48.81M

Презентация

1.

Доклад по теме
Перспективы применения
геймификации в области
обучения
Пилтоян Тимур Евгеньевич

2.

Проблемы с концентрацией у современных людей
Клиповым мышлением, как правило, называют способ получения
и восприятия информации посредством ярких, ассоциативных,
эмоциональных фрагментов, быстро сменяющих друг друга
и не связанных между собой. Как результат, нет времени
на переработку информации, ее анализ и формирование
долговременной памяти. Клиповое мышление фрагментарно
и кратковременно. У человека нарушается способность
устанавливать логические взаимосвязи между наблюдаемыми
явлениями, объектами
Обладатели клипового мышления — это молодое поколение,
родившееся после 2001 года и с детства столкнувшееся
с Интернетом, социальными сетями и гаджетами.
- сайт Наука.РФ

3.

Проблемы с концентрацией у современных людей
Психологические исследования в разных странах
позволяют говорить о серьезных когнитивных
изменениях у современных детей. Резко
снизился коэффициент усвоения знаний.
Однако этот факт не свидетельствует
об умственной неполноценности современных
школьников и студентов. Это лишь
подчеркивает актуальность разработки
новых педагогических технологий и методов
обучения представителей интернет-поколения.

4.

Геймификация в образовании — это применение игровых методик и элементов в процессе обучения. Можно добавить в курс
единичный элемент игры или построить весь курс на основе геймификации.
Данная методика по своей природе является довольной гибкой в
применении, но можно выделить следующие основные
принципы:
Самостоятельность
Постепенное повышение компетентности
Вознаграждение
Возможность совершить ошибку без негативных последствий
Мгновенная обратная связь
Визуализация прогресса
Неформальная обстановка

5.

Комплексность современных видеоигр
Tekken 8
Europa Universalis 5

6.

Общие закономерности развития науки
1. Обусловленность развития науки потребностями общественно-исторической практики.
2. Относительная самостоятельность развития науки.
3. Преемственность в развитии научных теорий, идей и понятий, методов и средств научного познания.
4. Чередование в развитии науки периодов относительно спокойного (эволюционного) развития и бурной
(революционной) ломки теоретических основ науки, системы ее понятий и представлений.
5. Взаимодействие и взаимосвязанность всех отраслей науки.
6. Свобода критики, беспрепятственное обсуждение вопросов науки, открытое и свободное выражение
различных мнений.
Соцокультурная, цивилизационная обусловленность развития науки потребностями человека, общества
общественно-исторической практики. Практика, в конечном счете, главная движущая сила, источник
развития науки. В истории наблюдается растущая зависимость развития науки от общественных
отношений.
Относительная самостоятельность развития науки. Практика ставит перед наукой задачи, но решение этих
задач может быть обеспечено только тогда, когда само научное познание достигло определенной ступени
зрелости. Этот процесс реализации движения научного познания совершается в формах последовательного
перехода от познания явлений к познанию сущностей, от сущностей менее глубокого порядка ко все более
глубоким уровням.
- Пример подачи материала в стандартном формате лекции

7.

Психологические механизмы мотивации
Теория самодетерминации (Self-Determination Theory) подчеркивает важность автономии, компетентности
и связанности для внутренней мотивации. Геймификация, предоставляя пользователю выбор, возможность
почувствовать себя компетентным и связаться с другими участниками, усиливает внутреннюю мотивацию.
Эффект прогресса (Goal-Gradient Effect) — когда люди более мотивированы к завершению задачи, когда они
видят, что уже достигли определенного результата. Геймификация, визуализируя прогресс с помощью
уровней, очков и индикаторов, создает ощущение приближения к цели и усиливает мотивацию.
Принцип вознаграждения (Reinforcement Principle) — это положительное подкрепление (награды,
признание) усиливает желаемое поведение.

8.

Количество активных пользователей самой крупной игровой платформы Steam за последние 5 лет
увеличилось в два раза, достигнув пиковой отметки в 40 миллионов

9.

Преимущества и ограничения геймификации
- Повышение мотивации и вовлеченности учащихся.
- Улучшение усвоения материала.
- Развитие навыков решения проблем и критического мышления.
- Чрезмерное увлечение игровыми элементами может отвлечь
учащихся от главной цели — усвоения знаний и развития навыков.
- Оценка эффективности геймификации требует разработки
специальных методик и инструментов, а внедрение подобных
- Создание индивидуальной среды обучения, учитывающей
программ — знаний и навыков в области игрового дизайна и
особенности и предпочтения каждого ученика.
технологий.
- Формирование позитивной атмосферы обучения, в которой
- Не все учащиеся одинаково хорошо реагируют на геймификацию,
учащиеся чувствуют себя комфортно и уверенно.
некоторые предпочитают традиционные методы обучения.

10.

Duolingo — бесплатная платформа для изучения языков, запущенная в 2011 году. Также предлагает
курсы математики, музыки и, с 10 июня 2025 года, — курс по шахматам. По данным на 2024 год,
выручка компании — 748 миллионов долларов.

11.

Codewars — образовательное сообщество, посвящённое программированию. Платформа позволяет
разработчикам программного обеспечения проходить тренировку, решая задания по программированию
(ката).

12.

Статистические данные применения геймификации
Пятилетние прогнозы развития геймификации в
образовании, ориентированные на период 2018–2023 гг.,
подтверждают, что лидером по относительным темпам
роста геймификации в образовании является Африка
(60,1 %),
второе и третье место занимают Северная Америка (46,1 %)
и Восточная Европа (42,8 %) соответственно.
Слабое отставание демонстрирует Западная Европа (40,1
%) и Латинская Америка (39,9 %).
Таким образом, может быть подтверждена динамика
увеличения популярности геймификации как
современного интерактивного ресурса и её
востребованность в контексте цифрового образовательного
пространства

13.

Статистические данные применения геймификации
Согласно последним исследованиям ореинтированным на Северную Америку, по опыту применения принципов
геймификации в обучающий процесс в различных образовательных учереждениях, можно выделить следующие
наблюдения
Геймификация в образовании, основанная на соревновательных испытаниях, приводит к
повышению успеваемости учащихся на 34,75%.
Кроме того, студенты, которые обучались с помощью геймификации, основанной
соревновательных задачах, повысили свою успеваемость на 89,45% по сравнению с теми,
кто получал только лекции.
80% учащихся считают, что их результаты были бы лучше, если бы процесс обучения
включал в себя игровые функции.
67% студентов посчитали геймифицированное обучение более увлекательным и
мотивирующим, чем традиционные курсы.
70% учителей заметили повышение вовлеченности учащихся при использовании
образовательных видеоигр.
Более 60% учащихся заявили, что таблицы лидеров и дружеское соревнование в игровой
форме будут больше их мотивировать.

14.

Благодарю
за внимание!
English     Русский Rules