Влияние компьютерных игр на социальную активность студентов колледжа
Актуальность
Цель: Выявить и проанализировать влияние игр на социальную активность студентов.
Классификация игр
Анализ современных исследований
Игровая зависимость: признаки (по МКБ-11)
Практическое исследование
Результаты анкетирования
Время за игрой
Влияние на общение и учебу
Мотивация и отношение
Сравнение групп
Выводы
Практические рекомендации
Гипотеза подтверждена: влияние игр социально опосредовано. Ключ к успеху — здоровая культура потребления и баланс между
Спасибо за внимание!
758.03K
Category: psychologypsychology

Влияние компьютерных игр на социальную активность студентов колледжа

1. Влияние компьютерных игр на социальную активность студентов колледжа

2. Актуальность

Игры — масштабное социальное
явление, а не просто развлечение
•Стереотип: игры = пустая трата
времени и вред.
•Реальность: киберспорт, IT-сфера,
развитие навыков.
•Противоречие: традиционный взгляд
VS новые данные.

3. Цель: Выявить и проанализировать влияние игр на социальную активность студентов.

Цель: Выявить и
проанализировать влияние
игр на социальную
активность студентов.

4. Классификация игр

5. Анализ современных исследований

•Улучшение внимания и
когнитивных функций
(Квандт).
Снижение тревожности
и одиночества (ESA).
Мозг геймеров
выглядит моложе
(Nature
Communications).
•Риск игровой
зависимости
(Гриффитс).
Трансляция агрессии и
стереотипов.
•Гиподинамия.
Негативное влияние
Позитивное влияние
Анализ современных исследований

6. Игровая зависимость: признаки (по МКБ-11)

1.Нарушение контроля (не могу остановиться).
1.Изменение приоритетов (игра важнее учебы,
семьи).
1."Синдром отмены" (раздражительность без игры).
1.Сокрытие правды от близких.
1.Уход от реальных проблем.

7. Практическое исследование

Сроки: Январь - Февраль 2024 г.
Методы:
Анкетирование (n=62, Google Forms,
анонимно). Состав: 34 юноши / 28 девушек.
Интервью (n=20). Сравнение групп:
"Активные игроки" (3+ ч/день) и
"Неиграющие".

8. Результаты анкетирования

Увлеченность компьютерными играми
Не играют в компьютерные игры
Играют постоянно
Играют время от времени
Рис. 1 – Увлеченность компьютерными играми среди студентов колледжа
Жанры игр
Шутеры и MOBA
RPG и симуляторы
Стратегии
Головоломки
Рис 2. – Популярные жанры игр среди студентов

9. Время за игрой

Играют 1-2 часа
Играют 2-4 часа
Играют более 4 часов
Не играют
Рис. 3 – Время, которое студенты проводят за компьютерными играми

10. Влияние на общение и учебу

Влияние на общение
Результаты анкетирования
Помогают общению
38%
Никак не влияют
32%
Отнимают время у реального общения
30%

11. Мотивация и отношение

Мотивация
• Отдых, снятие стресса — 52%.
• Общение, командная игра —
28%.
• Сюжет, погружение — 20%.
Отношение
• Хороший досуг / полезно —
77%.
• Пустая трата времени /
опасно — 23%.

12. Сравнение групп

Неиграющие:
• Досуг: кружки, секции, живое общение.
• Высокая вовлеченность в мероприятия колледжа.
Активные игроки:
• Частичное замещение живого общения виртуальным.
• Меньшая вовлеченность во внеучебную жизнь.
• Близкие друзья есть, но часто из числа онлайнзнакомых.

13. Выводы

Игры — значимая часть жизни большинства студентов.
Влияние
неоднозначно:
умеренное
безвредно, чрезмерное — риск.
увлечение
Выявлена "группа риска" (~25%) с трудностями контроля
времени.
Главная проблема — не в играх, а в отсутствии баланса
и культуры потребления.

14. Практические рекомендации

Студентам:
• Таймеры.
• Чередование
жанров.
• Честность с
собой.
Родителям:
Педагогам:
• Не запреты, а
диалог и
интерес.
• Четкие
правила.
• Альтернативны
й досуг.
• Использовать
тему игр для
воспитательных
бесед.
• Внимание к
"группе риска".

15. Гипотеза подтверждена: влияние игр социально опосредовано. Ключ к успеху — здоровая культура потребления и баланс между

виртуальным и реальным миром.

16. Спасибо за внимание!

English     Русский Rules