«Развитие киберспорта в России»
Актуальность
01
Определение понятия
История киберспорта в РФ
Первые компьютерные игры
Киберспорт в конце 90-х
Киберспорт в 2000-х
Киберспорт в настоящее время
Виды киберспорта
Экономические аспекты
Экономические аспекты
Правовые аспекты
Проблемы киберспорта в РФ
Проблемы киберспорта в РФ
Пути решения проблем
Пути решения проблем
Перспективы киберспорта
Социологический опрос
Социологический опрос
Выводы
25.92M
Category: internetinternet

Развитие киберспорта в России

1. «Развитие киберспорта в России»

Название учебного учреждения
«Развитие киберспорта
в России»
Выполнил:
ученик _ класса
ФИО
Руководитель:
ФИО

2. Актуальность

Компьютерный спорт – социальный феномен, который за
20 лет своего существования занял устойчивую позицию в
жизни современной молодежи. В последние 10-15 лет
наблюдается заметный рост распространения киберспорта
по всему миру. Сегодня он имеет аудиторию, соотносимую
с аудиторией самых распространенных видов спорта.
Актуальность темы исследования можно обосновать
низкой степенью разработанности проблемы развития
киберспорта в Российской Федерации. Масштабность и
распространенность компьютерного спорта, его не
изученность можно выделить как проблемную ситуацию,
требующую углубленного исследования.

3. 01

Цель и задачи
Цель – проанализировать состояние и определить перспективы
развития киберспорта на рынке Российской Федерации.
Задачи:
04
Рассмотреть основные
проблемы и перспективы
российского киберспорта;
02
Дать определение понятию
«киберспорт», рассмотреть его
основные виды
05
Провести социологический опрос
среди учащихся 9-х классов с
целью определения отношения к
киберспорту как к спорту;
03
Выявить экономические и
юридические аспекты развития
киберспорта;
06
01
Ознакомиться с историей
становления киберспорта в РФ;
Сделать вывод о состоянии
киберспорта в России.

4. Определение понятия

Киберспорт – это игровые состязания, которые
происходят с использованием компьютерных
игровых приложений в смоделированной с их
помощью виртуальной реальности.
Согласно уставу ФКС России, киберспорт – это
вид соревновательной деятельности на основе
компьютерных и/или видеоигр, где игра
предоставляет среду взаимодействия объектов
управления, обеспечивая равные условия
состязаний команды с командой.

5. История киберспорта в РФ

Большую популярность имели залы игровых автоматов, первые из которых появились
еще в начале 1970-х годов и просуществовали до распада Советского Союза. Однако
появление нового государства означало смену национальной валюты. Данный переход
оказал значительное влияние на владельцев игровых автоматов, поскольку требовал
доработки старых экземпляров. Пойти на такие инвестиции были способны не многие, и
со временем советские автоматы прекратили свое существование.
Дети в зале игровых автоматов, СССР
Советские игровые автоматы

6. Первые компьютерные игры

Тогда на смену автоматам пришли видеоигры: «Морской бой», «Городки», «Сафари»,
иностранные «MortalKombat», «StreetFighter». Энтузиасты-программисты создавали
простые карточные и настольные видеоигры, такие как «Дурак», «Балда».
Большой популярностью пользовалась игра «Поле чудес», сделанная по мотивам
известной телепередачи. В 1993 году вышла весьма известная игра «Перестройка»,
игровой процесс которой заключался в управлении «лягушкой-демократом». Самой
технологичной отечественной игрой девяностых можно назвать «Подземелья Кремля».
Компьтерная игра «Поле чудес»
«Подземелья Кремля»
«Перестройка»

7. Киберспорт в конце 90-х

К концу 90-х сформировались два сильных
элитных клана – DDT (Devils Dream Team) и NiP
(Nobody is Perfect), между которыми проводились
первые турниры – кланвары. В России провели
чемпионат от компьютерной фирмы Formoza.
Nobody Is Perfect и Red Devils в ЕкБ.
• В 1996 году прошел первый в России турнир по
StarCraft, а в 1997 – по Quake.
• В августе 1996 года в Москве открылся первый в
стране компьютерный клуб «Орки». Эта дата
считается днем зарождения киберспорта в России.
«Орки» - первый ПК клуб в России

8. Киберспорт в 2000-х

25 июля 2001 года по распоряжению эксглавы
Госкомспорта России Рожкова Павла киберспорт
официально был признан спортом.
В 2000-х годах в России было проведено множество
мероприятий, а российские киберспортсмены стали
участниками и победителями многих турниров ( отборочные
этапы CPL, WCG (2001), победа на QuakeCon и WCG (2002),
первый Asus Open (2003), игровая выставка «ИгроМир»
(2003), образование НПКЛ, 2003, создание команды
Virtus.Pro (2003), первый Кубок России от ФКС (2004) и др).
Победа России на WCG 2002
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из
Всероссийского реестра видов спорта из-за несоответствия
критериям. Повторно он был признан спортом в 2016 году
Приказом Министерства спорта РФ №470.
Участник QuakeCon 2002 - LeXeR

9. Киберспорт в настоящее время

В 2014 году университет РГУФКСМиТ открыл факультет
«Теория и методика интеллектуальных видов спорта».
Помимо громкой победы СНГ-команды NAVI в 2011 году
на The International и в 2021 году на PGL Major Stockholm,
другие СНГ-команды также достойно представляют страну на
международной арене.
Команда Virtus.Pro заняла призовые места на множестве
турниров (ESL, DreamHack и др.), приняв участие в не менее
500 турнирах с 2004 года. Команда Gambit Esports в первую
же неделю существования клуба стала чемпионом IEM Global
Challenge Katowice 2013 (League of Legends), а в 2017 году
одержали победу на PGL Major Krakow (CS:GO).
Победа NAVI на PGL Major Stockholm
Российская команда Team Empire в 2019 году одержала 4
победы на соревнованиях по Rainbow Six Siege.
Победа Gambit на PGL Major Krakow

10. Виды киберспорта

MOBA
Головоломки
Real sport
Cтратегии
Тех. симулятор
Файтинг

11. Экономические аспекты

Согласно исследованию PwC, в 2018 году общая
выручка российского киберспортивного рынка выросла на
42% и составила $12,7 млн. Ожидается, что на конец 2022
года рынок составит $30 млн, а уже к 2023 году – примерно
$100 млн.
По прогнозам Newzoo, к началу 2023 года киберспорт
будет интересовать 532 миллиона человек по всему миру. В
2025 году общая аудитория превысит 640 млн. человек. По
оценке портала RB, российская аудитория киберспортивных
соревнований в 2020 году составила 22,5 млн. человек.
В 2022 году в пятерку киберспортивных игр по призовым
фондам входят: Pubg Mobile с рекордными $4 086 864 млн.;
Dota 2 - $ 1 323 000 млн.; Mobile Legends - $ 801 975
Топ 15 киберспортивных игр
2022 по призовым фондам

12. Экономические аспекты

Свидетельством успешного развития киберспорта в
России является и серьезный уровень инвестиции. Один из
показательных примеров – покупка холдингом USM
Алишера Усманова за 100 млн. долл. крупной российской
мультигейминговой киберспортивной организации Virtus.Pro.
При поддержке частных инвесторов и государства
строятся огромные киберспротивные арены. Так, спустя год
компания ESForce открыла в Москве одну из крупнейших
европейских площадок, Yota Arena. Соревнования
проводятся на «ЦСКА Арене» и «ВТБ Арене».
Бизнесмен Алишер Усманов
Поддержкой и организацией ивентов на территории
России занимаются большие компании и операторы:
Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Game Show,
Игромир.
Yota Арена в Москве

13. Правовые аспекты

Киберспорт соответствует параметрам, утвержденным Приказом Минспорта России
от 24.08.2018 № 739 «Об утверждении порядка признания видов спорта и включения их
во Всероссийский реестр видов спорта». Он имеет свое уникальное оборудование,
инвентарь и правила, свои принципы и терминологию. Правовой статус участника
соревнований определяется Правилами киберспорта, а также ФЗ от 04.12.2007 №329ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».

14. Проблемы киберспорта в РФ

До недавних пор киберспорт стремительными темпами развивался в России, однако в
сфере последних событий российским киберкомандам запрещено выступать в большинстве
соревнований. Так, киберспортивная команда Team Spirit эмигрировала в Сербию. Команда
Virtus.pro попала под санкции и вынуждена выступать на большинстве международных
соревнований под «нейтральным» названием Outsiders. Команда Gambit Esports, которой
владела компания МТС, прекратила свое существование. На данный момент Blast, Vplay,
ESL и прочие турнирные операторы полностью запретили выступления российских команд.
Высказывания Team Spirit и Virtus.pro о сложившейся ситуации

15. Проблемы киберспорта в РФ

В марте 2022 года были отменены мировые и
региональные турниры в России. От всех мировых
чемпионатов отстранили отечественные студии,
а некоторые зарубежные перестали освещать
соревнования на русском языке.
Весной от работы с российскими киберспортивными
организациями стала отказываться и значительная часть
спонсоров. Компании приняли такое решение из-за
невозможности продвигать свой бренд на форме
поддерживаемых ими клубов.
В настоящее время у российских турнирных
операторов стало меньше контрактов на проведение
международных соревнований и медиаправ.

16. Пути решения проблем

В новых обстоятельствах появляется множество
внутренних турниров, пользующихся большей популярностью
у зрителей.
Ключевые спонсоры в виде легальных букмекеров
и криптовалютных компаний, которые пришли
за русскоязычной аудиторией, остались. Также другие
сильные бренды из России и компании стран БРИКС
сохранили своё присутствие.
Активно развиваются в киберспорте букмекерские
компании, которые с успехом спонсируют киберспортивные
команды, открывают свои составы по различным игровым
дисциплинам, создают свои турниры, а также осуществляют
интеграции в виде проектов с киберспортсменами.
Турниры по киберспорту в России

17. Пути решения проблем

В «игру» вступили российские IT-компании. Yandex и VK,
чьи сервисы в большей степени релевантны для данной
аудитории, всё чаще интегрируются в киберспорт
посредством турниров и специальных проектов. Так, в 2022
году VK запустили свою площадку, которая объединила
стриминг, киберспорт и гейминг – VK Play.
Автомобильный бренд Haval, который развивает
присутствие в киберспорте с 2020 года, также продолжил
продвигать собственный продукт. Сейчас он проводит
интеграции с российской командой Virtus.pro и другие
спецпроекты для киберспортивной аудитории.
Российские банки Alfa, Сбербанк, Tinkoff тоже проявляют
интерес к аудитории киберспорта. Компании продвигают
свои банковские услуги на крупных и локальных турнирах
и участвуют в виде спонсора в специальных проектах.
Площадка VK Play
Интеграция Haval с Virtus.pro

18. Перспективы киберспорта

По мнению Максима Флера – президента Федерации
компьютерного спорта, Россия останется частью большого
киберспортивного мира. Принять крупный международный
турнир Major или The International в стране пока не получится,
но через несколько лет эта мечта станет реальностью.
По сравнению с мартом 2022 года, текущая тенденция в
киберспорте положительна. Появляются новые турнирные
операторы, которые готовы работать с компаниями из России.
Развивается внутренний рынок. Все эти тренды обязательно
продолжатся в 2023 году.
• К концу 2022 года можно увидеть, что несмотря на все
сложности и трудности, компании возвращаются к интеграции
в спорт, а бренды из России, которые до этого не
присутствовали на данной территории, занимают
освободившееся рекламные места.
Президент Федерации киберспорта

19. Социологический опрос

20. Социологический опрос

21. Выводы

1. Киберспорт – это командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр.
2. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта. В
нашей стране есть своя Федерация компьютерного спорта, занимающаяся построением
полноценной инфраструктуры массового киберспорта.
3. Киберспорт в России пользуется большой популярностью. Его рынок составляет более $30 млн
долларов, а самыми крупными источниками выручки являются спонсорство и медиаправа. В
киберспорт инвестируют огромные суммы бизнесмены, частные инвесторы, государство.
4. В сфере последних событий российский киберспорт столкнулся со значительными проблемами,
однако он все-таки продолжает свое развитие: проводится множество внутренних турниров,
появляются новые спонсоры в лице российских компаний, турнирные операторы и т.д.
5. В ходе проведения соц. опроса было выявлено, что многие школьники знают что такое
киберспорт, считают его спортом, полагают, что он развивает положительное качества в
человеке. Более 50% респондентов высказали свое мнение о необходимости развития
киберспорта в России, а касательно будущего предположен благоприятный прогноз.

22.

Благодарю
за внимание!
English     Русский Rules