Similar presentations:
проект - влияние игры
1. Влияние компьютерной игры на психическое развитие ребенка
01.04.2026Выполнил работу
ученик 4 «а» класса
школы №4
Кутергин Кирилл
Учитель : Смирнова
Галина Николаевна 1
2.
СОДЕРЖАНИЕ.1. Введение.
2. Основная часть.
2.1. Понятие компьютерной игры;
- жанры игр.
2.2. Влияние компьютерной игры на психическое
развитие ребенка;
- восприятие игры;
- положительные аспекты влияния игры;
- отрицательные аспекты влияния игры;
3. Исследовательская часть
3.1. Влияние игры на успеваемость в школе;
4. Вывод.
5. Заключение.
5.1. Высказывания о играх.
01.04.2026
2
3.
Цель работы: изучить каким образом влияют компьютерныеигры психическое развитие ребенка.
Актуальность: Современный мир невозможно представить без
информационных технологий. Компьютерная техника, мобильные
устройства и обширные интернет ресурсы позволяют ребенку без
труда осваивать компьютерные игры. Ребенок ежедневно проводит
время у монитора компьютера и у экрана мобильного устройства
играя в игры. В связи с чем, необходимо выяснить влияние
современных увлечений на психическое развитие ребенка.
Задачи:
- изучить и проанализировать научные статьи, ресурсы по
заданной теме, мнения специалистов.
- обобщить полученную информацию и определить какое значение
играет музыка при формировании личности ребенка.
- провести анкетирование.
- выяснить влияние компьютерных игр на здоровье детей.
- разработать рекомендации для детей и родителей.
Гипотеза: Многие родители считают, то компьютерные игры
содержат лишь негативную информацию, которая может плохо
сказываться на развитии ребенка. Однако бывают и взрослые
люди, способные часами проводит свой досуг у мониторов за
шутерами, аркадами и т. д. Так на самом ли деле пагубно влияние
компьютерных игр на психику детей и взрослых?
01.04.2026
3
4.
ВВЕДЕНИЕ.01.04.2026
4
5.
Игра – неотъемлемая часть детской природы. В игре ребенокразвивается и, в какой-то степени, познает себя. Современные
технологии уже давно поделили нашу жизнь на реальную и
виртуальную. Вот и дети все реже бегают по улице, играя в «Казаки
разбойники», и все чаще соперничают с виртуальными героями на
просторах компьютерных игр. Поэтому родители должны знать, как
компьютерные игры влияют на человека.
01.04.2026
5
6.
2.1. Понятие компьютерной игры.Согласно Википедии компьютерная игра́ — это
компьютерная программа, служащая для
организации игрового процесса (геймплея), связи с
партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве
партнёра. В настоящее время, в ряде случаев, вместо
термина компьютерная игра может
использоваться видеоигра, то есть данные термины
могут употребляться как синонимы и быть
взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как
правило, игровая ситуация воспроизводится на экране
дисплея или обычного телевизора (в этом случае
компьютерные игры одновременно являются
и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра
может быть звуковой, телетайповой и др.
Компьютерные игры являются очень
неоднородной группой, состоящей из множества
различных типов, включающих в том числе и
01.04.2026
6
неигровые
способы взаимодействия играющего с
7. Жанры игр.
В истории исследования компьютерных игр предлагалосьнесколько оснований для деления их на группы: по целям
(образовательные и развлекательные); по содержанию
отображаемой области действительности (выделялись
военные, спортивные, авиа- и автосимуляторы, головоломки
и т.д.).
Первая в отечественной литературе классификация была
предложена А. Г. Шмелевым. Она основана на характеристике
психических функций, включенных в процесс игры.
1. Игры, стимулирующие формально-логическое и
комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Сапер»,
компьютерные варианты шахмат или шашек).
2. Азартные игры, требующие принятия интуитивных,
иррациональных решений («компьютерный» покер, игры с
тотализатором).
3. Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной
координации, внимания, быстроты реакции. Сюда входят
спортивные игры («теннис», «футбол», «бильярд») и
«конвейерные» («Лови», «Тетрис», «Сплэт»).
4. Военные игры и игры-единоборства («Комбат», «Коммандос», «карате»)
часто содержат элементы жесткого единоборства или насилия.
01.04.2026
7
8.
5. Игры типа преследование-избегание («Пакмэн», «Диг-Даг»), где в игровой процессвключен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного
восприятия.
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или аркады) являются неоднородным
классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа
«зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Иифернал»), и
игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального
(«Лори», «Эден»).
7. Игры-тренажеры («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо
доминирующей психической функции, которая включена в игровой процесс.
Эта классификация была составлена в конце 1980-х гг., и за последние годы
сильно изменилась. Современная компьютерная игра требует включения множества
способов реагирования и зачастую сочетает в себе сразу несколько видов игр,
описанных А. Г. Шмелевым.
Поскольку, центром ведущей деятельности ребенка является роль и воображаемая
ситуация, развивающий потенциал того или иного типа компьютерной игры будет
определяться именно позицией ребенка по отношению к игровой ситуации и
отдельным персонажам игры. Именно этот аспект может стать основанием
психологической классификации компьютерных игр.
Психологическая классификация основывается на общепринятом делении игр по
содержанию и характеру действий игрока. На основании позиции играющего можно
выделить три группы игр: над ситуацией (позиция сверху), вне ситуации (отстраненная
позиция) и позиция внутри игры. Это, соответственно, стратегии, игры-повествования
и симуляторы.
01.04.2026
8
9.
Далеко не все компьютерные игры попадают под даннуюклассификацию. Отдельно необходимо упомянуть головоломки
и традиционные игры, перенесенные на компьютер, а также
аркады (платформеры).
Многие головоломки дают возможность игры как против
компьютера, так и против реального противника (в этом случае
компьютер выступает только как игровое пространство и
средство). При игре против компьютера иногда возникает
эффект персонализации, «одушевления» — машина
воспринимается как «добрая» или «вредная», специально
подыгрывающая или заваливающая.
Аркады (платформеры) — широко распространенный вид игр,
первый из доступных ребенку из-за простоты идеи и
интерфейса. Задачей игры является управление движением
героя игры и проведение его через последовательность
лабиринтов, препятствий и т.п. Положение играющего, как и в
играх-повествованиях, может быть описано как позиция «вне
ситуации». Но важное отличие заключается в том, что в
аркадах характер героя, его особенности не выделены и не
имеют значения для игры.
01.04.2026
9
10. Влияние компьютерной игры на психическое развитие ребенка.
Восприятие игры.Научнопрактическое значение изучения
становления и развития образных представлений
ребенка о компьютере состоит в определении места
компьютерных занятий, игр и посещений
компьютерноигрового комплекса в жизни ребенка.
В традиционной игре с игрушкой развитие
предметного действия осуществляется постепенно от
элементарных моторных навыков хватания, удержания
до более интегрированных навыков реального
пространственного перемещения игрового предмета и
прямых непосредственных манипуляций с игрушкой.
01.04.2026
10
11.
Компьютерная игра, если она превращается вигровую деятельность, является игрой более
высокого уровня, требующей от ребенка не только
сенсомоторных навыков, но и умения наблюдать и
анализировать результат своего действия. Как уже
отмечалось, чтобы взаимодействие с компьютером
превратилось в игру, требуется специальное
обучение ребенка навыкам взаимодействия,
пониманию неизменности и очередности действий,
управляющих компьютерной программой,
невозможности пропуска или замены одного
манипуляторного действия другим.
01.04.2026
11
12.
Положительные аспекты влиянияигры.
Игры — естественная часть человеческой
деятельности. Когда человек играет, он пытается
добровольно преодолеть искусственно созданные
препятствия. Игры создают эмоционально
значимый контекст, позволяющий лучше
проработать темы власти, доминирования,
агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости.
Ряд исследований показывает, что игры
способствуют развитию познавательных навыков.
Это особенно видно на примере шутеров.
Люди, игравшие в шутеры, лучше
распределяют внимание, пространственно
мыслят, сосредотачиваются, детальнее
обрабатывают визуальную информацию.
01.04.2026
12
13.
В обзоре Uttal делается вывод, что улучшениянавыков пространственной ориентации,
которые достигаются с помощью коммерческих
шутеров, сравнимы с эффектом от
традиционных (школьных и университетских)
курсов, направленных на развитие этих же
навыков.
Более того, с помощью компьютерных игр эти
навыки приобретаются быстро, сохраняются
длительное время и переносятся из контекста
компьютерных игр в другие контексты. Эти
исследования имеют большое значение,
поскольку ранее уже выяснилось, что навыки
пространственной ориентации являются
надёжными предикторами достижений в
инженерных, математических и технических
науках.
Из работы Центра прикладных
01.04.2026
13
исследований и разработок СПбГУ
14.
6) Игpы улучшaют кoopдинaцию и пaмять,paзвивaют лoгичecкoe мышлeниe Лучшee
пoдтвepждeниe – фaкт тoгo, чтo в Eвpoпe в
шкoлax дeти игpaют нa кoмпьютepax в игpы,
пoтoму чтo oни пoмoгaют paзвивaть
лoгичecкoe мышлeниe и пaмять. Этo xopoшo
пpoявляeтcя в paзныx гoлoвoлoмкax. Пoльзa
кoмпьютepныx игp пoдтвepждaeтcя дaжe в
шкoлax. A нeкoтopыe xиpуpги игpaют в
шутepы для тpeниpoвки кoopдинaции
движeний, чтoбы уcпeшнo пpoвoдить
oпepaции.
7) Bыплecк эмoций Bpeмя oт вpeмeни мы
нуждaeмcя в пpoявлeнии эмoций, в тoм чиcлe
нeгaтивныx. Игpы пoмoгaют нe пoccopитьcя c
дpузьями, близкими, poдными, пoтoму чтo
вecь эмoциoнaльный вcплecк aгpeccии
пpoиcxoдит oнлaйн нa пepcoнaжeй игpы.
01.04.2026
14
15.
Гейминг увеличивает объём сероговещества в лобных долях мозга. Это
показали нейроимиджинговые исследования,
проведённые в Германии в 2013 году. Речь о
зонах коры, отвечающих за абстрактное
мышление, принятие решений и решение
логических задач.
Логические игры влияют на успеваемость
подростков.
Игры развивают критическое
мышление. Хорошие игры, коммерческие и
обучающие, заставляют системно мыслить. Они
реагируют на каждый шаг геймера — ему
приходится постигать всю систему, чтобы
выиграть.
Гейминг может помочь понять, к чему
склонен ребёнок. Жанровые предпочтения
напрямую связаны со стилем обучения
человека. Можно понять, как лучше подавать
ему обучающие материалы.
01.04.2026
15
16.
В исследовании на выборке около 500двенадцатилетних школьников была
показана положительная связь игры в
компьютерные игры с креативностью.
При этом существенным моментом
является отсутствие связи между
увеличением креативности и
использованием других современных
технологий — мобильных телефонов,
интернета и т. п.
Из работы Центра
прикладных исследований
и разработок СПбГУ
01.04.2026
16
17.
Компьютерные игры разных жанров развивают навыки,помогающие людям находить нетривиальные решения
проблем в реальной жизни. Наряду с исследованиями,
которые показывают пользу или вред игр, существуют
работы, утверждающие, что они не оказывают на
человека никакого влияния.
Видеоигры – идеальная тренировочная площадка
для формирования менталитета роста: человек
начинает понимать, что возможности развиваются
пошагово, а не мгновенно. Игроки вознаграждаются за
каждую конкретную задачу, решённую в отведённые
сроки. Они учатся воспринимать постепенное обучение и
возрастающие достижения. Игры создают для игроков
«зону ближайшего развития» — оптимальный баланс
между сложностью задач (вызывающей фрустрацию) и
чувствами успешности и завершённости.
01.04.2026
17
18.
В хороших играх [...] зона ближайшегоразвития работает так хорошо ещё и
потому, что они подстраиваются под
возрастающие возможности
пользователя. Рост сложности задач
зависит от прогресса каждого игрока,
каждому предлагается оптимальная для
него зона ближайшего развития. И
неудачи в хороших играх также
используются как мотивирующий
инструмент, что развивает
настойчивость в преодолении
трудностей. Это делает человека более
успешным, а полученные им награды за
усилия – более ценными.
Из работы Центра
прикладных исследований
и разработок СПбГУ
01.04.2026
18
19.
Подобные механизмы могут влиять на академическуюуспеваемость. Во время упомянутого выше
исследования респонденты решали задачи. Те, кто
чаще играл в видеоигры, оказывались настойчивее.
Другие исследования показывают, что игры
положительно влияют на мотивацию, вовлечённость,
обучение и достижения в области математики.
Игры удовлетворяют важнейшие потребности
человека. Эдвард Деси и Ричард Райан,
основоположники теории самодетерминации,
утверждали: именно интерес — главный направляющий
элемент в поведении, обусловленном внутренней
мотивацией. Человек играет не из-за давления
внешнего мира.
Эмоциональная сфера
Игры – один из наиболее ярких источников
положительных эмоций. Кроме того, геймеры часто
описывают своё состояние во время игры как
«потоковое». Термин «состояние потока» ввёл психолог
Михай Чиксентмихайи. Это глубокое погружение в
деятельность с внутренней мотивацией, интересом,
яркими положительными эмоциями и чувством полного
контроля над происходящим.
01.04.2026
19
20.
Игры вызывают состояние потока,потому что предлагают чёткие и
понятные цели, достижение которых
является для игрока возможным, дают
немедленную обратную связь и
предоставляют визуальную и слуховую
информацию, которая помогает
сконцентрироваться на задаче и не
отвлекаться.
В состоянии потока достигается высокая
сосредоточенность, повышенная
осознанность, отвлечение от своего «я»
и полная поглощённость решением
задачи. Таким образом игры – идеальная
площадка для погружения в состояние
потока.
Из работы Центра прикладных
исследований и разработок СПбГУ
01.04.2026
20
21.
Отрицательные эмоции в играх учат справлятьсяс ними в реальной жизни. Человек тренирует
навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая
адаптивные стратегии — принятие, переоценку
ситуации, решение проблемы.
Социальное поведение.
Многопользовательские игры воспитывают
социальные навыки. Игроки принимают
решения, предполагая, кому можно, а кому
нельзя доверять, как стать лидером, управлять
группой. В то же время, однозначная связь
мультиплеерных проектов с социальностью
игроков пока изучается.
Криминологические исследования
Учёные пока не доказали, что жестокие
игры провоцируют насилие, хотя
неоднократно пытались. Игровые проекты с
высоким уровнем жестокости могут оказаться
одним из факторов криминогенного риска, но не
первостепенным.
01.04.2026
21
22.
Обзор имеющихся исследований непозволяет сделать однозначный вывод о
том, может ли игра в компьютерные
игры влиять положительно на
пользователей. Однако, несправедливо
распространенное житейское мнение,
согласно которому компьютерная
игровая деятельность однозначно
отрицательно влияет на творческие и
интеллектуальные способности детей,
подростков, да и взрослых людей.
Помимо этого, исследования
показывают, что компьютерные игры
могут способствовать развитию
творческих способностей.
01.04.2026
22
23. Отрицательные аспекты влияния игры.
Большинство компьютерных игр отрицательно влияют нафизическое здоровье и психику ребенка .
При длительной работе перед монитором происходит
переутомление, и даже истощение нервной системы. Поэтому
обязательно должны соблюдаться санитарные нормы. Особое
внимание нужно обратить на детей с минимальными
органическими поражениями нервной системы.
Работа за компьютером ведет к ухудшению зрения и
гиподинамии. Также , долгое сидение перед компьютером в
одной позе способствует искривлению еще неокрепшего
позвоночника детей .
Вредное влияние компьютера на ребенка проявляется и в
электромагнитном облучении организма . Большие дозы ,
которые могут накапливаться в течение нескольких лет , в
конечном результате могут вызывать серьезные последствия .
Но больше всего длительное нахождение за компьютером
вредит детской психики.
М.В Королева в своей работе отмечает, что большинство
компьютерных игр подразумевают под преодолением
препятствий убийство персонажей. Особенно опасно, если при
этом игра отображает человеческий мир. Убивая в виртуальных
играх,
ребенок сможет причинить вред сверстнику в
01.04.2026
23
реальности, не говоря уже о реальном убийстве. К сожалению,
24.
Отметим, что компьютерные игры негативно влияют насферу общения детей. Чем больше у ребенка проблем
общения со сверстниками, тем больше он подвержен
виртуальным играм. В результате, компьютер становится
заменителем друзей, прогулок. Ребенок не учится
общаться со сверстниками, речь не развивается, в
дальнейшем он может совсем отказаться от общения. Это
способствует возникновению проблем в формировании
социальных контактов с внешним миром.
Серьезной проблемой социального общества является
компьютерная зависимость у детей. Уходя в свой
виртуальный мир, дети перестают преуспевать в учебе,
ухудшается взаимоотношение с друзьями и членами
семьи.
Также, огромную опасность для детей представляют
компьютерные интернет-игры. Появляется зависимость
от интернет-игр. Это способствует проявлению
приступов агрессии, тревожности.
Компьютерные игры имеют массу недостатков.
Они влияют на психику детей и их поведение,
поскольку ребенок не так устойчив к
вовлекающим приемам. Плюс в подростковом
возрасте он особенно уязвим из-за своих
переживаний по поводу перемен в его организме и
01.04.2026
24
вызовов окружающего мира.
25. 3.1. Влияние игры на успеваемость в школе
Поскольку я завершал работу над проектом в периоддистанционного обучения мне не удалось провести
анкетирование среди одноклассником. Выводы о
влиянии компьютерной зависимости на успеваемость я
сделал исходя из анализа научных исследований в
интернет ресурсах.
Использование компьютера и видеоигр более одного
часа в день по будням негативно ассоциируется
с успеваемостью детей в средней школе. К такому
выводу пришли ученые, оценив результаты экзаменов
школьников и количество времени, которое они
пользуются современными технологиями. При этом если
дети в выходные проводят меньше часа за компьютером
и видеоиграми, то это позитивно ассоциируется
с успеваемостью.
Исследование опубликовано в Computers in Human
Behavior.
01.04.2026
25
26.
Во время пандемии практически все школы перевелиучеников на дистанционное обучение, поэтому вопрос
о влиянии интернета и компьютера на успеваемость
школьников поднимается все чаще. Использование
технологий оказывает на успеваемость неоднозначный
эффект. Например, показ цифрового
контента способен улучшить восприятие информации,
а видеоигры могут помочь в тренировке памяти
и внимания. Появляются данные и о негативном влиянии
технологий на успеваемость детей. По-видимому, влияние
технологий на обучение зависит от количества времени,
проведенного перед компьютером.
Группа ученых из Китая и США под руководством Лии
Новер (Lia Nower) изучила, как время, проведенное
за компьютером и видеоиграми, связано с успеваемостью
китайских школьников. Исследование включало в себя
9449 детей из средней школы (средний возраст 13,54 лет),
за которыми наблюдали в течение года. Школьники
сдавали несколько экзаменов по английскому, математике
и китайскому, а также им проводили тесты для оценки
когнитивных функций. В конце года у детей провели опрос
по поводу их эмоционального состояния, мотивации
к обучению и прогулов. Также у школьников спросили, как
много времени они проводят за компьютером или
видеоиграми в будние дни и выходные.
01.04.2026
26
27.
Оказалось, что 40 процентов детей пользовалисьинтернетом или играли в видеоигры в будние дни,
и 62 процента делали это в выходные. Использование
интернета и видеоигр более одного часа в будние дни
и более четырех часов в выходные негативно
ассоциировалось с успеваемостью по всем предметам
и результатами когнитивных тестов, также такие дети
были менее мотивированы к обучению, чаще
прогуливали и не могли сконцентрироваться во время
уроков (везде p < 0,01). Интересно, что дети, которые
использовали интернет и играли в видеоигры
по выходным не больше часа, меньше скучали в школе
и имели более высокие результаты когнитивных тестов
по итогам года (p < 0,05). На полученные в работе связи
не повлиял пол детей.
01.04.2026
27
28.
Оказалось, что 40 процентов детей пользовалисьинтернетом или играли в видеоигры в будние дни,
и 62 процента делали это в выходные. Использование
интернета и видеоигр более одного часа в будние дни
и более четырех часов в выходные негативно
ассоциировалось с успеваемостью по всем предметам
и результатами когнитивных тестов, также такие дети
были менее мотивированы к обучению, чаще
прогуливали и не могли сконцентрироваться во время
уроков (везде p < 0,01). Интересно, что дети, которые
использовали интернет и играли в видеоигры
по выходным не больше часа, меньше скучали в школе
и имели более высокие результаты когнитивных тестов
по итогам года (p < 0,05). На полученные в работе связи
не повлиял пол детей.
Ученые заключают, что чрезмерное увлечение
компьютером и видеоиграми у детей ведет к снижению
их успеваемости, но умеренное их использование
по выходным помогает школьникам в обучении. По
мнению авторов, это особенно важно учитывать из-за
введенного во время пандемии дистанционного
обучения, во время которого дети имеют
неограниченный доступ к интернету, и взрослые
не всегда могут их контролировать.
01.04.2026
28
29.
На своем примере могу сказать, что я являюсьхорошистом почти по всем школьным
предметам, в компьютерные игры играю только
после выполнения домашнего задания.
Полагаю, что игры не оказывают на мою
успеваемость негативного влияния.
01.04.2026
29
30. Вывод.
Анализ данных литературы показал, что влияниекомпьютерных игр на личность ребенка разнообразна. В
зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство
эмпатии, логическое мышление, креативность. Полагаю, что
развитие творческих способностей и психическое развитие
ребенка, с помощью компьютерной игры возможно лишь в том
случае, если родители будут внимательны к своим детям
и выбору игр для них.
Таким образом, компьютерные игры оказывают отрицательное
и положительное воздействие на детей. Большинство
компьютерных игр катастрофически влияют на физическое и
психическое здоровье ребенка. Однако есть множество
развивающих компьютерных игр. Но, даже развивающие
компьютерные игры вредят физическому здоровью ребенка,
поэтому необходимо ограничивать время пребывания детей за
компьютером (максимальное время – 30 минут с перерывами
каждые 5-10 минут). Но полностью убрать компьютер из жизни
ребенка невозможно , так как компьютерные технологии
становятся частью реального мира.
01.04.2026
30
31.
01.04.202631
32. Список литературы.
1. Казак E.H. Место и роль компьютерныхобучающих игр («серьезных игр») в
виртуальной среде // Современное
образование: актуальные вопросы,
достижения и инновации. - 2017. - С.
159-162.
2. Богачева Н. В., Войскунский А. Е.
Компьютерные игры и творчество:
положительные аспекты и негативные
тенденции.Журнал современной
зарубежной психологии.2017, том 6, №
4, с. 29-40
3. Интернет ресурсы, научные статьи.
01.04.2026
32