6.36M
Category: educationeducation

Геймификация - трудности и преимущества внедрения в процесс обучения студентов

1.

«Геймификация-трудности
и преимущества
внедрения в процесс
обучения студентов»
Выполнил: обучающаяся группы
ИСПт-23-(9)-1 Шевчик Е.А.
Руководитель: Шешукова И.В.
Тюмень 2024

2.

АКТУАЛЬНОСТЬ
В эпоху стремительного развития и
совершенствования технологий, ускорения
современного ритма жизни, одной из задач
современного образования является поиск
эффективных методов обучения, которые позволят
преподавателям организовать учебный процесс таким
образом, чтобы, во-первых, интерес у обучающихся к
занятиям повышался и не ослабевал; во-вторых,
способствовал успешному усвоению преподаваемого
материала. Этим требованиям отвечают методы,
включающие в себя игровые элементы. Поэтому в
последнее время одним из актуальных направлений
развития образовательных технологий является
геймификация..

3.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА
Исследовать трудности и
преимущества геймификации в
процессе обучения студентов, а
также разработать
рекомендации по внедрению
игровых методов.

4.

Геймификация
Геймификация — это применение игровых стратегий для улучшения обучения и
повышения его привлекательности для людей. Геймификация для обучения
может быть полезной, потому что игры прививают жизненные навыки, такие как
решение проблем, критическое мышление, социальная осведомленность и
сотрудничество.

5.

Преимущества внедрения
геймификации в процесс
обучения студентов
1
Свобода
2
Потребность в получении
знаний и развитии
3
Уходит страх ошибки
4
Работа в команде
5
Запоминание информации
и облегчение процесса

6.

Трудности внедрения геймификации в
процесс обучения студентов
преподаватели и образовательные учреждения не внедряют инновационные
методы обучения, из-за не знания возможностей
не достаточно времени на переработку учебного материала
стоимость обучения потенциально может увеличиться
важно, чтобы игровые стратегии соответствовали образовательным стандартам и
целям, иначе они могут быть недостаточно эффективными для достижения учебных
результатов

7.

Геймификация и виртуальная реальность
Существует большое количество исследований
посвящённых теме повышения эффективности
обучения с помощью геймификации и
виртуальной реальности, среди них можно
выделить: «The examination of the gamification
process in undergraduate education: a scale
development study» (Baydas, O. and Cicek, M.,
2019), «Gamifying an ICT course: influences on
engagement and academic performance»
(Çakiroglu, U., Basıbuyuk, B., 2017), «Physical and
social presence in 3D virtual role-play for preservice
teachers» (Cho, Y.H., Yim, S.Y. and Paik, S., 2015),
«Using virtual reality in the classroom: preservice
teachers’ perceptions of its use as a teaching and
learning tool» (Cooper, G., Park, H., 2019).
«Gamification in education: a systematic mapping
study» (Dicheva, D., Dichev, 2015) и другие.
Геймификация начала внедряться в дополнение
к виртуальной реальности только после 2014
года

8.

Онлайн геймификация
это игровые стратегии с применением интернет ресурсов
Duolingo
Учи. Ру
AhaSlides.com

9.

Оффлайн геймификация
это адаптированные игровые стратегии
Викторины
Квесты
Настольные
игры

10.

Результаты опроса преподавателей
91 человек
14,5%
33,4%
24,4%
11,2%
16,5%
Да
Нет
Затрудняюсь ответить
Скорее да, чем нет
Скорее нет, чем да
По результатам опроса «Нужно
ли внедрять геймификацию в
образование студентов?» было
выявлено, что больший
процент преподавателей
(33,4%) ответили «Да», на ответ
«Нет» был дан самый меньший
процент ответов (11,2%). На
ответ «Затрудняюсь ответить»
(16,5%), ответ «Скорее да, чем
нет» (24,4%), «Скорее нет, чем
да» (14,5%).

11.

Результаты опроса студентов
114 человек
7,7%
Самый больший процент
студентов дали ответ «Да»
(45,2%), на ответ «Нет»
(10,6%). Самый меньший
процент был на ответ
«Затрудняюсь ответить»,
«Скорее да, чем нет» дано
(29,1%), а на «Скорее нет,
чем да» (7,7%).
45,2%
29,1%
7,4%
10,6%
Да
Нет
Затрудняюсь ответить
Скорее да, чем нет
Скорее нет, чем да

12.

Проведение исследования с
применением и без
геймификации

13.

Лекция
На лекции участники
эксперимента были
мало заинтересованы в
освоении информации,
отвечая на вопросы по
пройденному материалу
– было дано мало
ответов.

14.

С применением игровых
стратегий
На опросе студентов, у
которых была
проведена игра, ребята
отвечали активно и
запомнили всю
информацию, которую
они представляли и
слушали.

15.

Рекомендации по
внедрению
игровых методов
в процесс
обучения
студентов
Преподаватели могут внедрять элементы
игры в процесс обучения студентов,
применяя не только возможности
инновационных игр основанных на
использовании современного
технологического оборудования (онлайн
и офлайн, требующих дорогостоящей
разработки), но и адаптировать
традиционные и бумажные викторины,
настольные игры, квесты, а так же
бесплатные интерактивные ресурсы
доступные в открытом доступе в сети
Интернет.

16.

Заключение
Современный мир уже невозможно представить без новых
технологий, прогресса, в том числе компьютерных и настольных
игр. Это интересно, востребовано, пользуется популярностью
среди не только молодежи, но и более взрослого поколения.
Многие крупные корпорации, такие как Газпром, Шлюмберже и
другие, уже давно внедрили элементы геймификации в процесс
обучения сотрудников, так как оценили эффективность данного
элемента.
Основными трудностями, с которыми сталкиваются
преподаватели в процессе обучения – является не
заинтересованность, не вовлеченность аудитории, слабое
усвоение информации. Привлечь внимание современного
подростка становится все труднее и труднее. Внедрение
элементов игрового интерактива поможет решить данные
проблемы.

17.

Спасибо за внимание!
English     Русский Rules