Similar presentations:
котов
1.
Министерство образования и науки Краснодарского края«Краснодарский гуманитарно-технологический колледж»
Практическая работа № 6
«Определение целевой аудитории. Методы. Критерии.
Инструменты.»
по предмету МДК.06.01
Проектирование мультимедийных приложений
Выполнил обучающийся
КГТК
студент 3 курса
группы 22-47
Котов А.М.
Краснодар 2026
2.
СодержаниеВведение……………………………………………………………………………………………..…3
Основная часть………………………………………………………………………………………..6
2.1. Методы определения целевой аудитории……………………………………………7
2.2. Критерии сегментации……………………………………………………………………………7
2.3. Инструменты анализа ЦА………………………………………………………………………8
2.4. Пример: мультимедийное приложение ……………………………………8
Приложение (скриншот игрового уровня)………………………………………………………11
Заключение…………………………………………………………………………………………….10
3.
Что такое целевая аудитория (ЦА)Целевая аудитория — группа людей, на которую ориентирован продукт.
Общие признаки:
1. возраст
2. пол
3. интересы
4. уровень подготовки
5. технические возможности
6. мотивы использования
Для мультимедиа: кто будет смотреть, запускать, играть, взаимодействовать с анимацией.
4.
Зачем определять ЦА при проектировании мультимедиаЦА влияет на:
1. функционал (какие кнопки нужны)
2. дизайн и анимацию (цвета, стиль, темп)
3. сложность (поймёт ли пользователь)
4. длительность сессии
5. монетизацию (реклама, платные уровни)
6. маркетинг (где и как продвигать)
Ошибка → продукт «ни для кого»
5.
Почему это критически важно для мультимедийного приложенияМультимедийное приложение = визуальный ряд + звук + анимация + интерактив.
В отличие от статичного сайта или текстового документа, мультимедиа требует эмоционального
вовлечения. Анимация задаёт темп, звук создаёт атмосферу, а игровые механики формируют вызов.
Если ошибиться с ЦА, последствия серьёзные:
Категория пользователей
Что пойдёт не так
Дети 5–7 лет
Не поймут абстрактные интерфейсы, запутаются в меню, испугаются сложных врагов
Подростки 8–14 лет
Быстро заскучают, если уровень слишком простой или враг один и примитивный
Взрослые новички
Испытают фрустрацию от неочевидного управления или отсутствия подсказок
Опытные геймеры
Пройдут уровень за 10 секунд, не получат удовольствия, удалят приложение
Ностальгирующие взрослые (25–35)
Ожидают узнаваемых механик (как в Mario), но не хотят слишком высокой сложности
6.
Методы определения ЦА (расширенный, с примерами)Существует 6 основных методов определения ЦА. На практике их комбинируют.
1. Анализ аналогов (бенчмаркинг)
Изучаются похожие мультимедийные продукты: кто играет, возраст, жалобы, похвалы.
Для нашего примера (Mario-уровень):
Анализируем Super Mario Bros., Sonic, Celeste
Смотрим отзывы в Steam, App Store, YouTube
Выявляем: пользователи ценят понятное управление, быстрый респаун, яркую графику
2. Опросы и анкетирование
Проводятся до разработки или на этапе прототипа.
Примеры вопросов:
«Сколько времени вы готовы играть за раз?»
«Какую сложность предпочитаете?»
«Что важнее: графика, анимация или геймплей?»
«На каком устройстве вы играете?»
Инструменты: Google Forms, Яндекс.Формы, SurveyMonkey
7.
3. Глубинные интервью5–7 человек из целевой аудитории.
Дают больше нюансов, чем сотня анкет.
Что выясняем:
почему пользователь совершает те или иные действия;
что его пугает в интерфейсе;
какие эмоции вызывает анимация падения / победы.
4. Создание персоны (persona)
Вымышленный, но реалистичный образ пользователя с именем, возрастом, привычками, болями и целями.
5. Анализ сценариев (User Journey Map)
Пошагово описывается путь пользователя.
Для нашего уровня:
Запуск приложения → ищет кнопку «Играть»
Знакомство с управлением (стрелки / WASD + пробел)
Подход к яме → принимает решение: прыгать или нет
Встреча с врагом → атака или обход
Поиск туннеля → ориентируется по визуальному сигналу
Прыжок в туннель → успешное прохождение
На каждом этапе фиксируются эмоции и точки напряжения.
8.
Критерии сегментации ЦАГруппа
Пример для Mario-уровня
Демографические
7–14 лет, 25–35 лет (ностальгия)
Географические
русскоязычные страны
Психографические
любят игры, ретро, анимацию
Поведенческие
1–3 раза в неделю, 5–15 минут
Технические
ПК (клавиатура), планшет
Опыт
от новичка до среднего
9.
Инструменты анализа ЦАТип
Инструменты
Опросы
Google Forms, Яндекс.Формы
Запись поведения
Hotjar, Яндекс.Метрика
Организация данных
Trello, Notion
Визуализация
Miro, FigJam
Анализ аналогов
Steam, App Store, YouTube
10.
Как знание ЦА повлияло на проектЯма 2 шага — просто для новичка, не скучно для опытного
Один враг — не перегружает, обучает
Туннель в конце — понятный сигнал завершения
Быстрая анимация смерти — ЦА не любит ждать
Нет сложных меню — запуск → сразу уровень
Референс: Super Mario Bros. (1985)
Скриншот игрового уровня
На скриншоте видны: персонаж (Mario), яма (препятствие), враг (Goomba), туннель для прыжка
11.
ЗаключениеВ ходе работы было дано определение целевой аудитории (ЦА) как группы людей, на которую ориентирован
продукт. Показано, что определение ЦА — обязательный этап проектирования мультимедийных приложений,
влияющий на функционал, дизайн, сложность, длительность сессии и маркетинг.
Рассмотрены основные методы (анализ аналогов, опросы, интервью, персоны, карта эмпатии, User Journey Map),
критерии сегментации (демографические, поведенческие, технические и др.) и инструменты (Google Forms,
Miro, Notion, Яндекс.Метрика).
На примере 2D платформера с анимацией (персонаж Mario, яма, один враг Goomba, прыжок в туннель)
показано, как знание ЦА определяет конкретные проектные решения.
Вывод: без чёткого понимания целевой аудитории даже качественная анимация и продуманная
механика не гарантируют успеха продукта.