1.88M
Category: lawlaw

Медиафилософия и право

1.

Проф., д.ю.н. В.В. Архипов
Медиафилософия и право

2.

Об авторе
Личный Telegram-канал
«Метод Архипова»:
https://t.me/the_arkhipov_method
Владислав Владимирович Архипов
Доктор юридических наук, руководитель
юридической группы Центра ИИ и науки о данных,
директор Центра исследования проблем ИБ и ЦТ,
заведующий кафедрой теории и истории государства
и права, профессор СПбГУ, старший советник
юридической фирмы Denuo
18 лет юридической практики в области права интеллектуальной собственности и информационных технологий,
включая вопросы privacy и ИИ (ЕПАМ, Dentons, Nextons, Denuo).
Реализованы крупные консалтинговые проекты в игровой индустрии, интернет-компаниях.
16 лет преподавания в области теории и философии права, права ИС и ИТ, правовых проблем игровой индустрии.
Автор учебника «Интернет-право», онлайн-курса «Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые
проблемы», (все курсы автора: https://openedu.ru/teacher/632/).
Докторская диссертация о разграничении виртуального и реального на примере компьютерных игр
(https://disser.spbu.ru/zashchita-uchenoj-stepeni-spbgu/276-arkhipov-vladislav-vladimirovich-arkhipov-vladislavvladimirovich.html)
Руководитель программы магистратуры СПбГУ «Информационное право и защита данных».
Автор и соавтор более 100 научных и экспертных публикаций по правовым проблемам искусственного
интеллекта, игровой индустрии, персональных данных, теории права. Соавтор (с В.Б. Наумовым)
«Законопроекта о роботах», подготовленного по инициативе Grishin Robotics.

3.

Основные публикации автора по теме
Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований //
Правоведение. 2013. № 2. С. 93–114.
Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии
компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69–90.
Архипов В.В. Правила игры как нормативная система, или что общего между юриспруденцией и геймдизайном // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 214–225.
Архипов В.В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал
исследований культуры. 2019. № 1 (34). С. 73–87.
Архипов В.В. Действие правовых норм в цифровом медиапространстве и семантические пределы права //
Правоведение. 2019. Т. 63. № 1. С. 8–27.
Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой
квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3 С. 58–74.
Архипов В.В. Виртуальная собственность «много лет спустя»: есть ли будущее у благородной мечты
цифровых юристов? // Закон. 2023. № 9. С. 15–35.

4.

1. Право и цифровая среда

5.

С чем необходимо разобраться
1
Понятие «цифрового».
2
Понятие «виртуального».
3
Отношение между «виртуальным» и «реальным» для целей права.

6.

Значение информации
01
02
03
Информация –
ценность и объект
отношений сама по
себе.
У многих отношений
появляется новое
«информационное
измерение».
Информация –
главный продукт
«производства» в
цифровом мире.

7.

Информация в системе объектов прав
Условный критерий
Вещи
Информация
«Специальные
юридические
конструкции»
Природа (категория
понятия)
Фактическая
Фактическая
Юридическая
Возможность
фактического
господства
Да
Нет*
Не применимо
Обособление в
пространстве
Да
Нет*
Нет
* Зависит от развития технологий. Альтернативный взгляд возможен в отношении NFT.

8.

«Объекты новых медиа»
Взгляд с точки зрения междисциплинарных медиаисследований. Источник: Manovich L. The Language of New Media. –
London: MIT Press: Cambridge, Massachusets, 2001. – 202 p.
01
02
03
04
05
Представлены в виде числовых репрезентаций
Обладают качеством модулярности (фрактальности)
Автоматизированы, человек часто действует опосредованно
Вариативны, могут по-разному квалифицироваться
Основаны на транскодировании различных форм культуры

9.

Современное состояние: вариант интерпретации
Какие технологии актуальны на сегодняшний день?
(иными словами, что следует за Web 2.0?)
Модель развития / прогноз
(один из многочисленных вариантов):
Web 1.0
Относительная
статичность
«Сквозные»
проблемы =>
Идентификация
Юрисдикция
Web 2.0
Децентрализация
/ UGC
Идентификация
Юрисдикция
Информационны
е посредники
Web 3.0
Семантика / Web
3 / IoT / AI
Идентификация
Юрисдикция
Информационные
посредники
Цифровые
объекты
Автоматизация
решений
Генеративный
контент
Достоверность
информации
Web 4.0
«Нейронет»?
Идентификация
Юрисдикция
Информационные
посредники
Цифровые
объекты
Автоматизация
решений
Генеративный
контент
Достоверность
информации
«Человекомашинные
интерфейсы»?

10.

Альтернативный взгляд
Экспериментальный
этап – появление первых
интернет-технологий.
1960-е
1990
Второй этап – появление
социальных медиа.
Централизация инфраструктуры.
Первый этап –
«свободный»
децентрализованный
Интернет.
2004
2014
(и далее)
Третий этап – сосредоточение
значимых ИТТ-коммуникаций у
нескольких крупных «игроков».
* Gorea B., Gorea M. The Stake of the Fake: Law and Communication in a Post-Truth Society // Curentul
Juridic. – 2019. – Vol. 76. – No. 1, PP. 55–57.

11.

Отношение между правом и цифровой средой
Понимание права и
цифровая среда:
аспект регулирования
Возможные подходы к соотношению права и цифровой среды:
1)
«Киберпространство» – отдельная «свободная» юрисдикция
(«исторический идеализм»).
2)
Цифровая среда будет регулироваться, но по-своему,
например, «машиночитаемым правом» («современный
технооптимизм»).
3)
«Классические» представления о праве по-прежнему
актуальны, т.к. цифровая среда – лишь один из возможных
способов реализации прав и обязанностей («здравый
реализм»).
Коммуникативная теория
права (как один из вариантов):
Право, рассмотренное как
система, представляет собой
основанный на общепризнанных
и общеобязательных нормах
коммуникативный порядок
отношений, участники
которого обладают
взаимообусловленными и
взаимоопределенными правами
и обязанностями.

12.

«Классическая» критика предметной области
Судья Фрэнк Г. Истербрук: киберправо подобно «лошадиному праву» (1996 г.).
«…Лучший способ изучать право, применимое к особым отношениям, заключается в
изучении общих правил. Много дел связано с куплей-продажей лошадей, другие
связаны с людьми, пострадавшими от удара лошадиных копыт, очень много спорных
ситуаций возникает вокруг лицензирования лошадиных забегов, с ветеринарной
деятельностью, с призами на выставках. Но любая попытка объединить все это в
единый курс «Лошадиного права» обречена на размытый результат без
объединяющих принципов. Изучение одних лишь дел о случаях ,когда людям был
причинен вред здоровью после удара копытом будет плохим способом изучения
деликтного права».
См.: Easterbrook F.H. Cyberspace and the Law of the Horse // University of Chicago Legal
Forum. 1996.

13.

«Классический» ответ на критику
«Пропонент» - Профессор Лоренс Лессиг: киберправо учит единым принципам
регулирования (1999 г.).
«…Беспокойство Истербрука оправдано. Как он пояснил, курсы на юридических
факультетах «должны быть ограничены только теми, которые позволяют высветить
все право в целом». «Лучший способ изучать право, применимое к особым отношениям,
заключается в изучении общих правил». А «право киберпространства, понимаемое как
деликтное право в киберпространстве, право собственности в киберпространстве и
т.п. таким не является. Но я утверждаю обратное. Я согласен с тем, что курсы должны
«высвечивать все право в целом», но уверен, в отличие от Истербрука, что из
рассуждений о том, что объединяет право и киберпространство, вытекает важное
общее положение».
См. здесь и далее в пределах темы: Lessig L. The Law of the Horse: What Cyberlaw Might Teach //
Berkman Center for Internet & Society at Harvard University, URL:
http://cyber.law.harvard.edu/publications/1999/The_Law_of_the_Horse

14.

“Zoning Speech”: неприкосновенность частной жизни
«Разделение коммуникативного пространства»:
В реальном мире в большинстве случаев вы заметите, что:
Охранник в магазине записывает данные о вашей внешности, когда вы входите;
В помещении ведется тотальное видеонаблюдение;
За вами все время следует консультант, отмечая время, которые вы потратили на
каждое свое действие;
Кассир при оплате покупки каким-либо образом фиксирует ваше имя и иную личную
информацию.
В киберпространстве в большинстве случае вы аналогичных действий не
заметите (см. схему EFF как пример).
(Рассуждения с поправкой на время и появление новых технологий, но по сути актуальные).

15.

Общие признаки ситуации
В каждом подобном случае важно следующее:
Информация. Для эффективного регулирования отношений в киберпространстве не
хватает части информации.
Структура. Регулирование в реальном мире относительно эффективно, что
обусловлено устройством реального мира.
Интерес. При переносе отношений в сеть невозможна реализация интереса
(публичного или частного).
При этом в обоих случаях не позволяет реализовать интерес связанная с информацией
особенность виртуального пространства.
ОСНОВНОЙ ВОПРОС: должно ли право изменяться из-за этой особенности или
оно должно менять эту особенность как таковую?

16.

Ключевая цитата
“Cyberspace has no nature; it has no particular architecture that cannot be
changed. Its architecture is a function of its design – or… its code. This code can
change, either because it evolves in a different way, or because the government
or business pushes it to evolve in a particular way”.
***
«У киберпространства нет природы; нет такой архитектуры
киберпространства, которая не может быть изменена. Его архитектура
производна от его дизайна – или… кода. Такой код может изменяться либо
потому, что он развивается иначе, либо потому, что государство или бизнес
каким-либо образом на него воздействуют».

17.

«Слои» / уровни интернет-архитектуры
Контент (content) – символы и изображения, выступающие как предмет интернет-коммуникации.
Приложения (application) – компьютерные программы, которые используются в сети Интернет (код).
Передача данных (transport) – протокол TCP, разбивающий информацию на «пакеты» для
передачи.
Протокол (Internet protocol) – протокол IP, определяющий порядок передачи «пакетов».
Связь (link) – интерфейс, объединяющий компьютеры пользователей и физическую составляющую.
Физическая составляющая (physical layer) – провода (например, оптоволоконные), спутники и пр.
- Solum L. Chung M. The Layers Principle: Internet Architecture and the Law, 2003 // SSRN, URL:
http://ssrn.com/abstract=416263

18.

Отношение между «слоями» и объектами
ОБЪЕКТ И ПРЕДМЕТ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ (МОДЕЛЬ «СЛОЕВ»)

Слой
Объект
Предмет
Интеллектуальные права
1.
Контент
Информация, распространение
которой запрещено
Информация
2.
Конфиденциальная информация
Нематериальные блага
Приложения
Форма представления (СМИ)
Иное (реклама, ПД etc.)
3.
Передача данных
4.
Протокол
5.
Соединение
6.
Физическая составляющая
Лицензирование
Организация связи
Техническое регулирование
Технические объекты

19.

Широкий взгляд: Интернет вчера и сегодня
Исходная тенденция Интернета (десятилетия с появления):
Лицензионные договоры, приоритет правообладателей, «борьба» с
абсолютными правоотношениями.
VS
[Возможно] основная тенденция Интернета сейчас:
• Появление прототипа «цифровых вещей» – определяемых родовыми
признаками (криптовалюты, токены) и индивидуально-определенных (NFT).

20.

«Разделительный тезис цифрового права»
«Логика данной статьи может быть не очень понятна без обращения к соображениям более высокого уровня.
Одним из потенциальных принципов т.н. «цифрового права», по мнению автора, должен быть принцип, согласно
которому всегда следует учитывать различие между фактическим и юридическим – в том смысле, что нельзя
отождествлять (или стремиться отождествлять) объективное явление и какое-либо юридическое понятие или
конструкцию – одно и то же явление из мира фактов может получать различную правовую квалификацию в
зависимости от различных условий, и это нормально.
Например, гипотетическая компьютерная игра, в которой из охраняемых элементов присутствует только база
данных игровых персонажей (допустим, программный код и иные составляющие находятся в общественном
достоянии или не являются охраняемыми результатами интеллектуальной деятельности) вряд ли должна
искусственно рассматриваться всегда только как программа для ЭВМ или сложный объект. Если говорить о
других конкретных примерах, то еще более наглядно этот принцип проявляется в актуальной практике
рассмотрения правовой природы блокчейна или, конкретнее, NFT. И распределенные реестры, и
невзаимозаменяемые токены – технологические продукты, которые могут служить разным целям и
использоваться в разных контекстах, от регистрационно-учетного до связанного с имуществом и реализацией
сделок, и соответственно квалифицироваться по-разному в зависимости от обстоятельств».
Архипов В.В. Виртуальная собственность «много лет спустя»
или есть ли будущее у благородной мечты цифровых юристов // Закон. 2023. № 9. С. 15–35.

21.

2. «Виртуальная собственность»

22.

Виртуальная собственности до и вне NFT
• Считается, что первый реальный опыт использования механики с
виртуальными предметами за реальные деньги был использован в игре
Achaea (www.achaea.com), вышедшей в 1997 году.
• С начала 1990-х вышли уже сотни научных и практических публикаций по
вопросам «виртуальной собственности» (Р. Бартл, Э. Кастронова, Б.
Дюранске, Г. Ластовка, Дж. Фэйрфилд и мн. др.).
• С начала 2000-х в мировой и с 2010-х в российской судебной практике есть
десятки дел, связанных с правовой проблематикой «ценных» виртуальных
предметов.

23.

Ключевые качества виртуальной собственности
С точки зрения Дж. Фэйрфилда, виртуальная собственность –
это:
• конкурентный (в смысле «конкурентного блага» – англ.
“rivalrous”)
• постоянный (англ. “persistent”)
• взаимосвязанный (англ. “interconnected”)
• код,
• имитирующий (англ. “mimics”) характеристики реального мира.
Помимо объектов виртуальных сред, первоочередные примеры
«виртуальной собственности» в этом смысле: URL, аккаунты.
Fairfield J. Virtual Property, 2005, 1053–1055
В большинстве случаев, с точки зрения автора,
код не является «конкурентным» (основное
преимущество Интернета), однако возможно
создание и конкурентного кода. Пример –
сетевой адрес.
«…хотя один субъект может контролировать
[объект], другие могут получать опыт
взаимодействия с ним [англ. “experience it”]».

24.

Новый взгляд на проблему в контексте NFT

Критерий
Да/нет
Комментарий
1.
Данные,
представленные на
электронном носителе
Чаще всего – нет.
Обычно – нет (нет дискретного, определенного или
идентифицируемого набора данных). Иногда – есть
(если используется блокчейн).
2.
Существование,
независимое от
отдельных лиц и
правовой системы
Только в части
независимости от
лиц.
Хотя объекты не зависят от факта обладания
конкретным лицом, в большинстве случаев они
существуют лишь в рамках классической парадигмы
авторского права.
3.
Характер конкурентного
объекта
Чаще всего – нет.
В обычной «виртуальной собственности» сложно
четко идентифицировать сам объект сделки как
своего рода данные. Речь идет о составляющих
контента или услуг.
4.
Возможность
отчуждения (англ.
“divestibility”)
Чаще всего – нет.
«Торговля лицензиями [где это возможно]
допустима только в контексте более широкого
лицензионного соглашения, стороной которого
является игрок».
Digital Assets: Consultation paper, 2022, 133-136

25.

NFT и старая критика «виртуальной собственности»
С точки зрения Р. Бартла, следующие сомнения имеют смысл:
Является ли «виртуальная собственность» осмысленной концепцией
сама по себе для «реального мира» (даже если в игре она имеет
смысл)?
Признание «виртуальной собственностью» объектом права
«реального мира» усложнит жизнь разработчику, меняющему баланс.
Если игроки смогут «зарабатывать» и (или) «инвестировать», это
превратит игры в работу.
Игроки могут быть недовольны изменением параметров среды, если
они имеют надежды на «дивиденды».
Возможны разнообразные коллизии с точки зрения права
интеллектуальной собственности, если игроки создают свой контент.
Bartle R. Pitfalls of Virtual Property, 2004
Сейчас Дж. Фэйрфилд
обращает внимание на то, что
меняющий баланс код может
быть заложен в NFT-решение.
Самое время вспомнить о
примерах Axie Infinity,
CryptoKitties и Gods Unchained.
Но можно вспомнить и ранние
примеры, в т.ч. Diablo 3 RMAH.
Четкая параллель с коллизией
между рекламой NFT-игр и
реальным содержанием
пользовательских документов
(и объективным правом).

26.

NFT и аргументы в пользу «виртуальной собственности»
Игроки могут считать, что объект в игре – это их собственность,
потому что такой объект:
«куплен»;
приобретен по «давности владения»;
продукт «труда»;
является «встречным предоставлением» за время;
сам «навязан» пользователю.
Bartle R. Pitfalls of Virtual Property, 2004
Каждое из «оснований»
вполне коррелирует со
способами «приобретения»
NFT.

27.

3. «Смысловые пределы права»

28.

Контекст, определяющий актуальность
• Изменение коммуникативных практик в информационной культуре.
• Медиальный поворот, игровой поворот, виртуальная реальность.
• «Область полутени», обусловленная цифровой трансформацией общества.

29.

Постановка общего вопроса
Можно ли концептуализировать в одном понятии, относящемся частично к философии, а
частично – к догме права, условную границу, при нарушении которой обращение к праву в
случае столкновения с тем или иным феноменом медиареальности будет абсурдным,
противоречащим здравому смыслу, и каким образом ее можно выявить?

30.

Медиальный поворот
1. Одна из приоритетных задач теории права – переосмысление права в условиях
медиального поворота. Ключевой вопрос: отношение права к «изменчивому»
медиапространству, которое часто может быть охарактеризовано виртуальностью и
симуляцией.

31.

Ключевые составляющие
Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб: Издательство РХГА, 2014.
Цифровой
поворот
Игровой
поворот
ТРАНСФОРМАЦИЯ ФОРМЫ
ТРАНСФОРМАЦИЯ СОДЕРЖАНИЯ
МЕДИА
МЕДИА
Цифровые репрезентации, фрактальность
объектов, автоматизация операций,
вариативность объекта, транскодирование
культуры.
Формирование и легитимация параллельной
(виртуальной) семантической реальности несерьезного.
Игрофикация социальных
практик.
(Manovich L. The Language of New Media. MIT
Press: Cambridge, Massachusets, 2001).
(Й. Хейзинга, Р. Кайуа, Л. Витгенштейн, М. Консалво,
Я. Стенрос).

32.

Действие права
2. Эмпирический материал подтверждает наличие проблемы: какие из общественных
отношений, опосредуемых медиапространством, могут исключиться из области действия
права в связи с наличием симуляции. Проблемная область шире, чем правовые коллизии
игровой деятельности.

33.

Примеры эмпирического материала
• Правовые коллизии отношений в многопользовательских играх.
Возможность защиты требований, вытекающих из игр в суде. Определения Басманного районного суда Москвы
от 01.06.2011 по делам № 11-43/11 и № 11-115/09, Постановление АС МО от 18.06.2015 г. № Ф05-7093/2015 по
делу № А40-91072/14 и др.
• Информация, запрещенная к распространению в Интернете.
Приказ Роскомнадзора № 84, МВД России № 292, Роспотребнадзора № 251, ФНС России ММВ-7-2/461@ от
18.05.2017 и административная практика применения положений ст. 15.1 ФЗ «Об информации…».
• Правовая оценка насилия в информационной продукции.
Экспертизы согласно ФЗ «О защите детей…». Дискуссии о «жестоких компьютерных играх». Brown v.
Entertainment Merchants Association. Спортивное право о признании отдельных киберспортивных дисциплин и их
включении в олимпийскую программу.
• Защита исторической памяти, противодействие экстремизму.
Теоретический (на данный момент) вопрос о возможности применения ч. 1 ст. 354.1 УК РФ к интерактивным
играм, в том числе за «распространение заведомо ложных сведений о деятельности СССР в годы Второй
мировой войны».
• Квалификация различных «игр» как азартных и как не азартных.
Практика применения ФЗ от 29.12.2006 г. № 244-ФЗ. Юридические дискуссии относительно «лутбоксов»,
официальные исследования и последующие поправки в законы в Бельгии и Нидерландах.

34.

Применение и толкование
3. Проблема отношения права к симуляции в медиапространстве универсальна, входит в
предметную область теории права и относится к проблематике применения права и
толкования правовых текстов. Она же – проблема абсурдности и проблема «центра и
полутени».

35.

Существующие подходы
4. Наиболее релевантные из существующих подходов к объяснению абсурдности в
применении права и толковании правовых текстов не дают возможности определить
отношение права к симуляции в медиапространстве (включая моральные пределы права,
«доктрину абсурдности», деонтическую логику и семантическую нормативность).

36.

Иллюстрация: судебная практика
649
488
?
«ЗДРАВЫЙ СМЫСЛ»
«АБСУРД»
Количество отсылок к абсурду в
судебных решениях РФ
(на 2018 г.).
АРГУМЕНТЫ
Количество отсылок к здравому
смыслу в судебных решениях
РФ (на 2018 г.).
(К вопросу о ясности обоснования границ
между абсурдом и здравым смыслом для
целей толкования и применения права в
условиях медиального поворота)
(на 2018 г.).

37.

«Магический круг»
5. Разработка специальных критериев абсурдности, определяющих пределы действия права
в медиапространстве, не может игнорировать концепцию «магического круга»,
разработанную в игровых исследованиях. Однако она применима лишь при модификации,
сосредоточенной на предмете общественных отношений.

38.

«Критерий реальности»
6. Необходимым, но недостаточным критерием для установления той абсурдности в
применении права и толковании правовых текстов, которая связана с симуляцией в
медиапространстве, является отсутствие функционального соответствия (адекватности)
предмета общественных отношений центральному значению понятия, используемого в
правовом тексте.

39.

«Критерий серьезности»
7. Для установления той абсурдности в применении права и толковании правовых текстов,
которая связана с симуляцией в медиапространстве, критерий функциональной
адекватности должен быть дополнен критерием конвертируемой социально-валютной
ценности, который может быть обоснован исходя из концепции обобщенных символических
посредников, разработанной в теоретической социологии.

40.

Семантические (смысловые) пределы права
8. Подход может быть концептуализирован в термине «семантические пределы права»,
подразумевающем указанные критерии реальности и серьезности, и выражающем
философско- и догматически-правовую концепцию отношения реального права к
симуляции, актуализированной в условиях медиального поворота. В основе термина лежит
аналогия с действием правовых норм в «обычном» пространстве и обращения к концепции
медиапространства как символического пространства, в котором встречаются и социально
значимые смыслы, и симулякры.

41.

Условное обобщение
Семантические пределы права
СЕРЬЕЗНОСТЬ –
«Социальновалютная
ценность»
(С. Абрутин)
Критерии
РЕАЛЬНОСТЬ –
Функциональное
соответствие
центральному
значению слова
Соответствие критериям
Нет
Есть
Нет
Есть
Нет
Нет
Есть
Есть
Отношение к здравому смыслу
Абсурдность
Взвешивание ценностей /
мораль
Здравый
смысл
Пример практической ситуации
Блокировка
ресурса с
рецептом
«динамита»
из игры
Minecraft
Социальная
сатира в
интернетмемах
Реальное
ограбление
«Ролевая игра
живого
действия»

42.

Семантические (смысловые) пределы права
9. Концепция семантических пределов права имеет многоаспектный методологический
потенциал, позволяющий развить теоретико-правовые представления об онтологии права,
соотношении права и морали, аналогии права и игры, а также прикладные
междисциплинарные представления, относящиеся к нормотворчеству в условиях
цифровой экономики.

43.

Личный Telegram-канал
«Метод Архипова»:
https://t.me/the_arkhipov_method
Спасибо за внимание!
v.arhipov@spbu.ru
English     Русский Rules