АКТУАЛЬНОСТЬ ТЕМЫ
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ
ОБЪЕКТ И ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ
ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОбОСНОВАНИЕ
ФАКТОРЫ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ СЛОЖНОСТИ
ПРАКТИКА: ГЕОМЕТРИЯ И ЧАСТИЦЫ
ПРАКТИКА: ЛИМИТЫ ТРАССИРОВКИ
ПРАКТИКА: ШУМОПОДАВЛЕНИЕ И ИТОГ
СВОДНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПЕРИМЕНТОВ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ВЫВОДЫ
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
1.67M

Оптимизация процесса рендеринга сложных анимационных сцен (3)

1.

МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ХЕРСОНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
КАФЕДРА ПРОГРАММНОЙ ИНЖЕНЕРИИ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
КУРСОВАЯРАБОТА
НА ТЕМУ
«ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА РЕНДЕРИНГА ДЛЯ СЛОЖНЫХ
АНИМАЦИОННЫХ СЦЕН»
ПО ДИСЦИГІЛИНЕ «ГРАФИКА И АНИМАЦИИ В 3D»
Обучающегося 3 курса 12-23 ПИ группы
Направление подготовки
09.03.04 «Программная инженерия»
Гондарь Дмитрий Сергеевич
ФИО студента
Научный руководитель:
Алешов Владимир Витальевич

2. АКТУАЛЬНОСТЬ ТЕМЫ

В современной СGІ-индустрии переход к физически корректному рендерингу (PBR) обеспечил фотореализм, но привел к
экспоненциальному росту нагрузки.
Временной фактор: Рендеринг одного кадра сложной сцены без оптимизации может исчисляться часами, что критично
для анимации.
Ресурсный барьер: Высокая плотность сеток, симуляции ткани и ворса требуют огромных объемов видеопамяти.
Индустриальный стандарт: Навык технической оптимизации является базовым требованием для инженеров в
условиях сжатых сроков работы.

3. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

Ц е л ь работы
Исследование и систематизация методов
оптимизации процесса рендеринга сложных
анимационных сцен в Blender 4.5 с эмпирическим
доказательством их эффективности.
Задачи исследования
Анализ теоретических основ PBR и факторов сложности.
Изучение инструментария оптимизации Cycles.
Разработка экспериментального стенда с симуляцией.
Сравнительный анализ производительности.

4. ОБЪЕКТ И ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ

Объект исследования
Процесс рендеринга сложных трехмерных анимационных
сцен в программной среде Blender (движок Cycles).
Алгоритмы и программные методы снижения
вычислительнойнагрузки и времени генерации кадра при
сохранении визуального качества.
Results
Предмет исследования

5. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОбОСНОВАНИЕ

Зачем нужны PBR и PatchTracing?
PBR (Physically Based Rendering) — метод
визуализации, имитирующий физические
законы взаимодействия света с
поверхностью. Он обеспечивает
фотореализм материалов (металл, ткань,
стекло) в любых условиях освещения.
Path Tracing (Трассировка пути) —
алгоритм, который просчитывает путь
каждого луча света с учетом всех его
переотражений. Это позволяет получить
естественные мягкие тени и глобальное
освещение.

6. ФАКТОРЫ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ СЛОЖНОСТИ

Динамическая геометрия: Симуляция ткани требует
перестроения иерархии BVH на каждом кадре.
Системы частиц: Миллионы сплайнов волос создают
сверхплотную структуру для трассировки лучей.
Глубина трассировки: Избыточное количество
отскоков (Bounces) увеличивает время расчета.

7. ПРАКТИКА: ГЕОМЕТРИЯ И ЧАСТИЦЫ

ПРАКТИКА: ГЕОМЕТРИЯ И Ч А С Т И Ц Ы
Что было сделано:
Базовое количество сплайнов ворса ("Полотенце") было
снижено с 1 млн до 10 000 родительских направляющих.
Как реализовано:
Активирован алгоритм lnterpolated Children (100 ед.). Это
позволило сохранить визуальную густоту ворса, радикально
сократив время подготовки BVH на стороне CPU.
Скриншот: Настройки системы чacтиц в Blender

8. ПРАКТИКА: ЛИМИТЫ ТРАССИРОВКИ

Что было сделано:
Принудительное ограничение глубины трассировки для
диффузных материалов.
Как реализовано:
В панели Light Paths параметр Total Bounces снижен до 4.
Поскольку ворс является диффузным, дополнительные
отскоки не вносили вклада в картинку, но создавали
избыточный шум и нагрузку.
Скриншот: Панель Max Bounces в Cycles

9. ПРАКТИКА: ШУМОПОДАВЛЕНИЕ И ИТОГ

Что было сделано:
Интеграция нейросетевого денойзинга OptiX и редукция
сэмплинга.
Как реализовано:
Количество сэмплов снижено до 128. Для компенсации
шума использован денойзер на базе тензорных ядер. Это
дало сокращение времени кадра на 84% по сравнению с
базовым замером.

10. СВОДНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПЕРИМЕНТОВ

Аппаратный стенд: RTX5070 Ti,Ryzen7 7700, З2ГБ RAM.
Этап исследования
Методы оптимизации
Время кадра
Снижение
Базовый замер
Без оптимизации (1024 сэмпла)
01:00.98
0%
Интерполяция ворса(Children)
00:57.14
6,3%
Этап 2
Лимит Max Bounces: 4
00:18.09
70,3%
Финальный этап
Al Denoising + 128 самплов
00:09.83
83,8%
Оптимизация позволила сократить рендеринг 250 кадров с 4 часов до 40 минут.

11. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ВЫВОДЫ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ И В Ы В ОД Ы
Эффективность ИИ: Использование AI-денойзеров признано самым рациональным методом (ускорение
рендеринга почти в 10 раз без потери качества).
Комплексный подход: Только синергия настройки геометрии и математики света дает максимальный результат.
Практическая ценность: Разработанный протокол оптимизации позволяет минимизировать затраты времени и энергии
на производство контента.
Оптимизация сегодня — это ключевой экономический инструментов современной индустрии ЗD-графики.

12. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

Институт информационных технологий
English     Русский Rules