5.14M
Category: softwaresoftware

Сплайновое моделирование

1.

СПЛАЙНОВОЕ
МОДЕЛИРОВАНИЕ

2.

• В СЛУЧАЕ, КОГДА СПЛАЙН СОЗДАН ИНСТРУМЕНТОМ «ЛИНИЯ», ТО ОН УЖЕ СРАЗУ
ИМЕЕТ СВОЙСТВА РЕДАКТИРУЕМОГО СПЛАЙНА
• ДЛЯ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ СПЛАЙНОВ НЕОБХОДИМО ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ОБЪЕКТАСПЛАЙНА В РЕДАКТИРУЕМЫЙ СПЛАЙН (СДЕЛАТЬ ЭТО МОЖНО КЛИКНУВ ПРАВОЙ
КНОПКОЙ МЫШИ НА СПЛАЙНЕ И ВЫБРАВ CONVERT TO:>CONVERT TO EDITABLE SPLINE
• И ХОТЯ ВЫ ПРИ ЭТОМ ТЕРЯЮТСЯ ПАРАМЕТРИЧЕСКИЕ СВОЙСТВА ОБЪЕКТА (ТАКИЕ
ПАРАМЕТРЫ ОБЪЕКТА КАК ШИРИНА, ВЫСОТА, РАДИУС И Т.Д.), ПРИ ЭТОМ ОТКРЫВАЕТСЯ
НАБОР ВОЗМОЖНЫХ КОМАНД В СВИТКЕ EDIT OBJECT (ПРАВКА ОБЪЕКТА)
• ФОРМА СПЛАЙНОВОГО ОБЪЕКТА, ПРЕОБРАЗОВАННОГО В РЕДАКТИРУЕМЫЙ СПЛАЙН,
МОЖЕТ БЫТЬ ОТКОРРЕКТИРОВАНА НА СЛЕДУЮЩИХ УРОВНЯХ ПОДОБЪЕКТОВ:
• 1.VERTEX (ВЕРШИНА)
• 2.SEGMENT (СЕГМЕНТ)
• 3.SPLINE (СПЛАЙН)

3.

РАЗБЕРЁМ НА ПРИМЕРЕ СОЗДАНИЯ
МОЛДИНГОВ
• СОЗДАЁМ ПРЯМОУГОЛЬНИК И ПКМ
КОНВЕРТИРУЕМ ЕГО В EDITABLE
SPLINE, ПРИ ЭТОМ ПОЯВЛЯЮТСЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ, В
ТОМ ЧИСЛЕ OUTLINE. ПЕРЕД
ЭТИМ ПЕРЕХОДИМ В РЕЖИМ
СПЛАЙН

4.

• ВЫСТАВЛЯЯ ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ИЛИ ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ, МОЖЕМ ДОБАВИТЬ
ЛИНИЮ ВНУТРЬ ИЛИ СНАРУЖИ ОТ ИСХОДНОГО ПРЯМОУГОЛЬНИКА. КРОМЕ ЭТОГО
МОЖНО МЕНЯТЬ КОНФИГУРАЦИЮ САМОЙ ЛИНИИ (СТАВИМ ПТИЧКИ В СВИТКЕ
RENDERING И ЗАДАЁМ РАЗМЕР И ФОРМУ ЛИНИИ)

5.

• СОЗДАЁМ БОКС, НА КОТОРОМ
БУДЕМ РАСПОЛАГАТЬ МОЛДИНГИ
• ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СОЗДАТЬ
КАКОЙ ЛИБО СПЛАЙН ПРЯМО НА
ОБЪЕКТЕ, ВКЛЮЧАЕМ AUTOGRID
(ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ ALT+G
ВКЛЮЧИТЬ И ВЫКЛЮЧИТЬ)

6.

• КОНВЕРТИРУЕМ ПРЯМОУГОЛЬНИК В
EDITABLE SPLINE
• ПЕРЕХОДИМ В РЕЖИМ СПЛАЙН
• С ПОМОЩЬЮ OUTLINE
СОЗДАЁМ КОПИЮ ВНУТРИ
ПРЯМОУГОЛЬНИКА

7.

• ВКЛЮЧАЕМ РЕЖИМ ВЕРТЕКС
• ПЕРЕХОДИМ ВО ФРОНТ И
ВЫДЕЛЯЕМ ВСЕ ВЕРШИНЫ
• ПКМ МЕНЯЕМ BEZIER CORNER
НА CORNER
• ДВИГАЕМ ТОЧКИ ПО ОСЯМ, ТАК,
ЧТОБЫ БЫЛИ ОДИНАКОВЫЕ
РАССТОЯНИЯ ОТ КРАЯ

8.

• ЗАТЕМ ВЫДЕЛЯЕМ БОКС И СОЗДАЁМ
ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ ГРАНЬ
• ЗАТЕМ ЧТОБЫ ВЫДЕЛИТЬ RECTANGLE И
ЛИНИЮ РЯДОМ, ВЫДЕЛЯЕМ СНАЧАЛА И
RECTANGLE И БОКС, ЗАТЕМ С БОКСА
СНИМАЕМ ВЫДЕЛЕНИЕ (С ALT)
• ПЕРЕХОДИМ ВО ФРОНТАЛЬНУЮ
ПРОЕКЦИЮ И, ВКЛЮЧИВ РЕЖИМ
ВЕРТЕКС, ДВИГАЕМ ТОЧКИ, ТАК,
ЧТОБЫ СО ВСЕХ СТОРОН БЫЛО
ОДИНАКОВОЕ РАССТОЯНИЕ

9.

• В RENDERING СТАВИМ ГАЛОЧКИ И
ДЕЛАЕМ УТОЛЩЕНИЕ ЛИНИИ
• УМЕНЬШАЕМ ВЕЛИЧИНУ ВЫСТУПА И
ШИРИНУ МОЛДИНГА

10.

• ПЕРЕХОДИМ ВО ФРОНТАЛЬНУЮ
ПРОЕКЦИЮ И С SHIFT КОПИРУЕМ
• В РЕЗУЛЬТАТЕ ПОЛУЧАЕМ
ДВА ДВОЙНЫХ МОЛДИНГА

11.

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ОБЪЕКТА

12.

• ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ – СОЗДАНИЕ ТОЧНОЙ И МАКСИМАЛЬНО
РЕАЛИСТИЧНОЙ МОДЕЛИ. НАСКОЛЬКО РЕАЛИСТИЧНОЙ ПОЛУЧИТЬСЯ 3D МОДЕЛЬ
ЗАВИСИТ ОТ ВЫБОРА МАТЕРИАЛОВ, ИЗ КОТОРЫХ БУДЕТ СОЗДАНА ТЕКСТУРА ОБЪЕКТА.
• МАТЕРИАЛ – ЭТО ИМИТАЦИЯ НАСТОЯЩЕГО МАТЕРИАЛА, КОТОРЫЙ ИМЕЕТ
РАЗЛИЧНЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ СВОЙСТВА (ОТРАЖЕНИЯ, ПРЕЛОМЛЕНИЯ,
НЕПРОЗРАЧНОСТЬ, ФАКТУРУ И ПР.) МАТЕРИАЛЫ ДЕЛЯТСЯ НА БАЗОВЫЕ
(КОТОРЫЕ МОЖНО НАСТРОИТЬ БЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕКСТУР (ЗЕРКАЛО,
ПЛАСТИК, СТЕКЛО), ПРОСТЫЕ МАТЕРИАЛЫ (В КОТОРЫХ НАСТРАИВАЮТСЯ
БАЗОВЫЕ СВОЙСТВА И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ РАЗЛИЧНЫЕ КАРТЫ) И СЛОЖНЫЕ (ИЛИ
КАК ИХ НАЗЫВАЮТ, СЛОЁНЫЕ) МАТЕРИАЛЫ (КОТОРЫЕ СОСТОЯТ ИЗ ДРУГИХ
МАТЕРИАЛОВ).
• КАРТА (ТЕКСТУРА) – ЭТО ИЗОБРАЖЕНИЕ В ФОРМАТЕ JPG, PNG, TIFF. КАРТЫ
ВХОДЯТ В СОСТАВ МАТЕРИАЛОВ И ДРУГИХ КАРТ. НАПРИМЕР, BUMP- ФАКТУРА
(СМЕЩЕНИЕ ПОВЕРХНОСТИ МАТЕРИАЛА В ПРЕДЕЛАХ ДО 5 ММ), DISPLACEMENT
– СМЕЩЕНИЕ (СИЛЬНОЕ, БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ ПО ВЫСОТЕ). КАРТЫ В 3DS MAX
МОЖНО РАЗДЕЛИТЬ НА 2 БОЛЬШИЕ ГРУППЫ: КАРТЫ ИЗ ВНЕШНИХ ФАЙЛОВ
(BITMAPS, ТЕКСТУРЫ В ФОРМАТАХ JPG, PNG, TIFF И Т.П.) И ПРОЦЕДУРНЫЕ КАРТЫ
Т.Е. ТЕКСТУРЫ, КОТОРЫЕ ГЕНЕРИРУЮТСЯ ПРЯМО В 3DS MAX.

13.

• ПРОГРАММА 3DS MAX СОДЕРЖИТ ОТДЕЛЬНЫЙ МОДУЛЬ ДЛЯ РАБОТЫ С
МАТЕРИАЛАМИ, КОТОРЫЙ НАЗЫВАЕТСЯ MATERIAL EDITOR.
• С ЕГО ПОМОЩЬЮ МОЖНО УПРАВЛЯТЬ ТАКИМИ СВОЙСТВАМИ ОБЪЕКТОВ, КАК ЦВЕТ,
ФАКТУРА, ЯРКОСТЬ, ПРОЗРАЧНОСТЬ И ДР. ОКНО MATERIAL EDITOR (РЕДАКТОР
МАТЕРИАЛОВ) ВЫЗЫВАЕТСЯ ПРИ ПОМОЩИ КОМАНДЫ RENDERING> MATERIAL
EDITOR (ВИЗУАЛИЗАЦИЯ> РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ) ИЛИ КЛАВИШЕЙ М.
ЕСТЬ 2 ВИДА РЕДАКТОРА МАТЕРИАЛА:
• 1. SLATE MATERIAL EDITOR (ПЛАНОВОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ, ВКЛЮЧЕНО ПО УМОЛЧАНИЮ)
• 2. COMPACT MATERIAL EDITOR (КОМПАКТНЫЙ ВИД РЕДАКТОРА МАТЕРИАЛОВ)
КОМПАКТНЫМ РЕДАКТОРОМ МАТЕРИАЛОВ УДОБНО ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИ НАСТРОЙКЕ
БАЗОВЫХ МАТЕРИАЛОВ, ДЛЯ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ SLATE MATERIAL
EDITOR

14.

ИНСТРУМЕНТ «MATERIAL EDITOR»
• ИНСТРУМЕНТ «MATERIAL EDITOR»
- ЭТО ПАЛИТРА МАТЕРИАЛОВ
• ОКНО ОТКРЫВАЕТСЯ
НАЖАТИЕМ ГОРЯЧЕЙ
КЛАВИШИ М - MATERIAL
• СЛЕВА 1 -MATERIAL/MAP
BROWSER - ПРОВОДНИК ПО
КАРТАМ И МАТЕРИАЛАМ
• VIEW - ОКНО
• MATERIAL PARAMETER EDITOR ОКНО, ГДЕ РЕДАКТИРУЮТСЯ
МАТЕРИАЛЫ

15.

• МАТЕРИАЛ – КОНЕЧНЫЙ ПРОДУКТ (НАСТРОЕННЫЙ). КАРТЫ (МАPS)
НУЖНЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЭТИ МАТЕРИАЛЫ СОЗДАВАТЬ.
• В ОСНОВНОМ ОКНЕ РАБОТАЮТ С МАТЕРИАЛАМИ
• НАВИГАТОР ПОЗВОЛЯЕТ ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ ВНУТРИ ТОГО ВИДА,
ГДЕ МЫ НАХОДИМСЯ. В ЗАКЛАДКЕ TOOLS ЕГО МОЖНО
ОТКЛЮЧАТЬ И ВКЛЮЧАТЬ. ТАКЖЕ ЗДЕСЬ МОЖНО ВКЛЮЧИТЬ
(ПОСТАВИТЬ ГАЛОЧКУ) PARAMETER EDITOR.

16.

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛОВ
• ПКМ В ОКНЕ ПОСЕРЕДИНЕ СОЗДАЁМ НОВЫЕ
ОКНА ( ДЛЯ РАЗНЫХ КАТЕГОРИЙ МАТЕРИАЛОВ
РАЗНЫЕ ОКНА)
• В ОКНЕ PARAMETER EDITOR ПРОИСХОДИТ
РЕДАКТИРОВАНИЕ ПАРАМЕТРОВ МАТЕРИАЛА ИЛИ
КАРТЫ

17.

• ЗДЕСЬ МЕЖДУ ОКНАМИ МОЖНО ПЕРЕКЛЮЧАТЬСЯ.
◦ Материалы могут быть свёрнуты, тогда перед словом Materials
будет плюсик, нажимаем на него (список материалов при этом
открывается)
◦ Select tool – для перемещения материалов
в окне
◦ Piсk materials– для копирования свойств материалов
в окне Perspective (когда надо откорректировать
какую-либо модель, например, цвет). Позволяет
«выдёргивать» материал из сцены.

18.

• ПРИМЕНИТЬ МАТЕРИАЛ К ВЫБРАННЫМ
ОБЪЕКТАМ (ВЫБИРАЕМ ОБЪЕКТ, ВЫБИРАЕМ
МАТЕРИАЛ, НАЖИМАЕМ ASSIGN MATERIAL TO
SELECTION
• ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОТОБРАЗИЛАСЬ НУЖНАЯ
ТЕКСТУРА, КЛИКАЕМ ПО КАРТЕ И ПО КНОПКЕ
SHOW SHADED MATERIAL IN VIEWPORT

19.

• ПЕРЕТАСКИВАЕМ ИЗ КАТЕГОРИИ МАТЕРИАЛЫ
ВЫБРАННЫЙ МАТЕРИАЛ

20.

• 2 РАЗА КЛИКАЕМ ПО
МАТЕРИАЛУ И В ОКНЕ
PARAMETER EDITOR ОТКРЫВАЮТСЯ
ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛА

21.

КАРТЫ (MAPS)
• GENERAL ЯВЛЯЮТСЯ КАРТАМИ САМОГО
3D MAX, НЕ ПРИВЯЗАННЫХ К КАКИМЛИБО РЕНДЕРАМ , ВЫБИРАЕМ И
ПЕРЕТАСКИВАЕМ ВПРАВО НА ОКНО
VIEW

22.

• МОЖНО ПОМЕНЯТЬ КЛЮЧЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ, НАПРИМЕР ЦВЕТ

23.

• ПЕРЕТАСКИВАЕМ МОДУЛЬ НА КАКОЙ-ТО КАНАЛ МАТЕРИАЛА
• РАЗНЫЕ КАНАЛЫ ОТВЕЧАЮТ ЗА РАЗНЫЕ СВОЙСТВА (ТАКИЕ КАК ПРЯМАЯ ВИДИМОСТЬ,
ОТРАЖЕНИЕ, СВЕЧЕНИЕ). ПРИМЕНИВ ОДНУ И ТУ ЖЕ КАРТУ К РАЗНЫМ КАНАЛАМ,
ПОЛУЧАЕМ СОВЕРШЕННО РАЗНЫЙ МАТЕРИАЛ.

24.

• 2 РАЗА КЛИКАЕМ ПО ИЗОБРАЖЕНИЮ
МАТЕРИАЛА, ЧТОБЫ ЛУЧШЕ БЫЛО ВИДНО САМ
МАТЕРИАЛ
• МАТЕРИАЛ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ НЕСКОЛЬКИХ
ПРОМЕЖУТОЧНЫХ УЗЛОВ

25.

• КАРТ МОЖЕТ БЫТЬ НЕСКОЛЬКО
• МАТЕРИАЛ И КАРТЫ ТАКЖЕ МОЖНО
ВЫБИРАТЬ ПКМ
• ПОСЛЕ ТОГО, КАК СОЗДАН МАТЕРИАЛ,
ЕГО «ПРОТЯГИВАЮТ» НА ОБЪЕКТ
◦ Материал при необходимости можно
свернуть

26.

ПОШАГОВОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ ДОМАШНЕЙ РАБОТЫ
• ПРИ РАБОТЕ С ЧЕРТЕЖОМ
ДОМА ПРОВЕРЯЕМ, ЧТОБЫ
ГАЛОЧКИ БЫЛИ
ВЫКЛЮЧЕНЫ, (ТАМ, ГДЕ
REAL WORLD MAP SIZE) И
ВО ВКЛАДКЕ МЕНЮ
CUSTOMIZE –PREFERENCE
SETTINGS • GENERAL – USE REAL
WORLD TEXTURE
COORDINATES

27.

• СОЗДАЁМ ПЛАН КВАРТИРЫ (ПРОВОДИМ ЛИНИЮ ПО
ПЕРИМЕТРУ ИЗНУТРИ (СТАВИМ ОБЯЗАТЕЛЬНО ТОЧКИ,
ТАМ, ГДЕ ЕСТЬ ОКНА И ДВЕРИ). ЕСЛИ ЛИНИЯ ГДЕ-ТО
ИСКРИВИЛАСЬ, ВЫРАВНИВАЕМ ЕЁ ПРИ ПОМОЩИ
ПРИВЯЗКИ S.
• ЗАТЕМ ВЫБИРАЕМ В РЕЖИМЕ ВЕРТЕКС CREATE LINE,
СОЗДАЁМ ПРОСТЕНКИ И ОПЯТЬ CREATE LINE, ЧТОБЫ
ОТКЛЮЧИТЬ РЕЖИМ СОЗДАНИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ
ЛИНИЙ
• SHIFT + CTRL + ALT + ПКМ ИЛИ В ЛИСТЕ
МОДИФИКАТОРОВ ВЫБИРАЕМ EXTRUDE ДОБАВЛЯЕМ
ВЫСОТУ СТЕН
• УБИРАЕМ ВЕРХ И НИЗ (СНИ-
МАЕМ ГАЛОЧКИ CAP START,
CAP END)

28.

• ЧТОБЫ УБРАТЬ ЧЕРНОТУ ВНУТРИ КОРОБКИ, НАЖИМАЕМ ГОРЯЧУЮ
КЛАВИШУ X, ОТКРЫВАЕТСЯ ПОИСК, ПИШЕМ ТУДА PREF НАХОДИМ
PERVIEW PREFERENS, ПЕРЕХОДИМ В СОСЕДНЮЮ ВКЛАДОЧКУ(1-Ю) И
СТАВИМ 2 ИСТОЧНИКА СВЕТА
• НАЖИМАЕМ OK

29.

• ДОБАВЛЯЕМ
МОДИФИКАТОР EDIT
POLY (SHIFT + CTRL + ALT
+ ПКМ ) ДЛЯ
ПОЛУЧИВШЕЙСЯ
КОРОБКИ И НАЧИНАЕМ
РАБОТАТЬ С РЁБРАМИ,
Т.Е. НАЧИНАЕМ
СОЗДАВАТЬ ОКНА И
ДВЕРИ

30.

• В РЕЖИМЕ EDGE ВЫДЕЛЯЕМ ГРАНИ И
ДЛЯ ОКОН ДОБАВЛЯЕМ ПО 2
КОННЕКТЕРА, А ДЛЯ ДВЕРЕЙ ПО
ОДНОМУ

31.

• СМОТРИМ, ГДЕ ПО ПЛАНУ
НАХОДЯТСЯ ОКНА И ДВЕРИ

32.

• В РЕЖИМЕ ПОЛИГОНОВ ВЫДЕЛЯЕМ, УДЕРЖИВАЯ CTRL ПОЛИГОНЫ ТАМ, ГДЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ
ОКНА И ДВЕРИ И УДАЛЯЕМ ИХ.
• ПОЛИГОНЫ ВЫДЕЛЯЕМ ПРИ ПОМОЩИ ИНСТРУМЕНТА SELECT OBJEСT, ЧТОБЫ НЕ СДВИНУТЬ
ПРИЛЕГАЮЩИЕ ПОЛИГОНЫ
• ДОБАВЛЯЕМ
МОДИФИКАТОР SHELL

33.

• ЕСЛИ НЕ ПОСТАВИТЬ
ГАЛОЧКУ, ТО УГЛЫ
БУДУТ КРИВЫЕ

34.

• СТАВИМ ГАЛОЧКУ, ТЕМ САМЫМ
ОБЕСПЕЧИВАЯ РОВНЫЕ УГЛЫ
• СТАВИМ ВСЕГДА ОБЯЗАТЕЛЬНО

35.

• ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ УБРАТЬ ЧЕРНОТУ,
ПРИМЕНЯЕМ МОДИФИКАТОР EDIT POLY,
РЕЖИМ ELEMENT, ВЫДЕЛЯЕМ ВЕСЬ ОБЪЕКТ,
ВЫБИРАЕМ В КОМАНДАХ «ОЧИСТИТЬ» CLEAR
ALL

36.

• ПЕРЕХОДИМ В TOP В РЕЖИМЕ
ВЕРТЕКС ИЗМЕНЯЕМ ТОЛЩИНУ
СТЕНЫ, ВЫДЕЛЯЕМ КРАЙНИЕ ТОЧКИ
И ИЗМЕНЯЕМ ПО ПЛАНУ ТОЛЩИНУ
СТЕНЫ

37.

• ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ТЕКСТУРИРОВАТЬ
УЧАСТОК СТЕНЫ, ЕГО НАДО
ОТДЕТАЧИТЬ. С СTRL ВЫДЕЛЯЕМ
ВСЕ ПОЛИГОНЫ, КОТОРЫЕ НА ЭТОЙ
СТЕНЕ И НАЖИМАЕМ DETACH

38.

• ПРИМЕНЯЕМ ВЫБРАННЫЙ
МАТЕРИАЛ К СТЕНЕ

39.

• ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ МАТЕРИАЛ СТАЛ ВИДЕН НА ОТДЕТАЧЕННОЙ СТЕНЕ ПРИМЕНЯЕМ
МОДИФИКАТОР UV/W MAP, НАЗНАЧАЕМ РЕЖИМ BOX, ПРИ ЭТОМ МАТЕРИАЛ СТАНЕТ
ОТОБРАЖАТЬСЯ НА СТЕНЕ. КОРРЕКТИРУЕМ ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ РАСПОЛОЖЕНИЕ
ТЕКСТУРЫ С ПОМОЩЬЮ НАСТРОЕК МОДИФИКАТОРА
• ЧТОБЫ ПЕРЕМЕСТИТЬ ОСИ В ЦЕНТР СТЕНЫ НАЖИМАЕМ ПРОБЕЛ

40.

С. Р. 5
• СОЗДАТЬ ДВОЙНЫЕ МОЛДИНГИ
ПО ОБРАЗЦУ С НАЛОЖЕНИЕМ
ТЕКСТУРЫ ДЕРЕВА

41.

Д. Р. 5
• СОЗДАТЬ И ТЕКСТУРИРОВАТЬ
СТЕНЫ В СООТВЕТСТВИИ С
РАЗМЕРАМИ НА ЧЕРТЕЖЕ
English     Русский Rules