Similar presentations:
Геймификации
1.
система заказа такси Gett2.
Верите ли вы?3.
Какие ассоциации вызывает словогеймификация?
ИГРОФИКАЦИЯ
4.
5.
Термин геймификациявпервые использовал в
2002 г. Ник Пеллинг,
американский
программист и
изобретатель.
6.
7.
Геймификация в образованииПринципы
8.
ПОЧЕМУ СТОИТ ПРИМЕНЯТЬГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ?
• Вовлеченность. Геймификация — это способ разработать
системы, которые могут мотивировать обучающихся.
Игры
активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед.
• Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит
экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также
знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает.
• Результат. Геймификацию стоит использовать просто потому, что это
работает.
9.
КОГДА СТОИТ ПРИМЕНЯТЬГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ?
Для любого возраста, на любых учебных
предметах, на одном этапе урока, на
целом уроке или на цикле уроков.
10.
Алгоритм создания игры11.
12.
Русский язык. 3 класс.Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-»
Игра «Crafsman»
Сюжет: «Мы попали в страну русского языка, и над нашим
городом «Орфография» нависла опасность – орфограммы вышли
из-под контроля»
Миссия (цель игры) игры – определить проблему и найти пути ее
решения, чтобы спасти от напасти страну Русского языка.
13.
Русский язык. 3 класс.Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-»
Игра «Crafsman»
Подготовка к игре – актуализация знаний и определение проблемы
урока.
Уровни игры:
I уровень - решение проблемы, открытые новых знаний
II уровень - применение полученных знаний
14.
Русский язык. 3 класс.Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-»
Игра «Crafsman»
Звания:
Мастер
Знаток
Новичок
15.
Окружающий мир. 2 класс.Тема урока: «Водоворот воды в природе»
Название игры: «Удивительное приключение капельки»
Цель игры:
Звания
приключение
16.
Онлайн-платформа Учи.ру17.
Верите ли вы ?Элементы геймификации
Конкурс «Учитель года»
Цель – вовлечение и
мотивация
Мотивация роста профессионального мастерства
челленджи
(испытания, соревнования)
баллы
бейджи
Эссе, метод. соло, урок, внеурочное мероприятие,
мастер-класс, профессиональный диалог
Баллы за испытания
Бейдж участника конкурса, член жюри,
председатель жюри
рейтинги
уровни
Рейтинг участников по итогам испытаний
призы
результат
звания
Приятные бонусы
Этапы и туры конкурса
Рост профессионального мастерства
Победитель, призер, участник
18.
За и противПоложительные аспекты:
•делает обучение более
интересным
•использует привычные
игровые действия
•повышает мотивацию
•побуждает ребенка на
самостоятельное обучение
•применение знаний на
практике
•развивают организованность
и командную работу
Отрицательные аспекты:
•обучение может стать
азартным, потерять
обучающую суть
•развитие конкуренции и
соревновательного
отношения между
обучающими
•затратно по времени
19.
20.
21.
22.
23.
Баллы нужны для выполнения следующих задач: ведение счета;
определение вознаграждение; оценка прогресса; информирование
разработчика геймификации. Функции бейджей тоже значительны:
наглядная демонстрация достижений участников; подтверждение
важности; олицетворение статуса участников. Вместе с этим, бейджи
красиво оформлены графически, что создает определенную
атмосферу и поддерживает общее ощущение от игры. А также они
коллекционируются игроками, чтобы подчеркнуть свое превосходство
над соперниками. Когда человек его чувствует, то он получает
удовольствие и хочет испытывать это снова и снова. Это побуждает его
возвращаться к игре. Рейтинги нужны для выполнения следующих
задач: соревновательный момент; определение проигрышной ситуации
(система штрафует отстающих игроков); определение выигрышной
ситуации (поощрение лидеров за набранные очки). При использовании
механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в
количестве набранных очков между пользователями системы (или
между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими,
недостижимыми. Если новичок видит, что у опытных игроков около
миллиона очков, а у него всего лишь один, то он не захочет играть.
Источник: https://reklamaplanet.ru/biznes/gejmifikaciya
24.
Какие задачи решает геймизация:адаптация
вовлечение
удержание
обучение сотрудников
создание здоровой конкуренции
в коллективе
повышение эффективности
и производительности
сплочение команды
25.
• Из международного опыта. Программное обеспечениеMicrosoft работает почти на всех языках мира, поэтому
неизбежно возникают ошибки, выявлением которых
занимаются тестировщики. Эта очень скучная и нудная работа,
специалистов часто не хватает. Рос Смит, который возглавил
одну из команд тестировщиков, нашел очень интересное
решение, превратив работу в увлекательную игру. За каждую
найденную ошибку в программном обеспечении сотрудники
получали очки, причем не только отдельный человек,
но и команда, представляющая тот или иной регион и «язык».
Игра настолько увлекла сотрудников, что они даже занимались
работой дома. 4500 людей приняли участие в этой «игре»
и было выявлено около 6700 неточностей, которые исправили.
26.
генеральный директор REMAR Group (ООО «РЕМАР»)
Мы применяем приемы геймификации с 2016 года. Например, у нас есть
«игровая» механика «Почта добрых дел». Цель — вовлечённость персонала
в ценности компании, развитие внутрикорпоративных коммуникаций,
командообразование.
«Почта добрых дел». В нашей комнате отдыха размещён брендированный
почтовый ящик, в который любой сотрудник может написать послание своему
коллеге с благодарностью за любую оказанную услугу, даже ту, которая
не входила в список его обязанностей. Регулярно мы «вскрываем почту»
и награждаем лучших сотрудников (дарим небольшие подарки), которые
получили максимальное количество писем.
Такой игровой механикой мы смогли решить важную задачу
по командообразованию и установлению тёплых отношений внутри
коллектива. А новые сотрудники, которые пришли в компанию незадолго
до этого, смогли познакомиться с коллегами и быстро «влиться» в коллектив.
27.
Сейчас мы можем говорить о трех видах геймификации образования:глубокая, когда обучающийся полностью погружается в мир игры,
легкая, когда в процессе обучения применяются лишь элементы игры,
промежуточная, т.е. совмещающая принципы двух остальных подходов.
Однако, если присмотреться к процессу классического обучения, мы можем заметить, что там также есть
элементы игры: достижения, левел-ап и оценки, которые получает обучающийся. Почему же этого
становится недостаточно?
Такая система уже недостаточно вовлекает в процесс обучения. Вовлечение или включенность не только
повышает мотивацию достижения, знания, полученные во время вовлеченного обучения,
запоминаются лучше. Также во время игры намного быстрее и проще развиваются soft-skills:
командная работа, коммуникабельность, открытость, креативность и проч.
У идеи геймификации находятся как сторонники, так и противники.
Положительные аспекты:
делает обучение более интересным
использует привычные игровые действия
повышает мотивацию
побуждает ребенка на самостоятельное обучение
применение знаний на практике
развивают организованность и командную работу
Отрицательные аспекты:
обучение может стать азартным, потерять обучающую суть
развитие конкуренции и соревновательного отношения между обучающими
затратно по времени разработки для преподавателя
Разработать игру для обучения на обычном уроке может быть сложно: необходимо знать и особенности
предмета, и особенности детей, и особенности игровой индустрии, чтобы выбрать необходимый
«жанр», который может быть использован на уроке.
А пока остановимся на нескольких важных вещах, с которых стоит начать создание игры для обучения:
Сюжет.
Основа основ. Без сюжета не получится вовлечь учеников и вывести их на результат. Используйте навыки
сторителлинга, чтобы написать интересную и увлекательную историю
28.
29.
«образовательная деятельность является сложными рутинным действием, требует усилий со стороны
обучающихся, часто вызывает у них усталость
и скуку», а «включение игровых механик может
значительно влиять на поведение учащихся
и на эффективность результатов обучения, запуская субъектную активность обучаемых»