
компания From Software выпустила эксклюзив на PS3 – Demon’s Souls, игру
в которой вас с высокой вероятностью могло убить все, от обычных
рядовых противников до левел-дизайна. Она отличалась своей
мрачностью и высокой сложностью, изменить которую кстати было
невозможно, запутанной историей и интереснейшим лором. К
сожалению, в России она не снискала популярности, но стала известно в
Японии, что неудивительно, и неожиданно в США, где ее начали хвалить
критики, выставляя высокие оценки.

4.

СЮЖЕТ DEMON’S
SOULS
Немного остановимся на сюжете. Сюжет тут
довольно запутан, но немного проясняет его
вступительная заставка, в которой нам
повествуют о королевстве Болитария.
Правящий в тот момент король Аланнд 12,
дабы обогатить свои владения совершил
ритуал с душами. В результате чего,
проснулся местный древний демон и наслал
на королевство густой туман, который
отрезал Болитарию от остального мира.
Соседние королевства отправляли туда своих
разведчиков, но обратно из тумана не вышел
ни один солдат. Хотя все таки одному герою
это сделать удалось, он вернулся и рассказал,
что там случилось. В общем, даже особо не
разбираясь, можно понять основную цель,
есть королевство, есть демоны в нем,
соответственно нужно всех их убить.

5.

ГЕЙМПЛЕЙ DEMON’S SOULS
С историей немного разобрались, переходим к тому как
игрались “Души Демонов”. На первый взгляд игра
казалась обычный RPG в мрачном стиле. Но стоило
поиграть в нее 15-20 минут, и сразу становилось понятно
почему ее зовут одной из самых сложных игр. А все из-за
непривычности: никто не водит вас за руку, враги убивают
вас раз за разом, а каждая смерть означает что надо идти
весь уровень сначала, да еще и каждый раз у главного
героя уменьшается полоска здоровья. Восстановить ее
можно было лишь убив босса локации, про которых мы
поговорим чуть позже. Также сложности добавляет то, что
персонаж максимально “деревянный”, даже для 2009
года. Единственное что спасало это перекаты, во время
которых по герою не проходил урон, что кстати тоже
является одной из характерных черт souls-like игр. Еще
одной особенностью являются сами души, их можно было
получить убивая врагов, а тратить на прокачку персонажа,
или на улучшение оружия.

6.

ОНЛАЙН DEMONS’S SOULS
Но не стоит думать, что From Software просто сделали сложную
игру с обязательными уворотами и шкалой стамины, которая
вдруг образовала целое новое направление в игровой
индустрии. Нет, глава компании – Хидэтака Миядзаки, будучи
хитрым, придумал механику «параллельных миров».
Заключается она вот в чем. У каждого геймера играющего в
онлайне свой собственный мир. Но в то же время каждый игрок
может взаимодействовать с чужими мирами. Будь то помощь
владельцу другого мира , либо нападение на него в образе
враждебного фантома. Нельзя не отметить, что можно оставлять
специальные подсказки, которые будут видны каждому игроку в
каждом параллельном мире. Также можно оставлять надписи
призыва перед аренами с боссами, чтобы игрок, который не
может справиться своими силами, призвал вас на помощь.
Сервера Demon’s Souls были отключены лишь в феврале 2018
года, то есть спустя девять лет после запуска.

7.

ОСОБЕННОСТИ
SOULS-LIKE
Наконец после разбора прародителя
жанра мы переходим к особенностям
souls-like’а. Имя являются:
Отсутствие выбора сложности
Боссы
Души или их аналоги
Риск потерять все
Глубокая боевая система
Костры-чекпоинты

8.

ОТСУТСТВИЕ ВЫБОРА
СЛОЖНОСТИ
В 2009 году такой ход
внутри Demon’s Souls оказался очень
интересным. Разработчики заставили
играть так, как они задумали.
Вообще в большинстве игр по сей
день выбор сложности лишь
усиливает вражеские характеристики
как здоровье и урон, а не делает его
умнее. Рядовые враги наносили
хороший урон, но и сами ложились с
пары ударов, были резкими, но
предсказуемыми и уязвимыми.
Играть по заданным правилам
оказалось непривычно сложно но
довольно интересно.

9.

ГЛУБОКАЯ БОЕВАЯ
СИСТЕМА
Не все souls-like’и но первые с особым
рвением пытались воссоздать
шедевральную боевую систему
оригинального Dark Souls с
множеством “статов”. О крутых
мелочах боевой системы можно
много писать, но самое главное - тип
удара действительно важен.
Колющая рапира или копье сильнее
ударит плоть, рассмешит
бронированного противника и
останется незамеченным скелетом.
Полоска выносливости заставляет
продумывать каждый удар и играть
аккуратно. Легендарные перекаты
спасут от большинства опасностей
жестокого мира.

10.

КОСТРЫ-ЧЕКПОИНТЫ
(ИЛИ ИХ АНАЛОГИ)
В игре нельзя сохранится перед
опасным местом и в случае
поражения загрузиться.
Единственный вариант чувствовать
себя безопасно - сидеть близ костра.
Меж костров как правило можно
быстро перемещаться и
складировать барахло. Также
зачастую именно у них можно
прокачивать своего персонажа за
души. Но есть и обратная сторона
костров, как только игрок использует
его, все враги на локации, кроме
боссов, возрождаются.

11.

РИСК ПОТЕРЯТЬ ВСЕ
Или не всё. В оригинальном Dark
Souls на кону стоит не только
местная валюта "души", добываемая
путем убийства врагов и боссов, но и
человечность. Чем больше вы
помираете - тем слабее персонаж
становится, и так до тех пор, пока не
используете редкий предмет. А
единственным способом вернуть
свои честно заработанные “души”
является прогулка до места гибели
персонажа, а если умереть еще раз
не подобрав их, то они исчезают
насовсем.

12.

ДУШИ ИЛИ ИХ
АНАЛОГИ
Души являются валютой в souls-like
проектах, везде они зовутся по
разному, но смысл всегда один. Их
получают за убийство врагов, а
тратят на прокачку персонажа, на
покупку различных вещей у
торговцев, и на улучшение оружия
или брони. Собирать их как
правило долго, а потерять можно
всего за один неверный шаг.

13.

БОССЫ
Вишенка на торте хардкора.
Находящиеся в конце локаций как
правило большие, превосходящие
по размеру игрока в несколько раз.
Некоторые из них довольно
предсказуемые, а некоторые
представляют из себя невероятно
резких свидетелей мгновенной
смерти персонажа, которых
способен усмирить лишь блеск
полов, заботливо вычищенных
спинами игроков в результате
сотен перекатов.

14.

ПРИМЕРЫ SOULS-LIKE
NIOH – ПУТЬ
ИСТИННОГО САМУРАЯ
«Nioh» – это такой себе «Dark Souls» в Японии с характерным
окружением, целой кучей самураев и боями на клинках.

15.

ПРИМЕРЫ SOULS-LIKE
SALT AND SANCTUARY –
ОЧЕНЬ СТИЛЬНАЯ RPG
«Salt and Sanctuary» – Очень
удачный 2D клон Dark souls, со
своими особенностями, ничем не
хуже оригинала.

16.

ПРИМЕРЫ SOULS-LIKE
IMMORTAL: UNCHAINED –
СПАСЕНИЕ МИРА БУДУЩЕГО
«Immortal: Unchained» – Dark Souls
в сеттинге мира будущего, с
отличием в боевой системе - все
холодное оружия заменено на
стрелковое.

17.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
Varyag_Erisson, [Игровое эхо] 6 октября 2009 года — выход Demon’s Souls для PlayStation 3. URL:
https://www.stratege.ru/ps4/games/igrovoe_eho/article/85168
Дмитрий Рудь. История успеха Demon's Souls. URL: https://got.vg/article/sozdanie_demon_s_souls-
210216/

18.

ЛЮДОГРАФИЯ
Demon’s Souls
2009 г.
Immortal:
Unchained 2018 г.
Nioh 2017 г.
Salt and sanctuary
2016 г.

19.

СПАСИБО ЗА
ВНИМАНИЕ
English     Русский Rules