Similar presentations:
Влияние компьютерных игр на подростков
1.
На подростковРабота ученицы 10^3 класса
Ашурлаевой Фатимы Курбановны
Учебный предмет: Биология
Руководитель проекта:
Балакеримова Зарина Эдуардовна
2.
АктуальностьЦель
Гейминг для поколения Z —
инструмент развития и рисков.
Проект ищет баланс: как
использовать обучающий
потенциал игр, снижая угрозы.
Научная ценность — в анализе
взаимодействия цифровизации
и благополучия подростков.
Целью данного проекта
является анализ влияния
компьютерных игр на
психоэмоциональное
состояние подростков,
включая изучение различных
аспектов этого влияния».
Задачи
1. Углубиться в
историю компьютерных игр и их
распространение.
2. Ознакомиться с основными
жанрами компьютерных игр, а так же
узнать о новых популярных играх
3. Рассмотреть как положительные,
так и отрицательные стороны влияния
компьютерных игр. Помочь решить
проблему.
4. Получить данные о
популярности компьютерных игр
среди молодежи с помощью опроса.
3.
ЗадачиГейминг для поколения Z —
инструмент развития и рисков.
Проект ищет баланс: как
использовать обучающий
потенциал игр, снижая угрозы.
Научная ценность — в анализе
взаимодействия цифровизации
и благополучия подростков.
Цель
Актуальность
4.
Целью данного проектаявляется анализ влияния
компьютерных игр на
психоэмоциональное
состояние подростков,
включая изучение различных
аспектов этого влияния».
Задачи
Актуальность
Цель
5.
ЦельАктуальность
Задачи
1. Углубиться в
историю компьютерных игр и их
распространение.
2. Ознакомиться с основными
жанрами компьютерных игр, а так же
узнать о новых популярных играх
3. Рассмотреть как положительные,
так и отрицательные стороны влияния
компьютерных игр.
4. Получить данные о
популярности компьютерных игр
среди молодежи с помощью опроса.
6.
7.
Первые игры Истоки легенд1958: Уильям Хигинботам создал первую интерактивную игру Tennis for
Two.
1962: MIT разработал Spacewar! — прообраз многопользовательских игр.
1972: Pong от Atari стал массовым хитом.
1980: Pac-Man покорил поп-культуру, Donkey Kong ввёл Марио и задал
стандарты платформеров.
8.
жанры игр:Аркады и
платформеры
Суть: Игры учат побеждать через
повторение, как детские качели —
раскачиваться, чтобы взлететь.
9.
жанры игр:RPG
Суть: Жанр спрашивает: «Кем ты хочешь
быть?» — и даёт свободу ошибаться.
10.
жанры игр:Стратегии
Суть: Жизнь — это серия решений, где
ресурсы и этика вечно спорят.
11.
жанры игр:Хорроры и
шутеры
Суть: Страх рождается из уязвимости
или превращается в спорт
12.
жанры игр:Киберпанк
Суть: Чем больше гаджетов, тем острее
вопрос: «А что во мне ещё живое?».
13.
0102
03
04
Counter-Strike: мод-легенда, превративший
«терров vs спецназ» в язык поколения.
Baldur’s Gate и Deus Ex: нарративы с моральным
выбором, где игрок — соавтор трагедии.
Quake и Grim Fandango: технологии как вызов —
3D-революция и истории без спецэффектов.
World of Warcraft: виртуальное общество с
браками, войнами и протестами.
14.
Культовые «неудачи»: System Shock 2 и Planescape: Torment05
— Библии геймдизайна.
Silent Hill 2: туман как метафора боли, а монстры —
06
отражение травм.
15.
Во что играетпоколение Z
Социальные вселенные
Fortnite и Roblox —
метавселенные подростков
Fortnite: концерты, TikTokклипы, аниме-скины — новый
формат социализации.
Roblox: создание миров,
обучение кодингу, заработок.
Здесь метавселенная —
реальность, которую подростки
проектируют сами.
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой
16.
Во что играетпоколение Z
Социальные вселенные
Смартфон как игровой портал
поколения:
1.Доступность в любом месте
2.Социальный инструмент
3.Интеграция в повседневность
4.Новые формы зависимости
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой
17.
Во что играетпоколение Z
Социальные вселенные
Genshin Impact и Honkai: Star
Rail
Популярны у аниме-поколения,
но за яркой графикой —
ловушки: гача, FOMO,
ежедневные квесты. Подростки
тратят карманные деньги на
«крутки», оправдывая: «Как
мерч любимой группы».
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой
18.
Во что играетпоколение Z
Социальные вселенные
Киберспорт для Zетов — новая
карьера
Турниры по Valorant/CS2
смотрят как футбол, топ-игроки
популярнее историков. Южная
Корея учит киберспорту в
школах, европейские вузы
дают гранты за Dota 2.
Мобильный рай
Аниме, донат и FOMO
Киберспорт: мечты за мышкой
19.
ПользаВред
1. Многозадачность мозга
2.
Пространственное
мышление
3. Социальные навыки
4. Образование через
игру
1. Зависимость
2. Физическое здоровье
3. Учёба и концентрация
4. Финансовые ловушки
20.
ПользаВред
1. Многозадачность мозга
2.
Пространственное
мышление
3. Социальные навыки
4. Образование через
игру
1. Зависимость
2. Физическое здоровье
3. Учёба и концентрация
4. Финансовые ловушки
21.
Рекомендации01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования
22.
Рекомендации01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования
23.
Рекомендации01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования
24.
Рекомендации01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования
25.
Рекомендации01
02
03
Контроль времени: не
Выбор
запрещать, а
вместо трендов
игр:
качество
Физическая активность:
игры как спорт
договариваться
04
05
Обучение через игры:
Донат и финансовая
от истории до
грамотность
программирования
26.
В эксперементальной части проекта я провела опроссреди учащихся. Участие приняли 50 школьников 13–16
лет. Анкета включала вопросы:
1)Сколько времени в день вы играете?
2)В какие игры предпочитаете (жанры, названия)?
3)Как игры влияют на ваше настроение?
4)Сколько времени тратите на общение с друзьями в реальной жизни?
5)Есть ли у вас хобби, кроме игр?
27.
Анализ успеваемости:Сравнение средних баллов по основным предметам (математика, русский язык,
английский) у двух групп:
1)Группа А: играющие менее 2 часов в день.
2)Группа Б: играющие более 2 часов в день.
Наблюдение:
Фиксация поведения подростков на переменах: игры, общение, энергия.
Тестирование эмоционального состояния:
Использована упрощенная шкала тревожности Спилбергера
28.
Результаты:Жанр игр
Анкетирование
Менее 2
часов
22%
Ролевые
Казуальные
Более 2
часов
78%
Стратегии
Настроение
Удовлетворе
н
Сердит
Опечален
Рад
Экшен
29.
Время с друзьямиНаличие хобби, помимо игр
Более 3 часов
Имеется
Не имеется
Менее 3 часов
Предмет
Группа А
группа Б
Математика
4.3
3.7
Русский язык
4.5
3.9
Английский
4.2
3.8
Наблюдение:
Подростки из Группы Б чаще проводят
перемены в одиночестве, используя телефон
для просмотра игровых стримов.
В Группе А 80% активно участвуют в школьных
мероприятиях, в Группе Б — 25%.
30.
Анализ данных:Успеваемость: У подростков, играющих более 2 часов в день, средние баллы на 0.5–0.7 ниже.
Это может быть связано с прокрастинацией и сокращением времени на подготовку к урокам.
Социализация: Чем больше времени тратится на игры, тем меньше часов остается на живое
общение. В Группе Б 62% друзей — онлайн-знакомые.
Эмоции: Подростки, злоупотребляющие играми, чаще испытывают тревожность и
раздражительность. При этом 41% из них используют игры как способ «уйти от проблем».
31.
Заключение:Компьютерные игры, став неотъемлемой частью жизни современных подростков, оказывают
многогранное воздействие, сочетая возможности для роста и скрытые угрозы. С одной
стороны, они развивают критическое мышление, креативность и навыки командной работы
— будь то стратегическое планирование в Civilization, решение моральных дилемм в The
Witcher 3 или созидание миров в Minecraft. Виртуальные пространства вроде Fortnite и
Roblox превратились в площадки для социализации, где подростки учатся коммуницировать,
лидировать и даже осваивают основы цифровых профессий. С другой стороны,
бесконтрольное погружение в игры грозит физическими проблемами (гиподинамия,
нарушения сна), психологическими рисками (зависимость, FOMO) и финансовыми
ловушками из-за агрессивной монетизации.
Стратегии (Civilization), творчество (Minecraft) и моральные выборы (The Witcher 3)
развивают мышление и эмпатию. Fortnite и Roblox — цифровые «школы» социализации. Но
баланс важен: игры не должны подменять реальность, усиливая риски для здоровья,
психики и кошелька.
psychology