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Categories: marketingmarketing managementmanagement

2017 캐릭터산업백서

1.

White paper
o n K o r e a n
C h a r a c t e r s
2017
캐릭터 산업백서

2.

국내 캐릭터산업 현황
사업체 수 및 종사자 수
사업체
종사자
2,213개
2,069

33,323명
30,128명
7.0 %
10.6 %
증가
2015년
증가
2016년
2015년
2016년
매출액 및 부가가치액
매출액
부가가치액
11조 662억 원
10조 807억 원
2015년
4조 3,257억 원
3조 9,875억 원
9.8 %
8.5 %
증가
증가
2016년
2015년
2016년

3.

수출 및 수입액 현황 (2016)
6 1,284

1 7,045
만 달러

만 달러
4 4,240

만 달러
2015년 대비
2015년 대비
11.1% 증가
수출액
15.4% 증가
2015년 대비
수출입 차액
1.3% 증가
수입액
지역별 수출액 (비중)
일본
북미
4,129만 달러(6.7%)
동남아
7,695만 달러 (12.6%)
1억 6,426만 달러 (26.8%)
2016
기타
중국
1억 2,446만 달러 (20.3%)
유럽
7,463만 달러(12.2%)
1억 3,125만 달러 (21.4%)
지역별 수입액 (비중)
유럽
중국
376만 달러(2.2%)
7,025만 달러 (41.2%)
일본
동남아
2,085만 달러(12.2%)
기타
1,920만 달러(11.3%)
2016
3,514만 달러 (20.6%)
북미
2,125만 달러 (12.5%)

4.

캐릭터 이용자 동향
캐릭터 호감도 10위 국내·외 비중 변화
국산
국산
57.0%
50.1%
외산
외산
49.9%
43.0%
2016년
2017년
캐릭터 호감도 상위 10위 (2017)
1위
2위
15.0%
3위
카카오프렌즈
13.2%
뽀롱뽀롱 뽀로로
6.7%
짱구는 못말려
4위
도라에몽
5위
마블
5위
5위
4.3 %
4.1 %
8위
포켓몬스터
4.2 %
9위
헬로키티
3.3 %
미키/미니마우스
4.2 %
10위
라바
3.0 %
원피스
4.2 %
기타
-
37.9 %

5.

캐릭터 인지 경로 (2017)
TV 애니메이션
기타
71.4%
전시회/박람회
28.7%
4.3%
모바일메신저
2.0%
극장 애니메이션
22.3%
교통수단
3.0%
인지 경로
캐릭터 상품 전문 판매점
온라인동영상
(1인미디어)
13.5%
6.3%
종이만화, 웹툰
9.2%
게임
7.4%
온라인 동영상(스트리밍 방송)
8.0%
캐릭터 구입 상품군 5위 (2017)
50.0%
40.4%
40.2%
25.4%
인형로봇 외
완구
문구/
팬시
인터넷/모바일 콘텐츠 패션의류/잡화
(이모티콘 등)
(의류/가방/신발류)
12.8%
식품/음료/
의약품
캐릭터 부착 여부 상품 구매 영향력
58.3%
54.5 %
17.5%
2016년
15.4%
2017년

6.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2017 캐릭터 산업백서
contents
1

제1장
국내 캐릭터산업
동향
제2장
2
제1장

2016/2017
캐릭터산업 이슈
제2장
제3장
제4장
캐릭터산업 실태
020
제1절 캐릭터산업 총괄
020
제2절 캐릭터산업 사업체 수
022
제3절 캐릭터산업 매출액
025
제4절 캐릭터산업 부가가치액 구성
029
제5절 캐릭터산업 수출입액
030
제6절 캐릭터산업 종사자
034
캐릭터산업 동향
046
제1절 캐릭터 라이선싱 동향
046
제2절 캐릭터 유통 동향
052
캐릭터 영역의 확대
068
제1절 애니메이션 기반 탈피
068
제2절 MCN 캐릭터의 증가
076
제3절 B급 캐릭터의 매력
082
생활 속에 파고드는 캐릭터
088
제1절 인형 뽑기방의 급속한 확장
088
제2절 라인/카카오 캐릭터 숍과 카페의 인기
091
제3절 생활용품 속의 다양한 캐릭터
094
캐릭터 소비층의 다양화
102
제1절 키덜트 캐릭터의 인기
102
제2절 아트토이 시장의 발견
108
제3절 여아 캐릭터 시장의 성장
114
국산 캐릭터의 세계시장 진출 가속
122
제1절 캐릭터 수출 현황
122

7.

3

제1장
특집 : 캐릭터와
플랫폼
제2장
제3장
4

제1장
제2절 해외 진출 성공사례
124
제3절 주목받는 시장
127
제4절 향후 전략
132
캐릭터와 플랫폼의 진화
138
제1절 캐릭터 도입기
139
제2절 팬시 캐릭터 산업 시작
142
제3절 유통망의 변화
145
제4절 온라인 및 모바일 중심의 캐릭터산업 발전
146
제5절 단일 캐릭터 전문점
148
국내외 성공사례
154
제1절 터닝메카드: 플랫폼의 변혁
154
제2절 디즈니랜드: 캐릭터를 통한 플랫폼의 성공
158
제3절 카카오프렌즈/라인프렌즈: 스마트 플랫폼
161
새로운 플랫폼의 등장과 캐릭터의 미래
170
제1절 제4차 산업혁명과 콘텐츠
170
제2절 4차산업혁명과 플랫폼
171
제3절 4차산업혁명과 캐릭터
172
제4절 새로운 캐릭터 플랫폼의 비전과 가치
177
캐릭터 이용 행태 조사 개요
182
제1절 조사 목적
182
제2절 조사 체계
182
캐릭터 이용 행태 조사 결과
188
제1절 응답자 특성
188
제2절 전반적 캐릭터 이용 행태
191
제3절 캐릭터 상품 및 콘텐츠 구매 실태
196
제4절 모바일 캐릭터 이용 현황
222
제5절 캐릭터 전시회 및 행사 이용 현황
231
제6절 캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황
239
제7절 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식
247
제8절 캐릭터 콘텐츠(상품) 소비 가능 수준
258
캐릭터 이용자 동향
제2장

8.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2017 캐릭터 산업백서
contents
5

제1장
해외 산업 동향
제2장
제3장
세계 시장 규모 및 전망
264
제1절 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망
264
제2절 국가별 시장 규모
267
세계 산업 동향 및 이슈
276
제1절 세계 시장 동향
276
제2절 국가ㆍ권역별 시장 동향
290
제3절 시사점
316
주요 마켓 및 페스티벌
320
제1절 라이선싱 엑스포(Licensing Expo)
320
제2절 브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe) 323
제3절 차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo) 325
6

제1장
법제도 및 지원
현황
제2장
부록
캐릭터 저작권 보호 체계 및 비정품 단속
332
제1절 캐릭터 보호체계
332
제2절 비정품 단속
340
제3절 캐릭터 저작권 보호 방안
341
캐릭터산업 지원 현황
346
제1절 지원사업 개요
346
제2절 지원사업 성과
347
해외 주요 캐릭터·라이선싱 박람회
356

9.

2017 캐릭터 산업백서
표 목차
제1부
표 1-1-1·캐릭터산업 총괄(2012~2016년)
표 1-1-2·캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2016년)
표 1-1-3·캐릭터산업 업종별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
표 1-1-4·캐릭터산업 지역별·업종별 사업체 수 현황(2016년)
표 1-1-5·캐릭터산업 지역별·연도별 사업체 수 현황
표 1-1-6·캐릭터산업 업종별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
표 1-1-7·캐릭터산업 지역별·업종별 매출액 현황(2016년)
표 1-1-8·캐릭터산업 지역별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
표 1-1-9·캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2016년)
표 1-1-10·캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014~2016년)
표 1-1-11·캐릭터산업 수출 및 수입액 현황(2014~2016년)
표 1-1-12·캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014~2016년)
표 1-1-13·캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014~2016년)
표 1-1-14·캐릭터산업 해외 수출방법(2014~2016년)
표 1-1-15·캐릭터산업 해외 진출형태(2014~2016년)
표 1-1-16·캐릭터산업 업종별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
표 1-1-17·캐릭터산업 지역별·업종별 종사자 현황(2016년)
표 1-1-18·캐릭터산업 지역별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
표 1-1-19·캐릭터산업 고용형태별·성별 및 업종별 종사자 현황(2016년)
표 1-1-20·캐릭터산업 고용형태별·성별 및 연도별 종사자 현황(2014~2016년)
표 1-1-21·캐릭터산업 직무별·업종별 종사자 현황(2016년)
표 1-1-22·캐릭터산업 직무별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
표 1-1-23·캐릭터산업 학력별·업종별 종사자 현황(2016년)
표 1-1-24·캐릭터산업 학력별·연도별 종사자 현황((2014~2016년)
표 1-1-25·캐릭터산업 연령별·업종별 종사자 현황(2016년)
표 1-1-26·캐릭터산업 연령별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
표 1-2-1·아이코닉스 매출액(2014~2016년)
표 1-2-2·아이코닉스 매출 구성비
표 1-2-3·포켓몬코리아 매출액(2014~2016년)
표 1-2-4·국내 캐릭터 라이선스 보유 기업 리스트
표 1-2-5·캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션
표 1-2-6·어린이날 완구 매출 순위 비교(2016/2017년)
제2부
표 2-1-1·2006년과 2016년 캐릭터 인지 경로 비교
표 2-2-1·기존의 상품화 사업과 컬래버레이션의 차이
표 2-3-1·아트토이&캐릭터 공모전
표 2-3-2·2016년 대비 2017년 여아 캐릭터완구 분류별 성장률
표 2-4-1·캐릭터산업 지역별 수출 현황(2014~2016년)
표 2-4-2·중국 캐릭터 라이선싱 시장 규모 및 성장률 전망
020
021
022
023
024
026
027
028
029
029
030
031
032
033
034
035
036
037
038
039
039
040
041
041
042
043
049
049
050
050
052
053
069
094
109
115
123
128

10.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 2-4-3·국내 캐릭터 프로퍼티 기업의 중국 진출 현황
표 2-4-4·국가별 라이선스 시장 환경
제3부
표 3-2-1·토이저러스 인기상품 순위 (남아완구 부문)
표 3-2-2·롯데마트 연도별 1분기 완구 판매 순위
표 3-2-3·홈플러스 1월 완구 매출 순위
표 3-2-4·디즈니랜드 현황
제4부
표 4-1-1·2017 캐릭터 이용 행태 조사 설계
표 4-1-2·연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률
표 4-1-3·2017 캐릭터 이용 행태 조사 표본 구성
표 4-1-4·2017 캐릭터 이용 행태 조사 설문 구성
표 4-2-1·응답자 인구학적 특성
표 4-2-2·캐릭터 이용 빈도(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-3·국내·외 캐릭터 인지도 상위 10위(2015/2016/2017년)
표 4-2-4·국내·외 캐릭터 호감도 상위 10위(2015/2016/2017년)
표 4-2-5·캐릭터 선호 이유(2017년)
표 4-2-6·캐릭터 인지 경로(2017년)
표 4-2-7·캐릭터 상품 구입 경험 여부(2017년)
표 4-2-8·캐릭터 상품군별 구입 경험(2015/2016/2017년)
표 4-2-9·캐릭터 상품군별 구입 장소, 연평균 지불 비용 및 횟수(2017년)
표 4-2-10·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 인형, 로봇 외 완구(2015/2016/2017년)
표 4-2-11·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 인형, 로봇 외 완구(2017년)
표 4-2-12·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 문구/팬시(2015/2016/2017년)
표 4-2-13·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 문구/팬시(2017년)
표 4-2-14·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 인터넷/모바일 콘텐츠(2015/2016/2017년)
표 4-2-15·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 인터넷/모바일 콘텐츠(2017년)
표 4-2-16·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 패션의류/잡화(2015/2016/2017년)
표 4-2-17·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 패션의류/잡화(2017년)
표 4-2-18·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 식품/음료/의약품(2015/2016/2017년)
표 4-2-19·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 식품/음료/의약품(2017년)
표 4-2-20·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 키덜트/하비 제품(2017년)
표 4-2-21·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 키덜트/하비 제품(2017년)
표 4-2-22·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 가정/생활용품(2015/2016/2017년)
표 4-2-23·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가정/생활용품(2017년)
표 4-2-24·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 미용/뷰티용품(2016/2017년)
표 4-2-25·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 미용/뷰티용품(2017년)
표 4-2-26·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 스포츠/레저/자동차 용품(2015/2016/2017년)
표 4-2-27·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 스포츠/레저/자동차 용품(2017년)
표 4-2-28·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 출산/유아동용품(2015/2016/2017년)
표 4-2-29·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 출산/유아동용품(2017년)
표 4-2-30·캐릭터 상품군별 구입장소 _ 도서/음반/DVD(2015/2016/2017년)
표 4-2-31·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 도서/음반/DVD(2017년)
표 4-2-32·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년)
표 4-2-33·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년)
표 4-2-34·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가전/디지털(2015/2016/2017년)
표 4-2-35·캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가전/디지털(2017년)
표 4-2-36·캐릭터 상품 구입 시 고려사항(성별, 연령별)(2017년)
표 4-2-37·캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년)
129
132
156
157
157
159
183
183
183
184
188
190
192
192
194
196
197
198
200
201
202
203
203
204
205
205
206
207
208
208
209
210
211
211
212
212
213
213
214
214
215
215
216
217
217
218
220

11.

표 4-2-38·캐릭터 상품 비구입 이유(2017년)
표 4-2-39·모바일 캐릭터 상품 이용 경험(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-40·모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-41·모바일 캐릭터 주 이용 상황(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-42·모바일 캐릭터 상품 이용 이유(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-43·모바일 캐릭터 상품 유·무료 이용 비중(성별/연령별)(2015/2016/2017년)
표 4-2-44·모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용(성별/연령별)(2015/2016/2017년)
표 4-2-45·모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-46·모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-47·캐릭터 전시회 및 행사 인지도(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-48·캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-49·캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-50·캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-51·방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 상위 10위(2017년)
표 4-2-52·방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 – 유형별 구분(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-53·캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년)
표 4-2-54·캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군(2017년)
표 4-2-55·캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-56·캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-57·캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-58·캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-59·캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-60·캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2017년)
표 4-2-61·상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-62·상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-63·캐릭터 상품 구매시 불법-정품 구별 가능 여부(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-64·불법-정품 구분 방법(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-65·최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품 비중(2017년)
표 4-2-66·가품 구매 이유(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-67·불법 캐릭터 상품을 접한 경로(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-68·캐릭터 관련 일반 인식(2017년)
표 4-2-69·캐릭터 관련 일반적인 인식 : 1) 캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소 비싼 편이다(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-70·캐릭터 관련 일반적인 인식 : 2) 나의 생활 속에서 캐릭터 상품이 늘어가는 추세다(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-71·캐릭터 관련 일반적인 인식 : 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-72·월평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년)
표 4-2-73·연평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년)
제5부
표 5-1-1·세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012~2021년)
표 5-1-2·세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 분야별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년)
표 5-1-3·세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 제품별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년)
표 5-1-4·국가별 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망(2012~2021년)
표 5-2-1·국가별 캐릭터ㆍ라이선스 오프라인/전자상거래 매출 규모 비교(2015~2016년)
표 5-2-2·미국의 인기 라이선스 종류와 매출 분야
표 5-2-3·IP 기준 매출 순위와 종류
표 5-2-4·마텔이 획득한 라이선스와 중국 출시 품목
표 5-2-5·글로벌 기업의 중국 라이선스 진출
표 5-2-6·온/오프라인 라이선스 제품 구매(2015/2016년)
표 5-2-7·북미 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
표 5-2-8·북미 14세 이하 어린이 선호 라이선스
표 5-2-9·북미 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
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12.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 5-2-10·북미 7~9세 어린이의 선호 라이선스
표 5-2-11·아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
표 5-2-12·아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스
표 5-2-13·아시아 주요 국가 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
표 5-2-14·아시아 주요 국가 7~9세 어린이의 선호 라이선스
표 5-2-15·유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
표 5-2-16·유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스
표 5-2-17·유럽 주요 국가 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
표 5-2-18·유럽 주요 국가 7~9세 어린이의 선호 라이선스
표 5-2-19·동남아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
표 5-2-20·동남아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스 브랜드
표 5-2-21·동남아시아 국가별 0~2세 영유아 부모의 선호 라이선스 브랜드
표 5-2-22·동남아시아 국가별 7~9세 어린이 선호 라이선스 브랜드
표 5-2-23·남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
표 5-2-24·남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 선호 라이선스 브랜드
표 5-2-25·남미 주요 국가별 0~2세 영유아 부모 선호 라이선스 브랜드
표 5-2-26·남미 주요 국가별 7~9세 어린이 선호 라이선스 브랜드
표 5-3-1·국가별 방문객 순위 변화(2016~2017년)
표 5-3-2·2016 브랜드 라이선싱 유럽 주요 통계
표 5-3-3·전시관별 주요 정보
표 5-3-4·2016년도 ‘BLE’ 참가기업 형태별 참여 비율
표 5-3-5·중국내 인기 IP와 소유기업
제6부
표 6-1-1·캐릭터 불법 복제물 수거·폐기 실적
표 6-2-1·2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 1차 지원 현황
표 6-2-2·2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 2차 지원 현황
표 6-2-3·2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 주요 추진내용
표 6-2-4·2016년 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
표 6-2-5·2016년 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
표 6-2-6·2016년 대한민국 캐릭터 공모대전 시상규모 및 수상작품
표 6-2-7·2016년 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성사업
표 6-2-8·2016년 캐릭터라이선싱페어 개요
표 6-2-9·2016년 캐릭터 해외 마켓 참가 지원 주요 실적
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13.

그림 목차
제1부
그림 1-1-1·캐릭터산업 업종별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
그림 1-1-2·캐릭터산업 지역별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
그림 1-1-3·캐릭터산업 업종별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
그림 1-1-4·캐릭터산업 지역별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
그림 1-1-5·캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014~2016년)
그림 1-1-6·캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014~2016년)
그림 1-1-7·캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014~2016년)
그림 1-1-8·캐릭터산업 업종별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
그림 1-1-9·캐릭터산업 지역별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
그림 1-1-10·캐릭터산업 직무별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
그림 1-1-11·캐릭터산업 학력별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
그림 1-1-12·캐릭터산업 연령별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
그림 1-2-1·캐릭터 라이선싱 사용권 프로세스
그림 1-2-2·캐릭터 라이선싱 인지도 흐름
그림 1-2-3·국내 디즈니 라이선싱 상품
그림 1-2-4·아이코닉스 대표 캐릭터 프로퍼티
그림 1-2-5·포켓몬 고
그림 1-2-6·닌텐토 3DS <포켓몬 썬&문>
그림 1-2-7·캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션
그림 1-2-8·인기 여아 완구
그림 1-2-9·남아 완구
그림 1-2-10·GS25 캐릭터 PB상품
그림 1-2-11·세븐일레븐 캐릭터 PB상품
그림 1-2-12·롯데제과 캐릭터 상품
그림 1-2-13·서울우유 캐릭터 상품
그림 1-2-14·캐릭터 의류
그림 1-2-15·타요 더 리틀버스
그림 1-2-16·롯데백화점의 캐릭터 활용
그림 1-2-17·현대백화점의 캐릭터 활용
그림 1-2-18·이마트의 캐릭터 활용
그림 1-2-19·롯데마트의 캐릭터 활용
그림 1-2-20·특급호텔들의 캐릭터 활용
그림 1-2-21·국내 리조트들의 캐릭터 활용
그림 1-2-22·뽀로로 면세점(좌)과 시계탑(우)
그림 1-2-23·홍대 원피스 카페
제2부
그림 2-1-1·우리은행 금융 교육 애니메이션 〈위비프렌즈〉
그림 2-1-2·농협 〈올원프렌즈〉(좌), BNK부산은행 캐릭터(우)
그림 2-1-3·현대해상 〈마음봇〉(좌)과 동양생명 〈수호천사〉(우) 이모티콘
그림 2-1-4·〈고야가족〉(좌)과 〈먹방이와 친구들〉(우)
그림 2-1-5·왼쪽부터 〈고마곰과 공주〉, 〈몽니〉, 〈꼬등어〉, 〈엄마까투리〉, 〈바우〉
그림 2-1-6·캐리소프트 캐릭터들
그림 2-1-7·뮤지컬 〈캐리와 장난감 친구들〉, 키즈카페 ‘캐리 앤 키즈까페’
그림 2-1-8·〈도티&잠뜰: 외계인 학교〉
그림 2-1-9·〈샌드박스 프렌즈〉와 게임 〈샌드박스 런〉, 〈샌드박스 컬러〉
그림 2-1-10·드라마 〈마음의 소리〉
그림 2-1-11·좀바라TV와 관련 출시 상품
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14.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 2-1-12·팬시 상품의 병맛 바람
그림 2-2-1·전국 인형뽑기방 현황
그림 2-2-2·인형 뽑기방
그림 2-2-3·부산 어피치 카페
그림 2-2-4·이마트 브랜드 데이즈와 미키 마우스 컬래버레이션 상품
그림 2-2-5·티몬의 캐릭터 티모니
그림 2-2-6·매일유업 나나(좌)와 웅진 하늘보리의 하늘보(우)
그림 2-2-7·이마트 – 라인프렌즈 상품
그림 2-2-8·2017 광주 비엔날레 디자인 특별전
그림 2-3-1·피규어뮤지엄W
그림 2-3-2·오하나스(OHaNAS)<좌>와 스마트 토이-레고 부스트(Boost)<우>
그림 2-3-3·쥬쥬 캐릭터룸(블룸비스타 호텔)
그림 2-3-4·엉뚱발랄 콩순이 캐릭터 상품
그림 2-3-5·출생아 수 및 합계출산율 추이, 1970~2016년
그림 2-4-1·주요 권역별 캐릭터 및 애니메이션 수출 추이(2010~2016년)
그림 2-4-2·출동! 슈퍼윙스
그림 2-4-3·핑크퐁
그림 2-4-4·몰랑
그림 2-4-5·콘텐츠 서비스산업 권역별 시장 규모 및 전망성
그림 2-4-6·중국 라이선싱 시장의 국가별 점유 현황
그림 2-4-7·러시아 시장에서 선전하는 <로보카 폴리>(좌), <브루미즈>(중), <뽀롱뽀롱 뽀로로>(우)
제3부
그림 3-1-1·1986년 6월 21일자 동아일보, <물먹는 하마> 광고
그림 3-1-2·스크류바의 TV 광고(좌)와 둘리 소세지의 TV 광고(우)
그림 3-1-3·‘소년중앙’ 부록 로봇 다이아트론(좌)과 ‘어깨동무’ 부록 키티 도시락(우)
그림 3-1-4·다양한 종류의 포켓몬 빵
그림 3-1-5·<금다래 신머루>(좌)와 <떠버기>(우)
그림 3-1-6·<졸라맨>(좌)과 <뿌까>(우)
그림 3-1-7·싸이월드에서 미니미와 미니룸의 사례(좌)와 세이클럽의 아바타(우)
그림 3-1-8·'딸기가 좋아' 매장(좌)과 제주도에 있는 '헬로키티 아일랜드'(우)
그림 3-1-9·잠실 롯데월드점의 ‘뽀로로 파크'(좌)와 용인의 ‘코코몽 에코파크’(우)
그림 3-1-10·디보 빌리지의 공간 구성(좌)과 대구 ‘키즈빌’의 내부(우)
그림 3-1-11·서울 쌍문동에 위치한 ‘둘리뮤지엄’의 내부
그림 3-1-12·‘마조 앤 새디’ 동대문역사문화공원점
그림 3-2-1·<터닝메카드>와 터닝메카드 챔피언십 대회
그림 3-2-2·(주)손오공의 완구에 따른 매출 수치
그림 3-2-3·2016년 전 세계 주요 디즈니랜드 입장객 규모 비교
그림 3-2-4·카카오 커머스 매출
그림 3-2-5·카카오프렌즈 스토어 DDP점
그림 3-2-6·카카오의 새로운 캐릭터 <니니즈>
그림 3-2-7·네이버 AI 스피커 ‘프렌즈’
그림 3-2-8·라인프렌즈의 새로운 캐릭터 <BT21>(좌)과 <런닝맨>(우)
그림 3-3-1·봇츠뉴 캐릭터 VR <드래곤볼 Z>
그림 3-3-2·IPTV의 시청자 쌍방향 놀이학습 콘텐츠 <TV쏙>
그림 3-3-3·스카이랜더스(좌)와 플레이메이션(우)
그림 3-3-4·사물인터넷 기술과 결합된 바비 인형의 내부 모습(좌)과 코그니토이 디노(우)
제4부
그림 4-2-1·캐릭터 이용 빈도(2016/2017년)
그림 4-2-2·국내·외 캐릭터 인지도 상위 10위(2017년)
그림 4-2-3·국내·외 캐릭터 호감도 상위 10위 중 국내/국외 비중 변화(2015/2016/2017년)
그림 4-2-4·캐릭터 선호 이유(2015/2016/2017년)
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15.

그림 4-2-5·캐릭터 인지 경로(2017년)
그림 4-2-6·캐릭터 상품 구입 경험률 변화 및 2017년 구매 경험률(성별/연령별)
그림 4-2-7·캐릭터 구입 상품군 상위 5위(2015/2016/2017년)
그림 4-2-8·캐릭터 상품 구입 시 고려사항(2017년)
그림 4-2-9·캐릭터 상품 구입 목적별 비중(2015/2016/2017년)
그림 4-2-10·캐릭터 상품 선물 대상(2015/2016/2017년)
그림 4-2-11·캐릭터 상품 비구입 이유(2015/2016/2017년)
그림 4-2-12·모바일 캐릭터 상품 이용 경험(2015/2016/2017년)
그림 4-2-13·모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(2015/2016/2017년)
그림 4-2-14·모바일 캐릭터 주 이용 상황(2015/2016/2017년)
그림 4-2-15·모바일 캐릭터 상품 이용 이유(2017년)
그림 4-2-16·모바일 캐릭터 상품 유·무료 이용 비중(2015/2016/2017년)
그림 4-2-17·모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(2015/2016/2017년)
그림 4-3-18·모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(2015/2016/2017년)
그림 4-2-19·캐릭터 전시회 및 행사 인지도(2017년)
그림 4-2-20·캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(2017년)
그림 4-2-21·캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(2017년)
그림 4-2-22·캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(2017년)
그림 4-2-23·캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년)
그림 4-2-24·캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군(2017년)
그림 4-2-25·캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2016/2017년)
그림 4-2-26·캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(2016/2017년)
그림 4-2-27·캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2016/2017년)
그림 4-2-28·캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(2016/2017년)
그림 4-2-29·캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년)
그림 4-2-30·캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2016/2017년)
그림 4-2-31·상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(2015/2016/2017년)
그림 4-2-32·상품 품질 동일 시 캐릭터 부착 상품 비용 추가 지불 의사(2016/2017년)
그림 4-2-33·캐릭터 상품 구입 시 불법-정품 구별 가능 여부(2016/2017년)
그림 4-2-34·불법-정품 구분 방법(2017년)
그림 4-2-35·최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품-가품 비율(2017년)
그림 4-2-36·가품 구매 이유(2017년)
그림 4-2-37·불법 캐릭터 상품을 접한 경로(2017년)
그림 4-2-38·캐릭터 관련 일반적인 인식 : 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별)(2015/2016/2017년)
그림 4-2-39·월평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년)
그림 4-2-40·연평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년)
제5부
그림 5-1-1·세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012~2021년)
그림 5-2-1·LIMA가 지목한 최근 등장한 강인한 여성 캐릭터 사례
그림 5-2-2·지니어스 브랜드의 액션 어드벤처 애니메이션 <레인보우 레인저스>
그림 5-2-3·‘팩맨’ 캐릭터 리메이크 디자인
그림 5-2-4·iOS 11.1에 추가된 새로운 이모지
그림 5-2-5·<이모지: 더 무비>
그림 5-2-6·이모지 공식 스토어 메인 화면
그림 5-2-7·‘펀코’ 구독형 박스 소개
그림 5-2-8·‘루트 크레이트’ 박스 소개
그림 5-2-9·‘너드 블록’ 〈닥터 후〉 박스와 ‘펀코’의 디즈니 트레저
그림 5-2-10·글로벌 평균 전자상거래 매출 비중
그림 5-2-11·연령별 라이선스 상품 매출 비중 비율
그림 5-2-12·분류별 매출액 변화(2016.1~6 vs. 2017. 1~6)
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198
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219
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16.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 5-2-13·영국 아동 대상 최고 인기 IP, 애니메이션 <페파 피그>
그림 5-2-14·오니리 크리에이션즈와 토에이의 라이선스 계약 포스터
그림 5-2-15·독일 현지 장난감 브랜드 시장 점유율
그림 5-2-16·‘미아’ 캐릭터와 라이선스 신발 상품
그림 5-2-17·중국 온라인 쇼핑 채널과 점유율(2016.11.11.기준)
그림 5-3-1·전시 품목 점유율 변화(2016 vs. 2017)
그림 5-3-2·이모지 전시관(좌), 그럼피(Grumpy) 이모지(우)
그림 5-3-3·<넬라 더 프린세스 나이트>의 칼(좌)과 <아발로 왕국의 엘레나>의 기타(우)
그림 5-3-4·2016년도 ‘BLE’ 전시 품목별 비중
그림 5-3-5·라이선스 카테고리별 비중
그림 5-3-6·2016년도 ‘CLE’ 전시 품목별 비중
제6부
그림 6-1-1·저작권특별사법경찰 조직과 관할 지역
그림 6-1-2·우리나라의 저작권 보호체계
그림 6-1-3·오프라인 신고 처리 단계
그림 6-1-4·불법 캐릭터 비정품 단속 및 폐기 절차
그림 6-2-1·2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 워크숍 개최 현장
그림 6-2-2·2016년 국산 캐릭터 정품사랑 진짜 친구 캠페인
그림 6-2-3·2016년 캐릭터라이선싱페어 현장 사진
그림 6-2-4·브랜드 라이선싱 유럽 2016(좌) 차이나 라이선싱 엑스포 2016(우)
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354

17.

01

국내 캐릭터산업 동향
제1장
캐릭터산업 실태
제2장
캐릭터산업 동향
017

18.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
018

19.

01

캐릭터산업 실태
제1절
캐릭터산업 총괄
제2절
캐릭터산업 사업체 수
제3절
캐릭터산업 매출액
제4절
캐릭터산업 부가가치액 구성
제5절
캐릭터산업 수출입액
제6절
캐릭터산업 종사자
019

20.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
캐릭터산업 실태
제1절
캐릭터산업 총괄1)
)
2016년 캐릭터산업의 사업체 수는 2,213개, 종사자 수는 3만 3,323명으로 나타났다.
매출액은 11조 662억 원, 부가가치액은 4조 3,257억 원, 부가가치율은 39.1%로 조사됐다.
수출액은 6억 1,284만 달러, 수입액은 1억 7,045만 달러였다.
표 1-1-1
캐릭터산업 총괄(2012~2016년)
구분
사업체 수
(개)
종사자 수
(명)
매출액
(백만 원)
부가가치액
(백만 원)
부가가치율
(%)
수출액
(천 달러)
수입액
(천 달러)
2012년
1,992
26,897
7,517,639
3,143,877
41.8
416,454
179,430
2013년
1,994
27,701
8,306,812
3,477,231
41.9
446,219
171,649
2014년
2,018
29,039
9,052,700
3,794,457
41.9
489,234
165,269
2015년
2,069
30,128
10,080,701
3,987,458
39.6
551,456
168,237
2016년
2,213
33,323
11,066,197
4,325,665
39.1
612,842
170,445
전년대비
증감률(%)
7.0
10.6
9.8
8.5
-
11.1
1.3
연평균
증감률(%)
2.7
5.5
10.1
8.3
-
10.1
△1.3
캐릭터산업의 사업체 수는 2012년 1,992개에서 2016년 2,213개로 4년간 연평균
2.7% 증가했다. 같은 기간 종사자 수와 매출액은 연평균 각각 5.5%, 10.1% 증가한 것으로
나타났다. 매출액은 2012년 7조 5,176억 원에서 2016년에는 11조 원을 넘었다. 매출액과
020
01. 캐릭터상품 유통업 매출액 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 규모 제외

21.

종사자 수
(명)
매출액
(백만 원)
업체당
평균매출액
(백만 원)
1인당
평균매출액
(백만 원)
캐릭터 개발 및
라이선스업
641
4,425
825,665
1,288
187
캐릭터 제작업
캐릭터상품 제조업
521
12,988
4,829,928
9,270
372
소계
1,162
17,413
5,655,593
4,867
325
캐릭터상품 도매업
300
3,023
1,724,882
5,750
571
캐릭터상품
유통업
캐릭터상품 소매업
751
12,887
3,685,722
4,908
286
소계
1,051
15,910
5,410,604
5,148
340
2,213
33,323
11,066,197
5,001
332
전체
2016년 캐릭터산업의 업체당 평균매출액은 50억 100만 원, 1인당 평균매출액은 3억
3,200만 원으로 조사됐다. 업종별로 보면, 캐릭터 제작업의 업체당 평균매출액은 48억
03
04
05
법제도 및 지원 현황
사업체 수
(개)
해외 산업 동향
소분류
중분류
02
이용자 동향
캐릭터산업 사업체당 평균매출액 및 종사자당 평균매출액 현황(2016년)
특집 : 플랫폼과 캐릭터
표 1-1-2
2016/2017 캐릭터산업 이슈
1,284만 달러로 연평균 10.1% 증가했다.
국내 캐릭터산업 동향
더불어 가장 크게 증가한 항목은 수출액으로 2012년 4억 1,645만 달러에서 2016년에는 6억
01
06
6,700만 원이고, 이 중 캐릭터 개발 및 라이선스업의 업체당 평균 매출액은 12억 8,800만
원, 캐릭터상품 제조업의 업체당 평균매출액은 92억 7,000만 원으로 나타났다. 캐릭터 상품
유통업의 경우 업체당 평균매출액은 51억 4,800만 원이며, 이 가운데 캐릭터상품 도매업의
업체당 평균매출액은 57억 5,000만 원, 캐릭터상품 소매업의 업체당 평균매출액은 49억
800만 원으로 조사됐다. 소분류별로 봤을 때, 업체당 평균매출액이 가장 많은 업종은
캐릭터상품 제조업이며, 가장 낮은 업종은 캐릭터 개발 및 라이선스업이었다.
캐릭터 제작업의 1인당 평균매출액은 3억 2,500만 원이며, 이 중 캐릭터 개발 및
부록
라이선스업의 1인당 평균매출액은 1억 8,700만 원, 캐릭터상품 제조업의 1인당 평균매출액은
3억 7,200만 원으로 나타났다. 캐릭터상품 유통업의 1인당 평균매출액은 3억 4,000만
원이며, 이 중 캐릭터상품 도매업의 1인당 평균매출액은 5억 7,100만 원, 캐릭터상품 소매업의
1인당 평균매출액은 2억 8,600만 원으로 나타났다. 소분류별로 봤을 때, 1인당 평균매출액이
가장 높은 업종은 캐릭터상품 도매업으로 나타났으며, 가장 낮은 업종은 캐릭터 개발 및
라이선스업으로 나타났다.
021

22.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제2절
캐릭터산업 사업체 수
2016년 캐릭터산업 업종별 연도별·사업체 수 현황을 보면, 전체 사업체 수는 2,213개로
전년대비 7.0%, 2014년부터 2016년까지 연평균으로는 4.7% 증가한 것으로 나타났다.
소분류별로 보면 캐릭터상품 소매업 사업체 수가 751개로 전체의 33.9%를 차지했다.
다음으로 캐릭터 개발 및 라이선스업 사업체 수가 641개로 29.0%를 차지하며, 전년대비
5.4%, 2014년부터 2016년까지 2년 평균으로는 3.8% 증가했다. 캐릭터상품 제조업 사업체
수는 521개로 23.5%를 차지하였다. 캐릭터상품 도매업 사업체 수는 300개로 전체의
13.6%를 차지하며, 전년대비 15.8%, 2년 평균으로는 8.9% 증가했다.
표 1-1-3
캐릭터산업 업종별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
(단위: 개)
소분류
2014년
2015년
2016년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
캐릭터 개발 및
라이선스업
595
608
641
29.0
5.4
3.8
캐릭터상품 제조업
466
483
521
23.5
7.9
5.7
소계
1,061
1,091
1,162
52.5
6.5
4.7
캐릭터상품 도매업
253
259
300
13.6
15.8
8.9
캐릭터상품 소매업
704
719
751
33.9
4.5
3.3
소계
957
978
1,051
47.5
7.5
4.8
2,018
2,069
2,213
100.0
7.0
4.7
중분류
캐릭터 제작업
캐릭터상품
유통업
합계
022

23.

704
608
595
719
751
641
466
483
521
253
캐릭터 개발 및
라이선스업
캐릭터상품 제조업
259
300
캐릭터상품 도매업
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
2016년
해외 산업 동향
2015년
이용자 동향
2014년
특집 : 플랫폼과 캐릭터
(단위: 개)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 업종별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
국내 캐릭터산업 동향
그림 1-1-1
01
06
캐릭터상품 소매업
2016년 캐릭터산업의 지역별 사업체 현황을 보면, 서울 지역에 소재한 사업체 수가
893개로 전체의 40.4%를 차지하여 가장 많았다. 서울의 사업체 수는 전년대비 6.8%
증가하였으나, 2014년부터 2016년까지 2년 평균으로는 0.7% 감소한 것으로 나타났다. 부산의
사업체 수는 전년대비 4개(3.1% 증가)가 늘어났다. 6개 광역시의 사업체 수는 405개로 전년
대비 3.6%, 2014년부터 2016년까지 2년 평균으로는 8.5% 증가한 것으로 나타났다.
9개 도의 사업체 수는 915개로 전체의 41.3%를 차지하는 가운데 전년대비 8.7%, 2년
평균으로는 9.2% 증가했다. 특히, 경기도에는 전년대비 51개(9.3% 증가)의 사업체가 늘어났다.
표 1-1-4
캐릭터산업 지역별·업종별 사업체 수 현황(2016년)
(단위: 개)
캐릭터 제작업
업종
캐릭터상품
제조업
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
합계
비중
(%)
372
218
122
181
893
40.4
부산
37
30
14
53
134
6.1
대구
16
9
11
45
81
3.7
인천
9
27
8
30
74
3.3
광주
16
4
6
31
57
2.6
대전
6
8
8
20
42
1.9
울산
2
3
2
10
17
0.8
소계
86
81
49
189
405
18.3
서울
부록
캐릭터 개발
및 라이선스업
지역
6개

캐릭터상품 유통업
023

24.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
캐릭터 제작업
업종
캐릭터 개발
및 라이선스업
캐릭터상품
제조업
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
합계
비중
(%)
경기도
139
180
96
185
600
27.1
강원도
6
4
2
30
42
1.9
충청북도
2
5
6
25
38
1.7
충청남도
10
9
6
26
51
2.3
전라북도
3
6
6
20
35
1.6
전라남도
2
3
3
22
30
1.4
경상북도
5
6
2
30
43
1.9
경상남도
6
5
5
32
48
2.2
제주도
10
4
3
11
28
1.3
소계
183
222
129
381
915
41.3
641
521
300
751
2,213
100.0
지역
9개

캐릭터상품 유통업
합계
표 1-1-5
캐릭터산업 지역별·연도별 사업체 수 현황
(단위: 개)
연도
2014년
2015년
2016년
전년대비 증감률(%)
연평균 증감률(%)
906
836
893
6.8
△0.7
부산
107
130
134
3.1
11.9
대구
65
78
81
3.8
11.6
인천
65
74
74
0.0
6.7
광주
57
56
57
1.8
0.0
12.8
지역
서울
6개

9개

024
대전
33
36
42
16.7
울산
17
17
17
0.0
0.0
소계
344
391
405
3.6
8.5
경기도
453
549
600
9.3
15.1
강원도
40
35
42
20.0
2.5
충청북도
47
39
38
△2.6
△10.1
충청남도
49
50
51
2.0
2.0
전라북도
38
33
35
6.1
△4.0
전라남도
36
25
30
20.0
△8.7
△4.3
경상북도
47
42
43
2.4
경상남도
47
44
48
9.1
1.1
제주도
11
25
28
12.0
59.5

25.

768
842
915
8.7
9.2
2,018
2,069
2,213
7.0
4.7
소계
합계
그림 1-1-2
캐릭터산업 지역별·연도별 사업체 수 현황(2014~2016년)
(단위: 개)
2014년
906
836
2015년
2016년
915
893
842
768
344
서울
391
6개 시
405
9개 도
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
연평균 증감률(%)
해외 산업 동향
전년대비 증감률(%)
이용자 동향
2016년
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2015년
2016/2017 캐릭터산업 이슈
9개

2014년
국내 캐릭터산업 동향
연도
지역
01
06
제3절
캐릭터산업 매출액2)
)
2016년까지 2년 평균으로는 10.6% 증가하며 지속적인 성장세를 유지하고 있는 것으로
부록
2016년 캐릭터산업의 매출액은 11조 662억 원으로 전년대비 9.8%, 2014년부터
나타났다. 연도별로 보면 2014년 9조 527억 원에 이어, 2015년에는 10조 807억 원으로
10조를 돌파했고, 2016년에는 11조를 넘어섰다. 특히, 캐릭터상품 제조업 매출액은 2015년
대비 12.3%, 2014년부터 2016년까지 연평균으로는 13.4% 증가해서 캐릭터산업의 업종 중
가장 높은 증가 추세를 보였다.
02. 캐릭터상품 유통업 매출액 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 규모 제외
025

26.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
소분류별로 보면, 캐릭터상품 제조업 매출액이 4조 8,299억 원으로 전체 매출액의
43.6%를 차지하여 가장 큰 비중을 보였다. 다음으로 캐릭터상품 소매업 매출액이 3조
6,857억 원으로 전체 매출액의 33.3%를 차지했다. 반면, 캐릭터상품 도매업의 매출액은 1조
7,249억 원(15.6%), 캐릭터 개발 및 라이선스업 매출액은 8,257억 원(7.5%)으로 상대적으로
낮은 비중을 보였다.
연도별로 보면, 캐릭터 제작업은 2014년 4조 5,028억 원, 2015년 5조 871억 원, 2016년
5조 6,556억 원으로 연평균 12.1% 증가했다. 캐릭터 상품 유통업의 매출액은 2014년 4조
5,499억 원, 2015년 4조 9,936억 원, 2016년 5조 4,106억 원으로 연평균 9.0%의 성장률을
보였다. 특히 소분류 단위의 캐릭터상품 제조업과 캐릭터상품 소매업에서 전년 대비 각각
12.3%와 9.8%라는 큰 폭의 성장이 나타났다.
표 1-1-6
캐릭터산업 업종별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
(단위: 백만 원)
소분류
2014년
2015년
2016년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
캐릭터 개발 및
라이선스업
746,520
784,605
825,665
7.5
5.2
5.2
캐릭터상품 제조업
3,756,320
4,302,456
4,829,928
43.6
12.3
13.4
소계
4,502,840
5,087,061
5,655,593
51.1
11.2
12.1
캐릭터상품 도매업
1,567,230
1,638,220
1,724,882
15.6
5.3
4.9
캐릭터상품 소매업
2,982,630
3,355,420
3,685,722
33.3
9.8
11.2
소계
4,549,860
4,993,640
5,410,604
48.9
8.3
9.0
9,052,700
10,080,701
11,066,197
100.0
9.8
10.6
중분류
캐릭터 제작업
캐릭터상품
유통업
합계
그림 1-1-3
캐릭터산업 업종별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
(단위: 백만 원)
2014년
4,302,456
2015년
2016년
4,829,928
3,756,320
1,724,882
1,567,230 1,638,220
2,982,630
3,355,420
3,685,722
746,520 784,605 825,665
캐릭터 개발 및
라이선스업
026
캐릭터상품 제조업
캐릭터상품 도매업
캐릭터상품 소매업

27.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
해당하는 5조 466억 원이 서울 지역에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 다음으로 매출액이 많은
국내 캐릭터산업 동향
2016년 캐릭터산업의 지역별 매출액 현황을 보면, 캐릭터산업 전체 매출액의 45.6%에
01
06
지역은 경기도로 3조 5,885억 원(32.4%)이었다. 그 외에 인천의 매출액이 3,663억(3.3%), 경상남도의
매출액이 3,498억 원(3.2%), 충청북도의 매출액이 3,361억 원(3.0%), 부산의 매출액이 3,361억
원(3.0%), 대구의 매출액이 2,773억 원(2.5%)으로 나타났다. 그 외 지역은 전체 매출액 비중의
2.0%를 넘지 못했다. 울산은 103억 원(0.1%)으로 캐릭터산업 매출액이 가장 낮은 지역이었다. 서울,
인천, 경기도를 포함하는 수도권에서 발생되는 매출액이 전체의 81.3%를 차지해 캐릭터산업의
수도권 편중 현상을 알 수 있다.
표 1-1-7
캐릭터산업 지역별·업종별 매출액 현황(2016년)
(단위: 백만 원)
업종
캐릭터상품
제조업
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
합계
비중
(%)
533,579
1,411,759
881,397
2,219,896
5,046,631
45.6
부산
21,985
115,325
147,325
51,472
336,107
3.0
대구
14,325
92,315
38,452
132,225
277,317
2.5
인천
31,154
215,462
98,325
21,328
366,269
3.3
광주
21,512
1,365
27,842
55,142
105,861
1.0
대전
1,325
2,654
64,351
38,412
106,742
1.0
울산
1,005
1,021
584
7,651
10,261
0.1
소계
91,306
428,142
376,879
306,230
1,202,557
10.9
경기도
127,284
2,212,954
323,872
924,362
3,588,472
32.4
강원도
20,864
521
7,245
25,741
54,371
0.5
충청북도
6,135
277,324
26,325
26,324
336,108
3.0
충청남도
2,754
156,325
5,421
24,325
188,825
1.7
전라북도
서울
9개

캐릭터상품 유통업
캐릭터 개발
및 라이선스업
지역
6개

캐릭터 제작업
9,327
44,326
47,254
103,889
0.9
924
1,048
32,745
18,324
53,041
0.5
경상북도
3,142
36,751
18,254
23,145
81,292
0.7
경상남도
1,274
294,352
7,312
46,876
349,814
3.2
제주도
35,421
1,425
1,106
23,245
61,197
0.6
소계
200,780
2,990,027
466,606
1,159,596
4,817,009
43.5
825,665
4,829,928
1,724,882
3,685,722
11,066,197
100.0
합계
부록
2,982
전라남도
연도별로 보면, 서울 지역의 매출액은 2014년 4조 4,499억 원에서 2016년에는 5조 466억
원으로 증가해 2년 평균 6.5% 성장한 것으로 나타났다. 6개 광역시의 매출액은 2015년 1조
1,101억 원에서 2016년 1조 2,026억 원으로 전년 대비 8.3% 증가했다. 9개 도의 매출액은 2014년
027

28.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
3조 6,560억 원에서 2016년 4조 8,170억 원으로 전년대비 11.7%, 연평균으로는 14.8% 증가했다.
캐릭터산업의 매출액이 감소한 지역은 없으며, 모든 지역이 높은 매출액 증가 추세에 있다.
표 1-1-8
캐릭터산업 지역별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
(단위: 개)
연도
2014년
2015년
2016년
전년 대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
4,449,919
4,658,815
5,046,631
8.3
6.5
부산
268,300
314,678
336,107
6.8
11.9
대구
206,286
245,702
277,317
12.9
15.9
인천
297,073
351,640
366,269
4.2
11.0
광주
87,128
96,552
105,861
9.6
10.2
대전
83,529
96,255
106,742
10.9
13.0
울산
4,512
5,302
10,261
93.5
50.8
소계
946,828
1,110,129
1,202,557
8.3
12.7
경기도
2,713,552
3,177,568
3,588,472
12.9
15.0
강원도
42,671
48,772
54,371
11.5
12.9
충청북도
264,956
318,312
336,108
5.6
12.6
충청남도
143,117
170,989
188,825
10.4
14.9
전라북도
79,041
92,767
103,889
12.0
14.6
전라남도
38,587
44,865
53,041
18.2
17.2
경상북도
61,258
72,996
81,292
11.4
15.2
경상남도
265,976
330,009
349,814
6.0
14.7
제주도
46,795
55,479
61,197
10.3
14.4
소계
3,655,953
4,311,757
4,817,009
11.7
14.8
9,052,700
10,080,701
11,066,197
9.8
10.6
지역
서울
6개

9개

합계
그림 1-1-4
캐릭터산업 지역별·연도별 매출액 현황(2014~2016년)
(단위: 개)
2014년
2015년
2016년
5,046,631
4,449,919 4,658,815
4,311,757
3,655,953
1,202,557
, ,
946,828 1 110 129
서울
028
6개 시
9개 도
4,817,009

29.

03
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2016년까지 연평균으로는 6.8% 증가했다. 부가가치액에 따른 부가가치율은 39.1%로 조사됐다.
이용자 동향
2016년 캐릭터산업의 부가가치액은 4조 3,257억 원으로 전년대비 8.5%, 2014년부터
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 부가가치액 구성3)
국내 캐릭터산업 동향
제4절
01
06
부가가치액의 구성 현황을 보면, 인건비가 2조 7,285억 원으로 전체의 63.1%를
차지하는 것으로 나타났다. 이는 전년대비 7.1% 증가한 수치이다. 경상이익은 6,813억
원(15.8%), 감가상각비는 3,427억 원(7.9%), 순금융비용은 2,623억 원(6.1%), 임차료는
1,684억 원(3.9%), 조세공과는 1,424억 원(3.3%)으로 조사됐다.
부가가치액 구성에서 전년에 비해 가장 두드러지는 대목은 경상이익과 조세공과의
급격한 상승이다. 2015년의 경상이익 증가율이 6.0%에 머물렀던 반면, 2016년에는 17.2%의
성장률을 보였다. 조세공과 역시 2015년에는 전년 대비 4.9%에 그쳤던 반면, 2016년에는
16.1%의 증가율을 나타냈다.
표 1-1-9
캐릭터산업 부가가치액 구성 현황(2016년)
(단위: 백만 원)
매출액
부가
가치액
부가
가치율
(%)
11,066,197
4,325,665
39.1
부가가치액 구성
경상
이익
인건비
순금융
비용
감가
상각비
임차료
조세
공과
681,324
2,728,516
262,325
342,697
168,425
142,378
부가가치액 대비 비중(%)
15.8
63.1
6.1
7.9
3.9
3.3
매출액 대비 비중(%)
6.2
24.7
2.4
3.1
1.5
1.3
표 1-1-10
캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014~2016년)
(단위: 백만 원)
경상이익
인건비
순금융비용
감가상각비
임차료
조세공과
부가가치액
합계
2014년
548,192
2,422,918
245,912
315,710
144,842
116,883
3,794,457
2015년
581,249
2,547,975
250,215
326,973
158,421
122,625
3,987,458
2016년
681,324
2,728,516
262,325
342,697
168,425
142,378
4,325,665
전년대비 증감률(%)
17.2
7.1
4.8
4.8
6.3
16.1
8.5
연평균 증감률(%)
11.5
6.1
3.3
4.2
7.8
10.4
6.8
03. 캐릭터상품 유통업 매출액 중 인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷/모바일/게임콘텐츠(아바타 등), 불법복제 관련 규모 제외
부록
부가 가치액
구성 연도
029

30.

2017
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그림 1-1-5
캐릭터산업 연도별 부가가치액 구성 현황(2014~2016년)
(단위: 백만 원)
2014년
2015년
2016년
2,728,516
2,547,975
2,422,918
548,192 581,249
681,324
경상이익
인건비
245,912 250,215 262,325
315,710 326,973 342,697
순금융비용
감가상각비
144,842 158,421 168,425
116,883 122,625 142,378
임차료
조세공과
제5절
캐릭터산업 수출입액
2016년 캐릭터산업의 수출액은 6억 1,284만 달러로 전년대비 11.1%, 2014년부터
2016년까지 2년 평균으로는 11.9% 증가했다. 2016년 수입액은 1억 7,045만 달러로 전년
대비 1.3% 증가했고, 2014년부터 2016년 사이 연평균으로는 1.6% 증가했다. 수출입 차액은
4억 4,240만 달러로 수출이 수입보다 현저하게 많은 것으로 나타났다.
표 1-1-11
캐릭터산업 수출 및 수입액 현황(2014~2016년)
(단위: 천 달러)
구분
2014년
2015년
2016년
전년대비 증감률(%)
연평균 증감률(%)
수출액
489,234
551,456
612,842
11.1
11.9
수입액
165,269
168,237
170,445
1.3
1.6
수출입 차액
323,965
383,219
442,397
15.4
16.9
2016년 캐릭터산업의 수출액은 북미, 유럽, 중국에 68.5%가 집중된 것으로 나타났다.
개별 지역별로 살펴보면, 수출액이 가장 많은 지역은 북미(1억 6,426만 달러)로 전체의
030

31.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2,446만 달러)이 20.3%를 차지하는 것으로 조사됐다. 동남아 지역 수출액은 7,695만 달러로
국내 캐릭터산업 동향
26.8%를 차지했다. 다음으로 유럽 수출액(1억 3,125만 달러)이 21.4%, 중국 수출액(1억
01
06
전체의 12.6%에 해당했고, 일본 수출액은 4,129만 달러로 6.7%의 비중을 보였다. 그 밖에
기타 지역으로의 수출액은 7,463만 달러로 12.2%를 차지했다.
가장 많은 비중을 차지하고 있는 북미 수출액은 2014년 1억 3,159만 달러에서
2016년에는 1억 6,426만 달러로 2년 평균 11.7% 증가했다. 유럽에 이어 많은 비중을
차지하는 중국 수출액은 2014년 1억 223만 달러, 2015년 1억 1,856만 달러, 2016년 1억
2,446만 달러로 연평균 10.3% 증가했다. 2016년 중국 수출은 활발한 공동제작 진행과
국산 캐릭터상품의 중국 내 인기 상승으로 성장세를 이어갔으나 2015년의 성장률(16.0%)에
비하면 현저히 낮은 5.0%에 그쳤다. 캐릭터 수출이 다른 콘텐츠 분야에 비하면 한한령의
영향으로부터 자유로웠음에도 불구하고 일정 정도 여파가 있었음을 확인할 수 있다.
동남아와 일본 수출액 규모는 북미, 유럽, 중국에 비해 작지만 지속적으로 상승하는
것으로 나타났다. 동남아 수출액은 2014년 5,216만 달러에서 2016년에는 7,695만 달러로
연평균 21.5% 증가했다. 일본 수출액은 2014년 3,023만 달러에서 2016년에는 4,129만
달러로 연평균 16.9% 증가했다. 동남아 및 일본 시장의 경우, 드라마와 K-Pop 등 한류의
인기가 캐릭터 및 캐릭터상품의 수출에 영향을 미치고 있는 것으로 분석된다. 또한, 동남아
시장의 경우 현지 테마파크 설립, 대형 유통망과의 캐릭터 계약 등도 수출 확대에 기여한
것으로 보인다. 기타 지역 수출액 또한 2014년 6,780만 달러, 2015년 6,893만 달러, 2016년
7,463만 달러로 증가 추세에 있는 것으로 조사됐다.
표 1-1-12
캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014~2016년)
(단위: 천 달러)
연도
2015년
2016년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
중국
102,233
118,563
124,461
20.3
5.0
10.3
일본
30,233
34,742
41,287
6.7
18.8
16.9
동남아
52,158
63,969
76,954
12.6
20.3
21.5
북미
131,592
147,790
164,258
26.8
11.1
11.7
유럽
105,214
117,460
131,254
21.4
11.7
11.7
기타
67,804
68,932
74,628
12.2
8.3
4.9
합계
489,234
551,456
612,842
100.0
11.1
11.9
부록
2014년
지역
031

32.

2017
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그림 1-1-6
캐릭터산업 지역별 수출액 현황(2014~2016년)
(단위: 천 달러)
2014년
2015년
2016년
147,790
102,233
164,258
131,592
124,461
118,563
105,214
41,287
30,233 34,742
중국
52,158
일본
63,969
117,460
131,254
76,954
동남아
67,804 68,932
북미
유럽
74,628
기타
전반적으로 수출은 큰 폭으로, 수입은 소폭 증가하는 추세인 것을 볼 수 있다. 2016년
국산 캐릭터의 수출은 전년대비 11.1% 성장한 반면, 수입 증가율은 1.3%에 그쳤다.
2016년 캐릭터산업의 수입액은 1억 7,045만 달러로 나타났다. 중국에서 전체 수입액의
41.2%에 달하는 7,025만 달러를 수입했다. 수출액의 비중이 가장 높은 북미 지역에서의
수입액은 2,125만 달러로 전체의 12.5%를 차지했다. 동남아로부터의 수입은 3,514만 달러로
전체의 20.6%를 차지하며 중국 다음으로 높은 비중을 보였다. 일본에서의 수입액은 2,085만
달러(12.2%), 유럽에서의 수입액은 376만 달러(2.2%)로 나타났다. 그 밖에 기타 지역에서의
수입액은 1,920만 달러로 11.3%의 비중을 보였다.
표 1-1-13
캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014~2016년)
(단위: 천 달러)
연도
2014년
2015년
2016년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
중국
70,545
72,175
70,245
41.2
△2.7
△0.2
일본
17,621
18,674
20,847
12.2
11.6
8.8
동남아
34,990
34,152
35,143
20.6
2.9
0.2
북미
18,546
20,188
21,245
12.5
5.2
7.0
유럽
3,358
3,533
3,763
2.2
6.5
5.9
기타
20,209
19,515
19,202
11.3
△1.6
△2.5
합계
165,269
168,237
170,445
100.0
1.3
1.6
지역
032

33.

70,545 72,175 70,245
34,990 34,152 35,143
17,621 18,674
20,188 21,245
18,546
20,847
20,209 19,515 19,202
3,358 3,533 3,763
중국
일본
동남아
북미
유럽
기타
국내 캐릭터 기업들의 해외 수출 방법은 기본적으로 큰 변화를 보이지 않고 있다.
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
2016년
해외 산업 동향
2015년
이용자 동향
2014년
특집 : 플랫폼과 캐릭터
(단위: 천 달러)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 지역별 수입액 현황(2014~2016년)
국내 캐릭터산업 동향
그림 1-1-7
01
06
국내외 에이전트를 활용하는 간접 수출보다는 해외 유통사 접촉이나 해외 전시회 및 행사
참여와 같은 직접적인 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 2016년 캐릭터산업의 해외
수출 방법으로는 해외 유통사에 접촉한다는 응답이 33.7%로 가장 많았다. 이는 2015년
33.5%보다 0.2%p 증가한 수치이다. 해외 전시회 및 행사참여는 29.0%로 전년대비 0.4%p
증가하였다. 국내 에이전트 활용은 17.2%, 해외 법인 활용은 10.8%로 조사됐다. 해외
에이전트 활용은 5.2%, 온라인 해외 판매는 4.1%로 나타났다.
표 1-1-14
캐릭터산업 해외 수출방법(2014~2016년)
(단위: %)
2014년
2015년
2016년
전년 대비 증감(%p)
해외 전시회 및 행사참여
28.5
28.6
29.0
0.4
해외 유통사 접촉
33.6
33.5
33.7
0.2
온라인 해외 판매
3.6
3.7
4.1
0.4
해외 수출방법
직접 수출
11.1
11.0
10.8
△0.2
17.5
17.6
17.2
△0.4
해외 에이전트 활용
5.7
5.6
5.2
△0.4
기타
-
-
-
-
합계
100.0
100.0
100.0
-
부록
간접 수출
해외 법인 활용
국내 에이전트 활용
2016년 캐릭터산업의 해외 진출형태를 보면, 먼저 완제품 수출이 44.6%로 가장 높은
비중을 차지했다. 라이선스 형태는 36.0%, OEM 수출은 19.4%를 차지했다. 연도별로 보면,
033

34.

2017
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KOREAN CHARACTERS
완제품 수출은 2014년 44.1%, 2015년 44.4%, 2016년 44.6%로 지속적인 증가 추세를 나타냈다.
OEM 수출은 2014년 19.7%, 2015년 19.3%, 2016년 19.4%로 큰 변화를 보이지 않았다.
표 1-1-15
캐릭터산업 해외 진출형태(2014~2016년)
(단위: %)
해외 진출형태
2014년
2015년
2016년
전년 대비 증감(%p)
완제품수출
44.1
44.4
44.6
0.2
라이선스
36.2
36.3
36.0
△0.3
OEM 수출
19.7
19.3
19.4
0.1
기술 서비스
-
-
-
-
기타
-
-
-
-
합계
100.0
100.0
100.0
-
제6절
캐릭터산업 종사자
2016년 캐릭터산업의 종사자 수는 총 3만 3,323명으로 전년대비 10.6%, 2014년부터
2016년 사이 연평균으로는 7.1% 증가했다. 업종별로 보면, 제작업 종사자 수가 1만
7,413명(52.3%), 유통업 종사자 수는 1만 5,910명(47.7%)을 차지하여 제작업 종사자 수가
유통업 종사자 수보다 약간 많은 것으로 나타났다.
세부 항목별로 보면, 캐릭터 제작업 중 캐릭터상품 제조업 종사자 수가 1만 2,988명으로
39.0%, 캐릭터 개발 및 라이선스업 종사자 수가 4,425명으로 13.3%에 해당하는
것으로 나타났다. 캐릭터 상품 유통업 중에서는 캐릭터상품 소매업 종사자 수가 1만
2,887명(38.7%)으로 캐릭터상품 도매업 종사자 수 3,023명(9.1%)보다 많았다.
연도별로 보면, 캐릭터상품 제조업의 종사자 수가 전년대비 5.9%, 2014년부터
2016년까지 연평균으로는 5.7%의 증가 추세를 보였다. 캐릭터 개발 및 라이선스업 종사자
수는 전년 대비 10.2%, 캐릭터상품 소매업과 도매업 종사자 수는 각각 전년 대비 18.2%,
14.1% 증가했다. 캐릭터산업 모든 업종의 종사자 수가 증가하고 있는 추세로 나타났다.
034

35.

2016년
비중(%)
전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
캐릭터 개발 및
라이선스업
3,872
4,014
4,425
13.3
10.2
6.9
캐릭터 제작업
캐릭터상품 제조업
11,632
12,262
12,988
39.0
5.9
5.7
소계
15,504
16,276
17,413
52.3
7.0
6.0
캐릭터상품 도매업
2,512
2,557
3,023
9.1
18.2
9.7
캐릭터상품
유통업
캐릭터상품 소매업
11,023
11,295
12,887
38.7
14.1
8.1
소계
13,535
13,852
15,910
47.7
14.9
8.4
29,039
30,128
33,323
100.0
10.6
7.1
합계
그림 1-1-8
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
2015년
해외 산업 동향
2014년
이용자 동향
소분류
중분류
특집 : 플랫폼과 캐릭터
(단위: 명)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 업종별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
국내 캐릭터산업 동향
표 1-1-16
01
06
캐릭터산업 업종별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
2014년
,
11,632 12 262
3,872
4,014
2015년
2016년
12,988
11,023 11,295
4,425
캐릭터상품 제조업
2,557
3,023
캐릭터상품 도매업
캐릭터상품 소매업
부록
캐릭터 개발 및
라이선스업
2,512
12,887
2016년 캐릭터산업의 지역별 종사자 현황을 보면, 서울 지역의 종사자 수는 1만
4,786명으로 전체 종사자의 44.4%를 차지했다. 6개 광역시의 종사자 수는 3,825명으로 전체
종사자의 11.5%, 9개 도의 종사자 수는 1만 4,712명으로 44.1%를 차지한 것으로 나타났다.
6개 광역시 중에서는 인천의 종사자 수가 1,114명(3.3%)으로 다른 광역시보다 많았다. 9개
도 중에서는 경기도의 종사자 수가 9,666명(29%)으로 가장 높은 비중을 보였다. 전라남도의
종사자 수는 90명(0.3%)으로 울산과 더불어 종사자 수가 100명 미만으로 조사됐다.
035

36.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 1-1-17
캐릭터산업 지역별·업종별 종사자 현황(2016년)
(단위: 명)
캐릭터 제작업
업종
캐릭터 개발
및 라이선스업
캐릭터상품
제조업
캐릭터상품
도매업
캐릭터상품
소매업
합계
비중
(%)
2,612
4,157
1,085
6,932
14,786
44.4
부산
158
396
374
132
1,060
3.2
대구
102
332
106
324
864
2.6
인천
276
483
236
119
1,114
3.3
광주
192
14
54
142
402
1.2
대전
14
22
164
125
325
1.0
울산
4
8
6
42
60
0.2
소계
746
1,255
940
884
3,825
11.5
경기도
721
4,508
688
3,749
9,666
29.0
강원도
78
11
22
115
226
0.7
충청북도
27
1,004
68
75
1,174
3.5
충청남도
15
602
14
32
663
2.0
전라북도
18
31
114
184
347
1.0
전라남도
5
4
15
66
90
0.3
경상북도
52
384
591
1.8
4.4
지역
서울
6개

9개

캐릭터 상품 유통업
20
135
경상남도
8
1,264
22
182
1,476
제주도
175
17
3
284
479
1.4
소계
1,067
7,576
998
5,071
14,712
44.1
4,425
12,988
3,023
12,887
33,323
100.0
합계
연도별로 보면, 우리나라 모든 지역의 종사자 수가 전년대비 증가했다. 구체적으로
살펴보면, 서울 지역의 종사자 수는 2016년 1만 4,786명으로 전년대비 10.8%, 2014년부터 2년
평균으로는 7.2% 증가했다. 종사자 수가 1,114명으로 조사된 인천의 경우 전년대비 3.5% 증가에
그쳐 6개 광역시 중 가장 낮은 증가세를 보였다. 6개 광역시의 종사자 수는 3,825명으로 전년
대비 7.7%, 2014년부터 2년 평균으로는 5.4% 증가했다. 9개 도의 종사자 수는 1만 4,712명으로
전년대비 11.2%, 2년 평균으로는 7.5% 증가했다. 전라남도는 종사자 수 자체로는 90명에
불과하지만 2016년 대비 증가율은 32.4%에 달했다.
036

37.

전년대비
증감률(%)
연평균
증감률(%)
12,877
13,350
14,786
10.8
7.2
부산
965
995
1,060
6.5
4.8
대구
789
813
864
6.3
4.6
인천
1,035
1,076
1,114
3.5
3.7
광주
356
367
402
9.5
6.3
대전
259
263
325
23.6
12.0
울산
36
37
60
62.2
29.1
소계
3,440
3,551
3,825
7.7
5.4
경기도
8,200
8,521
9,666
13.4
8.6
서울
6개

9개

강원도
191
193
226
17.1
8.8
충청북도
1,083
1,136
1,174
3.3
4.1
충청남도
609
636
663
4.2
4.3
전라북도
313
322
347
7.8
5.3
전라남도
68
68
90
32.4
15.0
경상북도
492
510
591
15.9
9.6
경상남도
1,366
1,433
1,476
3.0
3.9
제주도
400
408
479
17.4
9.4
소계
12,722
13,227
14,712
11.2
7.5
29,039
30,128
33,323
10.6
7.1
합계
그림 1-1-9
캐릭터산업 지역별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
2014년
13,350
04
05
06
2016년
14,786
12,722
3,440
서울
03
부록
12,877
2015년
02
법제도 및 지원 현황
2016년
해외 산업 동향
2015년
이용자 동향
2014년
지역
특집 : 플랫폼과 캐릭터
(단위: 명)
연도
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 지역별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
국내 캐릭터산업 동향
표 1-1-18
01
3,551
6개 시
13,227
14,712
3,825
9개 도
037

38.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2016년 캐릭터산업의 고용형태별 종사자 현황을 보면, 정규직 종사자 수가 2만
8,474명으로 전체 종사자의 85.5%를 차지했으며 비정규직은 4,849명으로 14.5%를 차지했다.
소분 류별로 보면, 캐릭터 개발 및 라 이선스업의 경우 정규직 종사자 수가
4,077명(92.1%), 비정규직 348명(7.9%)으로 나타났다. 캐릭터상품 제조업은 정규직이
1만 860명(83.6%), 비정규직이 2,128명(16.4%)으로 조사됐다. 캐릭터상품 도매업의 경우
정규직이 2,588명(85.6%), 비정규직이 435명(14.4%), 캐릭터상품 소매업의 경우 정규직이 1만
949명(84.9%), 비정규직이 1,938명(15%)인 것으로 나타났다.
표 1-1-19
캐릭터산업 고용형태별·성별 및 업종별 종사자 현황(2016년)
(단위: 명)
정규직
고용형태/성
남자
캐릭터상품
유통업
여자
남자
여자
합계
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
캐릭터 개발 및
라이선스업
2,612
59.0
1,465
33.1
206
4.7
142
3.2
4,425
캐릭터상품
제조업
5,168
39.8
5,692
43.8
1,124
8.7
1,004
7.7
12,988
소계
7,780
44.7
7,157
41.1
1,330
7.6
1,146
6.6
17,413
캐릭터상품
도매업
1,802
59.6
786
26.0
226
7.5
209
6.9
3,023
캐릭터상품
소매업
5,765
44.7
5,184
40.2
752
5.8
1,186
9.2
12,887
소계
7,567
47.6
5,970
37.5
978
6.1
1,395
8.8
15,910
15,347
46.1
13,127
39.4
2,308
6.9
2,541
7.6
33,323
업종
캐릭터
제작업
비정규직
합계
캐릭터산업의 고용형태별 성별 종사자 현황을 보면, 정규직 남자 종사자 수가 1만
5,347명으로 전체 종사자의 46.1%의 비중을 나타냈다. 정규직 여자는 1만 3,127명으로
39.4%의 비중을 보였다. 비정규직 남자는 2,308명으로 6.9%, 비정규직 여자는 2,541명으로
7.6%의 비중을 차지했다. 고용형태로 보면, 캐릭터산업의 종사자 중 정규직은 85.5%,
비정규직은 14.5%로 나타났다.
소분 류별로 보면, 캐릭터 개발 및 라 이선스업은 정규직 남자 종사자 수가
2,612명(59.0%), 정규직 여자 1,465명(33.1%), 비정규직 남자 206명(4.7%), 비정규직 여자
142명(3.2%)으로 조사됐다. 또한 캐릭터상품 제조업은 정규직 남자가 5,168명(39.8%), 정규직
여자는 5,692명(43.8%), 비정규직 남자 1,124명(8.7%), 비정규직 여자 1,004명(7.7%)으로
038

39.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
나타났고, 비정규직 남자 226명(7.5%), 비정규직 여자 209명(6.9%)으로 조사됐다.
국내 캐릭터산업 동향
나타났다. 캐릭터상품 도매업은 정규직 남자가 1,802명(59.6%), 정규직 여자 786명(26%)으로
01
06
캐릭터상품 소매업은 정규직 남자 5,765명(44.7%), 정규직 여자 5,184명(40.2%), 비정규직
남자 752명(5.8%), 비정규직 여자 1,186명(9.2%)으로 조사됐다.
연도별로 보면, 고용형태와 성별에 관계없이 캐릭터산업의 종사자가 증가했다. 특히,
정규직 종사자보다 비정규직의 증가 추세가 두드러졌다. 정규직 남자 종사자는 전년대비
10.6%, 정규직 여자 종사자는 전년대비 7.9% 증가한 반면, 비정규직 남자 종사자는 전년
대비 14.4%, 비정규직 여자 종사자는 전년대비 22.8%나 증가했다.
표 1-1-20
캐릭터산업 고용형태별·성별 및 연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
정규직
고용형태/성
비정규직
남자
여자
남자
여자
합계
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
종사자

비중
(%)
2014년
13,516
46.5
11,711
40.3
1,871
6.4
1,941
6.7
29,039
2015년
13,870
46.0
12,171
40.4
2,017
6.7
2,070
6.9
30,128
2016년
15,347
46.1
13,127
39.4
2,308
6.9
2,541
7.6
33,323
전년대비 증감률(%)
10.6
0.0
7.9
△2.5
14.4
3.5
22.8
11.0
10.6
연평균 증감률(%)
6.6
△0.5
5.9
△1.2
11.1
3.7
14.4
6.8
7.1
업종
2016년 캐릭터산업의 직무별 종사자 현황을 보면, 제작 직무 종사자 수가 1만
2,403명(37.2%)으로 종사자 비중이 가장 높은 직무로 파악됐다. 다음으로 기타(유통) 직무
종사자 수가 1만 1,896명(35.7%)으로 많았다. 관리 직무 종사자 수는 3,944명(11.8%),
사업기획 2,367명(7.1%), 마케팅/홍보 1,780명(5.3%), 연구개발 933명(2.8%)으로 나타났다.
표 1-1-21
캐릭터산업 직무별·업종별 종사자 현황(2016년)
(단위: 명)
사업기획
관리
제작
마케팅
/홍보
연구개발
기타
(유통)
합계
캐릭터 개발 및
라이선스업
524
456
2,458
278
268
441
4,425
캐릭터
제작업
캐릭터상품
제조업
957
1,298
7,104
839
432
2,358
12,988
소계
1,481
1,754
9,562
1,117
700
2,799
17,413
캐릭터상품
유통업
캐릭터상품 도매업
184
468
214
142
42
1,973
3,023
캐릭터상품 소매업
702
1,722
2,627
521
191
7,124
12,887
부록
직무
업종
039

40.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
직무
사업기획
관리
제작
마케팅
/홍보
연구개발
기타
(유통)
합계
886
2,190
2,841
663
233
9,097
15,910
합계
2,367
3,944
12,403
1,780
933
11,896
33,323
비중(%)
7.1
11.8
37.2
5.3
2.8
35.7
100.0
업종
캐릭터상품
유통업
소계
연도별로 보면, 캐릭터산업의 모든 직무의 종사자 수가 지속적으로 증가하고 있는
것으로 나타났다. 특히 높은 종사자 수 증가율을 보인 직무는 기타(유통)과 관리 분야였다.
기타(유통) 부문의 직무 종사자 수는 전년대비 15.1%, 2년 평균으로는 9.2% 증가했고, 관리
부문의 경우 전년대비 13.0%, 2년 평균으로는 8.5% 증가한 것으로 나타났다. 마케팅/홍보
직무 종사자 수도 상대적으로 높은 증가율을 보여 전년대비 11.9%, 2014년부터 2년
평균으로는 7.3% 증가했다. 반면 사업기획과 연구개발 직무 종사자 수는 각각 전년대비 5.0%,
6.4% 증가하는 데 그쳤다.
표 1-1-22
캐릭터산업 직무별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
직무
사업기획
관리
제작
마케팅/홍보
연구개발
기타(유통)
합계
2014년
2,106
3,353
11,218
1,545
847
9,970
29,039
2015년
2,254
3,489
11,587
1,590
877
10,331
30,128
지역
2016년
2,367
3,944
12,403
1,780
933
11,896
33,323
전년대비 증감률(%)
5.0
13.0
7.0
11.9
6.4
15.1
10.6
연평균 증감률(%)
6.0
8.5
5.1
7.3
5.0
9.2
7.1
그림 1-1-10
캐릭터산업 직무별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
2014년
11,218 11,587
2,106 2,254 2,367
사업기획
040
3,353 3,489 3,944
관리
2015년
2016년
12,403
11,896
9,970 10,331
1,545 1,590 1,780
제작
마케팅/홍보
847
877
연구개발
933
기타(유통)

41.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2,965명으로 68.9%의 비중을 차지했다. 전문대를 졸업한 종사자 비중은 16.6%(5,518명),
국내 캐릭터산업 동향
2016년 캐릭터산업의 학력별 종사자 현황을 보면, 대학교를 졸업한 종사자 수가 2만
01
06
고등학교 졸업 이하 종사자는 11.7%(3,906명), 대학원 졸업 이상은 2.8%(934명)의 비중을
보였다.
표 1-1-23
캐릭터산업 학력별·업종별 종사자 현황(2016년)
(단위: 명)
학력
업종
고졸 이하
초대졸
대졸
대학원졸
이상
합계
캐릭터 개발 및
라이선스업
214
582
3,428
201
4,425
캐릭터상품 제조업
1,368
2,296
8,823
501
12,988
소계
1,582
2,878
12,251
702
17,413
캐릭터상품 도매업
278
454
2,236
55
3,023
캐릭터상품 소매업
2,046
2,186
8,478
177
12,887
소계
2,324
2,640
10,714
232
15,910
합계
3,906
5,518
22,965
934
33,323
비중(%)
11.7
16.6
68.9
2.8
100.0
캐릭터
제작업
캐릭터상품
유통업
표 1-1-24
캐릭터산업 학력별·연도별 종사자 현황((2014~2016년)
(단위: 명)
학력
고졸 이하
초대졸
대졸
대학원졸 이상
합계
2014년
3,368
4,730
20,227
714
29,039
2015년
3,509
4,847
21,001
771
30,128
2016년
3,906
5,518
22,965
934
33,323
전년대비 증감률(%)
11.3
13.8
9.4
21.1
10.6
연평균 증감률(%)
7.7
8.0
6.6
14.4
7.1
지역
부록
학력별 종사자 수 성장률을 보면, 대학원 졸 이상이 가장 높은 증가율을 나타냈다. 전년
대비 21.1% 증가했고, 2년 평균으로는 14.4%의 증가율을 보였다. 다음으로 높은 증가율을
보인 학력대는 초대졸로 전년대비 13.8%, 2년 평균으로는 8%의 증가세를 나타냈다.
041

42.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 1-1-11
캐릭터산업 학력별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
2014년
2015년
2016년
,
20,227 21 001
4,730
3,906
3,509
3,368
4,847
22,965
5,518
714
고졸 이하
초대졸
대졸
771
934
대학원졸 이상
2016년 캐릭터산업의 연령별 종사자 현황을 보면, 연령대가 낮아질수록 종사자 비중이
높아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 29세 이하 종사자 수가 전체의 40.6%에
해당하는 1만 3,520명이다. 다음으로 30세 이상 34세 이하 종사자 수가 30.8%에 해당하는
1만 247명으로 나타났다. 35세 이상 39세 이하 종사자 수가 18.7%에 해당하는 6,228명,
40세 이상 종사자 수는 10%의 비중으로 3,328명이다.
표 1-1-25
캐릭터산업 연령별·업종별 종사자 현황(2016년)
(단위: 명)
연령
29세 이하
30~34세
35~39세
40세 이상
합계
캐릭터 개발 및
라이선스업
1,564
1,284
1,076
501
4,425
캐릭터상품 제조업
5,534
3,745
2,564
1,145
12,988
소계
7,098
5,029
3,640
1,646
17,413
캐릭터상품 도매업
954
986
792
291
3,023
캐릭터상품 소매업
5,468
4,232
1,796
1,391
12,887
소계
6,422
5,218
2,588
1,682
15,910
합계
13,520
10,247
6,228
3,328
33,323
비중(%)
40.6
30.8
18.7
10.0
100.0
업종
캐릭터
제작업
캐릭터상품
유통업
연도별로 보면, 가장 높은 종사자 수 증가율을 보인 연령대는 30세 이상 34세 이하로
전년대비 13.1%, 2년 평균으로는 8.3% 증가했다. 다음으로 높은 증가율을 보인 연령대는
042
29세 이하로 전년대비 11.7%, 2014년부터 2년 평균으로는 7.6% 증가한 것으로 나타났다.

43.

40세 이상
합계
2014년
11,669
8,730
5,627
3,013
29,039
2015년
12,106
9,059
5,826
3,137
30,128
2016년
13,520
10,247
6,228
3,328
33,323
전년대비 증감률(%)
11.7
13.1
6.9
6.1
10.6
연평균 증감률(%)
7.6
8.3
5.2
5.1
7.1
그림 1-1-12
캐릭터산업 연령별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
(단위: 명)
2014년
11,669 12,106
2015년
2016년
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
35~39세
해외 산업 동향
30~34세
이용자 동향
29세 이하
지역
특집 : 플랫폼과 캐릭터
(단위: 명)
연령
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터산업 연령별·연도별 종사자 현황(2014~2016년)
국내 캐릭터산업 동향
표 1-1-26
01
06
13,520
8,730
9,059
10,247
5,627
5,826
6,228
3,013
29세 이하
30~34세
35~39세
3,137
3,328
40세 이상
부록
043

44.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
044

45.

02

캐릭터산업 동향
제1절
캐릭터 라이선싱 동향
제2절
캐릭터 유통 동향
045

46.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
캐릭터산업 동향
제1절
캐릭터 라이선싱 동향
01
캐릭터 라이선싱 의미 및 구조
캐릭터 라이선싱이란 캐릭터 사용권의 임대를 기초로 하는 사업이다. 동시에 그에
따른 재산권[이하 프로퍼티(Property)로 칭함](캐릭터 영상, 이미지, 로고, 디자인, 저작권
등)을 제품화, 서비스 또는 홍보의 매개체로 사용할 수 있도록, 제3자에게 허가 또는
권리를 위임하는 행위를 말한다. 일반적으로 캐릭터 재산권을 필요로 하는 사업자 또는
개인[이하 라이선시(Licensee)로 칭함]과 계약의 형태로 위임 범위를 정한다. 캐릭터
재산권은 사용 목적, 사용 지역적 정의, 사용 기간, 조건과 더불어 특정 조항에 따른
재산권에 대한 라이선싱 사용권한을 부여하게 된다. 권리를 부여받은 사용권자는 재산권
소유주[라이선서(Licensor)로 칭함]에게 라이선스에 따른 사용비를 지급한다. 그 형태는
최저 보증수수료(Minimum Guarantee: MG) 및 매출 또는 생산가에 따른 협의된 로열티
비율(Running Royality)의 형태를 띤다.
라이선서는 라이선시에게 권리를 부여함으로써 금전적인 수익과 더불어 프로퍼티의
가치를 향상시킬 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 또한 추가적인 인지도를 창출하여 또 다른
라이선싱 기회를 만듦으로써 홍보효과와 더불어 프로퍼티의 핵심가치를 확장할 수 있다.
이로 인한 수익의 재창출 효과를 본다.
라이선시는 제품에 프로퍼티를 적용함에 따라 가치를 향상시키고 경쟁제품과의
차별성을 최종 소비자에게 제공함으로써 판매 향상을 기대할 수 있다. 또한 라이선시는
홍보력이 없는 상품을 시장에 진입시켜 시장 점유율과 유통시장의 확대를 꾀할 수 있다.
따라서 라이선싱이란 라이선서와 라이선시 간 캐릭터 프로퍼티의 사용권에 대한 권리
046
부여 및 권리 행사를 규명한 것이다.

47.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 라이선싱 사용권 프로세스
국내 캐릭터산업 동향
그림 1-2-1
01
06
라이선서
·최종 권리자
·프로퍼티 계약자
라이선시
·제품 소싱(Sourcing)
·제품 생산자
도·소매자
·제품 판매
소비자
·제품 구매자
그림 1-2-2
캐릭터 라이선싱 인지도 흐름
라이선서
라이선시
·각종 미디어를 통한 인지도 확보
·라이선싱 프로모션
·라이선싱 툴 마련
·양질의 제품기획, 생산
·유통처 확보
·지속적인 품질 유지
부록
소비자
·제품 구매 및 재구매
·타제품의 구매
·인지도 향상
047

48.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
국내 대표 캐릭터 라이선싱 기업
1) 월트디즈니컴퍼니코리아
국내외 모든 캐릭터 프로퍼티 기업들의 롤 모델이 되고 있는 월트디즈니의 한국
총사업을 관할하는 월트디즈니컴퍼니코리아(이하, 디즈니코리아)의 2016년 매출액은 1,794억
5,100만 원으로 전년 대비 21.5% 증가하여 국내 진출 이후 최고 실적을 이루었다(머니투데이
2017. 1. 19.). 2016년 개봉한 <주토피아>, 2017년 <미녀와 야수> 등 디즈니 영화들과 <캡틴
아메리카>, <아이언맨> 등 마블의 영화와 게임들이 최고 흥행을 이끌었고, 기존 <미키>,
<미니>, <곰돌이 푸우>, <겨울왕국> 등 캐릭터 라이선싱이 다양한 분야에서 활발하게
이루어진 결과이다.
국내에 1992년 설립된 디즈니코리아는 디즈니가 보유한 캐릭터 라이선스 사업을
전문으로 진행하고 있다. 2014년부터 디즈니 및 마블 영화의 독점배급권을 확보하였고
2016년 10월 유한회사로 변경하였다. 디즈니 캐릭터들은 장난감, 의류, F&B(식음료)와
같은 생활용품 분야에서부터 금융, 가전, 모바일게임 등 디지털 분야, 협업(컬래버레이션)에
이르기까지 모든 분야에서 최고의 인기를 누리고 있다.
그림 1-2-3
국내 디즈니 라이선싱 상품
〈유니클로 Χ 디즈니〉
〈더페이스샵 Χ 디즈니〉
디즈니 코리아는 보유한 캐릭터 프로퍼티를 적극적으로 활용하여 다양한 분야로
사업을 확장하고 있다. 또한 영·유아시장 중심인 국내 캐릭터 라이선스시장에서 초·중·고 및
20∼30대까지 소비층을 확대시키는 선두주자 역할을 하고 있다.
2) 아이코닉스
유아들의 대통령 <뽀롱뽀롱 뽀로로>(일명 뽀통령) 및 〈꼬마버스 타요〉 등 인기
캐릭터 프로퍼티를 보유한 아이코닉스는 2001년에 설립된 대표적인 국내 콘텐츠기업이다.
048

49.

2014
37,179,234
2015
42,947,642
2016
55,422,896
* 출처: 나이스평가정보
표 1-2-2
아이코닉스 매출 구성비
부문
매출 구성비
상품 라이선스
46%
제품 매출
30%
출판, 완구 등
영상 매출
14%
IPTV 등
수출
8%
합계
100%
03
04
05
법제도 및 지원 현황
매출액 (천 원)
해외 산업 동향
연도
02
이용자 동향
아이코닉스 매출액(2014~2016년)
특집 : 플랫폼과 캐릭터
표 1-2-1
2016/2017 캐릭터산업 이슈
이른다. 국내 대표 토종 캐릭터 브랜드로 우리나라의 자존심을 높이고 있는 기업이다.
국내 캐릭터산업 동향
2016년에는 중소기업청의‘글로벌 강소기업’
에 선정되었으며, 수출국이 전 세계 140개국에
01
06
비고
* 출처: 나이스평가정보
<뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>, <플로링 하트>, <스톤에이지> 등 대표 캐릭터
프로퍼티로 완구, 문구, 의류, F&B, 유아용 화장품 등 3만 개 이상의 상품이 출시되고
있다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 경우 출판, 완구 제작, 테마파크 운영 등을 판권 보유자인
아이코닉스가 직접 진행하며 브랜드 가치를 더욱 향상시키고 있다.
그림 1-2-4
아이코닉스 대표 캐릭터 프로퍼티
부록
049

50.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
3) 포켓몬코리아
2016년부터 2017년 사이 국내외 최고 인기 캐릭터로는 단연 <포켓몬>을 들 수 있을
것이다. 특히 AR(증강현실)게임 <포켓몬고>, TV애니메이션 <포켓몬스터 썬&문 시리즈>의
인기에 힘입어 국내에서 포켓몬 상품의 매출은 급성장했다. 완구, 출판, 식품, 잡화류, 문구,
팬시류 등 1,800여 종의 제품이 판매되고 있다. 국내 포켓몬 라이선싱 및 카드 사업을
진행하고 있는 포켓몬코리아의 매출도 2016년에 180억 원으로 크게 성장하였다.
표 1-2-3
포켓몬코리아 매출액(2014~2016년)
연도
매출액 (천 원)
2014
10,284,928
2015
9,579,034
2016
18,003,417
* 출처: 나이스평가정보
2016년 7월 증강현실 모바일게임〈포켓몬 고〉
가 전 세계적으로 출시되어 무려 5억
건 이상 다운로드를 기록하였고 국내에서도 2017년 1월 말 서비스가 시작되면서 대대적인
포켓몬 열풍을 이어가고 있다. 주요 캐릭터 출몰지로 유명한 공원, 시청, 박물관은 많은
인파가 몰리면서 모객에 톡톡한 효자노릇을 하였다. 이와 함께 닌텐도 3DS〈포켓몬 썬&문〉
소프트웨어가 출시되어 2주 만에 전 세계에서 판매량 700만 장을 돌파하여 많은 화제를
불러일으켰다.
그림 1-2-5
그림 1-2-6
포켓몬 고
닌텐토 3DS <포켓몬 썬&문>
4) 국내 캐릭터 라이선스 보유 기업
표 1-2-4
050
국내 캐릭터 라이선스 보유 기업 리스트
회사명
주요 캐릭터 콘텐츠
회사명
주요 캐릭터 콘텐츠
라인프렌즈
라인프렌즈
(주팝콘픽쳐스
레이의 소방서
카카오프렌즈
카카오프렌즈
쏘울크리에이티브
반지의 비밀일기

51.

디알무비
숲에 숨은 달
(주)투바앤
라바, 다이노코어
애니투아트
공주를 웃겨라
(주)아이코닉스
뽀롱뽀롱 뽀로로, 꼬마버스 타요,
플로링 하트, 스톤에이지
애니작
좀비덤
(주)키링
스푸키즈
일렉트릭서커스
정글에서 살아남기
스튜디오고인돌
비트몬스터
그래피직스
허풍선이 과학쇼
(주)모팁이미지너리
독도왕 구르미
드림팩토리스튜디오
젤리고
제이벅스
느릿느릿 나무늘보 늘
탁툰엔터프라이즈
갤럭시키즈
(주)레드로버
넛잡, 버블버블마린, 비트파티
오콘
토이캅
(주)손오공
헬로카봇, 터닝메카드
플라잉피그
아코아코 롤링코스터
대원미디어(주)
곤, 눈보리
그리메
흑돼지 응까
시너지미디어
타오르지마 버스터,
원더볼즈
캐릭터플랜
랄라라 빠삐에, 케이캅스
레딕스그라픽스
아나콜리
(주)지앤지엔터테인먼트
메가로이드
써지픽셀스튜디오
콩콩랜드
(주)삼지애니메이션
최강전사 미니특공대,
레이디버그
엔팝
토비와 테리
다울엘씨
플렌츠 vs 좀비
홍당무
매직어드벤처
(주)리온스마트
페페리코
영실업
또봇, 콩순이
제이에이치케이
Aini&Airren
(주)로이비쥬얼
로보카 폴리
모닝글로리
뭉스
(주)빅스크리에이티브
뛰뛰빵빵 구조대
스위트몬스터
몬스터초코볼
(주)부즈클럽
뿌까, 캐니멀
일렉츄럴
엄지캐릭터 떰떰
(주)나마스
외계돼지 피피
링크
미니봇
(주)디피에스
두리둥실 뭉게공항
(주) 빅스타글로벌
숲속 수사대 명탐정 피트
(주)꽃다지
머털도사
오로라월드
유후와 친구들, 큐비쥬
(주)코안스튜디오
스페이스 정글
(주)피앤아이시스템
모두모두쇼
테테루 월드
(주)스튜디오 키스톤
우루루
출동! 슈퍼윙스
(주)스튜디오모꼬지
고고다이노
두루픽스
마음의 소리
올빼미하우스
수빈스토리
에이디애니메이션
트렁크맨
(주)스튜디오 반달
달그락달그락 꼬마돌 도도
모스테입스
너티너츠
(주)로코엔터테인먼트
프린센스 프링
03
04
05
06
부록
(주)테테루
(주)퍼니플럭스
02
법제도 및 지원 현황
로봇트레인, 레인보우 루비,
신비한 아파트
해외 산업 동향
CJ E&M
이용자 동향
주요 캐릭터 콘텐츠
특집 : 플랫폼과 캐릭터
회사명
2016/2017 캐릭터산업 이슈
주요 캐릭터 콘텐츠
국내 캐릭터산업 동향
회사명
01
051

52.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제2절
캐릭터 유통 동향
01
캐릭터 상품 유통 현황
캐릭터 상품(Character goods)이란 캐릭터를 부착 또는 활용하여 제공되는 상품을
지칭한다. 캐릭터 상품 범주는 완구, 식품, 문구, 팬시, 의류, 출판 등 전통적인 상품군과 최근
들어 활성화되고 있는 게임, 디지털 음원, 카페, 테마파크, 팝업 스토어 등 새로운 상품군으로
구분할 수 있다.
표 1-2-5
캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션
구분
2015년 매출 포지션(%)
2016년 매출 포지션(%)
완구
32
33
식품/의류
22
28
잡화/퍼스널케어
20
21
출판
15
11
문구
11
7
합계
100
100
* 출처: 2016∼2017년 상반기 국내 캐릭터 판권사 A기업 매출 분석
그림 1-2-7
35%
캐릭터 상품 카테고리 및 매출 포지션
32
33
2015년
28
30%
25%
22
20%
2016년
20
21
15
15%
11
10%
11
7
5%
0%
완구
식품/의류
잡화/퍼스널케어
출판
문구
여기서는 다양한 캐릭터 상품군 중 매출 포지션이 가장 큰 완구와 식품(F&B)의 현황에
052
대해 살펴본다.

53.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
국내 완구시장 규모는 약 1조 2,000억 원(소매가 기준)으로 대형 완구사인 레고코리아,
국내 캐릭터산업 동향
1) 완구
01
06
반다이코리아, 마텔코리아, 손오공, 영실업, 미미월드 등이 전체 시장의 70% 이상을
주도하고 있다. 2016년에서 2017년 상반기의 매출을 살펴보면 지난 몇 년간 시장을 선도한
<터닝메카드>, <또봇>, <카봇>과 같은 특정 캐릭터들에 과도한 쏠림 없이 남/녀/교육완구 등이
고르게 매출을 올린 것으로 나타났다.
표 1-2-6
어린이날 완구 매출 순위 비교(2016/2017년)
순위
2016년
2017년
1
헬로카봇 K 캅스
레고 스테파니의 집
2
터닝메카드 그리폰스핑크스
레고 드래곤의 대장간
3
레코 포트렉스
레고 베트맨 미니 피규어
4
터닝메카드 메가드래곤
터닝메카드 W푸킨블루
5
헬로카봇 골드렉스
다이노코어 울트라디버스터 티라노
* 출처: 조선일보(2017.5.17.)
2016년에서 2017년 상반기 국내 완구시장에서 발견되는 몇 가지 특징을 살펴보면
다음과 같다.
첫째, 몇 년간 국내 완구시장을 선점한 <터닝메카드>의 개발업체인 손오공이 세계 완구
3대 업체 중 하나인 마텔(MATTEL)에 지분 11.99%를 인도하면서 마텔이 손오공의 최대 지분을
가진 회사가 되었다. 아시아시장에 대한 지배력이 약하다고 평가되는 마텔과 해외 유통 경험이나
글로벌 완구회사와의 협업 기회가 필요했던 손오공 모두에 윈윈 전략으로 평가되고 있다.
둘째, 롯데마트 판매 데이터에 의하면 2016년 12월 기준 여아 완구 매출이 전년 대비
31.1% 신장한 것으로 나타났다. 반면 완구 인기의 주역이었던 남아 완구의 매출은 4.8%
가량 감소되었다. 또한 2015년과 2016년의 완구 내 분류별 매출 구성비에서도 여아 완구가
전년대비 5% 가량 증가하며 여아 완구에 대한 인기가 특히 높아졌다는 것을 보여주었다. 그
이유로는 모바일·인터넷의 발달과 함께 최근 유튜브 같은 인터넷 소셜 미디어에서 여아를
부록
타깃으로 한 캐릭터 콘텐츠·완구 등과 관련된 방송들이 큰 인기를 끌고 있기 때문으로
분석된다(아시아투데이 2016. 11. 20.).
대표적으로 손오공의 여아 애니메이션 <소피루비>의 신제품‘루비캠핑카’
의 경우 사전
예약 판매(100개) 개시 첫날 2시간 만에 품절될 정도로 많은 인기를 얻었다. 그 외에도
<콩순이>의‘아이엠스타’
,‘에그엔젤 코코밍’등 여아 캐릭터 완구들이 많이 판매되었다.
053

54.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 1-2-8
인기 여아 완구
셋째, 남아 완구에서는 캐릭터 <라바>로 유명한 투바앤의 변신합체 로봇완구
‘다이노코어’
와 타카라토미의‘베이블레이드’
가 가장 인기 있는 아이템으로 인정받았다.
다이노코어는 1, 2기 애니메이션을 바탕으로 중국 진출까지 진행하고 있다. 2016년
8월 첫 출시 후 현재까지 75억 원의 매출을 올렸다(한국경제 2017. 3. 15.). 2016년
크리스마스에는 전국 롯데마트 토이저러스 매장 40여 곳에서 그동안 남아완구 1위를
차지했던 카봇, 또봇 등을 제치고 남아완구 판매 1위를 기록하였다. 베이블레이드는 국내
영실업이 일본 완구업체 타카라토미의‘베이블레이드 버스트’판권계약을 2016년 3월에
체결하여 판매를 진행하였다. 이벤트 중 하나로‘베이블레이드 버스트’
의 대한민국 대표를
선발하기 위한 국내 결승전‘2016 베이블레이드 버스트 챔피언십’을 2016년 연말에
코엑스에서 개최하였는데 8,000명 이상의 관중이 참가해 장난감의 인기를 증명하였다.
그림 1-2-9
054
남아 완구

55.

협업하는 수준을 넘어 제품이나 브랜드 고유의 개성을 잘 표현할 수 있는 브랜드 자체
캐릭터를 도입하여 더욱 효과적이고 지속적으로 소비자와 소통하고자 하는 움직임이 활발히
이루어지고 있다는 것이다.
캐릭터를 가장 활발히 활용하는 업계는 편의점으로 자체 제작하는 PB(Private Brand)
상품에 친숙한 캐릭터를 전략적으로 활용하고 있다. 편의점 캐릭터의 주요 타깃은 10대부터
03
04
05
법제도 및 지원 현황
퍼져나가고 있다. 2017년 식음료 업계의 캐릭터 사용 특징은 단순히 유명 캐릭터를 도입해
해외 산업 동향
어른과 아이를 모두 공략할 수 있는 마케팅 전략으로 주목받으며 산업 전반에 넓게
02
이용자 동향
활발하게 이어지고 있다. 유아동들의 전유물이라고 생각된 캐릭터가 키덜트 열풍과 함께
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2016년에 이어 2017년에도 식음료(F&B), 패션업계에서는 캐릭터를 활용한 마케팅이
2016/2017 캐릭터산업 이슈
(1) 식음료
국내 캐릭터산업 동향
2) 식음료/의류
01
06
30대로‘일상’
이라는 공통분모를 기반으로 한다. 편의점 PB상품에 캐릭터를 입혀 젊은 층의
욕구를 충족시키고 브랜드 로열티를 높여 대표 차별화 상품으로서의 가치를 창출하고 있는
것이다.
GS25가 2016년 9월 출시한‘미니언즈 우유’는 2017년 5월까지 약 9개월 만에
1,200만여 개가 판매되었고, 무민 피규어가 우유 뚜껑에 랜덤으로 들어 있는‘무민우유’

SNS에서 화제가 되며 출시 20일 만에 누적판매 80만 개를 돌파했다(머니투데이 2017. 5.
31.). GS25의 매출 분석 결과에 따르면 캐릭터 PB상품의 인기에 힘입어 유제품의 매출은
전년대비 31.1%나 증가하였다.
그림 1-2-10
GS25 캐릭터 PB상품
부록
세븐일레븐은 포켓몬코리아와 라이선스 계약을 맺고‘피카츄 돈까스 도시락’
,‘피카츄
호빵’
,‘피카츄 초콜렛’등 포켓몬스터 캐릭터를 활용해 공격적인 마케팅을 하고 있다.
055

56.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 1-2-11
세븐일레븐 캐릭터 PB상품
특히 100만 개 한정으로 기획된‘포켓몬 호빵’
은 출시하자마자 완판되어 2차 추가
물량으로 2만 5,000개를 급조했을 만큼 편의점의 새로운 인기 상품으로 등극하였다.
세븐일레븐에 따르면‘피카츄 찐빵’출시 이후 전체 찐빵 매출은 전년 동기 대비 38.1%
급증하였다.
2017년에는 제과, 빙과, 유제품 등에서도 캐릭터가 적극적으로 활용되었다. 특수 시즌인
밸런타인데이와 화이트데이, 빼빼로데이, 크리스마스에 인기 캐릭터를 접목하여 더 큰 성과를
거두었다.
그림 1-2-12
롯데제과 캐릭터 상품
롯데제과는 빵 제품에 <포켓몬스터>와 <원피스> 캐릭터, 빙과류에는 <원피스> 캐릭터를
도입했고, 껌에는 <포켓몬스터>, <소피 루비>, <마인크래프트>의 캐릭터인 양띵과 악어,
056
팜온더로드 제품에는 <스누피>, 갸또에는 <무민>을 사용하는 등 8종의 캐릭터를 제품 생산에

57.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
밸런타인데이 초콜릿(1∼2월) 매출도 지난해보다 10% 이상 늘어나는 등 뚜렷한 성과를 이루었다.
국내 캐릭터산업 동향
적용하였다. 2016년 11월에 출시한 포켓몬빵은 3개월 만에 200만 개 판매를 돌파했다.
01
06
서울우유는 월트 디즈니의 대표 캐릭터 <미키마우스>와 <미니마우스>를 패키지
디자인에 적용한‘미키 초코우유’
,‘미니 딸기우유’
와 함께 <캐리와 장난감 친구들> 캐릭터를
패키지에 적용한 액상 요구르트‘캐리와 장난감 친구들 요구르트’
를 출시하였다.
그림 1-2-13
서울우유 캐릭터 상품
(2) 의류
의류, 액세서리에서도 캐릭터와의 협업이 활발히 이루어지고 있다. 가장 큰 이유는
‘키덜트’
시장의 성장이라고 분석된다. 아이와 같은 감성과 취향을 지닌 어른을 타깃으로
한 시장이 크게 성장한 것이다. 대중들이 자신의 정체성을 찾기 위한 노력의 하나로 과거에
즐겼던 문화의 흔적을 되새김질하고, 이를 통해 잊었던 과거의 감성과 꿈을 반추하는 경험을
즐기는 층이 갈수록 증가하고 있다.
캐릭터와 의류의 협업은 작품에 담긴 재미있는 스토리와 귀여운 캐릭터를 통해 자칫
딱딱할 수 있는 제품 정보를 소비자들에게 쉽고 친근하게 전달할 수 있다는 장점이 있다.
강력한 연상 작용과 함께, 제품 인지도 향상 효과가 크기 때문에 향후에도 패션 메이저
기업들의 캐릭터 사용이 확대될 것으로 예상되고 있다. 클래식한 캐릭터(디즈니, 심슨, 스누피
등)가 꾸준한 인기를 구가하는 가운데 최근에는 모바일(라인, 카카오프렌즈) 캐릭터의 활용이
증가하고 있다. 캐릭터들의 인지도와 지지를 바탕으로 마니아층도 두터워 특히 높은 성장
부록
가능성을 보이고 있다.
패션브랜드‘데이즈’
는 <미키>와 <미니> 캐릭터를 사용한‘데이즈 X 디즈니’시리즈
28종을 선보여, 유아동 의류에 치우쳤던 캐릭터 활용을 성인까지 확장해 온 가족이 함께
입는‘패밀리 룩’콘셉트로 많은 인기를 끌었다.
삼성물산 패션 부문‘빈폴 액세서리’
도 디즈니 대표 캐릭터인 <미키마우스>를 주제로
한‘미키 콜라보’라인을 출시하며 디즈니 신드롬에 동참했다. 숄더백·클러치·반지갑·
여권지갑·키링 등으로 구성됐으며 밝은 톤의 빨간색과 노란색으로 포인트를 주고 미키 패치
포인트를 더해 색다른 느낌을 연출하였다.
057

58.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
이랜드의 SPA(제조직매입) 브랜드인 ‘스파오’는 밸런타인데이를 맞아 <스누피>
캐릭터를 활용한 한정 협업 상품 6종을 내놓아 출시 하루 만에 완판되는 인기를 얻었다.
최근에 이슈가 되고 있는 라인프렌즈는‘라인프렌즈스토어’내에서 패션 부문을 공격적
으로 키우고 있다. 인형과 팬시, 소품 외에 패션을 주요 카테고리로 삼아 상품 개발에 집중
투자하고 있다. 2015년 4월 롯데 영플라자 본점에 티셔츠를 처음 선보인 이후 스웨트셔츠,
후디 등 아이템을 지속적으로 추가하고 있다. 2015년 스토어 전체 상품 구성 중 패션 아이템
비중이 10%도 채 안 됐으나 2016년 겨울에는 20∼30% 가량으로 증가했다.
그림 1-2-14
캐릭터 의류
아이코닉스에서도 자체 의류사업으로 <꼬마버스 타요> 캐릭터를 활용한 유아동복 브랜드
‘타요 더 리틀버스’
를 런칭하고, 2016년 1월 롯데 백화점 부산 광복점에 매장을 오픈하였다.
타요 의류 브랜드숍은 2016년 12월 오픈한 신세계백화점 대구점, 롯데아울렛 광명점, 신세계
김해점, 블루키 동백점, 세이백화점 대전점까지 총 5군데 정식 매장을 보유하고 있다. 또한
롯데백화점 건대점, 전주점과 AK플라자 원주점에서 팝업스토어를 활발하게 운영하고 있다.
‘타요 더 리틀버스’
는 유아동 매장 중에서도 캐릭터 라이프 스타일을 콘셉트로 하여 의류
외에도 완구, 생활 잡화, 식음료, 팬시 상품 등을 배치하여 차별화를 이루었다. 기존의 유아동
의류 브랜드 매장과는 다른 상품구성 및 서비스를 제공하며 국내 및 해외로 확장할 계획이다.
그림 1-2-15
058
타요 더 리틀버스

59.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
대형 유통점의 캐릭터 협업
국내 캐릭터산업 동향
02
01
06
백화점과 대형마트, 서점 등 대형 유통업체들이 인기 캐릭터와 모바일 이모티콘 등을
통한‘캐릭터 마케팅’
을 적극 활용하고 있다. 롯데백화점은 <라인프렌즈>, <카카오프렌즈>,
<무민>, <포켓몬스터> 등 인기 캐릭터들의 전문숍을 확대하고 있다. 2015년 부산 광복점을
처음 오픈한‘라인프렌즈 스토어’
는 롯데백화점의 4개 매장(영플라자 본점, 광복점, 엘큐브
홍대점, 엘큐브 이대점)으로 확대하여 인기 영업 중이다.‘카카오프렌즈 스토어’
는 2014년에
부산점의 팝업스토어 오픈에 이어 이듬해 정식 매장으로 전환했고 7월에는 울산점도
오픈했다. 서울 잠실점에서는 2015년에 <무민> 숍을 열었다.
그림 1-2-16
롯데백화점의 캐릭터 활용
현대백화점은 디즈니와 손잡고 2016년 9월 현대아울렛 4개 점포에서‘도리를 찾아서 with
현대아울렛’이벤트를 진행하였다. <도리를 찾아서>는 개봉 사흘 만에 관객 100만 명을 돌파한
디즈니사의 인기 애니메이션 영화이다. 현대프리미엄아울렛 김포점과 송도점, 현대시티아울렛
가산점과 동대문점에는 도리 포토존, 에어벌룬, 팝업스토어 등이 설치되어 백화점 고객 유치와
영화 홍보에 서로 윈윈하는 구조로 진행되었다.
현대백화점 목동점에서는‘로보트 태권브이 리턴즈’체험전을 진행하였다. 3미터 높이의
인터랙티브 태권브이 2종과 2미터 높이의 피규어 10여 개가 전시되고, 태권브이 가상 체험존,
태권브이 라이딩 등 다양한 볼거리가 마련되었다. 태권브이 색칠 놀이, 종이인형 만들기, 모션인식
놀이, 태권브이 에어바운스 등 다양한 체험형 이벤트도 함께 진행되었다. 또한 현대백화점
부록
판교점에서 진행 중인‘파워레인저 애니멀포스 체험전’
에는 시작 4일 만에 2만 명이 방문하여
인기를 끌었다.
059

60.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 1-2-17
현대백화점의 캐릭터 활용
이마트, 롯데마트 등 대형마트에서도 캐릭터 협업이 활발히 이루어졌다. 이마트는
라인프렌즈 캐릭터 생활용품을 인기리에 판매하고 있다. 라인프렌즈 캐릭터 생활용품은
수납함, 벽시계, 세면도구 등 욕실용품과 식탁용품에‘브라운’
,‘코니’
,‘샐리’등 인기
캐릭터를 활용하였다. 이 외에도 이마트는 <슈퍼윙스>에 등장하는‘호기’를 활용하여
온·오프라인에서 다양한 마케팅 활동을 펼쳤다.
그림 1-2-18
이마트의 캐릭터 활용
또한 이마트 매장을 리뉴얼한‘일렉트로마트’
를 통해 캐릭터 상품을 활성화하고 있다.
일렉트로마트는 통합형 가전 전문매장으로 가전과 함께 완구, 드론 체험존, 피규어 전문존 등
주 고객인 남성들을 겨냥한 매장이다. 일렉트로마트가 큰 인기를 끌자 이마트는 2016년 한
해만 해도 수도권·지역 광역시를 중심으로 9개 매장을 추가로 오픈하며 현재 11개 점포망을
갖추게 됐다.
롯데마트가 성인 피규어 마니아들을 겨냥해 단독 출시했던 40센티미터 크기의‘로보트
태권V’피규어는 하루 만에 예약 판매 600건을 돌파하기도 했다. 커져 가는 캐릭터시장에
발맞추어 롯데마트는 현재 120개 점포 중 41개 매장에서 완구 카테고리 킬러 매장인
토이저러스를 운영하고 있으며 이 중 5개 매장으로‘키덜트존’
을 확대했다.
060

61.

지갑이 열기 쉽기 때문이다. 또한 온라인이나 해외직구로 발길을 돌린 2030세대를 백화점,
04
05
법제도 및 지원 현황
인기 캐릭터를 통한 집객 효과가 뛰어나고, 일단 오프라인 매장에 방문한 소비자들의
해외 산업 동향
하나의 소비 트렌드로 확실히 자리잡고 있기 때문이다. 10대 청소년이나 2030세대 사이에서
03
이용자 동향
백화점과 대형마트 등 대형 유통업체들이 캐릭터 마케팅에 적극적인 이유는 캐릭터가
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
* 출처: 롯데마트
2016/2017 캐릭터산업 이슈
롯데마트의 캐릭터 활용
국내 캐릭터산업 동향
그림 1-2-19
01
06
대형마트로 유입하는 것이 절실한 상황에서 추억의 인기 캐릭터나 모바일 이모티콘은
오프라인 매장으로 이들을 불러들이는 데 탁월하다고 판단되기 때문에 향후에도 캐릭터를
활용한 마케팅은 지속적으로 이루어질 것으로 예상된다.
03
리조트, 호텔, 카페, 테마파크 등에서의 활용
2016년과 2017년 상반기에는 그 어느 때보다도 국내 특급호텔, 카페, 리조트 등에서
인기 캐릭터를 활용하여 고객유치에 많은 노력을 기울였다. 캐릭터는 어린이뿐만 아니라
해당 캐릭터에 남다른 추억을 갖고 있거나 캐릭터 상품을 좋아하는 성인까지 모두 소구할 수
있는 효과적인 마케팅 수단으로 판단되기 때문에 숙박 패키지 상품에서부터 커피, 빙수에
이르기까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 일부 업계에서는 자체 캐릭터 브랜드 홍보와
‘노보텔 앰배서더 강남’
은 인기 할리우드 애니메이션 <슈퍼배드 3>와 손잡고 <미니언즈>
부록
신규 수익 창출을 목표로 캐릭터 사업을 벌이기도 한다.
캐릭터를 활용해 자녀 동반 가족 투숙객을 위한‘슈퍼배드 3 스위트룸 패키지’
를 출시하는
등 다양한 이벤트를 하였다. 호텔 로비 층에서는 소니뮤직의‘슈퍼배드 3’쇼케이스와 영화
공식 OST 청음기를 설치해 누구나 자유롭게 이용할 수 있게 하였다.
롯데시티호텔 김포공항점, 마포점은 2017년 여름‘라바와 함께하는 섬머 패키지’

각각 판매하여 큰 반응을 얻었다. 두 가지 패키지로 구성하여 어린이들이 라바와 숙박하고
즐길 수 있는 경험을 제공하였다.
061

62.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
‘JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울’
은 일본 산리오의 스테디셀러 캐릭터 <헬로키티>와
손잡고 1층‘더 라운지’
에서‘헬로키티 빙수’
를 선보였다. 가격이 무려 4만 2,000원임에도
불구하고 고객들의 많은 인기를 얻었다.
그림 1-2-20
특급호텔들의 캐릭터 활용
경기도 ‘곤지암리조트’는 <라바> 캐릭터를 활용하여 ‘라바 눈썰매장’,‘라바
어린이놀이터’
를 꾸며 어른, 유아동 모두에게 큰 인기를 끌었다.‘라바 눈썰매장’
은 총 길이
110m, 폭 40m의 썰매장을 <라바> 캐릭터로 꾸몄다.
‘리솜리조트’
는 <포켓몬>을 활용하여‘피카피카 포켓몬스파’
를 개장하여 <포켓몬>을
만날 수 있는 국내 유일의 워터파크로 인정받았다. 리조트 곳곳에 설치된 피카츄 포토월과
피카츄 조형물, 풍선인형 등으로 이벤트 분위기를 연출했다. 또한 리조트 내 캐릭터숍에서는
포켓몬스터의 다양한 캐릭터 상품도 판매했다.
그림 1-2-21
국내 리조트들의 캐릭터 활용
<뽀로로> 판권사 아이코닉스는 자체적으로 ‘뽀로로파크’ 테마파크와 면세점
사업에 주력하고 있다. 뽀로로 파크는 한국·중국에 각 7개, 싱가포르·태국에 각 1개씩
오픈하였다. 애니메이션과 식음료, 캐릭터 제품을 한곳에서 경험할 수 있는 최상의 공간으로
뽀로로파크를 더 확장할 계획이다.
면세점 사업과 관련해서는 2017년 1월 인천공항면세점 내 2곳에‘뽀로로 브랜드숍’

오픈하였다. 이어 동화면세점 광화문점, 신세계면세점 명동점, 두산면세점 동대문점,
062

63.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
열었다. 또한 2017년 말까지 10개 이상의 매장을 추가로 오픈하는 등 면세점 사업을 전격
국내 캐릭터산업 동향
신세계면세점 부산 센텀시티점 그리고 새롭게 추가된 인천공항까지 총 6개 매장이 문을
01
06
확대할 계획이다. 뽀로로 브랜드숍은 관광객을 타깃으로 한‘뽀로로 나라 봉제인형’
외에‘뽀로로 캐리어’,‘뽀로로 에어쿠션’,‘뽀로로 동결 건조칩’등 완구, 생활 잡화,
화장품, 식품 등 다양한 품목의 상품으로 구성되어 있다. 뽀로로 브랜드숍은 2018년 5월
싱가포르에서 열리는 세계 면세품 박람회에 참가하여 본격적인 해외시장(면세점) 진출에
속도를 낼 계획이다.
또한 ‘뽀로로 랜드마크 시계탑’이 서울 명동역 3번 출구 초입의 상상공원에
설치되었다. 시계탑은 뽀로로 캐릭터를 활용한 전장 5.5m의 국내 최초 대형 시계탑 구조물로
지역 내 명소로 자리매김하고 있다.
그림 1-2-22
뽀로로 면세점(좌)과 시계탑(우)
대원미디어는 2016년 12월 서울 홍익대학교 부근에 일본의 인기 만화이자 애니메이션인
<원피스>를 테마로 한 카페‘Café de ONE PIECE’를 직접 오픈하였다.‘Café de ONE
에서는 작품을 테마로 한 다양한 메뉴가 제공되며 특별 한정 상품을 포함한 각종
PIECE’
원피스 관련 상품들을 판매하고 있다.
그림 1-2-23
홍대 원피스 카페
부록
063

64.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
064

65.

02

2016/2017 캐릭터산업 이슈
제1장
캐릭터 영역의 확대
제2장
생활 속에 파고드는 캐릭터
제3장
캐릭터 소비층의 다양화
제4장
국산 캐릭터의 세계시장 진출 가속
065

66.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
066

67.

01

캐릭터 영역의 확대
제1절
애니메이션 기반 탈피
제2절
MCN 캐릭터의 증가
제3절
B급 캐릭터의 매력
067

68.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
캐릭터 영역의 확대
제1절
애니메이션 기반 탈피
01
국내 캐릭터산업의 발전
캐릭터산업이 활성화되면서 캐릭터시장의 규모 또한 급속도로 성장하고 있다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2011년에는 7조 2,000억 원이던 캐릭터산업 매출 규모가
2015년에는 10조 800억 원으로 5년 만에 3조 원 이상 증가하였다. ) 이렇게 과거에는
애니메이션산업의 부가산업으로 인식되었던 캐릭터산업이 이제는 고성장과 고수익의 특성이
있는 독자적인 산업 분야로 주목받고 있다.
캐릭터산업의 규모가 확장된 것은 캐릭터의 영역 자체가 확대되었기 때문이다. 과거 주로
아동 완구나 문구류에 국한되었던 캐릭터 상품은 일상용품, 사무용품, 의류, 화장품, 명품
브랜드 등까지 상품의 가짓수가 늘어나며 어디서나 볼 수 있게 되었다. 캐릭터 상품 증정이나
기업-캐릭터 간 협업은 마케팅의 주요 트렌드가 되었으며 캐릭터 카페, 캐릭터 전문매장, 팝업
스토어 등이 기획되어 번화가에 들어서면서 소비자들의 좋은 반응을 이끌어내고 있다.
이렇게 다양한 분야에 캐릭터가 확대될 수 있었던 것은 소비자가 인지할 수 있는 캐릭터
영역이 확대된 데서 이유를 찾을 수 있다. 2000년대 이전까지 캐릭터란 곧 TV 애니메이션의
주인공이었다. 당시 국내 애니메이션시장은 아동이나 청소년용 프로그램 제작을 위해 대규모
예산을 투입하는 모험을 하기보다는 이미 상품성을 인정받은 외국 애니메이션을 수입해
조금만 손질해서 내보내는 방식을 선택 )했기 때문에, 이 시기에는 해외 애니메이션의
인지도가 높았으며, 캐릭터산업 또한 해외 캐릭터를 중심으로 발전했다.
2000년대 초에는 인터넷 인프라가 형성되고 PC보급이 활발하게 이루어진 시기로
01. 『2016 캐릭터 산업백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2017, p.26
068
02. 맹수진, 「한국 애니메이션의 정체성」, 오늘의 문예비평, 통권 47호, 2002, p.143

69.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
웹기반 플래시 애니메이션이 청소년과 20대 중심의 캐릭터 소비시장을 구축했다. 플래시
01
06
애니메이션으로 인해 국산 캐릭터들인 <마시마로>, <뿌까>, <졸라맨> 등이 인기를 끌었다.
2000년대 중반에 들어서는 에듀테인먼트시장의 등장으로 또 한 번 애니메이션시장에
변화가 생겼다. 2003년 방영을 시작한 유아용 3D 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 당시
틈새시장이었던 유아 대상 콘텐츠로 국내 애니메이션 업계 침체의 대안을 제시해 주었다.
또한 유아용 캐릭터가 수출에 유리했기 때문에, ) 이후 유아 대상 에듀테인먼트 애니메이션이
집중적으로 제작되기 시작하였다. 이와 함께 캐릭터 비즈니스의 중요성이 강조되면서 OSMU
전략이 본격적으로 적용되며 캐릭터 상품 시장이 확대되기 시작했다.
2009년 첫 스마트폰인 아이폰이 국내에 출시된 이후 캐릭터시장은 또 한 번의 변혁을
이루었다. 애니메이션 중심의 캐릭터산업에 다른 노선이 등장한 것이다. 스마트 플랫폼의
상용화로 모바일 메신저 서비스를 시작한 카카오톡은 2012년 카카오톡 전용 이모티콘인
<카카오프렌즈>를 출시하였다. 네이버에서 출시한 라인 역시 2012년 이모티콘 캐릭터인
<라인프렌즈>를 출시하였고 두 캐릭터는 애니메이션 기반을 탈피한 캐릭터로서 큰 성공을
거두었다. 두 캐릭터의 성공과 협업 등 적극적인 마케팅은 소비자들의 일상에 캐릭터를
스며들게 하였으며 캐릭터 소비 영역을 확대하였다.
『2016 캐릭터 산업백서』
에 의하면 캐릭터의 인지 경로는 TV 애니메이션이 39.6%로
여전히 가장 중요한 채널로 조사된다. 10대 미만과 10대 초반, 50대는 TV애니메이션을
통한 캐릭터 인지 비중이 가장 높았고 15~29세는 온라인과 모바일이라고 응답한 비율이
상대적으로 높았다.
표 2-1-1
순위
2006년과 2016년 캐릭터 인지 경로 비교
2016년(n=1,200)
2006년 (n=1,500)
비율(%)
인지경로
비율(%)
1
TV 애니메이션
39.6
TV 애니메이션
67.1
2
모바일
17.4
매장 내 상품
23.3
3
상품
17.1
친구/주변인
4.3
4
온라인
13.1
만화책/잡지
1.9
5
극장애니메이션
11.5
인터넷 사이트
1.3
6
기타
1.4
기타
2.4
합계
100
부록
인지경로
100
* 출처: 『2006 캐릭터 산업백서』 , 『2016 캐릭터 산업백서』 재구성
『2006년 캐릭터 산업백서』
에 의하면 당시에도 캐릭터 인지 경로는 TV애니메이션이
03.
『2015 캐릭터 산업백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2016, p.19
069

70.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
가장 높았다. 20대가 매장 상품을 통한 캐릭터 인지에서 높은 비율을 보였으나 전체적으로
TV애니메이션 인지의 경우 연령별 경향에서 큰 차이를 보이지 않았다. ) 2006년과 2016년의
캐릭터 인지 경로를 비교해 보았을 때 약 10년 동안 캐릭터 인지에 있어 TV애니메이션은
여전히 중요한 역할을 하고 있으나, 또 다른 방식으로 캐릭터를 인지하는 소비층이 증가하고
있다는 것을 알 수 있다.
기존의‘캐릭터=아이들의 장난감’
이라는 인식이 점차 퇴색하고, 대신 어른이 되어서도
어린 시절의 문화를 즐기려는 키덜트(Kidult) 인구가 확산되면서 캐릭터 소비자층이 아동에서
성인으로 확대된 것이다. 실제로 2016년 캐릭터 이용자 실태조사 결과를 보면,‘캐릭터
상품은 어린이들이나 사는 것이다’
라고 생각하는 사람이 응답자의 27.4%, 그렇지 않다고
생각하는 사람이 45%로 거의 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면‘어른을 위한 캐릭터
상품은 적거나 없다’
고 생각한 경우가 응답자의 40.7%인 것으로 나타나, 캐릭터에 대한
인식이 변화하고 있다는 것을 알 수 있다.
캐릭터 상품에 대한 인식의 변화와 함께 1인가구와 싱글족의 증가라는 인구사회학적인
현상도 캐릭터가 어린이의 향유물이라는 고정관념에서 어른인‘나’
를 위한 소비의 대상으로
여겨질 수 있도록 한 것이라고 볼 수 있다. )
이제 캐릭터시장의 소비계층은 확대되었고 과거와 같이 애니메이션의 인지도에 의존하여
소비되지 않는다. 소비계층의 변화만큼 플랫폼과 디바이스산업도 크게 발전했고 이에 따라
관련 콘텐츠의 종류와 수 또한 다양해졌다. 그중에서 캐릭터산업은 각종 콘텐츠의 저변
확대를 위한 상품화로 더욱 눈에 띄게 발전한 분야로 성장할수록 애니메이션을 벗어나 여러
분야에서 독자적인 캐릭터를 제작하며 소비자들의 선택 영역을 넓히고 있다.
02
애니메이션을 벗어난 캐릭터의 영역
1) 기업 캐릭터 마케팅
캐릭터 마케팅이 기업들의 홍보 트렌드로 자리잡은 지 오래이다. 많은 기업이 인기
캐릭터와 협업을 통해 소비자의 눈길을 사로잡을 수 있는 각종 캐릭터 상품을 출시하고 있다.
<라인프렌즈>와 <카카오프렌즈>는 각종 생활용품, 식품, 의류, 코스메틱 제품 및 편의점
브랜드 등과 활발한 협업을 진행하고 있으며 애니메이션 캐릭터도 다양한 브랜드와 새로운
제품을 출시하고 있다.
소비자의 수요가 다양해지고 감성소비 시대가 도래하면서 소비자의 만족도가
04. 한국콘텐츠진흥원, 『2006 캐릭터 산업백서』, 2006, p.159
070
05. 코카포커스(2015), 『포털 사업자의 캐릭터비즈니스』, 2015.11.2. p.4

71.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제품소비의 기준이 되고 있기 때문에 변화하고 있는 소비자의 소비트렌드에 부응하기 위해
01
06
많은 기업에서 캐릭터를 소통의 매개체로 공감 커뮤니케이션을 진행하고 있다. 캐릭터는
친근함과 감정적 유대감을 형성해 줌으로써 소비자의 호감도를 상승시켜 제품구매에
직·간접적으로 관여한다. 광고모델로 톱모델 기용 후 브랜드 홍보 및 매출상승 효과를
기대할 수 있는 반면, 모델의 사고나 스캔들이 일어날 경우 자사 이미지와 곧바로 연결될 수
있다. 캐릭터는 비용 측면에서 모델 기용의 단발성을 극복하고 큰 위험요인이 따르지 않으며
지속적으로 회사를 노출시키며 국가와 세대를 아우르는 친숙한 이미지를 구축한다. )
이와 같은 장점으로 인해 기존 캐릭터 활용을 넘어서 마케팅을 위해 자체 캐릭터를
제작하는 기업이 증가하고 있다. 대표적인 기업캐릭터의 사례는 TV광고에 등장한 에스오일의
<구도일>과 메리츠화재의 <걱정인형>이 있다. 에스오일의 경우 2017년 6월 서울 마포구
공덕동 본사에 상설 캐릭터숍‘구도일랜드’를 열어, 구도일 인형을 비롯해 각종 캐릭터
상품을 판매하고 있다. 회사 관계자는“구도일 패밀리는 브랜드 가치를 높이는 역할을 하고
있다”
며“구도일 패밀리를 활용한 방송광고, 애니메이션 등을 통해 친근한 브랜드 이미지를
)
강화할 것”
이라고 말하며 캐릭터 마케팅에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 2015년에 등장한
기업은행의 <기은센>은 은행 상품이나 고객사은품으로 인기를 끌며‘고객에게 친근하게
)
다가가고 정서적 유대관계를 강화’
하고 있다.
우리은행의 모바일은행 위비뱅크의 꿀벌 캐릭터 <위비>는 2015년에 탄생하여 내수를
넘어 해외에서까지 라이선싱사업 영역을 넓혔다. <위비>의 경우 2016년 3월에는 쿠(닭),
달보(호박벌), 봄봄(나비·위비의 여자친구), 바몽(원송이), 두지(두더지) 등 5종의 추가
캐릭터까지 합류해 <위비프렌즈>를 구축했다. 위비프렌즈는 중국, 미국, 일본, 러시아,
인도네시아, 베트남 등 해외에 수출되었다. 위비는 캐릭터 전문업체인 부즈(VOOZ)가
대행하여 이모티콘, 인형 등 캐릭터 상품을 출시하고 있다. 또한 어린이 금융 교육을 위한
애니메이션으로 활용되고 있다. 미취학 아동에서 초등학교 저학년까지 대상으로 현재 한국어,
영어, 중국어, 베트남어, 인니어 등이 지원되고 있다.
부록
06.
『대한민국 캐릭터변천사 연구』, 한국콘텐츠진흥원, 2016, p.263
07. http://www.ksilbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=599294
08. http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=21375
071

72.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 2-1-1
우리은행 금융 교육 애니메이션 〈위비프렌즈〉
* 출처: 우리은행 유튜브 채널, https://www.youtube.com/watch?v=GP2XqtEo7B8
우리은행 관계자는“인도네시아에서는 상당한 인기를 끌면서 이를 보려고 은행을
방문하는 경우도 종종 있다”며“캐릭터라는 매개 자체가 국경을 초월하는 특성이 있는
)
듯하다”
고 <위비프렌즈>를 통한 마케팅의 긍정적인 효과를 전달했다. 위비프렌즈는 삼성전자
스마트폰 테마서비스에도 입점하여, 출시 한달여 만에 15만 다운로드를 돌파하였으며 90%
이상의 다운로드가 해외에서 발생함으로써 수출로도 인기를 얻고 있다는 것을 보여주었다.
2016년 6월 농협은 모바일 플랫폼인 올원뱅크의 캐릭터로 아기공룡 <올리>와 어미새
<원이>를 출시했다. 이어 2017년 5월에는 NH농협생명과 공동으로 단지(돼지), 달리(강아지),
코리(코끼리) 등 3종의 캐릭터를 추가, <올원프렌즈>를 완성하여 TV광고, 이모티콘 등을
출시함으로써 보다 젊고 친숙한 이미지를 만드는 데 일조하고 있다. BNK부산은행은 키다리
아저씨 <Mr.B>와 꼬마천사 <K> 캐릭터로 친근감을 형성하고 있고, DGB대구은행은 파랑새
<단디>와 <똑디>, 나무 <우디>를 마스코트로 활용하고 있다. 롯데카드가 인스타그램 홍보를
위해 스티키몬스터랩과 협업을 통해 탄생시킨 캐릭터 <로카랩(LOCA LAB)>, 신한카드의
<판귄> 등 금융권의 마케팅을 위한 새로운 캐릭터들이 탄생하고 있다.
그림 2-1-2
농협 〈올원프렌즈〉(좌), BNK부산은행 캐릭터(우)
* 출처 : http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=21375
072
09. http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=21375

73.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
기업의 캐릭터는 소비자와 거리를 좁힌 만큼 소비 시장을 만들어낸다. 소비자들은
01
06
캐릭터만 보고 그 브랜드를 기억할 수 있기 때문이다. 기업은 소비자의 생활과 거리를
좁히기 위하여 영상광고, 전단지 또는 판촉물 등에도 캐릭터를 활용한다. 특히 요즘은
모바일 메신저를 항상 사용하기 때문에 이모티콘 등으로 활용하는 경우가 늘어나고
있다. 현대해상의〈마음봇〉캐릭터, 동양생명의〈수호천사〉등이 카카오톡 이모티콘으로
제공되었다. 기업에서는 친숙한 캐릭터를 이용하여 각인효과와 더불어 스타 활용보다 저렴한
비용으로 기업 이미지를 장기적으로 구축할 수 있다.
그림 2-1-3
현대해상 〈마음봇〉(좌)과 동양생명 〈수호천사〉(우) 이모티콘
* 출처: http://www.kpinews.co.kr/news/articleView.html?idxno=47352
2) 공공캐릭터
최근 캐릭터산업에서 눈에 띄는 콘텐츠 중 하나는 공공영역에 등장한 캐릭터들이다.
부록
2014년 서울 잠실 석촌호수에 띄운 공공미술가 프로렌테인 호프만의 <러버덕> 캐릭터 인형은
한 달간 460만 명의 관람객과 관련 캐릭터 상품으로 약 5억 원의 판매수익을 기록했다.
누구나 볼 수 있는 공간의 캐릭터는 공적인 의미를 확장하기가 용이하다. 캐릭터는 사적인
소유물일 수 있지만, 이런 공공장소에 설치되어 많은 이들에게 즐거움을 전해 준다. 즉,
사적 소유의 캐릭터가 공적 공간에서 공공캐릭터로 탈바꿈하는 것이다. 무엇보다 사적
소유의 예술도 결국 모든 이의 행복과 즐거움을 위해 이바지하는 공공적 성격의 중요성을
073

74.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
다시 깨닫고 인식하는 계기가 되고 있다. ) 캐릭터가 사람들의 일상 속에 자연스럽게
스며들어 있는 사회적인 변화도 공공 캐릭터가 성장하는 데 큰 가능성을 부여한다. 분명히
존재하였으나 오랫동안 눈에 띄지 않았던 공공캐릭터는 산업으로서 캐릭터의 역할을 넘어서
또 다른 방식으로 캐릭터 가치를 확장시키고 있다.
공공영역에서 활용되었던 캐릭터 중 첫 번째로 꼽히는 것은 88올림픽에 사용된
<호돌이>일 것이고, 가장 많은 수를 차지하고 있는 것은 대부분의 지역마다 하나씩은
갖고 있을 지역 캐릭터 및 마스코트일 것이다. 대부분 지역을 기반으로, 지역의 정체성을
살리기 위한 지역마케팅 목적으로 사용된다. 1995년 지방자치제가 시작되고 각 지자체들은
자율적이고 능동적인 행정을 통해 위상과 경쟁력을 확대하려고 노력하였으며 민간기업의
홍보 전략을 도입하면서 캐릭터의 필요성을 인식하게 되었다. 이때 각 지역별로 우후죽순
생겨난 캐릭터들 중 현재까지 소비자의 기억에 남아 있는 캐릭터는 거의 없다고 할 수 있다.
지자체 캐릭터에 대한 홍보 부족과 무관심 속에서 2012년 SNS를 통해 등장한
고양이 캐릭터 한 마리가 지자체 캐릭터와 공공캐릭터에 대한 시선을 크게 바꿔 놓았다.
‘일산’
이라는 명칭에 밀려‘고양시’
라는 지역정체성을 잃고 있었던 경기도 고양시는 지역
홍보를 고민하다가 고양시 공식 페이스북 페이지에 고양시와 비슷한 발음을 가진 고양이
캐릭터를 프로필 사진으로 공개하였다. 귀여운 이미지의 고양이 캐릭터는 인터넷에서
화제를 불러모았고 이후 페이스북 시민 공모를 통해 고양고양이라는 이름을 가지게 되었다.
고양체라고 불리는 특유의 말투와 SNS와 캐릭터를 통한 시민-지자체 간의 교류로, 고양시는
유쾌한 분위기로 시민과의 소통 통로를 개척할 수 있었다. 고양고양이로 인해 캐릭터를
활용한 시민과의 소통에 효과가 있다는 것이 증명되고, 다시 한 번 지역별로 캐릭터 마케팅의
열풍이 불고 있다.
그림 2-1-4
〈고야가족〉(좌)과 〈먹방이와 친구들〉(우)
이미 <고양고양이>로 성공의 맛을 본 고양시는 후속 주자로 <고야가족> 캐릭터를
제작하여 고양시 브랜드 상품과 시정 홍보자료, 건물 디자인 등에 활용하였다. 2017년
074
10. 데일리안, <김헌식의 문화 꼬기>사적 소유 캐릭터가 공공캐릭터로 탈바꿈 ,
http://www.dailian.co.kr/news/view/471071/?sc=naver

75.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
7월에는 지역특화콘텐츠 개발 지원 사업에 선정되어‘고야가족 어린이 탈인형 UHD 드라마
01
06
및 오픈 스튜디오 제작’
사업을 통해 ) 지자체 캐릭터로 콘텐츠와 관광상품을 만들 예정이다.
군산의 경우 캐릭터 개발을 지역 주민들과 함께 시작했다. 지방자치단체의 예산이 아닌
시민이 직접 참여해 펀드를 조성한 것이다.
그림 2-1-5
왼쪽부터 〈고마곰과 공주〉, 〈몽니〉, 〈꼬등어〉, 〈엄마까투리〉, 〈바우〉
1차 펀드를 통한 디자인 개발로 캐릭터 <먹방이와 친구들>이 탄생했으며, 마케팅
강화를 위한 전문인력 고용 및 뮤직비디오 개발을 위해 2차 펀드를 조성했다. 디자인
및 콘텐츠 개발을 통해 지역캐릭터 성장의 가능성을 판단한 조합에서는 명실상부한
지역캐릭터로서 자리를 굳히기 위해 적지 않은 비용이 들어가는 저작권 등록을 위한 3차
출자를 단행했다. 저작권 등록과 함께 세계 어느 곳에서 시도조차 한 바 없는 민간 주도의
지역 공공캐릭터 사업을 순수 시민출자로 실행에 옮겼다는 큰 의의를 갖게 됐다. ) 지자체의
캐릭터가 성장하지 못한 대부분의 이유는 만들기만 할 뿐 사용처가 없는 전시행정의 한계를
벗어나지 못했기 때문이다. 군산은 지역주민들과의 합의를 통한 캐릭터 개발로‘주민참여
지역 공공캐릭터 사업’
을 시행하는 데 큰 의의를 갖게 되었으며 캐릭터 사용권을 군산지역
소상공인들에게 무료로 개방하기로 방침을 정했다. 2017년 5월 선포식을 갖고 공식적인 군산
대표 캐릭터가 된 <먹방이와 친구들>은 캐릭터 라이선싱 페어와 군산의‘시간여행축제’

참여하며 본격적인 홍보활동을 진행하고 있다.
이와 같이 몇몇 지자체의 활발한 캐릭터 마케팅이 이어지면서 다른 지역들도 캐릭터
개발 또는 기존 캐릭터를 활용할 수 있는 방안을 강구하고 있다. 공주의 <고마곰과 공주>,
제주의 <몽니>, 부산의 <꼬등어>, 안동의 <엄마까투리>, 청도의 <바우> 등은 일본의 대표적인
성공모델을 구축하는 데 사용되고 있다.
부록
지자체 캐릭터인 <쿠마몬>과 같이 지역경제 활성화뿐 아니라, 글로벌화를 노리며 새로운
11. 고양시 캐릭터 <고야가족> UHD 탈 인형극으로 탄생,
http://www.mygoyang.com/news/articleView.html?idxno=42825
12. http://www.segye.com/newsView/20170608004307
075

76.

2017
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KOREAN CHARACTERS
제2절
MCN 캐릭터의 증가
01
MCN 성장 배경
21세기를 열면서 등장한 밀레니얼 세대는 1960년대 중반부터 1970년대 말에 태어난
X세대와는 확연히 구분되는 특성과 함께 수많은 닉네임을 달고 있다. 밀레니얼 세대, G세대,
Y세대, V세대, P세대, 구글 세대, 에코부머(Echo Boomer), 테크 세대 등으로 불리는데 린 C.
랭카스터와 데이비드 스틸먼이『밀레니얼 제너레이션(Millennial Generation)』
을 발간한 이후
보통‘밀레니얼 세대’
라고 칭하고 있다. ) 정보통신기술(ICT)의 급격한 발전과 함께 성장한
밀레니얼 세대는 1980년에서 2000년 사이에 태어난 청년층으로 전 세계적으로 약 25억 명이
해당된다. 그 어떤 세대보다 개인적이고 SNS 등 소셜네트워킹 서비스에 익숙하며, 국적에
관계없이 좋아하는 스타들이 있고, 패션과 유행에 민감하며, 감성이 풍부하다고 할 수 있다. )
한국사회에서 밀레니얼 세대의 특징은 다음과 같다. 첫째, 높은 학력과 자격, 경험을
갖춘 자들로 능력 있고 직업적 안정이 보장되는 공직에 대한 기대 수준이 높다. 둘째,
직장의식보다 직업의식이 강해 경력개발을 위한 투자를 아끼지 않는다. 셋째 일과 놀이를
비교적 엄격하게 구분하여 자기만의 놀이문화를 갖고 있다. 직장에서는 일의 의미를, 직장
밖에서는 또다른 즐거움을 찾는다. 넷째 개인주의적 성향이 강하여 조직에서 자신이 이룩한
업적이나 결과가 자신에게 귀속되기를 바라며 사회에 대한 관심보다 자신의 삶과 미래에
대한 관심이 많다. 다섯째, 부모로부터 사랑과 관심을 받았으며 대학입시 등의 과정으로 인해
부모에 대한 의존도가 높은 핵가족세대이다. 여섯째, 정보지식사회의 혜택을 누려 컴퓨터와
인터넷, 휴대폰 등의 기능을 활용하는 데 능숙하고 자연스러워 정보를 손쉽게 얻으며
사회적 연계망을 공유하여 외부 세계와 쉽게 의사소통한다. ) 즉 밀레니얼 세대는 현재
ICT의 발전과 함께 그 혜택을 풍부하게 누리며, 기술로 소통하는 정치, 경제, 사회 흐름의
중심세력이다.
각종 SNS를 통한 자발적 소통과 참여가 익숙한 밀레니얼 세대에 개인 미디어나 개인
커뮤니티인 블로그, 개인용 홈페이지와 같이 본인의 관심사에 따라 자유롭게 글과 사진을
올리고 지인들과 커뮤니케이션을 하는 개인 사이트 )인 1인 미디어의 활용은 당연한
13. 민진, 「정부조직을 지배할 ‘밀레니얼 세대’, 그들은 누구인가?」, SAPA News & Platform, 2010
14. 김경희·박세연, 「밀레니얼세대와 캐릭터디자인의 상관관계: 감성소비로서의 캐릭터 디자인」, 한국디자인포럼 vol.45, 2014, pp. 377-386
15. 민진, 위 논문
076
16. 윤영아, 「1인 미디어에서 사회적 관계망에 따른 자아표현에 관한 연구: UCC 생산과 유통 과정을 중심으로」,
서강대학교 대학원 석사학위 논문, 2006

77.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
수순이었다. 그들은 개인의 취미나 관심 분야에 대한 자료 관리를 위한 목적으로 1인
01
06
미디어를 만들기도 하고, 가족이나 친구들과 소통을 위한 커뮤니케이션을 목적으로 1인
미디어를 운영하기도 한다. )
국내의 1인 미디어는 네티즌의 환경과 특성에 접목되어 기존의 전통적인 1인 미디어와
다소 다른 양상을 띠게 되었다. 한국형 1인 미디어는 기존의 채팅 및 메신저 문화, 사진, 아바타,
이미지 동영상 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠와 개인형 홈페이지, 그리고 엔터테인먼트의 다양한
요소가 결합된 인포테인먼트(infotainment)의 형태로 발전하고 있다. )
초기 유튜브는 다량의 콘텐츠 확보 차원에서 자체 채널 외에 케이블 회사들의 채널에
자체적인 콘텐츠관리시스템(CMS)을 사용할 수 있도록 해주었고, 각종 혜택을 제공하였다.
후에 머시니마(Machinima), 메이커스튜디오(Maker Studio)들이 채널을 모아 이
콘텐츠관리시스템을 사용할 수 있게 됨으로써 MCN이 시작되었다고 한다. ) 즉 MCN은
1인 크리에이터 또는 크리에이터 집단을 관리하기 위한 일종의 매니지먼트 및 유통 사업자를
말한다. 사업자들은 크리에이터들의 콘텐츠 제작을 지원하고 수익 다변화를 위한 맞춤화된
다양한 플랫폼별 제작 가이드를 제공하거나 기업들의 PPL이나 브랜디드 콘텐츠 등 개인이
직접 제작하기 어려운 영역에서 수익화에 도움을 주는 역할로 발전하고 있다.
초등학생들이 장래 희망으로 크리에이터를 꼽을 만큼 창작의 인기가 높아지고,
대도서관, 양띵 등 젊은 세대들에게는 연예인과 같은 인기를 누릴 정도로 MCN 콘텐츠의
영향력이 높아지면서 MCN 사업자와 채널의 수가 크게 증가했다. 스타트업 사업자뿐 아니라
)
지상파방송국, 포털까지 MCN에 뛰어들면서 300개 에 가까운 콘텐츠채널이 개설되었다.
채널 수가 증가하면서 킬러콘텐츠가 등장했고, 처음 등장했을 때는 유튜브에서의 어설픈 개인
영상 중 하나였던 UGC(User Generated Content)들은 인터넷 문화 속에서 가장 강력한
콘텐츠로 발전하였다.
02
MCN 캐릭터
부록
1) 캐리소프트
2014년 10월, 오랫동안 유아동들의 대통령이었던 <뽀로로>의 강력한 라이벌이
나타났다. 유튜브에 캐리 앤 토이즈(Carrie and Toys) 채널이 등장한 것이다. 2014년 8월에
17. 정영수, 정철호, 「1인 미디어의 지각된 위험 및 상호작용성이 사용자 만족과 몰입에 미치는 영향」,
『경영정보연구』, 28권1호, 2009, pp.125-156
18. 신지영, 양희동, 「온라인 커뮤니티기반 블로그 활동에 영향을 미치는 프라이버시 정보의 유형과 조절변수 연구」,
『한국경영학회경영학연구(제35권 제1호), 2006, pp. 81-108 참조
19. 한국전파진흥협회, <2015 웹모바일 유통 프론티어 보고서>, 2015
20. 박재상, 「MCN 콘텐츠 이용동기가 시청자 수용 행동에 미치는 영향에 관한 연구」, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위 논문, 2017
077

78.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
개설된 채널은 10월부터 매일 <캐리와 장난감 친구들>이라는 제목으로 캐리언니와 함께
수많은 장난감들을 조립하고 함께 놀았다. 그로부터 6개월 이후 <캐리와 장난감 친구들>은
구독자 1만 명을 달성했고 <캐리 앤 토이즈> 관련 채널은 현재 다섯 개로 늘어났다.
캐리소프트는 국내 키즈 MCN 분야의 독보적 존재로 성장했으며, 캐통령이라는 별명을 갖고
있는 캐리언니는 유튜브계의 뽀미언니와 같은 존재감을 가지고 있었다. 캐리 외에도 캐빈,
엘리, 줄리 등의 캐릭터가 있으며 캐릭터별 특성에 맞춘 채널을 운영하고 있다.
그림 2-1-6
캐리소프트 캐릭터들
채널의 인기가 날로 상승하던 중, 2017년 2월 17일에는 캐리언니가 교체되는 충격적인
일이 일어났다. 캐리언니가 바뀐다는 소식에 인터넷은 동심파괴라는 항의성 글과 캐리언니의
복귀를 요청하는 글들이 잇달았다. 캐리 교체가 발표된 날부터 4월 7일까지 50일간
<캐리와 장난감 친구들>의 구독 취소 건수는 12만 3,536건에 달했다. 그러나 같은 기간
신규 구독자로 20만 823명이 등록함에 따라 전체 시청자 수는 7만 7,287명이 증가했다.
캐리소프트 대표는 이것을 1인 출연자의 영향력보다 <캐리>라는 캐릭터에 대한 충성도가 더
높아진 것을 방증하는 것이라고 해석했다. )
캐리언니 교체 사건은 MCN시장에서 캐릭터 브랜드화의 중요성을 보여주었다. 캐리언니는
다른 MCN채널처럼 1인 크리에이터가 아닌 캐리소프트 회사의 직원이다. 회사는 키즈채널의
선두를 유지하기에 MCN시장의 낮은 진입장벽과 등장인물의 변화 가능성을 염두에 두고 캐리
자체를 캐릭터화하여 브랜드 파워를 키워가는 것이 목적이었다. ) 캐릭터가 된 캐리는 다른
MCN채널들이 네이티브 애드(Native Ads) 광고를 통해 수익을 창출하는 것과 달리 캐릭터
라이선스 사업을 시작했다. 방송으로 수익을 창출하는 것이 아니라 키즈를 핵심영역으로 관련
채널을 확장시켜 콘텐츠를 강화하는 캐릭터 라이선스 사업을 핵심사업으로 진행한다. 2016년
하반기에는 자매기업으로 장난감 제조 및 판매 기업 구로완구를 설립했다. 공식 쇼핑몰은
21. http://premium.mk.co.kr/view.php?no=18388
078
22. http://nter.naver.com/naverletter/textyle/169800

79.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
‘캐리 앤 샵’
으로 캐리브랜드의 완구 및 문구, 팬시, 의류, 잡화 등을 판매한다.
01
06
자신들을 캐릭터 사업자라고 부르는 캐리소프트의 2016년 매출액 중 50%가 광고였으나
향후 라이선싱, 머천다이징 비율을 높여 광고비중을 30% 이하로 낮출 예정이다. )
그림 2-1-7
뮤지컬 〈캐리와 장난감 친구들〉, 키즈카페 ‘캐리 앤 키즈까페’
* 출처: http://www.carriekidscafe.com
2016년 4월 공연을 시작한 뮤지컬 <캐리와 장난감 친구들>은 서울과 광주, 대전,
부산, 대구 등지에서 공연하였으며 앙코르 공연까지 이어졌다. 공연 이후에는 OST 앨범도
발매되었으며 2017년 4월 시즌 2인 <오디션! 캐리와 장난감 친구들 시즌 2>의 공연이
시작되었다.
부록
‘캐리 앤 키즈카페’는 인천 청라의 1호점을 개점한 이후 2017년 10월에는
수원 아이파크시티에 2호점이 열렸다. 2017년 9월에는 올레TV(143번 채널)를 활용해
‘캐리TV’
방송 서비스를 시작했다. 캐리TV는 100% 자체 제작한 프로그램으로만 편성되는
국내 첫 어린이콘텐츠 전문채널로 어린이콘텐츠 제작과 배포에 주력하고, 캐리소프트는
캐리TV 관련 부가사업과 해외 사업을 담당한다.
캐리소프트의 중국 진출 성공은 현지화 전략이 주효한 것으로 분석된다. 성공적으로
23. 홍하나, ‘MCN 사업, 크리에이터 육성 넘어 새로운 비즈니스로 활로 찾는다.’, 키뉴스, 2017.8.31.
079

80.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
중국에 진출한 <캐리와 장난감 친구들>은 영상에 중국어를 더빙하는 방식으로 콘텐츠를
제공했다. 2016년 8월 유쿠(优酷)와 계약으로 중국에 진출하기 시작해 10개월 만에
현지에서 운영 중인 채널의 구독자 수가 총 155만 명을 기록했다. 조회수도 6억 6,800만
회를 달성했다. 자막보다 더빙에 우호적인 중국의 성향을 파악하여 직접 중국어를 구사하는
<앨리(愛麗)>라는 캐릭터를 만들어 중국 시청자와의 친밀도를 높인 전략이 성공적이었다.
중국 진출 이후에는 상하이 스튜디오 설립과 중국인‘갈리(凱利)’
언니로‘캐리언니’
콘텐츠의
완전한‘현지화’
에 성공했다. )
2) 샌드박스 네트워크
샌드박스 네트워크는 초통령이라고 불리는 게임 1인 크리에이터‘도티&잠뜰’
이 설립한
MCN이다. PC게임으로 유명한 <마인크래프트> 중계 방송으로 큰 인기를 끈 도티&잠뜰은
유튜브와 아프리카TV 등을 중심으로 일 평균 조회수 100만 뷰를 기록하는 인기 방송
‘도티&잠뜰TV’
채널을 운영했다. 이용자의 상상력으로 만들어가는 게임 <마인크래프트>를
기반으로, 자신만의 독창적인 콘텐츠로 큰 인기를 끈 그들은 직접 콘텐츠를 제작하며 MCN을
설립했다.
1인 크리에이터 출신이 세운 샌드박스의 특징은 창작자IP를 활용한 콘텐츠 제작에
힘쓰고 있다는 점이다. 샌드박스 네트워크 이필성 대표는 유튜브 뷰에 비해 적은 크리에이터
수를 업체의 특성으로 꼽으며 하나하나의 질적 성장을 추구했다. 강한 힘을 가지게 된
크리에이터 개개인의 능력이 어디까지 뻗어갈 수 있는지 아직 구체적인 증명은 없으나 여러
가지 시도를 통해 검증해 나가고 있다. )
그림 2-1-8
〈도티&잠뜰: 외계인 학교〉
*출처: https://www.animaxtv.co.kr
2016년 도티&잠뜰은 MCN콘텐츠로는 처음으로 TV채널에 특별 편성되었다. 그들의
24. 백성요, ‘中소황제 사로잡은 ‘캐리언니’...성공비결은 콘텐츠의 ‘현지화’’, 녹색경제, 2017.8.24.
080
25. 서혜인, ‘샌드박스 네트워크 이필성 대표 “스타트업을 빨리 벗어나고 싶다”’, Platum, 2016.8.19.

81.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
주 소비층인 10대들을 겨냥하여 애니맥스 채널에 <도티&잠뜰: 외계인 학교>를 방송했다.
01
06
<외계인 학교>는 도티와 잠뜰 두 크리에이터가 팬들을 위해 기획한 에피소드를 엮어
방송용으로 편집한 특별편으로 30분 분량의 6개 에피소드가 방영되었다. 이 방송은 온라인
개인방송을 처음으로 TV채널 프로그램으로 편성한 시도로서, 스타 크리에이터들의 일반적인
방송 출연이 아닌, 콘텐츠 자체를 그대로 옮겨온 데 의미가 있다. 방송은 10대 초반들의 높은
관심과 함께 7월 애니메이션채널 동시간대 시청률 1위를 기록했다. ) 샌드박스가 추구했던
크리에이터IP의 가능성이 일부 증명된 사례였다.
그림 2-1-9
〈샌드박스 프렌즈〉와 게임 〈샌드박스 런〉, 〈샌드박스 컬러〉
* 출처: sandboxstore.net, https://play.google.com
샌드박스는 크리에이터IP의 가능성을 2016년 5월 <샌드박스 프렌즈>라는 캐릭터
브랜드로 탄생시켰다. <샌드박스 프렌즈>는 소속 크리에이터들을 캐릭터화하여 소비자들에게
더욱 가깝게 다가가고자 결성된 브랜드이다. 2017년 1월에는‘샌드박스 스토어’
가 오픈되어
크리에이터 캐릭터 상품, 크리에이터 브랜드 제품, 샌드박스 브랜드 제품 등을 판매하고 있다.
<샌드박스 프렌즈>는 메가박스와 캐릭터상품 이벤트, 신세계백화점 전국 투어 팝업 스토어
등을 통해 캐릭터의 가능성을 증명하였다.
샌드박스의 크리에이터IP는 캐릭터 상품을 넘어서 게임으로도 활용되었다. 2017년
2월 MCN 업계 최초로 크리에이터IP를 활용한 게임 <샌드박스 런>이 출시되었다. <샌드박스
부록
런>은 이용자들의 큰 호응을 얻어 출시 일주일 만에 구글플레이 전체 무료 랭킹 5위, 게임
무료 랭킹 3위를 차지했다. 출시한 지 약 한 달이 되는 2017년 3월까지 게임 무료 랭킹 10위
이내 순위를 기록하며, 크리에이터IP 시장에 새로운 획을 긋고 있다. )
2017년 6월 컬러링 애플리케이션 <샌드박스 컬러>가 출시됐다. <샌드박스 컬러>는
샌드박스 네트워크 소속 크리에이터 캐릭터를 직접 색칠할 수 있는 컬러링 애플리케이션으로,
26. http://tenasia.hankyung.com/archives/990244
27. 인벤, 샌드박스 네트워크, 국내 최초 크리에이터IP 활용 게임 ‘샌드박스 런’ 출시,
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=174052
081

82.

2017
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KOREAN CHARACTERS
인기 크리에이터를 핸드폰과 태블릿에서 만나볼 수 있어 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있다.
<샌드박스 컬러>는 10대 이용자에게 큰 인기를 끌며 정식 출시 3일 만에 구글 플레이 스토어
엔터테인먼트 분야 1위, 전체 순위 14위에 등극했다. )
샌드박스 네트워크의 도전들은 MCN 업계 내에서도 독특한 시도이다. 대부분의
MCN채널들은 크리에이터들의 인기가 높아지면서 소비자들에게 강한 영향력을 끼치며
수익을 낼 수 있는 매체로 발전하는 것을 목적으로 한다. 콘텐츠와 관계된 광고와 커머스가
MCN의 주 수익원이기 때문이다.
샌드박스는 여기서 한 발 더 나아가 크리에이터 자체를 각각 캐릭터화하여 새로운
콘텐츠로 제작함으로써 소비자와 캐릭터의 영역을 확대할 방안을 마련한 것이다. 캐릭터를
인지한 기존 콘텐츠의 영향력에 따라 캐릭터는 큰 성장 가능성을 가지고 있다. 샌드박스에서
노렸던 크리에이터IP의 힘이 <샌드박스 프렌즈> 캐릭터를 중심으로 검증될 것으로 예상된다.
제3절
B급 캐릭터의 매력
01
B급 캐릭터의 시작
2000년대 초반 플래시 애니메이션과 함께 큰 인기를 끌었던‘엽기토끼’
라는 별칭을
가진 캐릭터 <마시마로>가 있었다. 엽기토끼에서 말하는 엽기란, 당시 인터넷 하위 문화를
대표하는 단어였다. 엽기의 사전적 의미는‘상식적이고 괴이한 일에 흥미를 느끼는 것 또는
그런 일’
이다. 국내에서 엽기문화가 인기를 얻기 시작한 시기는 2000년대이다. 처음에는
엽기적이거나 그로테스크하여 보는 이에게 공포감과 혐오감을 주는 사진들이 인터넷
사이트에서 인기를 얻기 시작하였다. )
정철상에 의하면“엽기문화는 우선 인터넷의 쌍방향 커뮤니케이션의 공간이 활성화되는
과정에서 소위 공식적인 주류문화 소통 공간의 틀을 비집고 등장했다는 점에서 소수문화의
형태로 볼 수 있다. 또한 좀 더 자극적이고 비정상적이며 관습과 인습을 깨고자 하는
대중들의 욕구가 간접적으로 상징적으로 반영되어 있다고 할 수 있다. … 엽기문화의 확산은
… 비정상의 사회, 따라서 건강한 꿈과 희망을 갖기 어려운 사회에 대한 혐오감의 뒤틀린
28. 게임포커스, http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=71805
082
29. 김기란, 최기호,『대중문화 사전 : 300개의 키워드로 읽는 한국 대중문화 20년』, 현실문화연구, 2009, p. 33

83.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
)
표현이자 극단적 조롱이라는 것이다.”
2000년대 초반의 엽기 애니메이션 콘텐츠들은
01
06
의도적인‘싼티, 촌티, 날티’
를 통해 주류문화에 대한 냉소와 저항, 조롱을 보내는 개성의
양식이자 태도, 스타일 )을 가진 당시의 대표적인 B급 문화였다. 하지만 시간이 지남에 따라
부정적인 본래의 뜻이 희석되어 명랑한 의미가 있는‘풍자, 패러디’
나‘황당하거나 웃긴
것’
이라는 의미로 쓰이게 되었다. )
엽기코드는 플래시 애니메이션 <마시마로>와 <졸라맨> 시리즈를 통해서 본격적으로
대중화되었으며 당대의 핵심 코드였던 엽기를 고스란히 드러낸 플래시 캐릭터들은 순식간에
큰 인기를 얻었다. <마시마로>의 경우 작품이 등장한 지 3개월 만에 1,000만 번의 조회 수를
기록하였으며, 아직까지 국내 캐릭터 인지도 10위 안에 드는 캐릭터로 남아 있다.
엽기는 이제 병맛으로 치환되었다. 병맛이란 어떤 대상이‘맥락 없고 형편 없으며 어이
없음’
을 뜻하는 신조어이다.‘병맛’
이라는 단어는 깊은 이해나 획일화된 기성품이 아닌‘직관적
느낌’
을 말한다. 확 끌리는 맛이 바로 병맛이다.‘의미를 알 수 없다, 이상하다’
는 뜻도 있으나
‘웃기다, 재미있다, 흥미롭다’
는 긍정적 의미로도 사용된다. ) 엽기가 그랬듯이 병맛 코드
역시 부정적 의미에서 당대의 재미를 대표하는 용어로 자리잡은 것이다. 10~15분 가량의
짧은 시간에 즐길 수 있는 스낵컬처가 증가하고 스마트폰을 애용하는 사람들은 출퇴근길 짧은
시간에 콘텐츠를 즐긴다. 콘텐츠는 재미있어야 하고 관심을 받아야 하기 때문에 병맛 트렌드를
중심으로 펀마케팅에 대한 수요가 늘어가고 있다.
02
병맛 웹툰을 중심으로 한 캐릭터 증가
병맛의 개념을 가장 잘 보여주는 형식은 웹툰으로 흔히‘병맛 만화’
라고 불린다. 병맛
만화는‘기-승-전-병’
이라는 흐름을 가지고‘관습에 대한 저항’
을 서사에서‘파괴’
로서
실천하기 때문이다. ) 즉 병맛 만화는 서사구조를 파괴하여 이야기의 개연성을 없애
예측불가능을 목표로 한다. 병맛 코드는 21세기 청년문화의 변화 )로서, 주 소비층이
10~30대인 네이버웹툰에 병맛 코드를 가진 작품이 꾸준히 등장하며 이를 방증해 주고 있다.
꾸준히 등장시키고 있다.
부록
<마음의 소리>, <이말년 서유기>, <복학왕>, <놓지마 정신줄>, <스퍼맨>, <첩보의 별> 등을
30. 정철상, 「청소년의 엽기문화연구」, 『청소년학연구』, 15(2), 한국청소년학회, 2008, pp. 125-126
31. 이형석, 『B급문화, 대한민국을 습격하다』, 북오션, 2013, p296
32. 유명환, 용진경, 「캐릭터 상품 차별화를 위한 엽기 캐릭터 디자인의 연구: 팬시제품을 중심으로」, 『한국브랜드디자인학회』, 7(1),
한국브랜드디자인학회, 2009, p. 149
33. http://www.kyeongin.com/main/view.php?key=20170724010007642
34. 박인하(2012), 한국 명랑만화 장르의 형성과 발전 연구, 「애니메이션연구」, 8권 4호, 한국애니메이션학회, pp.43∼61.
35. http://weekly.khan.co.kr/khnm.html?mode=view&code=115&artid=201003171805591
083

84.

2017
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KOREAN CHARACTERS
네이버웹툰의 <마음의 소리>가 2015년 12월 18일 연재 1,000회를 돌파했다.
2006년 9월부터 연재돼 누적 조회수 50억 회를 훨씬 넘어서는 웹툰 대표작이자 병맛
만화의 고전이다. 애니메이션과 게임으로 활용된 작품은 2016년 11월 시트콤 <마음의
소리>로 제작되어 웹드라마 형태로 인터넷에 먼저 공개되었고 12월부터는 지상파를 통해
방영되었다. 지상파에서는 이미 선공개된 작품인 데다 금요일 오후 11시 10분 방송이라는
불리한 조건까지 갖고 있었음에도 평균 4%대의 안정적인 시청률을 기록했다. ) 10년 이상
연재되었던 웹툰의 병맛 코드가 보편적인 유머 코드로 수용되며 사회에 흡수된 것이다.
<마음의 소리>를 보며 성장한 세대가 이제 트렌드를 선도하는 주류세대로 자리한 결과이다.
그림 2-1-10
03
드라마 〈마음의 소리〉
웹애니메이션과 엽기 캐릭터의 귀환
2000년대 초반 웹툰과 플래시 애니메이션은 새롭게 시작된 형태의 콘텐츠들이었다.
웹툰이 승승장구하며 지금의 시장 규모를 형성할 동안 플래시 애니메이션은 시장에서
점점 사라져 갔다. 스마트 미디어의 발전은 디바이스의 휴대성을 강화시켰고 모든 이들의
손에 스마트폰이 하나씩 들리면서 콘텐츠의 필요량이 늘어났다. 웹툰과 웹소설, 웹드라마,
웹무비 등 웹콘텐츠가 등장하면서 애니메이션시장 또한 웹으로 눈길을 돌렸다. 한정된
소재 및 러닝타임에 지친 애니메이션 제작사들이 상대적으로 표현이 자유로운 온라인 및
084
36. http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201701060100039580002503&servicedate=20170105

85.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
모바일채널을 타깃으로 한‘웹애니메이션’제작에 적극 나서고 있어서다. ) 그중에서 눈에
01
06
띄는 서비스 플랫폼이 하나 개설되었는데 플래시 애니메이션의 황금기를 이끌었던 작품 중
하나인 오인용 팀과 후렛샤 등의 작품을 소개하고 있는‘좀바라TV’
이다. 플랫폼을 만든
달고나엔터테인먼트는 좀바라TV를 성인을 위한 웹용 투니버스이고 플래시 애니메이션을
기억하는 기존 팬을 끌어모으기 위한 플랫폼이라고 소개했다. )
초기 플래시 애니메이션이 엽기코드를 보이며 트렌드를 이끌어 갔듯이 좀바라TV
속 작품들은 그때 스타일을 이어가고 있다. 웹애니메이션 시장의 성장을 위해 유행을
따르는 것이 아니라, 플래시 애니메이션 스타일을 고집해 가는 것이다. 창작자들의 특징을
이해해 주고 감독으로서 성장을 돕기 위해 제작비를 지원하되 회사에서는 상업권을 가지고
좀바라TV의 작품을 상품화하고 있다. 캐릭터 상품들은 명동 재미로 재미랑에 쇼룸을 열어
홍보하고 있다. 소비 대상은 작품과 같이 성인층이다. <달묘전설> 소주잔, <만담강호> 화투
등 애니메이션을 기반으로 한 수익을 얻기 위해 캐릭터 상품을 제작하고 있다.
그림 2-1-11
좀바라TV와 관련 출시 상품
* 출처: www. zombara.com
http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=J&tnu=201704100010
부록
04
팬시상품의 B급 바람
캐릭터에 불어닥친 B급 바람은 비단 만화나 애니메이션콘텐츠만을 기반으로 하는 것은
아니다. 애써 상품 디자인을 빤히 들여다보지 않아도 쓱 보면 생각할 필요 없이 웃음보가
37. http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2016062809224994339&outlink=1&ref=http%3A%2F%2Fsearch.naver.com
38. http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=J&tnu=201704100010
085

86.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
터지는 제품들이 온라인과 오프라인을 가리지 않고 소비자들의 이목을 사로잡고 있다.
그림 2-1-12
팬시 상품의 병맛 바람
*출처: http://www.ban8.co.kr, http://www.tiummall.com/
계절과 소비 연령대, 상황에 적절한 문구와 함께 이미지가 더해진다.‘초등학교’시절의
교과서에 등장하던 소년 소녀 캐릭터들이 우스운 상황으로 연출되고 서체와 그래픽, 색감,
비꼬는 문구 등이 어우러지는 의도적인 연출에 소비자들은 반전을 느낀다. 이러한 병맛 팬시
상품을 주력으로 판매하는 곳이 온·오프라인을 가리지 않고 성장하고 있다. 온라인에서는
팬시상품을 판매하는 곳이라면 어디서나 찾아볼 수 있으며 오프라인 역시 전문점이 오픈되어
있다. 서울 인사동에 1호점을 오픈한‘놀다가게’는 재미난 문구류와 팬시용품을 모아
판매하는 편집숍으로 병맛 상품을 주력으로 판매한다. 부산, 고양, 상동, 수원 등 전국에
8개 매장을 운영하고 있으며 대형서점과 사무용품 전문점에 입점하여 병맛 상품의 인기를
이어가고 있다.
086

87.

02

생활 속에 파고드는 캐릭터
제1절
인형 뽑기방의 급속한 확장
제2절
라인/카카오 캐릭터 숍과 카페의 인기
제3절
생활용품 속의 다양한 캐릭터
087

88.

2017
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KOREAN CHARACTERS
02
생활 속에 파고드는 캐릭터
제1절
인형 뽑기방의 급속한 확장
01
캐릭터 봉제인형 소비에 기여
2016년 초부터 2017년 상반기까지 인형 뽑기방은 캐릭터업계 뿐만 아니라 사회적으로도
상당한 주목을 받으며 전국으로 급속히 확산되었다. 인형 뽑기방은 일명 크레인 )이라고
하는 인형 뽑기 기계를 실내에 여러 대 배치한 매장으로 청소년부터 직장인, 가족단위 손님 등
넓은 소비자층 사이에서 각광받고 있다. 인형 뽑기방의 대유행은 통계에서도 확인할 수 있다.
2015년 12월에는 21개에 불과했던 게임물관리위원회에 등록된 전국의 인형 뽑기방 업체 수가
2017년 5월 말 현재 1,705개에 달한다.
인기를 끌기 이전에는 미미한 수의 인형 뽑기 기계들이 상업지구 주변이나 오락실
한 구석에 놓여 있을 뿐이었다. 인형 뽑기가 의외로 불황에 강한 인기 품목이라는 것을
깨달은 업자들이 2016년 들어서 번화가 곳곳에 인형 뽑기 기계를 들여놓기 시작하면서
무인으로 영업하는 오락실, 소위‘뽑기방’
이 전국적으로 우후죽순처럼 생겨나게 된 것이다.
주로 취급되는 품목은 포켓몬, 카카오프렌즈, 지방이, 무민, 보노보노, 미키 마우스,
도라에몽 등의 캐릭터 봉제 인형이다. 경품의 대부분은 봉제인형이지만 인형 외의 품목들도
입고되는데, 간단한 완구, 라이터, 무선 헬기, 무선 마우스, 피규어, 드론 등 넣을 수
있는 물건은 모두 가능하다. 경찰이 사행성 조장을 이유로 단속 움직임을 보이자 2017년
7월경에는 전국의 업주 1,000여 명이 항의 시위까지 열었다. 그래도 창업 열기는 쉽게 식지
않고 있다. 창업 시장에선‘빙수, 생과일 주스 카페’
를 이을 창업 아이템이란 이야기도 있다.
088
39. 인형 뽑기 기계는 1965년 일본의 게임기 메이커인 타이토(TAITO)가 처음으로 만들었다. 인형 뽑기 기계의 정식 명칭은 ‘크레인
게임기(Crane Machine)’이고, 일본에서는 ‘UFO 캐처’, 영어권에서는 ‘Claw Machine’ 등으로 불린다.

89.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
그림 2-2-1
국내 산업 동향
하지만 일각에선 이미 정점을 쳤다는 평가도 나온다. )
01
06
전국 인형뽑기방 현황
(단위: 개, 월말 기준)
1,705
1,433
880
415
21
2015년 12월
33
2016. 5
10
12
2017. 3
5
* 출처: 게임물관리위원회
한편에서 사행성이라는 비판도 있지만 캐릭터 봉제업계에서는 침체된 소비시장을
활성화시키는 좋은 기회로 여긴다. 초기 인형 뽑기방의 봉제 인형은 대부 분 불법
상품이었으나, 최근 들어 정품 인형의 사용 빈도가 높아지고 있다. 이에 따라 인형 뽑기방이
캐릭터 시장 활성화에 기여하고 있다는 의견이 지배적이다. 캐릭터 봉제업체들의 매출도 대폭
신장한 것으로 평가되고 있다. 봉제인형의 주요 판매 경로도 대형마트, 도소매에서 인형
뽑기방으로 전환되며, 캐릭터 봉제인형을 소비하는 시장 규모 자체도 급격히 성장하였다.
02
인형 뽑기방의 명암
인형 뽑기방은 <포켓몬 고>의 성공과 맞물린 데다 특별한 관리 없이 꾸준한 수익을 올릴
부록
수 있다는 장점 속에 급성장했다. 2017년 2월부터 문화체육관광부와 한국저작권보호원,
한국문화콘텐츠라이센싱협회 등이 캐릭터 불법 복제물 유통 근절을 위한 합동 거리캠페인에
나서는 등 인형 뽑기방의‘짝퉁’캐릭터 단속을 강화하면서, 합법적으로 유통되는 정품
캐릭터 시장은 더욱 호황을 맞고 있다.
또한 포켓몬스터, 드래곤빌리지 등 자신이 좋아하는 캐릭터 인형을 수집하는 마니아
층이 형성되며 이른바 정품‘희귀템’주문이 기하급수적으로 늘어나는 상황이다. 이 중
40. 김영주, ‘[J report] 인형 뽑기방 창업하면 돈 좀 만질 수 있나요’, 중앙일보, 2017.4.20.
089

90.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
<드래곤빌리지>의 캐릭터 인형은 태그(tag)의 상품 코드를 홈페이지에 입력하면 정품 확인이
가능할 뿐 아니라 다양한 추가 상품까지 받을 수 있어 인형 뽑기방의‘희귀템’
으로 인기가 많다.
그림 2-2-2
인형 뽑기방
하지만 최근 들어 유행하기 시작한 업소이다 보니, 관리나 감독이 미비한 측면도 있다.
확률을 조작해 놓거나 비정품 인형을 활용하는 사례도 빈발한다. 합법적인 캐릭터 상품의
이용 비중이 확대되고 있지만, 아직도 불법 상품이 점유하고 있다. 캐릭터 봉제인형의 경우,
불법 상품의 대표적인 유통 경로로 지목될 정도이다. 불법상품의 경우, 디자인과 품질
면에서 매우 조악하여 해당 상품이 도용한 브랜드에 대한 부정적인 이미지를 소비자들에게
줄 수 있다. 캐릭터 상품은 그 특성상, 캐릭터라는 한 가지 브랜드를 다수의 연관성이 없는
업체가 나눠서 사용하는 방식인지라, 많은 수의 라이선시들 중 한 업체만 잘못해도 나머지
업체들의 상품이 피해를 입는 경우가 허다하다. 이 때문에 2017년부터 저작권보호원과
게임물관리위에서 인형뽑기방의 합동점검을 하는 등 지속적인 노력을 하고 있다. )
이와는 별도로, 뽑기 기계 운영 업체들의 올바르지 못한 운영 방식도 우려되는
부분이다. 국회 교육문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 김병욱 의원실이 게임물
관리위원회에서 받은‘인형 뽑기방 관리 및 안전망 구축을 위한 현장 실태조사 결과
보고’
(2017년 3월)에 따르면, 뽑기방 이용자 중 응답자 70%는‘집게 힘이 부족하다’
‘집게가
,
흔들려 경품이 떨어진다’
등 집게 성능 조작 가능성에 대해 의구심을 제기했다. 게임물관리
위원회가 제출한‘인형 뽑기방 법령 위반 현황’
을 보면, 2017년 1월부터 2016년 8월 말까지
법령 위반으로 제재를 받은 업소는 141곳 165건으로 등록증 미부착 85건, 안내문 미부착
39건, 등급분류 위반 및 미필 19건, 시설 기준 위반 1건, 기타 21건 등이다. 이 중‘등급분류
위반 및 미필’에 집게 등 기계를 개·변조해 확률을 조작하는 행위가 포함됐다. ) 또한
대부분의 경우 무인관리 시스템으로 유지되고 있어 그로 인한 부작용도 지적되고 있다.
41. 조상희, ‘저작권보호원-게임물관리위, 인형뽑기방 합동점검’, 파이낸셜뉴스, 2017.10.01.
090
42. 허남설, ‘인형뽑기방 이용자 70% ‘집게 성능 조작’ 의심 “흔들리고 힘 부족”, 경향신문, 2017.10.09.

91.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
관리자 없이 화폐 교환기만 놓아두는 경우 화폐 교환의 문제가 발생하기도 하는데 교환기가
01
06
꽉 차면 화폐 교환이 불가능해져 주변의 은행이나 가게 등에서 피해를 호소하곤 한다. 또한,
무인이라는 특징 때문에 동전 절도의 표적이 되기도 한다. )
이처럼 인형 뽑기방은 사행성 시비, 비정품 인형 유통 등의 해결과제를 안고 있지만,
정부기관의 단속과 인형 뽑기방, 인형 제작업체 등 관련 업계의 자정 노력으로 정품 캐릭터
사용 문화가 확산되면 캐릭터산업이 더욱 발전할 수 있을 것이고, 인형 뽑기방 열풍이 국내
캐릭터산업에 활기를 불어넣을 것으로 보인다.
제2절
라인/카카오 캐릭터 숍과 카페의 인기
01
라인숍과 카카오숍 현황
‘카카오프렌즈숍’과‘라인프렌즈숍’으로 대표되는‘키덜트 캐릭터 숍’의 성장은
기존의 캐릭터 상품화 사업의 성공 법칙과 속도를 뛰어넘어 빠른 성장세를 보이고 있다.
2016년 라인프렌즈와 카카오프렌즈의 매출 규모가 많게는 7배 가량 증가하는 등 괄목할
만한 성장을 보이고 있으며 이를 발판삼아 판매 저변도 확대되고 있다.
양사의 사업보고서에 따르면 라인프렌즈의 지난해 매출은 781억 원으로 전년 대비
200% 가량 증가했다. 카카오프렌즈는 2016년에 705억 원의 매출을 기록하여, 전년 대비 7배
성장했다. 영업이익 역시 237억 원으로 전년 대비 13배나 증가하는 성과를 보였다. 네이버의
손자회사인 라인프렌즈와 카카오 자회사인 카카오프렌즈 모두 2015년 별도 법인으로 분사한
것을 감안하면, 홀로서기한 지 2년 만에 가파른 성장세를 보이고 있는 것이다. ) 이 같은 고속
고객 수요에 맞춘 마케팅 전략 등이 주효했던 것으로 풀이된다. 실제로 라인프렌즈는 글로벌
부록
성장의 비결은 라인, 카카오톡 등 관련 서비스 인기와 한류 열풍 외에도 고객 접점 확대 및
오프라인 매장을 지속적으로 확장하고 라미, 록시땅, 브롬튼 등 해외 유명 브랜드와의 협업을
진행하며 성장세를 이어가고 있다. 또한 카카오프렌즈는 라이프 스타일 브랜드를 표방, 고객의
실생활에 파고드는 전략으로 효과를 봤다. 여행과 토들러 상품 카테고리를 대폭 늘리고 기존
500여 종에서 1,500여 종의 상품을 출시하면서 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 있다.
43. 민영규, ‘심야 인형뽑기방 23곳 돌며 지폐교환기 턴 10대들 검거’, 연합뉴스, 2017.7.17.
44. 오지영, ‘무섭게 큰다…네이버-카카오 캐릭터사업 ‘쑥쑥’, 아이뉴스24, 2017.5.20.
091

92.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
카카오프렌즈 카페
카카오프렌즈는 한국 대표 캐릭터로 빠르게 자리잡고 있는 가운데, 주요 시장인
한국에서 다양한 시도를 하고 있다. 캐릭터를 이용한 카페가 대표적인 예이다. 이미 일본,
싱가포르, 홍콩, 유럽 등에서는 2010년부터 디즈니 카페, 건담 카페, 스누피 카페, 걸그룹
AKB48 카페 등 자국에서 유명한 캐릭터나 브랜드를 활용해 다양한 카페들을 선보이고 있다.
한국에서도 헬로키티 카페, 캐릭터를 이용한 키즈 카페 등의 형태로 진화하는 중이다.
최근 카카오프렌즈는 각 캐릭터만의 카페 사업을 진행하고 있다. 이는 각 캐릭터별로
대표하는 대상층이 다르고, 선호하는 고객이 다르다는 점과 함께 캐릭터의 특성상 타
캐릭터와 강하게 구별되는 색상이 브랜드화하기 좋은 소재이기 때문이다. 카카오프렌즈의
대표적인 캐릭터 카페는 카카오프렌즈 강남점의 라이언 카페이다. 카카오프렌즈 전 캐릭터를
이용하던 초기의 플래그숍 카페 아이디어에서 벗어나, 인지도와 인기가 높은 캐릭터를 집중
공략하는 전략이다. 2016년에 잠시 주춤하던 카카오프렌즈 캐릭터의 인기에 다시 불을 붙인
것은 새로운 캐릭터인 라이언이다. 카카오프렌즈는 이러한 트렌드를 놓치지 않고, 강남점에
라이언을 주제로 한 카페를 오픈하였다. 2017년 8월 카카오프렌즈 부산점에는‘어피치
카페’
가 문을 열었다. 분홍색의 캐릭터를 대표하는 컬러를 이용하여 전체적으로 여성 대상의
분위기로 꾸며 강남점의 라이언 카페와는 또 다른 분위기를 연출했다는 평이다. )
그림 2-2-3
부산 어피치 카페45)
카카오프렌즈는 플래그숍의 확대와 더불어 다양한 테마의 캐릭터 카페를 설치하여
운영할 계획이다.
092
45. 출처: 카카오프렌즈 보도자료

93.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
카카오숍과 라인숍의 마케팅
국내 산업 동향
03
01
06
카카오숍은 초창기부터 자체 디자인, 자체 생산을 통한 브랜드성 유지에 중점을 두었다.
최근에는 대량생산 상품(mass production products)에 대한 라이선스를 통해 캐릭터
확장성과 시장 확대를 추구하는 경향에도 불구하고 카카오프렌즈 숍 내의 상품 대다수가
여전히 자체 생산 상품이다. 다양한 라이선시들을 통한 상품 제작 시 브랜드의 통일성과
품질을 통제하기 어렵기 때문이다. 이는 초기 카카오 모회사를 통해 충분한 자본력을 가지고
사업을 시작함으로써 가능했다.
카카오프렌즈 상품이 자체적인‘인하우스 기획 생산’
을 기반으로 한다면 라인프렌즈
상품의 특징은 다양한 브랜드와의‘협업을 통한 브랜드 인지도 확대’라고 할 수 있다.
라인숍에서는 초기부터 스와로브스키, 반스 등 다양한 브랜드 등과 협업을 통해 한정 상품을
지속적으로 기획·판매하고 있다. 유명 브랜드를 이용하여 라인프렌즈의 인지도를 동반
상승시키는 긍정적인 측면을 노리는 것이나, 반대로 이로 인해 라인 캐릭터 상품의 정체성
및 브랜드 통일성이 떨어진다는 의견도 있다. 양 사의 스토어는 라이프스타일 숍으로서 젊은
유동인구를 사로잡는다. 온라인에서 친숙한 이모티콘 캐릭터들을 활용한 인형, 볼펜, 노트,
휴대폰 액세서리, 옷, 가방 등 수천 가지 제품들이 한데 모여 있다.
양 사의 성공은 유통계에도 변화를 불러오고 있다. 패션소품이나 화장품 판매점으로
즐비하던 기존 상권에도 아기자기한 캐릭터, 피규어를 앞세운 매장들이 속속 들어서고
있다. 특히 롯데백화점 부산본점은 층마다 캐릭터, 피규어를 콘텐츠로 하는 브랜드 입점을
진행 중이다. 부산 롯데백화점 4층에는‘건담’
프라모델 전문숍인‘건담 베이스’
가 문을
연다. 건담 베이스는 건담 프라모델의 줄임말인‘건프라’
수집을 취미로 하는 마니아층의
성지로 불리며, 각 등급별, 시리즈별 새로운 건프라가 출시될 때 상품을 가장 먼저 만나볼
수 있는 곳이다. 6층에는 레고 스토어가 입점해 있는 한편, 7층에는 카카오프렌즈가 새롭게
문을 열었고, 인기 캐릭터를 활용한 디저트 카페‘캐릭터X’도 입점했다. 또한, 9층에는
라인프렌즈가 입점해 있다. )
이처럼 캐릭터, 피규어 브랜드가 갈수록 다양화해지고 강화되는 데에는 한때 젊은
넓어지면서 경제력을 갖춘 소비자가 갈수록 더욱 늘고 있기 때문이다.
46. 김옥빈, ‘캐릭터 전성시대...여심 덕후심 모두 잡아라’, 국제뉴스, 2017.9.15.
부록
세대만의 전유물이라 여겨지던 캐릭터가 이모티콘 등의 흥행으로 공유하는 연령대가 대폭
093

94.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제3절
생활용품 속의 다양한 캐릭터
01
다양한 방식의 캐릭터 컬래버레이션
지금까지 일반적인 캐릭터를 이용한 상품화 사업은 중소 생산기업이 인지도가
부족한 그들의 상품에, 이미 구축된 캐릭터의 인지도를 빌려 상품의 판매 확대를 꾀하는
방식으로 진행되었다. 하지만 2010년대 중반 이후 디즈니, 산리오 등 대형 글로벌 캐릭터
회사들이 기존 상품화 방식으로는 더 이상 매출 확장을 기대할 수 없다고 판단하고
‘컬래버레이션(협업)’
이라는 새로운 상품화 방식을 도입하였다.
컬래버레이션은 이미 높은 인지도를 지닌 대기업 중심의 제조회사가 한시적으로 자신의
브랜드와 캐릭터의 브랜드를 동시에 잘 나타나도록 상품화하는 방식이다. 기존에는 캐릭터
영업이 중소기업 위주였다면 최근에는 상품의 유통과 생산력에 노하우가 있는 대기업 중심의
회사들과 손을 잡고 추가 수익을 추구하는 것이다. 이러한 새로운 상품화 방식은 라이선스
회사들에게 새로운 수익원으로 인식되어 전 세계적으로 급속하게 확산되었다.
표 2-2-1
방식
기존의 상품화 사업과 컬래버레이션의 차이
기존의 상품화 사업
컬래버레이션
거래 업체
주로 자체 브랜드력이 약한 중소 기업
자체 유통 및 제작, 브랜드력을 가진 중견
이상 회사
계약 단위
주로 1년 단위의 계약
한시적 계약
강조 대상
생산품에 생산자의 브랜드가 강조되지 않고
캐릭터 및 브랜드가 강조
(예, 뽀로로 인형으로 소비자에게 인지되지,
00회사의 인형으로 인지되지 않음)
생산자의 브랜드와 캐릭터가 동등하게
상품에 표시
(캐릭터 X 브랜드 방식)
컬래버레이션 상품화 경향은 하나의 트렌드로 자리 잡아 다양한 상품과 브랜드에서
캐릭터와의 공동 사업을 진행하고 있다. 그 상품 자체 브랜드와 특성을 지닌 채 캐릭터를 잘
나타내야 하므로 업체들의 디자인 능력에 의해 상품의 판매량이 결정되는 경향을 보인다.
094

95.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
의류 산업에서의 캐릭터 사용
국내 산업 동향
02
01
06
전통적인 캐릭터 시장의 타깃이 어린이들의 완구, 문구 용품으로 한정된 것에 반해 성인
대상의 새로운 시장에 대한 기대와 도전이 2010년 이후 전 세계에서 지속되고 있다. 최근
이러한 키덜트 제품이 패션, 뷰티 업계는 물론 생활용품과 고가의 장난감으로까지 영역을
넓혀 출시되며 다양한 업계에서 각광받고 있다.
키덜트란 아이(Kid)와 어른(Adult)의 합성어로 유년시절 가지고 놀던 장난감과 캐릭터
등을 좋아하는 성인들을 지칭한다. 패션업계는 다양한 분야의 아티스트와 협업을 하거나
인기 캐릭터를 반영한 한정판 제품을 출시하며 키덜트족을 공략하고 있다. 키덜트문화가
돋보이는 시장 중의 하나는 패션 업계다. 과거 영유아들의 전유물로 여겨졌던 캐릭터는
하이패션 영역으로 침투하며 인기를 끌고 있으며 다양한 패션 브랜드들이 <미키 마우스>,
<스머프>, <스누피>, <츄파춥스>, <도널드 덕>, <피터 래빗>, <폴프랭크> 등 인기 캐릭터를
상품에 적극 반영하고 있다. 그동안의 아이템은 티셔츠 등 한정적이었으나 최근 들어 스웨트
셔츠, 니트, 코트 등 다양한 품목을 선보이며 진화하고 있다. 특히 2030 패션 트렌드를
주도하는 모델과 유명인들이 일상에서 미키 마우스 의류나 패션 아이템을 착용하는 모습을
보이며 캐릭터 열풍을 가속화시키고 있다.
해외 패션 디자이너의 캐릭터 디자인 선두주자는 제레미 스캇이다. 그는 자신의 레이블과
모스키노 컬렉션으로 매 시즌 다양한 만화 캐릭터(<바비>, <루니툰즈>, <스폰지밥>, <심슨즈>,
<슈렉>, <파워퍼프걸>, <슈퍼마리오> 등)와 접목시켜 이탈리아 하우스에 부흥기를 불러왔다.
뉴욕의 브랜드인 코치(COACH)가 2016년 S/S컬렉션에서 선보인 공룡 캐릭터 렉시(Rexy)는
현재 코치를 상징하는 아이콘으로 자리 잡고 있다. 코치의 대표 핸드백인 새들백에 장식된
렉시 백 참(Rexy Bag Charm)은 가죽과 메탈로 구성되어 있다. 구찌의 알레산드로 미켈레도
2016 F/W 컬렉션의 스누피에 이어 2017 S/S 컬렉션에는 도널드 덕을 출연시켰으며, 영국
디자이너 헨리 홀랜드는 2017 F/W 런던 컬렉션에서 우리에게 <딱따구리>로 잘 알려진 카툰
아이콘 우디 우드페커와 컬래버레이션을 통해 캡슐 컬렉션을 선보여 주목을 받았다. 이처럼
캐릭터 제품들이 핫 아이템으로 떠오르는 이유는 바로 1990년대 <인어공주>, <라이언킹> 등
국내에서는 대표적으로‘홀하우스’가 캐릭터와의 컬래버레이션에 앞장서고 있다.
부록
유명 디즈니 애니메이션을 보고 자란 키덜트 세대가 소비의 중심이 되고 있기 때문이다.
<스머프>, <스누피>, <츄파춥스> 등 세계적으로 사랑받고 있는 캐릭터를 선도적으로
사용해 화제의 중심으로 떠올랐다. 이러한 확고한 브랜드 콘셉트로 현재까지도 <디즈니>,
<피터 래빗>, <폴프랭크> 등 다양한 캐릭터를 사용한 제품을 선보이며 끊임없이 캐릭터
캐주얼 브랜드의 입지를 다져가고 있다. 이마트의 SPA 브랜드‘데이즈(DAIZ)’
도 디즈니
캐릭터 컬래버레이션으로 2017년 봄 시즌부터 미키와 미니 캐릭터를 사용한‘데이즈 X
디즈니’
시리즈 28스타일을 출시했다.
095

96.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 2-2-4
이마트 브랜드 데이즈와 미키 마우스 컬래버레이션 상품
2016년의 명품 및 디자이너 브랜드와의 컬래버레이션에 이은 2탄으로 유아동 의류에
치우쳤던 캐릭터 활용을 성인용으로까지 확장해 온 가족이 함께 입는‘패밀리 룩’을
콘셉트로 했다. 대표 상품으로는 스웨트 셔츠에 디즈니 캐릭터를 더한 맨투맨 시리즈와
베이직 티셔츠 등이 있다. 이러한 캐릭터 사용을 통한 매출 견인은 침체된 의류산업의 또
다른 도전으로 캐릭터산업의 새로운 주요 트렌드로 장기간 자리매김할 것으로 기대된다. )
03
다양한 상품에서의 캐릭터 사용
전통적인 캐릭터 사용 산업군인 문구, 완구군을 제외하고서도 이제는 다양한 분야에서
캐릭터를 사용하게 되었다. 쇼핑몰 업체인‘티몬’
은 자사 캐릭터인‘티모니’
를 개발하고,
연관 상품을 제작하여 판매하고 있다. 대표적인 상품으로 2017년 여름시즌에 선보인
수영용품 3종은 국내 수영용품 전문 제조업체인 아하스포츠와의 제휴를 통해 출시되었다.
그림 2-2-5
096
티몬의 캐릭터 티모니
47. 장지혜, ‘1조원 키덜트족을 잡아라! 하이엔드 패션으로 침투한 캐릭터 마케팅’, 패션엔, 2017.8.8.

97.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
또한 2016년 겨울에는 신세계 푸드와 함께 티모니 케이크 세트를 기획 판매하는 등
01
06
티모니 캐릭터를 이용한 브랜드 작업을 꾸준히 진행하고 있다. 이러한 활동은 이제까지 소셜
커머스 업체가 자신들의 브랜드를 알리기 위해 유명 배우나 연예인을 모델로 기용한 것과는
차이를 보이는 것이다. 자체 캐릭터를 통해 고객에 대한 서비스를 설명하는 전략을 씀으로써
브랜드 인지도 상승 및 차별화에 성공한 것으로 평가된다.
매일유업과 웅진식품은 캐릭터를 통해 제품뿐만 아니라, 브랜드가 전달하고자 하는
메시지를 표현하고 있다. 매일유업은 회사의 베스트셀러인‘바나나는 원래 하얗다’출시
10주년을 맞아 제품 패키지 리뉴얼과 함께 브랜드 캐릭터‘바나나’를 새롭게 선보였다.
‘바나나’는‘나나’라는 애칭과 함께‘나는 나’라는 의미를 담은 캐릭터다. 솔직하고
긍정적인 삶을 추구하는 젊은 세대들의 가치관을 반영해 만들어졌으며, 이를 통해 다양한
마케팅 활동을 진행하고 있다. 웅진식품은 하늘보리의 제품명에서 따온‘하늘보’
캐릭터를
낙천적이고 느긋한 나무늘보의 모습을 통해 보여주고 있으며,‘열 내리고 살자!’라는
메시지를 전달하고 있다.
그림 2-2-6
매일유업 나나(좌)와 웅진 하늘보리의 하늘보(우)
이마트는 라인프렌즈와 손잡고 욕실용품, 식탁용품 등 총 58가지 인테리어 생활용품을
선보였다. 브라운, 코니, 샐리, 레너드 등 라인프렌즈 인기 캐릭터들을 디자인에 활용한
사랑을 받을 것으로 보인다. 이마트는 라인프렌즈 상품 출시를 기념해 용산, 구로, 킨텍스,
부록
다양한 상품들은 실내 인테리어용 포인트 소품으로 어린이부터 어른까지 전 세대를 아울러
성수 등 총 10개 매장에 포토존을 구성해 놓는 한편, 향후 운영상품을 침장용품, 주방잡화,
우산, 양말까지 확대할 예정이다. )
48. 이마트 블로그
097

98.

2017
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KOREAN CHARACTERS
그림 2-2-7
이마트 – 라인프렌즈 상품
다양한 공공기관에서도 캐릭터를 이용해 딱딱한 이미지를 벗어나서 일반인들에게
다가가고자 다양한 캐릭터를 사용하고 있으며, 이 중 가장 성공적인 노력은 경찰청의
‘포돌이, 포순이’라 하겠다. 만화가 이현세 씨에 의해 1999년 탄생한 포돌이 캐릭터는
권위적이고 딱딱한 경찰의 이미지를 부드럽게 해주는 데 많은 기여를 했으며, 그동안 여러
번의 이미지 수정을 통해 포돌이 2.0에 이르고 있다. 2017년 9월부터는 그동안의 공공
애니메이션이나 드라마 등의 정형적인 콘텐츠에서 벗어나 로봇 변신물 TV애니메이션인
〈토이캅〉
에 등장하여, 어린이들이 TV애니메이션을 보는 동안 자연스럽게 포돌이 이미지를
한국 경찰의 이미지로 각인하도록 새로운 노력을 하고 있다. TV애니메이션인〈강철소방대
파이어로보〉
는 로봇 재난안전 가족뮤지컬로 재제작되어 지진과 화재를 소재로 일상생활에서
일어날 수 있는 재난에 대한 상황인식과 대처방법을 탄탄한 스토리를 통해 쉽고 재미있게
전달하는 교육적인 역할을 하고 있다. 서초구청, 한국소비자보호원 등 다양한 공공기관에서
해당 콘텐츠를 이용해서 안전교육을 진행하고 있다.
캐릭터는 또한 생활 속에서 디자인이 어떻게 상품에 접목되는지를 보여주는 좋은
예로서도 사용되고 있다. 2017년 광주 비엔날레 특별전에는 한국 대표 캐릭터인 뽀로로,
카카오프렌즈 등의 탄생 배경과 디자인적 관점에서의 캐릭터 개발을 설명하는 전시가
있었으며 이를 통해 캐릭터를 이용한 상품 디자인의 중요성을 알려주는 계기가 되었다.
그림 2-2-8
098
* 출처: 오콘
2017 광주 비엔날레 디자인 특별전

99.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
디자인 상품으로서의 캐릭터 상품
국내 산업 동향
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그동안 한국 시장에서의 캐릭터 상품은 어린이들만을 대상으로 하는 저가 상품이 주를
이루었다. 그러다가 2015년 카카오프렌즈를 시작으로 디자인 상품으로서의 캐릭터 상품이
등장하기 시작했다. 일본의 가장 대중적인 캐릭터인 헬로키티는 저가 어린이용 상품으로부터
고가의 디자인백, 골프백 등에 이르기까지 다양하게 상품에 활용된다. 고가 상품의 경우
캐릭터를 모르는 사람이라도 상품의 디자인만으로 구매가 가능하도록 대상층의 요구를
잘 파악하여 기획 및 생산된다. 이는 각 상품의 전문 브랜드와의 컬래버레이션 기획으로
대부분 생산된다. 산리오 온라인숍에서 잘 팔리는 상품의 순위를 보면, 10대 이상의 성인을
위한 패션 상품과 주방용품이 상위권을 차지하고 있다. ) 이러한 상품은 설사 헬로키티와
같은 캐릭터를 모르더라도 그 디자인이 예쁘고 마음에 들어서 혹은 상품의 품질이 좋아서
구매하는 성향을 나타낸다.
이러한 현상은 일본과 매우 유사한 한국의 캐릭터 시장에서도 점차 나타나고 있다.
한국 시장에서는 이용자가 적은 라인 메신저의 라인프렌즈 상품이 디자인력과 상품의
우수성만으로 국내 구매자들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이는 기존에 애니메이션이라는
매체를 통하여 인지도를 높여야만 캐릭터 사업을 할 수 있다는 상식에 반하는 현상이라
하겠다. 텐바이텐 등 디자인이 뛰어난 상품을 판매하는 편집스토어의 발달도 이런 현상과
무관하지 않다. 텐바이텐몰은 단순한 디자인 상품몰을 떠나 감성채널, 감성 에너지를 느낄
수 있는 장소를 지향하며 다양한 디자인 중심의 상품을 구비하여 판매하고 있으며, 마땅히
인지도를 높일 방법이 없는 초보 기업 및 개인 디자이너 상품들의 훌륭한 유통처가 되고
있다. 텐바이텐의 성공에 힘입어 바보사랑, 1300K, 품(Poom) 등의 유사한 디자인 상품
쇼핑몰들이 지속적으로 생겨나고 있다. 이는 캐릭터를 중심으로 하는 디자인 상품 시장이
커져가고 있는 방증이라 하겠다.
부록
49. 산리오숍 홈페이지 https://shop.sanrio.co.jp
099

100.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
100

101.

03

캐릭터 소비층의 다양화
제1절
키덜트 캐릭터의 인기
제2절
아트토이시장의 발견
제3절
여아 캐릭터 시장의 성장
101

102.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
03
캐릭터 소비층의 다양화
제1절
키덜트 캐릭터의 인기
01
키덜트 캐릭터의 등장
2000년대 이전 소수의 마니아적 문화향유의 특성이 대중문화 속에서 점점 많은
향유자들에게 확산되어 사회·문화적 트렌드를 이루면서 새로운 문화형태로 자리하고 있다.
문화의 주 소비층은 사회적 발전을 거듭하며 그 범위가 매우 넓어졌다. 과거 적극적으로
문화를 소비하던 소비층은 20·30대에 한정되어 있었다. 하지만 매체의 발달과 계층의 경계가
모호해짐에 따라 현재는 어느 계층에 국한할 수 없이 다양한 계층에서 문화를 적극적으로
소비하는 행태를 보인다. 이 중 키덜트문화를 적극적으로 소비하는 이들은 스스로를
‘키덜트족’
이라고 칭하며 그들의 위치를 확고히 하였다. )
‘키덜트(Kidult)’
란, 어린이(Kids)와 어른(Adult)의 합성어이다. 키덜트는 겉모습으로는
어른이지만 내면적으로는 어린이의 순수한 감수성을 지닌다는 특징이 있다. 키덜트라는
용어가 처음 등장하였을 때에는‘어린이 같은 어른’
혹은‘철없는 어른’
이라는 부정적 의미를
지녔으나, 현재는 문화의 한 트렌드로 인식되고 있다. 이러한 키덜트문화 향유자들은 무거운
내용을 담은 진지함보다는 아이들도 즐길 수 있을 만한 가볍고, 때로는 유치한 것을 더욱
선호한다. 키덜트시장에서 무엇보다 중요한 것은 캐릭터 수요의 타깃에 대한 구분이 없어지고
있다는 점이다. 연령과 남녀의 구분으로 이루어지던 수요 타깃은 수요자의‘취향’
에 의해
구분되고 있다는 것이다.
이러한 키덜트 수요자층의 다변화 현상은 키덜트 관련 소비시장을 빠르게 확대시키고
있다. 전 세계적으로 정교화된 완구의 생산과 수집이 늘어나면서 키덜트시장은 큰 성장세를
102
50. 정혜란, 「키덜트 문화를 주제로 한 도자조형연구: 동심적 유희를 중심으로」, 서울과학기술대학교 석사학위논문, 2017. p.6,

103.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
보이고 있다. 미국의 경우, NPD그룹이 공개한 자료에 따르면 2016년 미국 완구시장 매출
01
06
규모는 204억 달러로 전년 대비 5% 성장했으며, 키덜트를 겨냥한 수집용 장난감은 전년 대비
2016년 매출이 33%(4억 3,200만 달러) 증가한 18억 달러를 기록하였다. 특히, 폭발적인
인기를 끌었던 <스타워즈> 캐릭터 상품 매출은 7억 6,000만 달러에 달했다. ) 중국 광둥성
완구협회에 따르면 2015년 중국 완구 소비시장의 규모는 650억 위안에 이르고, 최근 몇
년간 중국 완구시장의 성장률은 10~15% 수준이다. ) 국내 장난감업계 시장 규모는 연간
1조 6,000억 원에 달한다. ) 키덜트족 관련 시장 규모는 2014년 5,000억 원대에서 해마다
20%씩 성장해 지난 2016년 1조 원대를 넘어선 것으로 나타났다. ) 옥션의 발표에 따르면,
최근 3년간 마니아들이 많이 찾는 상품의 판매량을 분석한 결과, 키덜트시장 전체 규모는
2013년을 기준으로 할 때 2014년에는 13%, 2015년에는 55%, 2016년에는 67%의 성장률을
보였다고 한다. 키덜트 상품의 판매량은 3년 사이 67% 증가한 것이다. )
키덜트 완구시장은‘키덜트’
고객층 공략을 본격화하여 다양한 키덜트 제품을 선보이고
있다. 키덜트가 어린 시절 즐겨 보던 애니메이션 캐릭터를 중점으로 고품질의 대형 피규어를
새롭게 출시하고 있다. 토이저러스에서는 2017년 7월 40cm 크기의 로보트 태권브이
피규어를 출시한 데 이어 2017년 10월에는 500개 한정으로 61cm 크기의 피규어‘THE
태권브이’
를 출시하여 성공적으로 판매했다.
02
키덜트 캐릭터 소비시장의 다양화
국내 키덜트 소비시장은‘카카오프렌즈’
,‘라인’
등 국내 SNS 캐릭터 전문 스토어, 국내
마니아들의‘건담베이스’
와‘마블 스토어’
, 그리고 캐릭터 박물관, 캡슐 토이 판매점, 캐릭터
인형 뽑기숍 등으로 구분할 수 있다. 키덜트 소비층의 증가로 다양한 캐릭터 소비시장이
형성되어 소비자들은 다양한 종류의 캐릭터를 구입, 관람할 수 있게 되었다. 이러한 키덜트
캐릭터의 소비시장은 단순히 판매를 위한 곳이라기보다는 문화를 체험할 수 있는‘경험의
공간으로서의 향유’
에 훨씬 더 큰 의미가 있다고 할 수 있다.
부록
1) 캐릭터 스토어
1960년에 설립된 주식회사 산리오(Sanrio)의 대표 캐릭터 <헬로우 키티(Hello Kitty)>는
51. 이슬기, ‘올해 미국 장난감 트렌드 키워드 ‘키덜트·테크·다양성”,글로벌경제신문, 2017.3.24.
52. 최진홍, ‘위험한 것은 토이저러스냐, 장난감이냐?ʼ, 이코노믹 리뷰, 2017.9.8.
53. 최진홍, ‘위험한 것은 토이저러스냐, 장난감이냐?ʼ, 이코노믹 리뷰, 2017.9.8.
54. 범찬희, ‘경제력 갖춘 30~40대가 키덜트 주축ʼ, 시사위크, 2017.10.3.
55. 강신우, ‘유통업계 VVIP는 마니아... “덕후 모셔요”, 이데일리, 2017.5.18.
103

104.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
무표정한 얼굴의 귀여운 고양이로서 1974년에 처음 공개되었다. 40여년 동안 주식회사
산리오는 430여 종의 <헬로우 키티> 캐릭터를 개발해 왔다. ) 1974년 미니동전지갑에
사용된 디자인을 처음으로 다양한 완구류와 캐릭터 상품을 위한 캐릭터로 사용되고 있다.
<키티>는 국내에서‘키티숍’
을 통하여 어린이부터 성인까지 모든 연령층을 타깃으로 많은
제품을 꾸준히 판매하는 실적을 올려 왔다. 이곳에서는 다양한 완구류뿐만 아니라, 성인용
화장품과 장신구 등을 판매하기도 하였다.
국내의 <건담> 마니아들을 위한 공간인‘건담베이스’는 건담 프라모델 전문숍으로
반다이(BANDAI)의 국내 매장이다. 건담 프라모델의 정보와 건담 프라모델, 피규어,
액세서리, 서적 등을 판매하는 곳이다. 서울 강남점을 비롯해 전국에 11개 지점을
보유하고 있다. ) 마블의 인기 캐릭터 제품을 판매하는‘마블스토어’는 <아이언맨>,
<토르>, <캡틴 아메리카>, <어벤져스> 등 대표 마블 히어로 아이템을 한곳에 모아
전시하고 판매하는 공간이다. 롯데마트에서는 <건담>, <스타워즈> 등 캐릭터 상품 매장인
‘피규어존’과 드론·무선조종 자동차 등 전자완구 매장인 ‘드론·RC존’으로 나누어
‘키덜트 존’
을 운영하고 있다. 현대백화점은 완구 전문점인‘레고스토어’
를 입점시켰으며,
현대 아이파크몰도 건담 프라모델, RC카, 완구 등을 구매·조립할 수 있는 토이&하비
전문숍(Toy&Hobby)을 따로 마련했다. 롯데백화점은 바비인형을 활용한 디자인, 협업 상품
등을 선보이는‘바비 러브스 롯데’
라는 행사를 열기도 했다. 또한 인터넷 쇼핑몰 옥션은
키덜트 전문관인‘올 어바웃 키덜트’
를 오픈하며 원스톱 쇼핑공간을 마련했다. )
국산 캐릭터들이 선보인 캐릭터 스토어는 2013년 서울 청담동에 <마조 앤 새디> 카페가
오픈하며 시작되었다. 캐릭터 판매보다는 카페에 치우친 공간이었지만, 카페의 모든 먹거리,
컵·휴지 등의 소품에도 <마조 앤 새디> 캐릭터를 활용하였다. 2015년부터 본격화된 SNS캐릭터
카카오프렌즈와 라인캐릭터의 성공으로 전문적인 대형 캐릭터 스토어가 마련되었다. 2012년
11월 출시한 카카오톡의 이모티콘으로 시작된‘카카오프렌즈’
는 2015년 카카오프렌즈 법인을
세워 캐릭터 사업을 본격화한다. 2016년 7월 강남역에 3층 단독건물로서 총면적 649m²로
오픈하여, 하루 평균 1만 명의 방문자가 이용하는 성과를 거두고 있다. 2017년 현재 전국
17개 지점에 정규 브랜드 스토어를 오픈했고 현재 1,500여 가지의 자체 제작 캐릭터 상품을
판매하고 있다. ) 네이버의 모바일 메신저 라인에 등장하는‘라인프렌즈’캐릭터는 2015년
1월 네이버의 자회사로 라인프렌즈가 설립되며 활발한 사업을 전개하고 있다. 모바일게임, 문구,
의류, 패션잡화, 액세서리, 홈 인테리어, 장난감, 애니메이션 등 6,400여 종의 상품과 서비스
디자인으로 활용되고 있다. 라인프렌즈는 브랜드 정규 매장인‘라인프렌즈 스토어’
를 2017년
56. 이화자, 「캐릭터의 디자인 비즈니스 전략에 관한 연구: 헬로우 키티를 중심으로」, 이화여자대학교 디자인대학원 석사학위논문, 2000, pp.94.
57. 건담 공식 사이트: http://kr.gundam.info/shop/shop_list.gun
58. 강신우, ‘유통업계 VVIP는 마니아... “덕후 모셔요”ʼ, 이데일리, 2017.5.18.
104
59. 정유라, ‘네이버·카카오, 캐릭터 활용 사업 확대ʼ, 현대경제신문, 2017.10.23.

105.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
기준으로 서울, 뉴욕, 베이징, 도쿄 등 전 세계 주요 도시에 78개 오픈했고 2016년 한해 1,010억
01
06
원의 매출을 달성했다. )
2) 캐릭터 박물관
서울 청담동에 위치한‘피규어뮤지엄W’
는 피규어와 장난감을 테마로 테마파크의 기능을
접목한 새로운 개념의 박물관으로 2015년 2월 개관했다. 중년의 피규어 마니아 3명이 개관한
이곳은 지하 1층·지상 5층의 총 6층으로 구성되어 있으며, 전 세계에서 수집한 2,000여 점의
캐릭터(피규어)가 전시되어 있다. 대형 로봇 피규어, <아톰>, <로봇 태권V>, <철인28>, <마징가Z>,
<건담> 등의 캐릭터 피규어들뿐만 아니라, 영화 <다크나이트 라이즈> 촬영에 실제 쓰인 자동차
모형, <터미네이터>에 출연한 아놀드 슈왈제네거가 실제로 입었던 가죽의상, 리샤오룽 타계
40주년 기념 특별 피규어 등 진귀한 수집품으로 가득하다. 이 박물관은 1시간의 도슨트
서비스도 제공되고 있어 보다 전문적인 지식을 습득하기에 상당히 유용한 공간이다.
그림 2-3-1
피규어뮤지엄W
* 출처:http://www.figuremuseumw.co.kr/
경주 보문단지에 자리한‘경주 키덜트 뮤지엄’
은 모두 2개 층 11개 전시관으로 구성되어
있다. 디오라마 창작품, 정크아트, 레고, 아트토이 전시관, 전통 피규어 전시관, 추억의
레코드판, 만화책 등 진귀한 전시물이 전시되어 있다.
2017년 4월부터 5월까지 롯데 에비뉴엘아트홀에서는‘바비, 더 아이콘(Barbie: The
부록
박물관뿐만 아니라, 키덜트를 타깃으로 한 캐릭터 전시가 곳곳에서 이루어지고 있다.
ICON)’
전을 개최하였다. 1959년 최초의 바비부터 최근 제작한 BFMC(Barbie Fashion
Model Collection)까지 희귀돌과 일러스트, 제작 영상 등 200여 점이 전시되었고, 일본인
개인 소장가가 희귀한 바비 10여 점을 선보이기도 했다. ) 2017년 10월에는 브릭코리아
컨벤션 2017 <브릭, 일상이 되다> 레고 창작 전시회가 열린다. 국내 레고 창작가들의 현실과
60. 정유라, ‘네이버·카카오, 캐릭터 활용 사업 확대ʼ, 현대경제신문, 2017.10.23.
61. 이한빛, ’58년 ‘바비’변천사... 지금 그는 페미니즘의 상징’, 헤럴드경제, 2017.4.25.
105

106.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
상상 세계를 넘나드는 277가지의 수준 높은 창작품이 전시될 예정이다.
3) 캡슐토이 판매점
국내 40여 개 체인을 운영하고 있는‘가챠숍’
은 캡슐토이 판매점이다.‘가챠’
는 작은
캡슐 안에 들어 있는 장난감이 나오는 머신의 레버를 돌릴 때 나는 소리‘찰칵 찰칵’

일본인은‘가챠 가챠’
라고 들린다고 하여 생긴 의성어이다. 캡슐토이인 가챠는 작고 귀여운
캡슐 형태의 케이스에 포장되어 있는 캐릭터 상품군을 통칭하며, 전 세계 약 50여 개
캐릭터업체의 정식 라이선스를 통해 생산된 상품들을 취급하고 있다. )
03
스마트 토이 시장의 형성
키덜트 소비시장이 형성되고, 4차 산업혁명 시대에 들어서면서 캐릭터와 ICT의
융합 양상이 시장의 많은 변화를 꾀하고 있다. 장난감에서도 ICT와의 융합을 보여주는
상품들이 출시되고 있으며, 이러한 장난감을‘스마트 토이(Smart Toy)’
라고 일컫는다. 즉,
스마트 토이는 일반적으로 전통적인 장난감에 IT 기술을 결합한 장난감을 말한다. 전통적
장난감은 이용자의 관여가 적은 반면 스마트 토이는 이용자의 지속적인 인터랙션을 필요로
한다. 지속적인 인터랙션을 통해 이용자는 자신이 원하는 바를 구현하는 데 스마트 토이를
이용한다. ) 따라서 스마트 토이는 이전의 전통적 장난감보다 몰입성이 높으며 교육적 효과가
매우 크다는 장점을 지닌다.
시장조사기관 유로모니터(Euromonitor)에 따르면, 글로벌 스마트 토이 시장은 2016년
4조 9,000억 원에서 2017년 9조 8,000억 원 ), 2018년 9조 2,400억 원 )으로 2년 만에 두
배 가까이 성장할 것으로 예상하고 있다.
국내 시장은 아직 미약하지만, 미국과 중국 시장이 빠른 성장세를 보이고 있다. 스마트
토이 시장은 미국 내 대형 완구사업자들을 중심으로 다양한 제품이 쏟아지며 미국 중심으로
성장하고 있으며, 중국 시장 역시 빠르게 확대되고 있다. 하지만, 국내 시장도 2018년
중학교를 시작으로, 2019년 초등학교에서 소프트웨어(SW) 교육이 의무화되면서 SW 코딩에
대한 관심과 이에 따른 스마트 토이 시장을 주목하고 있다. )
스마트 토이는 IT 기술을 접목하면서 어린이뿐만 아니라 어른들의 장난감으로도
62. http://gachashop.co.kr/sub/gachashop.php
63. 이승환, 「스마트 토이의 분류와 개념」, Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and
Sociology Vol.7, No.4, 2017, p. 66.
64. 박수연, ‘대세는 ‘스마트토이’... 온오프 경계 허무는 완구업계’, 머니투데이방송, 2016.11.9.
65. 박민영, ‘말걸면 대답하고 손잡으면 뿌리치고… 스마트 토이가 뜬다’, 디지털타임스, 2017.7.11.
106
66. 박민영, ‘말걸면 대답하고 손잡으면 뿌리치고… 스마트 토이가 뜬다’, 디지털타임스, 2017.7.11.

107.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
진화하고 있다. 스마트 토이에 DIY 요소가 접목되면서 신기한 IT 제품까지‘재미로’
구입하고
01
06
있어 스마트 토이 시장의 타깃이 어른층까지 확대 ), 키덜트시장을 공략하게 된 것이다.
스마트 토이는 융합적 양상에 따라서, 교육 소프트웨어와 결합시킨 스마트 토이,
인공지능을 탑재한 스마트 토이, 가상·증강현실을 탑재한 스마트 토이로 분류할 수 있다. )
또한, 작동방법의 분류에 따라서는, 블록 형태의 모듈을 연결하여 새로운 기능을 창조하는
블록형 스마트 토이, 정교한 조정으로 작동하는 컨트롤형 스마트 토이, 스마트 토이와
이용자의 커뮤니케이션을 기반으로 하는 대화형 스마트 토이, 코딩을 이용한 소프트웨어
교육형 스마트 토이로 분류된다. )
그림 2-3-2
오하나스(OHaNAS)<좌>와 스마트 토이-레고 부스트(Boost)<우>
*출처:http://www.etnews.com/20150611000080
*출처:https://www.lego.com/en-us/boost
일본의 완구업체인 타카라토미(Takara Tomy)는 NTT 도코모(NTT docomo)와
공동으로 2016년 10월 커뮤니케이션 로봇‘오하나스(OHaNAS)’
를 개발했다. 이는 블루투스
기능을 탑재하여 사용자와 자연스러운 대화를 주고 받을 수 있으며 생활에 도움을 줄 수
있는 스마트 토이이다. 동음이의어를 대화 맥락에 따라 구분할 뿐만 아니라 실시간 뉴스·날씨
등 정보를 활용해 이야기를 나눌 수 있다.
블록 토이의 대명사인 레고는 2017년‘레고 부스트(Boost)’
를 개발 출시하였다. 레고
부스트는 태블릿PC 전용 애플리케이션으로 코딩을 통해 60가지 이상의 다양한 동작을
구현할 수 있으며, 사용자와 주변 환경에 스스로 반응하게 하는 차별적인 특징을 지닌다.
부록
67. KT경제경영구소, 「장난감에 ICT를 입히다, 스마트토이」, 2017. p.8.
68. KT경제경영구소, 앞의 보고서 요약.
69. 이승환, 앞의 논문 요약.
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108.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제2절
아트토이 시장의 발견
아트토이는 단순한 장난감이 아니라 예술성이 결합된, 수집 가능한 예술품으로의 모습을
보여주고 있다. 작가는 본인만의 캐릭터와 아트토이를 창작하고 이를 좋아하는 팬층이 점차
두터워지면서 한국에는 없던 새로운 시장을 만들어 가고 있다. 아트토이 시장의 시작에는
작가의 창의적인 아이디어와 노력이 들어간 독창적 토이를 아트토이라 칭하고 대중에게 소개하기
시작한‘아트토이컬쳐’
라는 행사가 있었다. 그리고 이러한 시장이 만들어지기까지는 오랜 시간
자신만의 콘텐츠로 꾸준하게 창작활동을 해 오던 아트토이 작가들이 큰 역할을 하였다.
대중적인 관심을 얻게 된 아트토이는 신진 작가들의 유입을 통하여 점차 큰 시장으로
형성되고 있다. 그와 함께 대중적 아트토이 콘텐츠를 활용하여 브랜딩과 프로모션을 원하는
기업의 수요도 증가하고 있다. 아트토이시장과 그것을 이끌어가고 있는 작가들, 기업과 작가가
협업한 사례는 어떤 것들이 있는지 알아본다.
01
아트토이컬쳐
‘아트토이컬쳐’
에서는 아트토이와 캐릭터를 중심으로 작업하는 창작자들이 모여 전시
및 판매를 진행한다. 2014년 5월 첫 회를 시작으로 2017년 5월까지 총 4회가 진행되었다.
2017년 행사는 7,200m²의 면적에서 200여 개 부스가 꾸려져, 180여 팀, 250여 명의
창작자가 참여하였다. 2014년의 첫 회 행사가 약 3,000m²면적에서 100개의 부스로
진행되었던 것에 비하면 두 배로 증가한 규모이다.
2017년 5월 3일부터 7일까지 5일간 진행된 행사에는 7만 8,000여 명의 관람객이
방문하였으며, 2014년부터 2017년까지 4회를 개최하는 동안 누적관람객 약 24만 명을
기록하였다. 일평균 약 1만 6,000명이 방문하였다. 총 관람객 중 여성과 남성 관람객의
비율이 60:40으로 나타났으며, 20~30대 연령대의 관람객이 전체의 80% 이상을 차지했다.
행사에서는 레진 등 플라스틱 계열의 소재를 사용하는 작업뿐만 아니라 종이, 도자,
봉제 등 다양한 소재를 활용한 작품들이 소개된다.
02
108
아트토이&캐릭터 공모전
아트토이&캐릭터 공모전은 아트토이와 캐릭터 분야의 창작자를 발굴하고 지원하려는

109.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
취지로 2015년에 카카오와 제주창조경제혁신센터 주최로 처음 개최되었다. 2017년 6월에는
01
06
제주창조경제혁신센터와 제주테크노파크 주최로 공모전이 3회 열렸다. 아트토이 부문은
자유 주제로, 캐릭터 부문은 제주 주제 4개(제주와 해녀, 제주와 메밀, 제주와 오름, 제주와
녹차)와 기업 주제 1개(제주 감태와 숙면)로 구성되어, 총 6개 주제에 6팀의 대상자를
선정한다.
모집기간 6주 동안 총 520여 점의 작품이 접수되었다. 최종으로 선발된 대상
수상자에게는 상금과 시제품 제작을 지원한다.
표 2-3-1
아트토이&캐릭터 공모전
부문
주제
상금
아트토이 부문
자유 주제
500만 원
제주와 해녀
200만 원
제주와 메밀
200만 원
제주와 오름
200만 원
제주와 녹차
200만 원
제주 감태와 숙면
200만 원
캐릭터 부문 - 제주 주제
캐릭터 부문 - 기업 주제
03
혜택
시제품 제작 지원
각 주제별 3,000만 원 내외 상당
시제품 제작 지원 2,000만 원 상당
활발히 활동 중인 토이아티스트
1) 쿨레인
아트토이 분야의 국내 1세대 작가로 손꼽히는 쿨레인은 홍콩의 팝콘몰(Popcorn
Mall) 초청으로 특별전을 개최하였다. 홍콩 현지인들로부터 많은 사랑을 받고 있는 홍콩의
스포츠 스타 수영선수 아우 하오이 순(Au Hoi Shun), 높이뛰기 선수 양만웨이(Yeung
Man Wai), 배드민턴 선수 나카롱(Na Ka Long)의 모습을 아트토이로 표현하였다. 2017년
초부터 약 6개월간의 작품 제작 및 전시 준비 기간이 소요되었고, 오프닝에는 작가의
하였다. 2016년 봄에는 패션 브랜드 컨버스(Converse)의 온라인 스토어 리뉴얼 오픈을
부록
기본 디자인을 바탕으로 홍콩의 아트스쿨 학생들이 만화, 게임 등을 제작하여 참가하기도
기념하기 위하여 쿨레인 작가와의 협업 작업이 이루어졌다. 컨버스의 대표 상품인‘척
테일러 올스타 2(Chuck Taylor All Star 2)’
의 아이덴티티를 쿨레인 작가의 대표 아트토이
작품인 <덩키즈(Dunkeys)>에 표현하였다. 국내에서만 한정으로 16만 9,000원에 판매한
세트 상품에는 신발과 함께 덩키즈 피규어와 티셔츠가 포함되었는데, 준비한 1,000개
물량이 단시간에 매진되었다. 국내 한정판이었기 때문에 피규어 상품을 구매하기 위한 해외
수집가들의 많은 구매 문의를 받기도 하였다.
109

110.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
쿨레인 작가는 홍대 상상마당 아카데미를 통해 디자인 피규어 제작 수업을 진행하기도
한다. 수업은 기초반과 전문가반으로 나뉜다. 기초반은 10주차 교과과정으로 구성되며,
기수별 22명 정원으로 33기까지 진행되었다. 전문가반은 기수별 정원 18명에 5기 수업이
완료된 상태이다.
2) 스티키몬스터랩
스티키몬스터랩(Sticky Monster Lab)은 현재 국내에서 가장 주목받고 있는 아트토이,
캐릭터 창작 스튜디오 중 하나이다. 아트토이, 캐릭터 디자인 상품 등 자체 상품 제작 판매뿐
아니라 다수의 협업 상품을 제작하기도 하였다. 스티키몬스터랩은 페이스북 팔로워 20만
명을 보유하고 있다. 5종의 카카오톡 이모티콘 시리즈를 출시하였는데, 현재까지 총 판매량은
50만 개를 넘어섰다.
2017년에는 스튜디오 설립 10주년을 맞이하여 대만에서 기념 전시‘SML엑스포’

개최하였다. 7월 13일부터 9월 27일까지 대만의 송산 컬처럴 앤 크리에이티브 파크에서
진행되었다. 전시는 일본의 음반회사 아뮤즈 엔터테인먼트 대만지사와 전시회사인 인셉션이
주최하였다.‘SML엑스포’
는 대만을 시작으로 싱가포르, 홍콩, 중국 등 아시아 각국 순회를
위해 협의 중이다.
110

111.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
스티키몬스터랩은 2016년에는 삼성, 이베이코리아, IKEA 등 약 25개의 기업과
01
06
협업을 진행하였다. 그중에서 가장 주목받은 협업 상품 중 하나는 GS리테일에서 출시한
‘유어스 스티키몬스터랩 음료’라고 할 수 있다. 이 상품의 가장 큰 특징은 음료 용기를
스티키몬스터랩의 캐릭터 피규어의 형태로 제작했다는 점이다. 뚜껑 또한 캐릭터의 모자
모양으로 제작되어 취향에 따라 피규어 스타일 변형이 가능하다.
일반적인 제품 개발은 카테고리 담당 MD(상품기획자)가 제조사와 협의해 진행하지만,
이번 상품은 GS25와 GS수퍼마켓의 음료 MD, MD개발팀, 마케팅팀, 제조사가 모두 개발에
참여하였다. 총 7종 중 5종이 출시된 상태이며, GS25와 GS수퍼마켓 등 1만 3,500여 개
매장에서 판매한다. 개별 판매가는 2,000원으로 출시 이후 3개월간 100만 병 이상이
판매되었다.
3) 핸즈인팩토리
부록
2008년 결성된 디자인 스튜디오 핸즈인팩토리는 한국의 아트토이시장에서 가장
주목받는 창작자 중 한 팀이다. 스트리트컬처와 아트를 결합하여 오리지널 캐릭터를 개발하고
그들만의 스토리를 캐릭터에 담아서 풀어낸다. 그들의 대표 캐릭터인 러닝혼즈 시리즈는
육식동물을 피해서 필사적으로 도망치는 초식동물을 모티브로 하고 있다. 그 속에 경쟁에서
뒤처지지 않기 위해 쉴 새 없이 필사적으로 달려야만 하는 현대인의 모습을 반영하기도 한다.
111

112.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
세계적인 브랜드 나이키에서는 대표 상품인 에어맥스의 출시를 기념하여 매년
특별행사를 진행한다. 2017년 3월 26일 진행된 에어맥스 출시 30주년 특별행사에서는
핸즈인팩토리와의 협업 작업을 선보였다. 30주년 기념 이벤트 당첨자 30명에게는 패션과
아트의 만남을 모티브로 제작한 아트토이를 증정하였다. 아트토이 1점의 가격이 40만
원 상당이라고 하니, 기업과 작가 양측이 모두 공들인 기획이었음을 미루어 짐작할 수
있다. 이와 같이 기업에서 활용하는 아트토이콘텐츠는 제조/판매를 통해 직접적인 수익을
창출하기보다는 광고/프로모션 등 브랜딩/이미지 메이킹을 목적으로 한정 수량 제작하는
것이 일반적이다.
나이키 협업 공개는 NBA 농구선수 메이슨 플럼리에게 동일한 디자인의 대형 피규어를
직접 판매하는 계기가 되었다. 그는 SNS 메시지를 통해 대형 작품의 구매 의사를 전달했다.
대형 피규어는 제작뿐만 아니라 미국까지의 배송에도 적지 않은 비용이 발생한다. 메이슨
플럼리는 이미 나이키와 계약이 되어 있던 터라 나이키 측에서도‘매우 기쁜 일’
이라며
독려하였다. 이러한 사례 역시 기업(브랜드)과 작가의 작업이 시너지 효과를 본 사례라고 할
수 있다.
4) 초코사이다
잉어오리 <더쿠> 캐릭터로 2015년 아트토이컬쳐에 출전하며 사람들에게 각인되기
시작했다. 행사장을 방문한 업계 관계자들과 관람객들로부터 폭발적인 호응을 얻었고,
기업들의 협력 문의도 쏟아졌다. 롯데시네마와 에너지관리공단, 신라면세점, 왓슨스,
디자인하우스, 메이커스위드카카오, 폼텍웍스, SPC그룹, 코오롱 에피그램 등과 다양한
협업을 진행하였다.
메이커스위드카카오는 낭비 없는 생산을 위하여 사전에 주문받은 만큼만 제작하는
공동 사전주문 플랫폼 출시를 위하여 초코사이다를 찾았다. 핑크색 귀마개와 핑크색
깔깔이를 입은 더쿠 핑크 에디션 피규어는 오픈 첫날 준비된 200개 수량이 매진될 정도로
많은 주목을 받았다.
112

113.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
아트토이를 활용한 기업 마케팅
국내 산업 동향
04
01
06
1) SPC
SPC그룹은 2016년 5월 한국의 토이 아티스트들과 함께 베어브릭 한정판을 선보였다.
SPC그룹은 국내 신진 아티스트를 발굴해 지원하는 동시에 고객들에게 감각 있는 디자인
제품을 제공하기 위한‘디자인 컬처 프로젝트’
를 진행하고 있다. 베어브릭 협업 또한 그러한
기획의 일환이다. 베어브릭은 일본 메디콤 토이사에서 2001년 출시한 곰 모양의 토이로
다양한 아티스트 및 유명 브랜드와 협업을 통해 새로운 시리즈를 선보여 두터운 마니아층을
보유하고 있다.
사쿤, 초코사이다, 네온세븐, 델로스, 아조,
, 라오너스, 트윈봇 등 한국 신진 작가
8명이 참여한 프로젝트는 SPC그룹 계열 브랜드인 파리바게뜨, 파리크라상, 던킨도너츠,
베스킨라빈스, 파스쿠찌, 잠바주스, 패션5, 빚은 등의 이미지를 모티브로 다양한 컬러와
개성을 베어브릭에 담았다.
2) 금융권
최근 들어 금융권에서도 20~30대 젊은 연령대를 타깃으로 캐릭터를 활용한 마케팅에
주목하고 있다. 카카오뱅크의 <카카오프렌즈> 캐릭터 활용을 비롯하여 우리은행-<위비>,
케이뱅크-<라인프렌즈>, KB국민은행-<리브(Liiv)>, NH농협은행-<올리&원이> 등 다수의
은행에서 캐릭터를 마케팅에 활용하고 있다.
카드사 또한 젊은 연령대를 겨냥한 마케팅에 캐릭터를 내세우고 있다. 우리카드는
우리은행의 벌꿀 캐릭터인 <위비>, 신한카드는 신한금융지주의 모바일 플랫폼 판(FAN)
캐릭터인 <판귄>을 카드에 입히기도 하였다. 한편, 하나카드의 <카카오프렌즈>, KB국민카드의
<스티키몬스터랩>처럼 젊은 연령대에서 인지도가 있는 캐릭터를 카드에 활용하는 사례도
있다.
아트토이와 기업 마케팅이 결합된 사례 중에 가장 주목할 만한 것은 롯데카드와
스티키몬스터랩의 협업이라 할 수 있다. 롯데카드는 2015년 <스티키몬스터랩>과 자체
부록
캐릭터 브랜드 <더 로카랩>을 출시하였다. 발명가이자 로카랩의 리더 <로카>, 만능박스
<로카박스>, L.POINT를 상징하는 <포잉>, 할인 혜택을 의미하는 <디씨래빗>, 고객 이벤트를
몸으로 표현하는 <솜솜이> 등 5종의 캐릭터가 있다. 메인 캐릭터를 중심으로 다수의 서브
캐릭터가 그룹을 이루는 방식으로 구성되어 있다. 캐릭터는 카드에 국한하지 않고 다양한
방향에서 여러 사업에 적용되고 있다. 2016년 11월 카카오톡 이모티콘을 출시했을 당시에는
롯데카드의 카카오톡 플러스친구 수가 기존 대비 550%나 증가하기도 하였다.
113

114.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제3절
여아 캐릭터시장의 성장
01
국내 캐릭터 완구시장의 현황
국내의 여아 캐릭터시장은 남아 캐릭터시장에 비해 파급력과 성과가 크지 못하였다.
2015년 대한민국 남아 최대 인기캐릭터 <터닝메카드> 완구는 상점마다 상품 구매를 위한
대기줄이 따로 마련될 정도로 인기를 끌었다. 뿐만 아니라, 다양한 배틀 게임이 등장하며
남자 어린이들의 소비를 더욱 확대시켰다. 남아 캐릭터는 이전에도 <로보카 폴리>, <또봇>,
<카봇> 등 상당한 인기를 폭발시킨 작품들이 있었다. 이처럼 한국 유아 어린이 완구시장의
중심은 남아 캐릭터로 초점이 모아진 상태였다. 중독성이 강한 퍼포먼스를 지니는 남아
캐릭터시장에 비해 여아 캐릭터시장은 마론인형들의 지속적인 판매는 이루어졌지만, 크게
이슈가 될 만큼의 성과를 그동안 만들어 내지 못하였다.
2000년 이후 <뽀로로> 애니메이션 방영이 유아를 타깃으로 혁신적인 성과를 이루며
완구시장에서도 뛰어난 성과를 이루었고 남녀 유아시장을 평정하며 현재까지도 인기를
지켜오고 있다. 뽀로로 등장 이후, 많은 캐릭터들이 유아를 타깃으로 애니메이션 방영과 함께
캐릭터 완구시장에도 등장하여 성과를 이루었다. <로보카 폴리>, <꼬마버스 타요>, <라바>
등은 <뽀로로>와 함께 국내 유아용 캐릭터시장의 성과를 마련하였다. 이처럼 몇 년 전까지의
캐릭터시장은 성별의 타깃이 필요 없는 중성적인 경향을 보였다. 하지만 2016년 이후 여아
캐릭터 완구, 애니메이션 유튜브의 동영상 등이 이슈가 되면서 여아 캐릭터시장 전체의
인기와 소비가 증가하고 있다.
유튜브 캐리 시리즈는 최근 여아들 사이에서‘캐통령’
으로 불리며 선풍적인 인기를
끌고 있는 캐릭터이다. 이의 영향으로 관련 여아 완구 매출은 상위권을 기록하고 있다. )
또한, 국내 완구시장을 견인하고 있는 ‘영실업’과 ‘손오공’은 <엉뚱발랄 콩순이>와
<소피루비>로 여아 캐릭터시장의 새로운 성공 신화를 보여주고 있다.
롯데마트는 2014년에서 2016년까지 최근 3년 완구 매출 동향을 살펴본 결과,
완구시장은 지속적인 성장을 보이고 있으며 2015년까지는 남아 완구가, 2016년 한해는
여아 완구가 그 중심에 있었던 것으로 분석됐다고 밝혔다. 롯데마트의 2016년 1월부터
11월 중순(1월 1일~11월 15일)까지 여아 완구 매출은 전년 대비 31.1% 신장했다. 이에 반해
지난해까지 완구 인기의 주역이던 남아 완구의 매출은 4.8% 가량 감소한 것으로 나타났다.
114
70. 이에라, “‘어린이날 선물 어디서 살까’‘장난감 대전’풍성”, 뉴스핌, 2017.4.25.

115.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
또한 2015, 2016년 완구 내 분류별 매출 구성비 역시 여아 완구가 지난해 같은 기간 대비
01
06
5% 가량 증가한 것으로 나타나 여아 완구에 대한 인기가 높아진 것을 알 수 있었다. ) 여아
캐릭터 완구 중에 봉제인형, 아기인형, 캐릭터인형 등 인형 전체 품목이 2016년 대비 2017년
두 배 성장하였고, 특히, 자유자재로 움직일 수 있는 관절인형이 14배 이상 성장하였으며,
울거나 웃고 옹알이도 해 아기처럼 보살펴 주는 아기인형도 다섯 배 급증하였다.(표 2-32 참조) 반면 지속적인 성공을 보이던 남아 캐릭터 완구로봇, 승용완구, 자동차 등은 오히려
감소하거나 소폭 증가하는 데 그쳤다. 2016년까지 어린이날 장난감 시장을 주도했던 로봇완구
판매량은 전년 대비 7% 감소하였으며, 전동차나 자전거 같은 승용완구도 2% 감소하였다. )
표 2-3-2
73)
2016년 대비 2017년 여아 캐릭터완구 분류별 성장률
분류
성장률
관절인형
1,388 %
아기인형
465%
테마 인형의 집
116%
봉제인형
112%
역할놀이(쇼핑카트·계산놀이)
79%
역할놀이(소꿉·썰기놀이)
40%
)
02
여아 캐릭터시장의 특징
1) 캐릭터시장의 지속적인 스테디셀러
국내 여아 캐릭터시장의 특징은 20년 이상 유·아동의 관심과 사랑을 꾸준히 받아
온 <시크릿 쥬쥬>, <프린세스 미미>, <엉뚱발랄 콩순이>, <안녕 자두야> 등 지속적인
스테디셀러의 성과라 할 수 있다.
국내 패션인형의 시작은 1982년 탄생한 <미미>였다. 30년이 넘는 기간 동안 동양적인
12월에 새로운 미미시리즈 인형과 장난감을 출시하며 그 인기를 유지하고 있다. 1991년 탄생한
부록
얼굴을 지닌 장점을 충분히 활용해 국내에서 큰 인기를 끌었다. <프린세스 미미>는 매년 5월과
<쥬쥬>는 25년 넘게 국내에서 패션인형으로 많은 사랑을 받고 있다. 2012년부터 3D 애니메이션
방영과 함께 <시크릿 쥬쥬>로 새롭게 탄생하였다. 완구를 애니메이션 속 사건을 해결하는 중요한
아이템으로 등장시키는 형태를 보이며 콘텐츠와 완구가 모두 성공을 거두고 있다.
71. 조성원, ‘롯데마트 “올해는 여아(女兒)완구가 대세”’, 인더뉴스, 2016.11.21.
72. 장유미, ‘어린이날 앞두고 ‘로봇’대신 ‘여아완구’인기, 아이뉴스24, 2017.4.24.
73. 장유미, ‘어린이날 앞두고 ‘로봇’대신 ‘여아완구’인기, 아이뉴스24, 2017.4.24.
115

116.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
1999년 출시된 <엉뚱발랄 콩순이>는‘콩순이 시리즈’완구로서 보다 큰 인기를 얻으며
롱런하는 캐릭터로 자리매김하였다. <콩순이> 애니메이션은 3~5세 영유아를 대상으로
어린이들의 생활과 밀접한 에피소드를 기반으로 제작되고 있으며, <콩순이> 완구는 영유아
발달 단계의 핵심이 되는 7대 놀이영역(기본생활, 의사소통, 탐구논리, 역할놀이, 예술경험과
창의력, 소꿉놀이, 신체인식 및 조절)을 고르게 반영하여 완구 타깃의 부모들에게 교육
목적의 만족감까지 주며 인기를 확고히 하였다. 많은 부모는 인터넷 블로그에 자기 딸의
머리를 양쪽으로 묶어놓고‘콩순이’
라고 부른다고 올려놓았다. 대한민국의 보편적 얼굴을
지닌 콩순이는 국내에서 롱런할 수 있는 가장 중요한 요소를 지녔다고 할 수 있다.
2014년 3D 애니메이션 <엉뚱발랄 콩순이>가 제작되면서 TV와 유튜브 율동송, 영상을
통해 전국으로 확산되기 시작하였으며, 현재 유튜브 누적 조회수가 11억 7,000만 회를
돌파했다. 또한, 영유아 타깃 완구 점유율 55%, 타깃 내 유튜브 최고 인기 콘텐츠 수상 등의
성과를 이루었다. 영실업은 2016년 매출 1,000억 원을 돌파한 1,030억 원, 영업이익 145억
원의 경영실적을 올렸다. )
<안녕 자두야>는 6~9세를 메인 타깃으로 하는, 우리의 일상 이야기로 만들어진 평범하게
감칠맛나는 스토리로 1998년 시작된 만화와 애니메이션이다. 20년 동안 학습만화 시리즈를
100권 이상 발간하였으며 TV시리즈 애니메이션을 세 번 방영하였다. 또한, <자두>는 200여
종의 상품으로 OSMU되었으며 홍콩, 마카오, 대만, 태국, 중국 등으로 해외 진출도 이루었다.
<안녕 자두야>의 주인공인‘자두’
는 한국의 평범한 말괄량이 여자아이이다. 평범한 캐릭터가
지니는 세대를 뛰어넘는 공감대는 평범한 여자아이 자두의 힘이라고 보인다.
2) 캐릭터 부가상품 판매시장
영실업은 <시크릿 쥬쥬>를 기반으로 부가상품과 이벤트를 지속적으로 창출하고 있다.
지속적인 노출을 위해 관련 애니메이션, 영상을 방영·업로드하고, 연간 15만 명의 관람객을
동원한 뮤지컬 제작, TV광고, 게임 제작, 대기업과 함께 프로모션한 다양한 이벤트 외에
증강현실 모바일 교육 애플리케이션 출시도 예정 중이다. <시크릿 쥬쥬>는 주변인물로서
릴리, 아이린, 로사 등 새로운 부가 캐릭터를 창출하였으며, 애니메이션에 등장하는 다양한
변신 아이템과 배경은 완구 시리즈로 출시되었다. <시크릿 쥬쥬>는 패션인형으로서 모델선발
대회, 파티, 화보 콘테스트, 뮤직비디오 동영상 콘테스트 등을 개최하였고, 2017년 5월에는
블룸비스타호텔이 영실업과 함께 캐릭터룸을 출시하였으며, 2015년부터 2018년까지 에버랜드
내 캐릭토리움에 <시크릿쥬쥬> 전시체험 공간을 마련하고, ‘시크릿쥬쥬 놀이기구’도
운영한다. <시크릿 쥬쥬>는 다양한 이벤트를 지속적으로 개최하여 유아동 소비자층을
확보하기 위한 새로운 방법들을 마련하고 있다.
116
74. 윤동희, ‘‘실적 거품 논란’영실업. 지난해 실적 반등’, 더벨. 2017.5.8

117.

출시하고 있다.
그림 2-3-4
04
05
법제도 및 지원 현황
뮤지컬, VOD, 교육 앱, 카카오톡 이모티콘, 출판물, 완구, 생활용품, 패션잡화 등 다양하게
해외 산업 동향
<엉뚱발랄 콩순이>는 70개 이상 사업자와 100종 이상 라이선스를 계약, 상품을 출시하였다.
03
이용자 동향
유튜브의 동영상 누적 11억 뷰를 돌파하며 완구시장에 다시 한 번 열풍을 보여주는
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
쥬쥬 캐릭터룸(블룸비스타 호텔)75)
국내 산업 동향
그림 2-3-3
01
06
엉뚱발랄 콩순이 캐릭터 상품76)
)
부록
여아 캐릭터시장의 또다른 특징은 <프리파라>, <프리즘 스톤>, <아이엠스타> 등 아케이드
트레이딩카드 게임 캐릭터가 상당한 인기를 끌고 있다는 것이다.
<프리파라(プリパラ/ PriPara)>는 게임개발사 신소피아(syn Sophia)가 공동 개발한
트레이딩카드 게임이 원작이다. 국내에서 <프리파라>는 TV애니메이션 작품으로 널리
알려졌다. 2014년부터 시작된 <프리파라> 애니메이션을 시작으로, 현재는 세 번째 시즌이
75. ‘‘만화영화 속에서 하룻밤’ 양평 블룸비스타호텔, 영실업과 공동개발한 캐릭터룸 론칭’, 스포츠서울, 2017.5.27.
76. 영실업 내부자료.
117

118.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
방영 중이며, 음반 판매, 만화책, 각종 출판물 등으로 OSMU되고 있다. <프리파라>는
상당한 성인팬층도 지닌다. <프리파라> 카드 게임기가 처음 국내에 들어오던 2016년 3월,
김포 롯데마트에 400명 이상의 국내 <프리파라> 팬이 모였으며, 홍대 가챠숍 등에는 지금도
<프리파라> 게임을 즐기기 위한 행렬이 이어지고 있다. )
타카라토미의 아케이드 트레이딩카드 게임 <프리티리듬(Pretty Rhythm)>이 원작인
<프리즘 스톤>은 2010년 대중에게 첫선을 보였다. <프리즘 스톤>은 국내에는 2013년 4월부터
이마트, 롯데마트, 토이저러스를 통해 <프리즘 스톤> 게임기를 선보였다. 국내에 선보이는
<프리즘 스톤> 게임은 패션과 댄스가 포인트로, 플레이마다 일곱 가지 종류의 하트모양
스톤이 랜덤으로 배출되고 그 스톤을 사용해 직접 코디한 나만의 캐릭터로 리듬게임을 즐길
수 있는 것이 가장 큰 장점이다. <프리즘 스톤> 시리즈는 애니메이션과 게임기, 완구, 문구,
의류 등의 사업으로 OSMU하고 있다.
반다이가 제작한, 트레이딩카드 게임 원작 <아이엠스타!>는 <아이카츠!(アイカツ!)>란
이름으로 2012년 10월부터 애니메이션으로 방영되었다. 이 작품은 애니메이션, 게임, 만화,
출판물 등의 사업으로 OSMU하고 있다.
03
여아 캐릭터시장의 전망
국내 캐릭터인 손오공의 <소피루비>가 애니메이션 방영 3개월여 만에 여아 완구
판매시장에서 정상에 오르는 성과를 이루었다. <소피루비>는 13살 명랑소녀‘루비’
가 우연히
얻게 된 마법의 스케치북을 통해 다양한 직업을 가진 19세의‘소피’
로 변신해 여러 가지
사건을 해결해 나가는 이야기를 담고 있다. 2016년 8월에 EBS에서 방영을 시작하여 시청률
1위를 기록하고, 2017년 6월 뮤지컬 <샤르르 마을의 대축제> 앙코르 공연의 티켓 오픈 직후
1층 전석이 매진되는 인기를 보여 주었다. <소피루비>는 현재 60여 개의 활발한 라이선싱
계약과 출판, 문구, 의류, 신발, 생활용품, 의약외품 등 약 300여 종의 라이선스 상품을
출시하였으며, 완구, 게임, 뮤지컬 등을 진행 중이다.
<소피루비>는 국내 여아 캐릭터에서 초등 고학년을 타깃으로 한 작품이 없는 가운데
새로운 타깃층을 이루었다는 성과를 거두었고, 소피가 다양한 직업군으로 변신하며 다양한
직업의 세계가 펼쳐지는 교육적 성과도 이루게 된다. 또한 무엇보다 중요한 것은 빠른 속도의
폭발적인 인기를 보이지 않는 여아 캐릭터시장에서 출시 3개월 만에 최고의 자리에 올랐다는
것이다. 이는 여아 캐릭터시장의 새로운 모델로 인식되며, 남아 캐릭터시장과 같은 확장력을
기대할 수 있는 좋은 본보기로 자리할 것이다.
118
77. 김형원, ‘일본 콘텐츠로 오해받는 ‘프리파라’... 동우에이앤이가 제작·사업 진두지휘 ‘한국 일본 찍고 중화권 공략”, IT조선, 2017.3.17.

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국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
통계청에 따르면, 2016년 출생아 수는 40만 6,200명으로 전년보다 3만 2,200명
01
06
감소하였다. 역대 가장 많은 신생아가 태어난 1971년(102만 4,773명)에 비해 45년 만에
60%나 감소한 것이다.
그림 2-3-5
출생아 수 및 합계출산율 추이(1970~2016년)
(만명)
출생아 수
(가임 여자 1명당 명)
합계출산율
100만(ʼ70)
4.50
100
4.53
87만(ʼ75)
80
77만(ʼ83)
3.43
3.50
62만(ʼ87)
55만(ʼ01)
60
2.50
44만(ʼ05)
2.06
40만6천(ʼ16)
40
1.50
1.53
1.30
1.17
1.08
20
0.50
ʼ70
ʼ75
ʼ80
ʼ85
ʼ90
ʼ95
ʼ00
ʼ05
ʼ10
ʼ15
* 출처: 통계청
캐릭터 소비의 중심이 되는 아동 수의 지속적인 감소는 캐릭터시장의 가장 큰 문제일
수밖에 없다. 이러한 상황과 더불어 폭발적인 이슈를 만들어내는 남아 캐릭터시장과의 비교
속에서 여아 캐릭터시장을 유지하기 위해서 업체들의 더욱 많은 노력이 필요하다. 앞에서
살펴본, 지속적인 판매고를 올린 <미미>, <쥬쥬>, 그리고 <콩순이>처럼 여아 소비층은 한
번 관심을 가지면 그 지속성이 상당히 오래가는 특징을 지닌다. 이러한 소비경향에 2016년
최고의 성과를 거둔 <소피루비>와 같은 새로운 캐릭터의 등장은 국내 여아 캐릭터시장의
장기화를 이룰 수 있는 든든한 토대가 될 것이다.
부록
119

120.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
120

121.

04

국산 캐릭터의 세계시장 진출 가속
제1절
캐릭터 수출 현황
제2절
해외 진출 성공사례
제3절
주목받는 시장
제4절
향후 전략
121

122.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
04
국산 캐릭터의 세계시장 진출 가속
국내 캐릭터산업이 매출 10조 원을 돌파하며 지속적으로 성장하는 가운데 세계
시장에서 한국 캐릭터의 경쟁력도 그만큼 확대되고 있다. 특히 기술의 발전에 따른 미디어
환경의 변화와 더불어 전 세계로 연결된 다양한 유통 플랫폼이 등장하며 국산 캐릭터의 세계
진출에 속도가 붙고 있다. 얼마 전까지만 해도 글로벌 캐릭터 사업은 애니메이션을 중심으로
진행되었다. 애니메이션으로 인지도를 확보한 후 상품화 및 라이선싱 사업을 전개하는 형태가
주를 이루었다. 그러나 최근에는 미디어 환경의 변화, 플랫폼의 다양화, 캐릭터 상품의 유통
구조 진화 등과 더불어 국산 캐릭터들의 해외 진출 경로와 방식 등에서도 변화가 나타나고
있다. 새로운 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼을 통해 국산 캐릭터들의 노출이 확대되는 가운데
인지도 상승을 기반으로 캐릭터를 활용한 상품, 테마파크, 뮤지컬, 전시회 등 다양한 방식의
캐릭터 수출이 확대되고 있다. 본 장에서는 세계시장 진출에 성공한 사례들을 통해 국산
캐릭터의 향후 글로벌 전략을 모색해 본다.
제1절
캐릭터 수출 현황
2014년부터 2016년까지의 캐릭터 수출 실적을 보면 연평균 11.9%라는 높은 성장률을
기록했다. 2016년에는 전년대비 11.1%가 성장하는 모습을 보여주었다. 지역별로 보면 2016년
기준으로 캐릭터 수출 비중이 가장 높은 곳은 북미이다. 전체 수출액의 26.8%(1억 6,426만
달러)가 북미에서 발생했고, 중국과 유사한 규모이지만 유럽이 1억 3,125만 달러로 전체 수출
비중의 21.4%를 차지했다. 중국의 수출 비중은 유럽보다 1.1%P 작은 20.3%(1억 2,446만
달러)로 중요한 위치를 점한다. 동남아 지역과 일본은 전체 수출에서 각각 12.6%(7,695만
달러)와 6.7%(4,129만 달러)를 차지하여 낮은 입지를 보여주고 있다. 그러나 수출 성장률에
있어서는 이 두 지역 모두 선두에 서 있다. 특히 동남아 지역은 2016년에 전년대비
122
20.3%라는 높은 성장률을 기록했다.

123.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터의 해외 진출 방식은 완제품 수출(44.6%)이 주를 이루고, 라이선스(36.0%)
01
06
수출이 그다음이다. OEM 수출(19.4%) 방식은 전체의 5분의 1 정도를 차지한다.
캐릭터산업 지역별 수출 현황(2014~2016년)
표 2-4-1
(단위: 천 달러, %)
2014년
2015년
2016년
비중(%)
전년대비
증감률
연평균
증감률
중국
102,233
118,563
124,461
20.3
5.0
10.3
일본
30,233
34,742
41,287
6.7
18.8
16.9
동남아
52,158
63,969
76,954
12.6
20.3
21.5
북미
131,592
147,790
164,258
26.8
11.1
11.7
유럽
105,214
117,460
131,254
21.4
11.7
11.7
기타
67,804
68,932
74,628
12.2
8.3
4.9
합계
489,234
551,456
612,842
100.0
11.1
11.9
연도
지역
* 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2017), 『2016 캐릭터 산업백서』, 본 백서 1부 1장 참조
기존의 캐릭터들은 기본적으로 애니메이션 기반이었으나 최근에는 모바일 메신저
캐릭터, 순수 캐릭터 등 다양한 유형의 캐릭터들이 모바일과 인터넷을 통해 인지도를
확보하며 해외 진출에 동참하고 있다. 또한 한류 드라마들을 통한 간접적인 노출은 국산
캐릭터의 인지도 개선에 기여하고 있다.
그럼에도 캐릭터 수출에 가장 영향을 주는 것은 애니메이션 콘텐츠이다. 최근 유튜브,
넷플릭스 등 글로벌 동영상 플랫폼을 활용해 국산 애니메이션들의 해외 노출이 확대되며
캐릭터 수출도 증가 추세이다. 또한 동남아시아 지역을 중심으로 뽀로로 등 캐릭터
테마파크가 세워져 실질적인 수익도 창출하기 시작했다.
주요 권역별 캐릭터 및 애니메이션 수출 추이(2010~2016년)
그림 2-4-1
캐릭터
애니메이션
(단위: 천 달러)
(단위: 천 달러)
아시아
60000
200000
북미
150000
유럽
100000
50000
40000
유럽
30000
아시아
20000
50000
0
북미
70000
부록
250000
10000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
0
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
* 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2017), 『2016 애니메이션 산업백서』, 『2016 캐릭터 산업백서』 재구성
123

124.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제2절
해외 진출 성공사례
현재까지 세계 시장에 진출해 성공한 캐릭터들은 애니메이션 기반 캐릭터들이 주를
이루고 있지만, 앱이나 이모티콘을 기반으로 하는 캐릭터, 순수 캐릭터 등도 성공사례 대열에
합류하고 있다. 근래에 성과를 내고 있는 대표적인 사례들을 유형별로 살펴보면 다음과 같다.
01
애니메이션 기반 : <출동! 슈퍼윙스>
퍼니플럭스의 <출동! 슈퍼윙스>는 북미, 유럽의 글로벌 메이저 시장과 중국 신흥
전략시장 진출을 위해 2011년 시즌 1의 기획 단계부터 세계 시장에 초점을 맞추었다.
북미 시나리오 작가가 집필 및 검수를 담당했고, 중국 최대 엔터테인먼트 기업인 알파와
공동제작을 추진했다. 또한 전 세계를 여행하는 어드벤처 애니메이션답게 각 국가의 문화와
특징을 정확하게 표현하였다. 방영권 판매에 있어서는 각 국가별로 점유율이 일정 정도
이상인 주요 어린이채널만 선별하였고, 언어에 있어서도 영어로 먼저 녹음하여 제작한 뒤
현지어로 변경하는 방식을 통해 최적화된 더빙 결과물을 만들었다.
그림 2-4-2
출동! 슈퍼윙스
* 출처 : Google Play / 토이탑
완구 사업은 알파그룹이 담당했다. 알파그룹의 아울디 토이즈가 완구를 제조해 전
세계에 판매했다. <출동! 슈퍼윙스> 완구는 2017년 상반기까지 전 세계적으로 약 1억
5,000만 달러의 판매고를 올렸다. 라이선싱의 경우 북미에서는 넬바나, 남미는 엑심,
이탈리아는 플라네타 Jr., 스페인은 노팅햄 포레스트, 프랑스는 넬바나, 독일은 엠포이(M4e)
등 각 지역 최대의 콘텐츠 라이선싱 에이전트를 통해 사업을 전개했다. 프랑스, 이탈리아 등
124
유럽 시장에서는 영상 방영을 비롯해 각종 프로모션과 PR을 통해 완구 및 상품화 사업을

125.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
진행하고 있다. 2017년 2월에는 <슈퍼윙스>의 유튜브 채널을 개설하였다. 중국에서는
01
06
뉴미디어 채널을 통한 조회수가 100억 뷰를 기록했다. <출동! 슈퍼윙스>는 미국 및 남미의
어린이 전문채널에서도 프라임타임 시간대에 방영되었다. 슈퍼윙스의 캐릭터 제트는 2017년
11월 메이시 백화점의 추수감사절 퍼레이드에도 등장했다.
02
앱 기반 캐릭터 : 핑크퐁 상어가족
‘핑크퐁’은 스마트스터디가 만든 유아 교육 콘텐츠플랫폼이다.‘핑크퐁’은 동요와
동화 등을 애니메이션콘텐츠로 제공하고 있는데, 이 중 동요콘텐츠인 <상어가족>은
친숙한 멜로디를 가진 후크송 형태로 유아뿐만 아니라 청소년, 성인층에서도 인기가 높다.
<상어가족>은 음악과 애니메이션을 다양한 장르로 변주하여 브랜드를 지속적으로 노출하는
전략을 구사하고 있다.
<상어가족>은 2015년 11월 유튜브를 통해 출시했는데, 유튜브에서뿐만 아니라
음원차트에서도 최고의 순위에 오르는 등 꾸준한 인기를 끌고 있다. 한국어, 영어, 중국어,
일본어, 스페인어 등 5개 국어로 제작하여 글로벌 누적 조회수가 10억 건을 넘어섰고, 80%
이상이 해외에서 발생했다. <핑크퐁>은 미국과 중국을 비롯한 160개국 이상의 앱 마켓에
노출되어 있다. 누적 다운로드가 1억 5,000만 건이고 110개국 이상에서 교육 카테고리의
상위에 랭크되어 있다. 특히 인도네시아의 <상어가족>은 율동과 노래를 따라하는 영상으로
SNS에서 인기몰이를 했다. 각종 쇼 프로그램 및 유명인의 동참 속에 뜨거운 호응을 이어가고
있다.
‘핑크퐁’
은 시청자와 콘텐츠가 만나는 접점을 넓히기 위해 온ㆍ오프라인을 연결하는
전략을 펼치고 있다. <핑크퐁과 상어가족> 뮤지컬 출시와 더불어 IP를 활용한 라이선싱
사업도 적극적으로 추진하고 있다. 글로벌 시장에서도 다양한 플랫폼 및 파트너와의 협업
등을 통해 브랜드 인지도를 높이고 소비자 접점을 확장시켜 나갈 예정이다.
그림 2-4-3
핑크퐁
부록
* 출처 : 전자신문/ YouTube
125

126.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
03
이모티콘 기반 캐릭터 : 라인프렌즈
라인프렌즈는 전 세계적으로 2억 명 이상이 사용하는 모바일 메신저‘라인’
의 이모티콘
캐릭터로 시작되었다.‘브라운’
,‘초코’
,‘코니’
를 대표 캐릭터로 하는 라인프렌즈는 단순한
모바일 캐릭터가 아니라 스토리텔링이 가능하도록 각 캐릭터의 특성을 연계시키고 점차
스토리를 확장하는 방식으로 캐릭터 인지도를 강화한 것이 주요 성공요인이다.
라인프렌즈는‘디즈니와 같은 글로벌 캐릭터 브랜드’
를 목표로 글로벌 오프라인 매장을
지속적으로 확장하는 한편, 라미, 록시땅, 유니클로, 몰스킨, 파버카스텔 등 해외 유명
브랜드와의 협업을 진행하며 글로벌 성장세를 이어가고 있다. 현재 오프라인 매장은 일본, 중국,
대만 등 전 세계 11개국에 진출해 있다. 2017년 11월 기준으로 전 세계 주요 도시에 개설된
매장 수는 91개이다. 라인프렌즈는 라인 등 메신저 서비스가 규제 문제로 차단된 중국 내에도
7개의 현지 매장을 갖고 있을 만큼 현지 직접 진출에 적극적이다. 2017년 8월에는 미국의 뉴욕
타임스퀘어에 미국 1호점을 오픈하였다. 라인프렌즈 타임스퀘어 매장은 뮤지컬 라이언킹의
공연장으로 잘 알려진 고층 빌딩인‘브로드웨이’
에 있다. 매장은 430㎡ 규모로 440여 종의
상품을 팔며, 방문객이 라인프렌즈 캐릭터를 체험하는 오락 공간인‘캐릭터룸’
을 갖췄다.
또 오프라인 매장이 닿지 않는 곳은 현지 온라인몰을 적극 활용하고 있다. 미국 아마존몰,
중국의 티몰을 통한 상품 판매 및 배송을 통해 해외 고객들의 수요를 충족시키고 해외
곳곳에서 제품 판매가 가능한 시스템을 갖춰나가고 있다. 아마존몰의 경우 유럽과 아프리카를
제외한 전 국가에 라인프렌즈 상품의 구매 및 배송이 가능하다. 미국 물류 창고에서 배송이
되는 시스템과 국제 EMS 배송을 함께 활용하고 있다. 중국의 티몰도 마찬가지이다. 현지
창고에서의 출고를 통해 배송비를 낮추는 한편 소비자가 신속하게 수령할 수 있도록 했다. 중국
현지에서 구할 수 없는 제품들은 티몰 글로벌을 통해 한국에서 배송하고 있다.
04
순수 캐릭터 : 몰랑
2010년 윤혜지 작가의 개인 블로그에서 시작된 <몰랑>은 통통한 토끼의 귀여움과
절제된 행위를 통해 팬덤을 형성하며 청소년층과 여성들 사이에서 인지도를 확산해 나갔다.
무엇보다 작가와의 교감은 충성도 있는 이용자를 만들었다.
<몰랑>의 이모티콘이 한국에서 매달 약 16만 건, 중국에서도 매달 약 30만 건의
다운로드를 기록하면서 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 점차 캐릭터 상품화의 사업적
기회요소가 되었다. 프랑스 제작사가 <몰랑>을 애니메이션 콘텐츠로 제작하면서 <몰랑>은
디지털 콘텐츠에서 애니메이션콘텐츠로 확장하는 변혁을 가져오게 된다. 프리스쿨 및
126
틴에이저를 타깃으로 하는 애니메이션 <몰랑>은 디즈니 채널, BBC 키즈 채널 등 메이저

127.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
그림 2-4-4
국내 산업 동향
채널을 포함하여 2015년 이후 약 150개국에 판매되었다.
01
06
몰랑
* 출처 : milimages / Cdiscount
<몰랑>은 미국에서 마스터 토이 계약과 더불어 패션용품, 영유아용품 등에서 상품화
사업을 전개하고 있다. 유럽에서도 마스터 토이 계약을 통해 의류를 비롯한 생활용품, 출판,
DVD 판매, 게임 등의 분야에서 다양한 사업을 하고 있다.
제3절
주목받는 시장
라이선싱 산업은 각국의 정치ㆍ경제적인 환경에 많은 영향을 받는 분야로 일본, 독일,
프랑스 등 성숙 단계의 시장들은 2016년부터 2021년 사이 연평균 1~2% 대의 낮은 성장률을
기록할 것으로 전망되고 있다. 반면에 전반적인 경제 성장과 함께 라이선스 상품의 구매력도
증가하고 있는 인도, 인도네시아, 이집트, 중국 등의 경우 라이선스산업은 2021년까지 평균
8% 이상의 성장률을 이어갈 전망이다(제5부 해외 산업 동향 참조). 특히 중국과 러시아는
부록
국산 캐릭터의 중요한 시장이다. 중국은 규모면에서, 러시아는 성장 잠재력이 큰 시장으로서
한국 캐릭터 산업의 촉망받는 수출 지역으로 주목받고 있다. 본 절에서는 중국과 러시아
시장의 특성과 한국 캐릭터의 성과에 대해 살펴본다.
01
중국
2016년과 2017년 사이 국내 캐릭터 기업들이 모든 역량을 집중한 곳은 해외시장 중
127

128.

2017
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KOREAN CHARACTERS
가장 규모가 큰 중국이다. 미국, 영국, 일본, 독일에 이어 세계 5위의 콘텐츠시장인 중국의
캐릭터시장은 향후 8.3%의 평균 성장률을 보여, 2021년에는 120억 달러 규모에 이를 것으로
전망되는 잠재력이 큰 시장이다.
그림 2-4-5
콘텐츠 서비스산업 권역별 시장 규모 및 전망성
’15-’16년 성장률(%)
12.0
중국
10.0
8.0
브라질
6.0
미국
4.0
영국
2.0
일본
프랑스
이탈리아
캐나다
독일
0.0
0.0
(원의크기 : 시장규모)
호주
2.0
4.0
6.0
8.0
10.0
’19-’20년 성장률(%)
* 출처: KOTRA, ‘권역별ㆍ분야별 서비스 해외진출 전략 로드맵’, 「산업별 글로벌시장 진출전략 보고서」, 2017. 5.
표 2-4-2
중국 캐릭터 라이선싱 시장 규모 및 성장률 전망
(단위: 백만 달러, % )
구분
2016
2017
2018
2019
2020
2021
CAGR
(2016~2021)
시장규모
8,072
8,968
9,835
10,647
11,365
12,038
8.3
* 출처 : PwC 2017
14억 인구의 중국은 사회주의 국가의 이념적 표방 아래 고도성장을 유지하고 있다.
캐릭터 시장도 높은 성장세를 구가하고 있다. 중국 캐릭터 라이선싱 산업의 시장규모는
2016년 기준으로 약 80억 달러로 추산된다.
사회주의 국가인 중국은 폐쇄적인 미디어 정책과 자율적인 시청권을 제한하여 이념과
체제에 대한 보호정책을 펼치고 있지만, 애니메이션, 캐릭터콘텐츠에 대해서는 점점 더 해외에
문호를 개방하고 있다. 중국 라이선스시장에서 외산 캐릭터의 점유율은 70%가 넘는다. <그림
2-4-6>에서 보듯이 한국 캐릭터의 중국 라이선스 시장에서의 점유율은 미국, 일본에 이어
세 번째로 높은 11.03%가량이다.
128

129.

03
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
06
미국
6%
중국
일본
한국
11.03%
02
이용자 동향
4.90%
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2.94%
2016/2017 캐릭터산업 이슈
중국 라이선싱 시장의 국가별 점유 현황
국내 산업 동향
그림 2-4-6
01
34.56%
영국
이탈리아
12.25%
기타
28.31%
* 출처 : China Toy and Juvenile Products Association(TJPA)
한국의 캐릭터 프로퍼티 보유 기업들은 다양한 방식으로 중국에 진출하여 성과를 내고
있다. 대표적인 기업들의 중국 진출 현황은 <표 2-4-3>과 같다.
표 2-4-3
국내 캐릭터 프로퍼티 기업의 중국 진출 현황
캐릭터
국내 회사
중국 내 파트너사
진출형태
라바
투바앤
심천시헝더젠향
중국사업권 판매
뽀로로
아이코닉스
북경창려문화전파유한공사
외자독립법인
구름빵
쌍방울
칼륭
유통계약 체결
로보카폴리
로이비쥬얼
CCTV
방영판권
빼꼼
RG애니메이션
알파엔터테인먼트투자
저작권 양도
넛잡- 땅콩 도둑들
레드로버
쑤닝유니버셜그룹
매각
비트파티
레드로버
CCTV
방영판권
곤(GON)
대원미디어
고합문화발전유한공사
합자회사 설립
라인프렌즈
라인프렌즈
-
단독매장 오픈
부록
과거 중국의 캐릭터시장에서는 불법제품, 해적판 판매, 지적재산권의 불법 도용 등 많은
폐해가 발생했지만, 현재 중국은 제도 개선과 정책 변화를 꾀함으로써 문화 강국의 기틀을
마련하는 노력을 기울이고 있다. 이러한 중국의 변화를 이끄는 중요한 요인은 다음과 같다.
첫 번째, 중국의 빠른 경제성장과 국민들의 문화적 욕구의 균형을 맞춰야 한다. 중국의
성장은 기반산업과 소득 수준의 증가를 불러왔으며, 이에 따른 문화적 소비도 늘어나는
반면에 문화콘텐츠의 공급은 부족했다. 이러한 이유로 문화콘텐츠에 대한 해외 공급이
자연스럽게 이루어졌으며, 타 문화 사업에 비해 애니메이션 및 캐릭터의 콘텐츠 공급이
129

130.

2017
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KOREAN CHARACTERS
중국내 많은 플랫폼 발생과 맞물려 성장세를 구가 중이다.
두 번째, 한 자녀 정책의 포기이다. 중국은 30년 넘게 고수해온 한 자녀 정책을
포기하면서 인구절벽에 대한 거시적인 정책을 펼치고 있다. 향후 젊은 세대의 변화된
자녀계획은 애니메이션 및 캐릭터산업에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 전망된다.
세 번째, 각 자치성의 문화 개발 및 투자에 중앙정부가 앞장서고 있다. 지난 20여
년간 SOC 사업에 중점을 두었다면, 향후 20년은 문화산업에 개발 및 투자를 집중하리라
예상된다. 중국 중앙정부의 지원 아래 각 자치성은 문화콘텐츠와 결합된 산업단지 및
테마파크 조성 등 문화산업 기반의 인적 양성과 인프라 구성에 힘을 모으고 있다.
네 번째, 소비자의 성향 변화이다. 소득 수준의 향상과 미디어 환경의 변화는 각 계층별
소비 형태의 질적 향상을 가져왔다. 젊은 세대의 부모는 안전하고 교육적인 콘텐츠를 적극
소비하고 있으며, 상품 구매에서도 질적인 상향 구매 형태를 보임으로써 더 이상 중국이 저가
제품을 소비하는 국가가 아님을 나타내고 있다.
중국 문화콘텐츠 소비의 중심에는 온라인 소비가 있다. 중국 온라인 쇼핑 소비자의 약
69%가 여성이며, 25~39세의 젊은 세대에서 84%의 소비가 이루어진다. 자녀를 위한 캐릭터
상품의 구매 연령과도 그 맥을 같이한다. 중국의 대형 온라인 쇼핑몰은 캐릭터 사업과 연계한
형태로 사업을 진행하고 있다. 중국의 최대 온라인 쇼핑 회사인 알리바바 그룹은 라이선싱과
엔터테인먼트 비즈니스를 할 수 있는 알리피쉬를 출범하고, 온라인 플랫폼을 통한 라이선싱
상품의 거래 및 제품 생산이 가능한 구조를 만들고 있다. 또한 JD.COM은 온라인을 통한
크라우딩 펀드를 운영하여 라이선서와 라이선시 간의 사업영역 구축과 자금조달, 마케팅
지원 등을 함으로써 선순환 사업구조를 만들고 있다. 또한, 중국 최대의 포털인 텐센트는
2014년 라이선싱 사업을 위해 텐센트 인터랙티브 엔터테인먼트(Tencent Interactive
Entertainment)를 설립하여 게임, 출판, 애니메이션, 만화, TV 및 영화에 이르기까지 콘텐츠
개발 및 투자를 진행하고 있다.
중국의 변화는 세계적인 흐름과 같이하고 있으며, 전통적인 방식의 라이선스 권리 부여
및 로열티 지불에 대한 관리, 감독에서 벗어나 플랫폼과의 협업, 컬래버레이션, 라이선서와
라이선시 간의 긴밀한 전략적 사업 등의 접근을 꾀하고 있다.
02
러시아
러시아는 최근 국내의 캐릭터들이 진출하여 높은 성과를 내고 있는 대표적인 시장이다.
러시아는 2017년 기준으로 인구 1억 4,000만 명에 1인당 GDP가 1만 달러를 조금 넘는 중위권
국가이다. 2차 세계대전 이후 독립국가 탄생과 영토의 분할, 정치적 이슈로 인하여 인구가
130
감소하고 경제발전이 뒤진 면은 있으나 캐릭터시장에서는 유럽과 아시아의 영향으로 발전을

131.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
거듭하고 있다. 특히 뉴미디어의 발전을 통해 매력적인 시장으로 급부상 중이다.
01
06
러시아 시장에서 캐릭터는 애니메이션, 특히 프리스쿨 기반이 90% 이상을 차지한다.
북미와 유럽의 유수 캐릭터 기업들이 러시아 진출을 위한 다양한 전략을 구사하고 있지만 큰
결실을 맺지는 못한 상황이다. 로비오의 APP 기반 <앵그리버드>는 세계적인 인지도와 우수한
지역적 접근성을 기반으로 게임과 콘텐츠를 활용한 진출을 모색했으나 틈새시장에서조차
성공하지 못했다. <포켓몬스터>도 1996년 닌텐도의 게임보이 소프트웨어로 탄생하여 게임과
애니메이션을 비롯하여 각종 상품화 사업을 전 세계적으로 전개하며 승승장구했으나 러시아
시장에서는 공식적인 진출에 어려움을 겪고 있다. 이들 캐릭터가 러시아 진출에 난항을 겪는
데에는 러시아 소비자에 대한 이해 부족이 큰 요인으로 작용하는 듯하다. 대부분의 국가에서
성공하였다 하여 특정 국가에서도 똑같은 결과를 확신하는 것은 잘못이다.
반면, 한국의 캐릭터콘텐츠는 러시아 시장에서 성공을 거두고 있다. 지난 몇 년 동안
러시아 시장에 불어온 한류(K-Pop)의 영향으로 한국의 음식점과 식료품이 인기를 끌었고,
화장품 등 소비성향이 강한 상품들의 성공으로 인하여 자연스럽게 한국 캐릭터, 애니메이션에
대한 관심과 소비가 급증하게 되었다. 이에 편승하여 로이비쥬얼의 <로보카 폴리>,
삼지애니메이션의 <브루미즈>, 아이코닉스의 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 등이 러시아 어린이 시청자와
소비자의 중심에 있다. <로보카 폴리>는 2016년 러시아에서 유아 완구 판매 1위를 기록하며
유아 타깃의 강력한 브랜드로 자리잡았다.
그림 2-4-7
러시아 시장에서 선전하는 <로보카 폴리>(좌), <브루미즈>(중), <뽀롱뽀롱 뽀로로>(우)
* 출처 : 한국경제매거진 / Google Play / Tistory
한국 애니메이션캐릭터의 성공은 단순하게 러시아에 부는 한류에 편승한 것은 아니다.
부록
한국 캐릭터에는 러시아 시장과 연동되는 특징적 요소가 있다.
첫째, 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감을 들 수 있다. 애니메이션
콘텐츠에 대한 편견이 많지 않은 러시아 시장에 있어 한국 애니메이션의 밝은 색감과 완벽한
3D의 표현은 어린 러시아 시청자에게 매력적일 수밖에 없다. 둘째, 한국 애니메이션캐릭터의
단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공이다. 한국의 시나리오 작업 및 스토리,
캐릭터 구성 등은 이미 세계적으로 인정받고 있다. 단순한 스토리 구조 하에 교육적
의미와 재미 요소를 병행함으로써 어린이들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 구성되어 있다.
131

132.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
셋째, 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식을 취했다. 2015년
삼지애니메이션의 <브루미즈>가 러시아에 출시하면서 키즈 TV채널 카루셀의 방영과 더불어
가능한 모든 VOD채널 및 뉴미디어 노출을 통해 인지도 확보에 집중하였다. 이와 함께 완구에
대한 마스터 토이 라이선스를 체결하여 사업을 본격화하였다. 넷째, 가장 중요한 부분은 좋은
파트너를 만나는 일이다. 모든 국가에 해당하는 일이겠지만 영상콘텐츠 사업과 캐릭터 상품화
사업의 조화야말로 사업의 지속적인 성공을 보장할 수 있기에 합리적인 현지 파트너와의
협업은 무엇보다도 중요한 과제이다.
제4절
향후 전략
제1절 수출 현황에서 보듯이 한국 캐릭터들의 주요 수출 시장은 북미, 유럽과 같은 성숙
단계에 있는 선진시장이었다. 이 지역들에서는 라이선스 상품의 1인당 구입 비용이 높고,
라이선스 시장이 매우 다양하다는 장점이 있다. 또한 라이선싱산업이 오랜 기간 동안 성장해
와 다양한 경험을 보유한 에이전트들이 많아 경륜있는 사업 파트너를 고르기에 유리하다.
표 2-4-4
국가별 라이선스 시장 환경
구분
사업환경
성숙
성숙 중
132
라이선싱 시장의 특징
해당 지역
·낮은 경제 성장
·낮은 인구 증가
·좋은 라이선스 환경
·라이선스 상품의 1인당 구입 비용이 높은 편
·매우 다양한 라이선스시장
·자국 프로퍼티에 대한 선호가 높은 편
·오랜 기간 동안 라이선싱 산업 진행
·다양한 경험을 보유한 다수의
에이전트들이 활동
·미국
·일본
·캐나다
·영국
·독일
·프랑스
·호주
·뉴질랜드
·낮은 경제 성장
·낮은 인구 증가
·좋은 라이선스 환경
·라이선스 상품의 1인당 구입 비용이 낮은 편이지만
증가되는 중
·다양한 라이선스시장이 성장중
·자국 프로퍼티에 대한 선호 증가
·오랜 기간 동안 라이선싱 산업 진행
·시장의 상세화가 시작되는 중
·다수의 에이전트들이 활동중
·이탈리아
·스페인
·포르투갈
·한국

133.

·브라질
·멕시코
·중국
·터키
·동남아시아
성장
잠재력
(장기간)
·잠재력은 있지만 불안한
경제환경
·많은 인구, 높은 인구 증가율,
젊은 층 비율이 높은 편
·열악한 라이선스 환경이지만
개선 중
·라이선스시장이 다양하지 않은 편
·라이선스 상품의 1인당 구입비용이 낮은 편
·비교적 소수의 자국 프로퍼티 존재
·시장에서 라이선스는 비교적 새로운 분야
·활동 중인 에이전트는 적은 편이지만 성장하고
있는 중
·브라질과 멕시코를
제외한 남미지역
·남아프리카
·러시아를 포함한
중앙 및 동유럽 지역
·인도
신생
·많은 인구, 높은 인구 증가율,
젊은 층의 비율이 높은 편
·열악한 라이선스 환경이지만
개선에 대한 인식 시작
·라이선스 프로퍼티에 대한 작은 관심
·이제 막 라이선서의 활동이 시작(시장에 라이선스가
·중동
등장하기 시작)
·소수의 에이전트 활동
미발전
·열악한 경제 상황
·열악한 산업 기반
·불안정한 사회
·낮은 미디어 노출도
·라이선싱 활용 전무
·에이전트도 거의 없는 상태
·아프리카
·아시아와
중동의 일부
지역(이란,
방글라데시 등)
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
·라이선스 상품의 1인당 구입비용이비교적 낮은 편
·다양한 라이선스 시장이 시작되는 중
·자국 프로퍼티가 증가하는 중
·몇몇의 에이전트들이 활동 중이지만 엔터테인먼트/
캐릭터 분야에 한정되는 경향
해외 산업 동향
성장
·중간 정도의 경제 성장
·중간 정도의 인구 증가
·불법 위조의 문제 발생
이용자 동향
해당 지역
특집 : 플랫폼과 캐릭터
라이선싱 시장의 특징
2016/2017 캐릭터산업 이슈
사업환경
국내 산업 동향
구분
01
06
* 출처 : EPM, International Licensing, 2012, 한국콘텐츠진흥원(2014. 12), ‘캐릭터 해외 진출을 위한 가이드 조사 연구’ 151쪽에서 재인용
그러나 수출시장의 다변화 차원에서 동남아시아 등 성장 시장과 러시아 등 성장잠재
시장 등에도 관심을 확대할 필요가 있다. 성장시장은 국민들의 구매력이 낮지만 젊은 인구
구조에 의한 캐릭터 상품 소비력을 일정 정도 기대할 수 있다. 반면 단점은 신뢰할 만한
에이전트를 찾기 쉽지 않다는 것이다. 따라서 현지에서의 사업화를 위해 시장 이해도가
높은 좋은 파트너를 만나는 일이 가장 중요하다. 애니메이션 기반 캐릭터의 경우 영상
콘텐츠 사업과 캐릭터 상품화 사업의 조화야말로 지속적인 사업의 성공을 보장할 수 있기에
합리적인 현지 파트너와의 협업은 무엇보다도 중요한 과제이다.
라이선싱산업에서 디지털 영역이 확대되고 있는 만큼 이에 대한 전략이 필요하다. 생산,
유통, 프로퍼티 등에서 디지털화가 진행되고 있다. 특히 소셜 미디어는 온라인 시장에서
부록
라이선스 상품을 지원하는 주요한 수단이다. 많은 사람들이 다양한 기기들로 연결되어 있어
멀티채널을 활용한 홍보에 적합하다. 따라서 캐릭터의 해외시장 진출을 위해서는 다양한
플랫폼을 통한 노출이 전략적으로 구사되어야 할 것이다. 디바이스의 혁명과 새로운 플랫폼은
새로운 전략을 요구한다. 전통적인 TV 중심의 기존 매체를 기반으로 한 시장 영역에는
위협이지만, 캐릭터 사업의 공급자에게는 또 다른 기회 요소이기도 하다. 따라서 중심이 되는
매체와 플랫폼을 기준으로 각 뉴미디어 및 SNS의 전략적 구조를 구축하여 노출하고자 하는
영역에 따라 콘텐츠를 재가공하여 배치하는 것이 중요하다.
133

134.

2017
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KOREAN CHARACTERS
아울러 캐릭터 테마파크 등 비소매(non-retail) 사업 분야의 성장에도 주목할 필요가
있다. 전 세계적으로 디지털 기술의 발전, 경제 환경의 변화 등의 요인으로 라이선스 상품도
도전에 직면하고 있지만, 테마파크, 프로모션 라이선싱, 레스토랑 등 지역을 기반으로 하는
비소매 사업 분야는 지속적인 성장을 이어가고 있다. 중국 및 동남아시아에서 확장일로에
있는 뽀로로파크가 대표적인 사례가 될 것이다, 비소매 사업 분야를 통한 해외 진출에 대한
관심이 더욱 확대될 필요가 있다.
해외 현지 캐릭터 매장은 스토리텔링과 캐릭터 체험, 재미의 공간으로 기능해야 할
것이다. 라인프렌즈의 해외 캐릭터 전문 숍의 인기는 국산 캐릭터 마케팅의 새로운 가능성을
보여준다. 매장 내의 브랜드 체험은 소비자들을 오랜 시간 매장에 머물게 하는 유인책으로
제품에 대한 인지도와 충성도를 높이는 요인이다. 라이선스 상품의 경우 이런 경향이
일상용품에서보다 더욱 극명하게 나타난다. 라이선스 프로그램에서 스토리텔링, 체험, 재미의
3가지 요소를 모두 갖출 때 큰 시너지 효과가 발휘된다. 소비자들의 구매 성향을 분석해 보면
제품을 구매하기 전에 제품을 만져보고 느껴보려는 특징이 있기 때문이다.
테마파크 역시 소비자와 업체의 이런 수요가 반영되어 등장한 결과물 중 하나로
제품과 함께 체험 기회를 제공하여 콘텐츠의 가치를 극대화한다. 브랜드 매장 역시 단순히
캐릭터 제품 구매를 위해 방문하는 곳이 아니라 브랜드 스토리를 전달하고 체험할 수
있는 공간이라는 데 더 큰 의미가 있다. 디즈니가 대표적인 사례이다. 디즈니는 매장 내
경험을 강조하는 유통 전략의 시초라 할 정도로 스토리텔링과 고객 경험을 부각시켜 왔고,
테마파크를 통해 꾸준한 사랑을 받아 왔다.
134

135.

03

특집 : 캐릭터와 플랫폼
제1장
캐릭터와 플랫폼의 진화
제2장
국내외 성공사례
제3장
새로운 플랫폼의 등장과 캐릭터의 미래
135

136.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
136

137.

01

캐릭터와 플랫폼의 진화
제1절
캐릭터 도입기
제2절
팬시 캐릭터 산업 시작
제3절
유통망의 변화
제4절
온라인 및 모바일 중심의 캐릭터산업 발전
제5절
단일 캐릭터 전문점
137

138.

2017
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KOREAN CHARACTERS
01
캐릭터와 플랫폼의 진화
캐릭터와 플랫폼의 상호관계는 캐릭터로서 생명이 시작되는 출발 지점과 라이선싱이
연계되어 출시된 상품의 유통소비공간을 함께 의미한다. 캐릭터가 상품으로서 소비자에게
노출되고 인지되어 가치를 축적하게 되는 플랫폼이 전제되고, 이를 통해 소비자의 신뢰도와
연계되어 설정된 캐릭터 스토리텔링의 가치가 상품으로서 대체재적 소비가 발생될 수 있는
공간으로 진화한다. 캐릭터 플랫폼은 이러한 개념을 축적하며 역사적으로 진화해 왔다.
기존 캐릭터 변천사 연구를 통해 분석된 시대별 캐릭터산업의 진화과정를 살펴보면
캐릭터 플랫폼 역시 시대별로 다른 양상을 보이고 있다. 이에 따라 캐릭터 플랫폼을 분석해
보면 첫째 캐릭터산업 도입시기의‘광고 및 판촉물의 시기’
, 둘째 팬시캐릭터가 판매되기
시작한‘팬시전문점’
, 셋째‘대형마트’
, 넷째 인터넷과 모바일 중심의‘온라인 및 모바일’
,
다섯째 캐릭터 문화의 발전에 의한‘단일 캐릭터 전문점’
등으로 분류될 수 있다. 이와 같은
플랫폼의 흐름에 따라 캐릭터의 형태 및 소비자의 접근 경로, 캐릭터산업이 단계적으로
성장하고 다양화되고 있다는 것을 알 수 있다.
<대한민국 캐릭터 변천사 연구> )에 따르면 국내 캐릭터산업은 크게 6개 시기로
분류될 수 있다. 1980년 이전의 캐릭터 개념 도입기와 1981~1992년 캐릭터산업의 기반
형성기, 1993~1997년 캐릭터산업의 시장 확대기, 1998~2002년 국산 캐릭터산업의
태동기 및 플랫폼 다양화, 2003~2009년 국산 캐릭터산업의 부흥기, 2010년~현재 국산
캐릭터산업의 융합성장기 등이다. 이와 같이 시기적 분류를 구체적으로 분석해보면, 첫째,
1981년 캐릭터산업의 기반 형성기는 자사 캐릭터를 개발하여 판매하는 매장인 모닝글로리의
탄생으로 국산 캐릭터산업이 시작되고 산업으로서 기반을 다진 시기이다. 둘째, 1993년
캐릭터산업의 시장 확대기는 디즈니코리아, DP코리아, ALI코리아 등 캐릭터 직배사가
설립된 시기를 기준으로 한다. 셋째, 국산 캐릭터산업의 태동기 및 플랫폼 다양화는 1998년
일본문화 개방 시기와 1999년 본격적인 인터넷 및 PC 보급사업의 활성화를 기준으로 한다.
넷째, 국산 캐릭터산업의 부흥기는 2003년 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 방영을 기준으로
한다. 다섯째, 국산 캐릭터산업의 융합성장기는 2009년 국내 스마트폰 출시 이후 2010년
138
01. 한국콘텐츠진흥원, 「대한민국 캐릭터 변천사 연구」, 2016

139.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
서비스가 시작된‘카카오톡’
을 기준으로 변화된 캐릭터산업을 기준으로 한다. 이 분류는
01
06
캐릭터산업의 사회 문화적ㆍ경제적ㆍ정치적 변화 등을 다양하게 고려하였을 때 변곡점을
기준으로 어떠한 산업적 변화를 보여왔는가에 따라 분류한 것이다.
캐릭터산업이 이와 같은 변천을 거치는 동안 캐릭터가 소비자들에게 접근하는 방식 또한
많은 변화를 거쳤다. 만화나 애니메이션에 등장하는 등장인물에 그쳐 캐릭터라는 단어의
존재도 없었던 시기를 지나 캐릭터 상품이라는 것이 등장하며 국내 캐릭터산업은 비로소
구체적인 개념과 플랫폼의 의미를 상정하기 시작했다.
제1절
캐릭터 도입기
국내 캐릭터의 첫 번째 플랫폼은 광고 및 판촉물이다. 캐릭터에 대한 개념이 희미하고
캐릭터 상품을 소비할 경제적 여력이 없던 시기에 캐릭터는 광고와 판촉물에 끼워 파는
형태로 주로 활용되었다.
광고 캐릭터(commercial character, advertising spokes-character)는‘브랜드
커뮤니케이션에서 정보원 역할을 위해 사 용되는 독 특한 개성을 가진 가상의 인공
)
창작물’
이다. 광고 캐릭터는 크게 오리지널 광고 캐릭터와 각종 원천 캐릭터를 활용한
형태로 나눌 수 있으며 상품을 유사제품이나 경쟁제품과 차별화시켜 경쟁력을 가지도록
만든다. 이렇게 최초로 활용된 광고 캐릭터 중 오리지널 광고는 1953년 해태제과의
‘해태’
석상이다.
현재까지도 상품의 광고 캐릭터로 기억되고 있는 대표적인 사례들이 1970년대 중반에
등장하기 시작하였다. 1974년에‘유한 킴벌리’
가 화장지에 <뽀삐> 캐릭터를 사용하였고,
사용하였으며, 1986년에‘㈜옥시’
의 <물먹는 하마>가 등장하였다.
02. 김운한, 「광고 캐릭터의 정보원 속성이 캐릭터 호감도와 광고 호감도에 미치는 영향에 관한 연구」, 『디자인학연구』 (72), 2007, pp.297-306.
부록
1979년에‘대웅제약’
이 간장약 <우루사>에 곰을, 1983년에‘동아제약’
이 타치온에 <고래>를
139

140.

2017
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KOREAN CHARACTERS
그림 3-1-1
1986년 6월 21일자 동아일보, <물먹는 하마> 광고
광고 캐릭터 중 오리지널 캐릭터뿐만 아니라 기존 콘텐츠를 활용한 캐릭터도
등장하였는데, 1979년, 배삼룡의 <삼룡사와>, <삼룡율무>, 이기동의 <땅딸요구르트>,
<땅딸사와>는 연예인 캐릭터를 활용한 사례였다.
만화에서는 박수동의 <고인돌> 캐릭터를 1985년 롯데‘스크류바’, 1989년 롯데
‘빠삐코’에 활용하였다. 박수동이 직접 그린‘빠삐코’광고는“빠빠라빠빠빠~ 삐삐리
삐삐코~ 빠!삐!코! 더울수록 시원한 맛 삼강 빠삐코, 하늘 보고 땅을 보고, 올여름 더위는
빠삐코에 맡겨다오~ 다오~ 다오.”
라는 CM송을 유행시키며 인기를 모았다. )
그림 3-1-2
스크류바의 TV 광고(좌)와 둘리 소세지의 TV 광고(우)
애니메이션에서는 김수정의 <아기공룡 둘리> 캐릭터를 1985년 롯데‘빼빼로’
, 1988년
롯데햄‘둘리 소세지’
에 활용하였으며, 오리지널 팬시 캐릭터를 활용한 사례로는 1985년
‘바른손’의 <부부보이(Boo-Boo Boy)>가 빙과류에서 라이선싱되었다. 이와 같이 초기
캐릭터들은 캐릭터 상품 자체로 판매되는 형태가 아니라, 광고라는 플랫폼을 통해 캐릭터
이미지가 활용되고, 상품의 케이스에 캐릭터 이미지가 함께 그려지는 용도로 주로 사용되어
140
03. 길윤형, ‘그땐 빨아먹었지, 쮸쮸바의 추억!’, 한겨레21, 2006. 7. 20.

141.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
상품의 친근하고 재미있는 이미지를 강조하는 역할로 주로 사용되었다.
01
06
캐릭터 판촉물은 주로 아동잡지와 제과업계에서 활용하였다. 이는 판촉물의 대상이
대개 아동으로 한정되어 있었음을 보여주는 사례로, 당시 캐릭터를 주로 소비하는 대상이
어린이임을 알 수 있다.
그림 3-1-3
‘소년중앙’ 부록 로봇 다이아트론(좌)과 ‘어깨동무’ 부록 키티 도시락(우)
1960년대에서 1980년대에 이르기까지 어린이 잡지를 대표하던『소년중앙』
,『어깨동무』
,
『새소년』등은 판촉물로 캐릭터 상품을 활용했다. 제과업계에서는 1980년대 초반, 오리온
캬라멜이 이티(E.T.) 인형을 동봉하여 상품과 함께 증정했다. 1990년대 초반에는 롯데
‘황금만화 풍선껌’
이 껌 크기의 만화책을 함께 증정했다.
그림 3-1-4
다양한 종류의 포켓몬 빵
부록
1998~1999년에는‘(주)샤니’
가 게임 원천캐릭터인 <포켓몬스터>를 활용한‘포켓몬
빵’
을 출시했다. 당시 초등학생 사이에‘포켓몬 빵’
에 들어 있는 151종의 포켓몬스터 스티커
141

142.

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모으기 경쟁이 생기면서 스티커만 갖고 빵은 버리는 사태가 발생하여 사회문제가 될 정도로
선풍적인 인기를 끌었다. ) 이와 같은 사례는 캐릭터 구입 행태에서 판촉물이 본 상품을
압도한 본말전도의 사례로, 가계의 구매력이 캐릭터 상품을 독립적으로 소비할 단계에 이미
들어섰음을 입증한 것이다. 1999년에는‘포켓몬 빵’과 유사한 형태로‘㈜삼립식품’이
개그맨 김국진의 캐리커처가 그려진 스티커를 동봉하여‘국찐이 빵’
을 선보였다. 부도의
여파로 법정관리에 들어갔던 삼립식품은‘국찐이 빵’
의 성공으로 인해 기사회생 )할 정도로
폭발적인 인기를 얻었다. 이후 삼립은 당시 인기 그룹이던 핑클 멤버의 스티커를 동봉한
‘핑클빵’
(2000년)을 출시하였다.
캐릭터산업의 자발적인 성장이 어려웠던 초창기에는 주력 플랫폼이 광고 및
판촉물이었다. 포켓몬 빵의 띠부띠부씰을 수집하기 위해 열심히 빵을 구매하던 어린이들이
캐릭터 소비의 주축이 되었고, 캐릭터를 활용한 마케팅이 성공하는 데 일조하였다. 더욱이
당시 마케팅에 익숙했던 아이들은 성인이 된 후 캐릭터문화의 소비자층을 넓히며 키덜트층을
형성하고 있다. 산업을 발전시키기 위한 캐릭터 상품의 플랫폼은 이처럼 단순히 캐릭터콘텐츠
자체를 발전시키고 그 규모를 증가시키는 것보다 더 중요한 역할을 해왔음을 입증하는
사례이다.
제2절
팬시 캐릭터산업 시작
팬시산업은 기능을 위주로 하는 1차 개념의 상품에 감성적 만족을 유도하는 디자인
요소를 가미하여 새로운 부가가치를 만들어내는 산업이다. 팬시 캐릭터 상품은 인간의
기본적 생존과 직결된 것이 아니므로 사회적 흐름과 경제적 조건에 민감하기 때문에 가장
자본주의적인 산업이기도 하다. 당시 직판점을 운영할 여력이 없었던 브랜드들은 다(多)
브랜드 소량판매인 양판점 체제로 팬시 캐릭터사업을 시작하였다
처음 등장한 양판점은 1976년‘선물의 집’
이다.‘선물의 집’
,‘크리아트 선물의 집’
등의
이름으로 영업했으며 일본의‘산리오(Sanrio)’
사와 라이선스 계약을 맺고 산리오의 상품을
수입하거나 국내에서 생산하던 팬시 업체인‘크리아트’
의 가맹점 형태로 운영되었다. 그러나
‘크리아트’
의 제품이‘선물의 집’
매장을 채우기에는 부족했으므로 초기 팬시 양판점은 국내
04. 윤영미, ‘음식 버리게 하는 얄팍한 상혼’, 한겨레, 1999. 11. 9.
142
05. ‘(스타마케팅 경제학) 브랜드 하루아침에 ‘쭈~욱 큰다’’, 한국경제, 2003.10.27.

143.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
여러 업체들의 완구, 액세서리 등도 판매하는 일반 잡화점 형태였다.
01
06
1976년은 백두CM에서 월트디즈니사와 라이선스 계약을 체결하여 국내에 정품을
유통하기 시작한 시기이기도 하다. 이를 계기로 외국 캐릭터가 줄지어 수입되기 시작했으며
올림픽 개최, 경제성장, 컬러TV, 교복 자율화 등으로 개성과 희소성의 가치에 대한 인식이
높아지면서 캐릭터 상품도 다양화되기 시작했다. 1985년 바른손에서 국내 최초 팬시
캐릭터인 <부부보이(Boo-Boo Boy)>를 선보이면서 창작 캐릭터들이 다양하게 등장하기
시작했다. 수입 캐릭터뿐 아니라 창작 팬시 캐릭터가 늘어나면서 캐릭터 양판점도 함께
확산되기 시작했다.
1986년 해태제과 완구사업부가 인형 위주의 팬시전문점인‘우리들(We)’
을 설립하였고,
1987년 계몽사에서 독립한‘영아트’
는 일본의 산리오사와 라이선스 계약을 체결하였다.
또한 아트 플라자, 아트피피, 대우그룹의‘아트라인’, 신성산업의‘아트랜드’등이 팬시
사업에 뛰어들었다. 이러한 전문회사들의 창업은 국산 캐릭터의 정상적인 기획과 유통을
플랫폼이라는 필요성에 집중적으로 실험하게 하였고, 전문매장의 실현을 앞당기게 됐다.
그림 3-1-5
<금다래 신머루>(좌)와 <떠버기>(우)
‘바른손’
,‘아트박스’
,‘모닝글로리’
등은 팬시 캐릭터 창작과 함께 캐릭터 브랜드나
양판점을 운영한 가장 대표적인 업체들이다. 바른손은 1970년 설립된 바른손카드를 시작으로
부록
1985년부터‘바른손팬시’
라는 명칭으로 문구와 선물용 팬시제품을 판매했다. 창작 캐릭터인
<금다래 신머루>, <떠버기>, <꼬마또래> 등의 캐릭터 브랜드를 운영했다. 1996년 큰 인기를
끌었던 <미스터케이>는 잡지형 편선지로 캐릭터 양판점에서 인기를 끌었던 브랜드 중
하나이다.‘모닝글로리’
와‘아트박스’
는 유동인구가 많은 곳에 매장을 개설하여 각종 캐릭터
상품을 판매하였다. 아트박스는 1986년 매장을 개설하기 시작했고 1990년대 중반부터
<파자마 시스터즈>, <코코베어> 등 자체 캐릭터를 개발하여 제품을 생산하였으며, 해외
캐릭터로는 <쎄서미 스트리트>, <톰톰>, <루니툰>을 사용하였다.‘모닝글로리’
는 수입문구의
143

144.

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위세가 강했던 1981년에 브랜드ㆍ디자인에 초점을 둔 토종기업으로 출발하였다. 기업의
이념에 걸맞게 해외 라이선스 캐릭터는 사용하지 않고 자체 개발 캐릭터만 사용하였으며 )
1994년에 자체적으로 개발한 <블루베어>가 10년 가량 꾸준히 인기를 끌었다. ) 모닝글로리는
IMF를 버티지 못하고 도산하였으나 2003년 정상화되었다. 1997년 코오롱에서 만든‘코오롱
)
카툰클럽’
은 <푸우>, <스노우맨>, <스머프> 등을 판매하는 멀티캐릭터 전문점이었으나
1999년에 정리되었다. )
1997년에는 국내 캐릭터 상품 시장에 세계적인 캐릭터 업체들이 잇따라 진출했다.
일본의 세계적 캐릭터 업체인 산리오는 압구정동에 캐릭터 전문매장을 오픈하여 <헬로키티>,
<케로피> 등의 캐릭터 상품을 판매했다. 워너브라더스는 압구정동에 신세계백화점과
합작으로 캐릭터 전문매장을 오픈하여 <배트맨>, <벅스버니>, <트위티> 등의 캐릭터 상품을
판매했으며, 월트디즈니사는 애경백화점에‘디즈니 포 키즈’
전문매장을 개설 )했다. 또한,
금강기획은 1995년 미국 가족영화 <캐스퍼>로 캐릭터 사업에 진출했으며, 만화 잡지사
(주)대원은 만화캐릭터 <슬램덩크>를 시작으로 라이선싱 사업에 진출하였다. IMF 이후
한동안 오프라인 독점체제가 유지되다가 캐릭터, 스튜디오, 한류 등 주제별로 분화된 캐릭터
매장이 들어섰다. <헬로키티>와 <찰리브라운> 등 일부 외국 캐릭터는 캐릭터 전시와 관련
상품 판매를 식음료 매장과 결합하여, 국내에서 캐릭터 유통 공간의 복합화를 선도하였다.
캐릭터 전문 매장은 소비자의 감성적 만족을 유도하여 캐릭터에 대한 충성도를 높이고
구매 욕구를 자극할 수 있었다. 캐릭터 상품을 용도와 기능에 따른 분류가 아니라 계절이나
주제별로 유통ㆍ전시함으로써 대형 매장의 디스플레이와 차별화하는 것이 가능했으며,
캐릭터 상품의 다양화와 고급화를 견인할 수 있었다. 그리고 어린이 및 청소년을 넘어서 20대
여성들의 캐릭터 상품 소비를 촉진하는 역할을 가능하게 했다. 팬시 캐릭터산업은 소비층
증가 및 오프라인 플랫폼의 확장과 함께 발전했고 창작 캐릭터와 시장 확대에 따라 증가하는
수입 캐릭터들로 양적 성장도 함께 이룰 수 있었다. 지금과 같이 다양한 채널을 통한 홍보
방법이 없었던 때에 캐릭터 전문매장은 예쁘고 귀여운 캐릭터 상품을 전시하며 홍보하는
문화공간 플랫폼의 역할을 한 것이다.
06. 오병석, 「한국 캐릭터의 발전과정과 그 전망」, 홍익대학교 석사학위논문, 2001
07. ‘[주목받는 캐릭터] 모닝글로리 ‘블루베어’’, 매일경제, 2001.8.23.
08. ‘선점경쟁 치열한 캐릭터시장’, 연합뉴스, 1997. 4. 4.
09. 오병석, 「한국 캐릭터의 발전과정과 그 전망」, 홍익대학교 석사학위논문, 2001, pp.59
144
10. ‘외국 빅3 국내 캐릭터시장 獨食 대리전’, 연합뉴스, 1997.8.19.

145.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제3절
01
06
유통망의 변화
1993년 이마트 1호점이 오픈한 이래 대형할인마트가 확산되기 시작하였다. 문구, 완구,
생활 잡화를 취급하던 중소 규모의 제조유통업체들은 대형마트에 입점하기 위해 치열한 경쟁을
벌이게 되었다. 하지만 품질 차이가 미미한 경공업 상품의 경우 캐릭터를 통해 차별화함으로써
대형마트 입점과 매출 향상에 유리한 고지를 점하게 되었고 ) 캐릭터 전문매장의 시장이
위축되었다. 1990년대 중반에는 백화점이 캐릭터 직영코너를 운영하기도 하였으나 높은
수수료, 재고와 판매직 관리의 어려움 등으로 인해 철수하는 경우가 많았다. 결국 백화점은
고가 상품 위주의 유통에 집중하고 중저가 상품은 대형할인점으로 분리되는 흐름이 생기게
되었다. ) 그러나 1997년 IMF가 터지면서 기호성 상품인 캐릭터 상품은 가계 소비가 위축될
때 일차적으로 타격을 받게 되었고‘바른손’
,‘모닝글로리’
,‘미코팬시’
등이 대부분 부도
위기를 맞았다. 이후 붕괴되는 것만 같았던 양판점 캐릭터 체제는 2000년대 초반에 이르러
대형할인마트가 유통망을 급속히 장악하면서 부활했고 캐릭터 관련 상품 매출액의 절반가량이
대형할인마트에서 발생하고 있다.
이와 같은 소비형태는 대형마트의 독과점으로 인해 유통 플랫폼을 경직시켰다. 고착화된
플랫폼은 전반적인 산업의 침체를 가져오고, 한정된 캐릭터 소비층은 산업화의 확장을 어렵게
하였다. 새로운 캐릭터나 인지도가 낮은 캐릭터의 경우 적절한 유통 채널을 찾기가 쉽지 않아
대형마트와의 계약에서 절대적으로 열세에 처하게 된다. 캐릭터 상품에 대한 가치 평가가
제대로 이루어지지 않을 경우 제조업체와의 계약이 불공정하게 이루어지고, 그 결과 유통 비용
증가와 수익성 감소로 인해 캐릭터 개발의 지체, 캐릭터 상품의 질 하락으로 이어질 우려가
발생하였다. ) 또한, 다양한 상품을 취급하는 대형마트의 경우, 캐릭터 상품의 진열과 연출이
면밀하게 이루어지기 어렵다는 문제점이 있다. 캐릭터 상품이 용도별 카테고리로 분산된 상태로
소비자와 접촉하게 되고 캐릭터 상품에 특화된 감성적 접근 전략이 부재하게 된다. 뿐만 아니라
캐릭터 상품군을 다양화하는 데 한계가 생기게 되었다. 1990년대 중반까지 캐릭터ㆍ팬시
부록
2000년대 들어 캐릭터 상품의 구매대상이 주로 영ㆍ유아에 한정되고 출산율이 낮아지면서
상품의 주 소비층인 10~20대 여성은 상당한 비중을 차지하고 있었다. 또한 상품군이 한정되고
양판점 체제가 부활하면서, 캐릭터 상품 구매에 적극적인 10~20대 소비자에게 어필하는 데
한계가 찾아왔다. 캐릭터 상품은 대부분 아동 완구에 집중되기 시작했으며, 아동과 부모세대가
11. 「2012 캐릭터 산업백서」, 한국콘텐츠진흥원, 2013, pp.42~43
12. 신용태, 『거꾸로 가지 않는 사업 캐릭터사업의 실체』, 크라운출판사, 2006, p.66.
13. 「2009 캐릭터 산업백서」, 한국콘텐츠진흥원, 2010, pp.30
145

146.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
함께 쇼핑하는 대형마트를 중심으로 캐릭터 완구 상품의 집중적인 판매가 이루어질 수밖에
없었다. 또한 캐릭터시장의 글로벌화에도 불구하고 대형마트는 외국인 관광객들의 쇼핑 동선에
최적화되지 않아 국산 캐릭터의 접근성을 낮추는 문제점을 가지고 있었다.
제4절
온라인 및 모바일 중심의 캐릭터산업 발전
1997년 닥친 외환위기로 인해 위축되는 듯했던 캐릭터산업은 인터넷 접속을 바탕으로
한 멀티미디어 콘텐츠와 모바일폰, PDA, 노트북 등에 기반한 모바일 콘텐츠의 확산으로 인해
되살아나기 시작했다. 모바일 콘텐츠에 애니메이션ㆍ만화ㆍ게임 등의 캐릭터를 활용하거나
개인이 자체 제작한 캐릭터를 원작으로 활용하여 원소스멀티유즈(OSMU)의 경향이
확대되면서 캐릭터시장은 2000년대에 들어 성장세를 이어가게 되었다.
2000년대의 대표적 콘텐츠는 플래시 애니메이션이다. 개인용 컴퓨터와 인터넷이
보편화되면서 당시 유행하던 문화코드인‘엽기’
플래시 애니메이션 <마시마로>, <졸라맨>
등이 콘텐츠의 인기와 함께 캐릭터도 큰 인기를 끌었다. <마시마로>는 2000년 김재인이 만든
플래시 애니메이션 <마시마로의 숲>의 주인공 캐릭터이며,‘엽기 토끼’
라는 애칭으로 불렸다.
이후 2001년‘씨엘코 엔터테인먼트’
가 <마시마로>를 상품화하여 캐릭터 사업을 본격적으로
시작했다. <뿌까>는 김부경이 설립한 캐릭터 디자인 회사 부즈(Vooz)가 2000년에 발표한
캐릭터이다. 플래시 애니메이션으로 출발하며 캐릭터 관련 상품 사업으로 월트디즈니의 투자
및 제작지원을 이끌어내고, 이어 국제적 지명도를 얻었다.
그림 3-1-6
146
<졸라맨>(좌)과 <뿌까>(우)

147.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
인터넷의 활성화로 누구나 가질 수 있게 된 개인 홈페이지와 블로그는‘아바타’캐릭터의
01
06
인기를 주도하는 새로운 플랫폼 기능을 하게 된다. )‘아바타’
는 본래 분신(分身), 화신(化身)을
뜻하는 말로, 온라인의 가상공간에서 사용자의 자아를 표현하는 수단으로 각광받았다. 블로그,
미니홈피, 채팅, 게임 등에서 이용되며 싸이월드, 세이클럽, 넷마블 등에서 서비스되었는데,
이 중 개인 홈페이지 형 커뮤니티인 싸이월드는 가상공간과 아바타를 연출하기 위한 아이템
판매로 수익을 창출하였다. 싸이월드는 실명제 인맥에 기반한 친분 관계의 형성, 유지를
도모하는 커뮤니티 서비스이다. 1999년 서비스가 시작되었으며 싸이월드의 대표적 커뮤니티인
‘미니홈피’
서비스는 2001년 시작되었고 같은 해에 유료 서비스인‘선물가게’
가 오픈하였다.
그림 3-1-7
싸이월드에서 미니미와 미니룸의 사례(좌)와 세이클럽의 아바타(우)
싸이월드의 미니홈피는 그룹보다는 개인적 성격이 강한 한편,‘1촌’
,‘파도타기’
등의 기능을
통해 인맥 형성 및 관리에 용이한 특징을 지녔다. 싸이월드의 아바타는‘미니미’
, 미니미가
머무는 가상공간은‘미니룸’
으로 불리며 이용자는 일종의 사이버 머니인‘도토리’
로 디지털
아이템을 구입하여 시즌과 트렌드, 취향에 따라 미니 홈피를 다양하게 꾸밀 수 있었고, 미니홈피의
바탕화면인 스킨 역시 구입 가능하였다.
반면,‘네오위즈(주)’
가 1999년 서비스를 시작한 멀티미디어 웹기반 온라인 커뮤니티
사이트인 세이클럽은 사람들이 채팅을 매개로 모이는 사이버 사랑방 성격이다. 세이클럽은
채팅 사이트의 특징을 살려 아바타의 얼굴표정과 감정을 살리는 데 중점을 두었으며 감정에
개인 PC의 확산으로 인한 인터넷문화는 스마트폰의 등장과 함께 모바일 중심으로
부록
따라 다채로운 애니메이션 표현이 가능하도록 하였다.
변화해 갔다. 모바일 중심의 커뮤니케이션이 일상화되면서 카카오톡, 라인과 같은 메신저가
통화나 문자메시지보다 더 많이 사 용되었고 문자메시지의 그림 문자인 이모티콘은
캐릭터화되어 소비자들의 인기를 끌었다. 다음카카오의 <카카오프렌즈>, 네이버 라인의
<라인프렌즈>가 가장 대표적인 사례이다. 이러한 SNS 이모티콘 캐릭터들의 인기는 처음
14. 이경아, 「아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 : 미니홈피, 블로그, 채팅, 게임을 중심으로」,
(홍익대학교 대학원 석사학위 논문, 2007.)에서 싸이월드와 세이클럽 관련 내용을 재구성한 것임.
147

148.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
등장할 때부터 현재까지 일시적인 현상에 그치지 않고, 모바일 메신저 내 이모티콘 판매를
기본으로 각종 게임, 제품, 캐릭터 직판점 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 특히 이모티콘
캐릭터시장의 성장은 과거 아동 위주였던 캐릭터 소비 대상을 중장년층까지 확장시키는
역할을 하며, 캐릭터산업 규모의 성장에 큰 역할을 했다. 또한 이모티콘 캐릭터의 인기로
다양한 캐릭터들이 모바일 메신저 내 이모티콘으로 제작되고 있다.
인터넷으로 시작된 온라인 플랫폼은 캐릭터문화와 산업 발전에 큰 힘이 되었다.
온라인은 누구에게나 열려 있고 손쉽게 접근할 수 있는 플랫폼으로서 10~40대까지 아우르는
청년층의 트렌드였던 인터넷문화 속에 온라인 캐릭터 상품을 탄생시키며 다양한 연령층에
캐릭터 소비의 길을 열었다. 이전까지 대부분의 캐릭터 소비는 오프라인 매장에 한정되었다면
온라인 플랫폼의 시작으로 온라인과 오프라인을 아우르는 새로운 캐릭터 소비 시장이 열리며
캐릭터플랫폼의 확장을 이뤄낸 것이다.
플랫폼 확장은 캐릭터산업의 발전으로 나타났으며 시장 규모를 성장시켰다. 국내
캐릭터산업의 시장 규모가 1995년 약 3,000억 원, 1996년 약 5,000억 원, 인터넷문화가
본격화된 2001년 4조 1,000억 원 )으로 오프라인 플랫폼이 중심이었던 1990년대 중반에
비해 매우 큰 폭으로 성장한 것을 알 수 있다. 이에 힘입어 2015년 캐릭터 시장 규모는 10조
807억 원으로 2013년부터 연평균 10.2% 증가하며 지속적인 성장세를 보이고 있다. ) 이것은
인터넷으로 시작된 온라인 문화가 휴대성이 강화된 모바일 디바이스와 함께 성장하며 나타난
결과로 현재 국내 캐릭터플랫폼에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한 대형마트로
인해 고착화되었던 유아 및 아동 위주의 캐릭터 소비층을 전 연령대로 확대시키는 효과를
가져오며, 온라인 및 모바일 플랫폼은 다시 오프라인 시장 발전의 포문을 열어 주었다.
제5절
단일 캐릭터 전문점
최근 캐릭터문화가 발전하고 캐릭터의 인기가 높아지면서 등장한 것 중 하나가 캐릭터를
전문으로 판매하는 테마스토어(theme store)이다. 해당 캐릭터 브랜드 상품만을 취급하여
판매하는 전문점들의 형태는‘상품 판매 매장’
뿐 아니라,‘캐릭터 테마 까페(theme cafe)’
,
놀이 중심의‘테마파크(theme park)’
등으로 다양하다.
15. 「대한민국 캐릭터 변천사 연구」, 한국콘텐츠진흥원, 2016, pp.14
148
16. 「2016 캐릭터 산업백서」, 한국콘텐츠진흥원, 2017, pp.32

149.

03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
(attraction), 건축과 조경, 각종 이벤트 프로그램, 캐릭터 상품 등이 통일적ㆍ일관적으로
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
테마파크는 테마, 즉 주제가 있는 공원을 가리키는데, 일정한 테마를 중심으로 어트랙션
2016/2017 캐릭터산업 이슈
'딸기가 좋아' 매장(좌)과 제주도에 있는 '헬로키티 아일랜드'(우)
국내 산업 동향
그림 3-1-8
01
06
구성된 공간이다. 2000년대 초반에 주 5일 근무제의 도입으로 인해 여가 시간이 늘어난 한편,
핵가족화와 출생률 저하로 인해 아동ㆍ유아의 교육 및 체험 활동에 대한 관심이 증대되었다. )
이것은 테마파크산업의 성장에 유리한 조건으로 작용하였다. 2004년 최초의 캐릭터
테마파크인‘딸기가 좋아’
가 경기도 파주 헤이리에 개장한 이래, 캐릭터 테마파크와 캐릭터를
테마로 하는 키즈카페가 성업 중이다. 에듀테인먼트 애니메이션의 큰 인기로 유아 및 아동을
대상으로 하는 캐릭터 키즈카페가 많은 수를 차지하고 있다. 검증된 캐릭터를 중심으로
스토리텔링과 프로그램을 개발하여 운영하며 주로 유아동 동반 가족을 대상으로 하기 때문에
날씨의 영향을 최소화하고 접근성을 높이기 위해 도심형 실내 테마파크 위주로 조성되었다.
‘뽀로로 파크’
는 ㈜아이코닉스 엔터테인먼트와 ㈜오콘이 뽀로로와 크롱, 에디 등의
캐릭터를 테마로 하여 2011년 동탄 신도시에 개장한 캐릭터 테마파크이다.‘뽀로로의 집’
,
‘크롱의 장난감방’,‘에디의 창의 교실’등 다양한 공간으로 구성되어 있다. 같은 해에
신도림의 디큐브시티점, 2012년에 일산 킨텍스점, 잠실롯데월드점 등이 개장하였다.
그림 3-1-9
잠실 롯데월드점의 ‘뽀로로 파크'(좌)와 용인의 ‘코코몽 에코파크’(우)
부록
17. 「2012 캐릭터 산업백서」, 한국콘텐츠진흥원, 2013, pp.2
149

150.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
<냉장고나라 코코몽>을 제작한 올리브 스튜디오는 2011년 NC백화점 내에‘코코몽
키즈랜드’
를 개장한 데 이어 용인에‘코코몽 에코파크’
를 개장하였다.‘코코몽 에코파크’

국내 최초로‘친환경 프리미엄 테마파크’
라는 타이틀을 내걸고 실내외 복합형 놀이공간을
조성하여 기존의 캐릭터 테마파크가 실내 공간 위주였던 점과 차별화했다. <선물공룡
디보>를 주제로 삼은‘디보 빌리지’
도 2012년에 개장하였다. 다양한 체험과 교육프로그램을
제공하며 캐릭터 테마파크와 어린이 전용 영화관이 어우러진 복합문화공간을 지향하고 있다.
그림 3-1-10
디보 빌리지의 공간 구성(좌)과 대구 ‘키즈빌’의 내부(우)
EBS 캐릭터 테마파크‘키즈빌’은 2014년 서울을 시작으로 수원, 일산, 대구에도
개장하였다. 키즈빌은 EBS의 인기 캐릭터인 <번개맨>, <뿡뿡이> 등을 활용하여 놀이와
교육을 결합한 체험형 테마파크이다. 여기서는 마술공연, 쿠킹 클래스 등의 프로그램을
운영하며 캐릭터 관련 상품도 판매하고 있다.
2015년에는 만화 캐릭터 <둘리>를 주제로 한 박물관‘둘리뮤지엄’
이 만화의 배경이
된 서울시 도봉구 쌍문동에 건립되었다. 만화 내용을 직접 체험할 수 있는 전시체험관과
둘리를 테마로 한 실내놀이터, 어린이만화도서관으로 구성되었다. 이후 2016년 쌍문역을
‘둘리테마역사’
로 조성하는 등 도봉구는 둘리테마거리 완성에 박차를 가하고 있다. )
그림 3-1-11
서울 쌍문동에 위치한 ‘둘리뮤지엄’의 내부
150
18. 표영준, '도봉구, 쌍문 둘리테마역사 조성 완료', 시민일보, 2016.11.25.

151.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 테마파크와 더불어 좀더 작은 규모의 키즈카페 또한 프랜차이즈 형태로 운영되고
01
06
있다. 캐릭터 키즈카페로는 최초로 2009년‘치로와 친구들’
이 일산에서 문을 열었다. 뒤이어
2009년‘딸기가 좋아’, 2010년‘빠삐에 친구들’, 2011년‘코코몽 키즈랜드’, 2011년
‘부릉!부릉!브루미즈’
등이 개장하였다. 이러한 캐릭터 키즈카페에는 캐릭터 체험관, 카페,
캐릭터 상품 판매대 등이 구비되어 있다.
위에 언급한 캐릭터 테마파크가 대부분 유아, 아동 및 어린이를 대상으로 한 것에 비해
캐릭터카페는 주로 성인을 대상으로 한다. 국내외에서 오랫동안 인기 캐릭터로 자리잡은
<헬로키티>는 홍대와 명동 등에‘헬로키티 카페’프랜차이즈점이 생겨났으며 <헬로키티>
전문매장이 코엑스몰, 제2롯데월드몰에 입점하였다. 2013년에는 제주도에 ‘헬로키티
아일랜드’
를 개장하여 박물관, 카페, 기념품 매장으로 운영하고 있다.
최근 등장하고 있는 캐릭터 전문 매장들은 오히려 성인층에 더 인기가 높다. 이
캐릭터 매장들의 특징은 유아 및 아동들을 대상으로 한 테마파크처럼 교육 애니메이션을
기반으로 하지 않고, 온라인 콘텐츠로 인기를 끈 캐릭터들로 구성되어 있다. <마조 앤 새디>
캐릭터카페는 정연철의 웹툰 <마조 앤 새디>를 테마로 하여 2013년 8월 서울 청담동에
오픈하였다. 수도권에는 동대문역사문화공원점 등 6개 매장이 운영 중이며, 관련 캐릭터
상품도 판매하고 있다.
그림 3-1-12
‘마조 앤 새디’ 동대문역사문화공원점
부록
이모티콘 캐릭터인 <카카오프렌즈>와 <라인프렌즈>들은 자체 오프라인 캐릭터 매장을
운영하고 있다. 작은 규모의 팝업스토어로 시작하여 캐릭터 매장의 가능성을 증명하며 현재는
번화가마다 매장이 들어서고 있다. 해당 브랜드의 캐릭터 상품들만 판매하는 단일 매장들로
피규어ㆍ인형ㆍ휴대폰 케이스 등 1,000여 종 이상의 상품을 판매하고 있다. 실내에는 대형
피규어 및 인형, 포토존, 캐릭터 테마 전시존 등을 운영하여 캐릭터 상품 구매자뿐 아니라
관광객 모객에도 적극적이다.
151

152.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
152

153.

02

국내외 성공사례
제1절
터닝메카드: 플랫폼의 변혁
제2절
디즈니랜드: 캐릭터를 통한 플랫폼의 성공
제3절
카카오프렌즈/라인프렌즈: 스마트 플랫폼
153

154.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
국내외 성공사례
제1절
터닝메카드19): 플랫폼의 변혁
)
오랫동안 국내 캐릭터산업의 성장을 견인해 온 소비층은 유아 및 아동층으로, 만화
및 애니메이션 등 콘텐츠에 등장하는 캐릭터 상품의 판매를 통해 수익모델을 구축하는
것이 만화 및 애니메이션 캐릭터의 큰 목표이다. 이에 특히 유아 및 아동을 대상으로 한
애니메이션들은 캐릭터 완구 판매를 위한 홍보 수단의 한 전략으로서 콘텐츠를 통해
캐릭터를 인지하고 몰입과 충성도를 위한 중요한 마케팅의 시작으로 활용한 것이다. 즉
애니메이션이 캐릭터를 탄생시키고 완구 상품의 수요를 창출시키는 전문 플랫폼 역할을
수행한 것이다.
그러나 <터닝메카드>는 완구가 먼저 기획ㆍ제작되고, 이를 판매하기 위한 애니메이션이
방영된 콘텐츠이다. 즉, 애니메이션과 완구제작 및 판매의 시간적 연계구조가 전환되기
시작한 사례이다. <터닝메카드>는 완구 장난감의 인기가 높아지면 애니메이션에서의 시청지향
및 인기도 또한 배가될 수 있음을 목표로 했다. 유아 및 아동을 대상으로 한 작품이기 때문에
선체험으로 인한 작품의 몰입도 극대화를 중요하게 생각한 것이다. 오랫동안 이어져 온
애니메이션콘텐츠라는 캐릭터 제작 플랫폼을 붕괴시키고 완구와 애니메이션 각각의 플랫폼
시너지를 연계하여 극대화시킨 한국형 사례이다.
<터닝메카드>는 지구와 또 다른 세계의 평화를 위하여 미니카 변신로봇인 메카니멀을
쟁탈하는 2D와 3D가 융합제작된 순수 국산 애니메이션이다. 2013년 3월 애니메이션
제작사 희원엔터테인먼트와 완구기업 초이락컨텐츠팩토리가 30분씩 총 52편으로 제작에
착수하였고, 2015년 2월 KBS-2TV에서 방영을 시작으로 케이블방송인 투니버스, 대교
154
19. 김선태, 「한국 TV 애니메이션 수익성 제고를 위한 컨소시엄 사업구조 연구: 〈터닝메카드〉 사례를 중심으로」,
한양대학교 문화산업대학원 석사 학위논문(2016) 참고

155.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
어린이 TV, KBS Kids, 재능방송, 애니맥스, 애니플러스, 니켈로디언에서 방영되고 있으며
01
06
후속 시즌이 계속해서 제작되고 있다. 국내 애니메이션 제작사인 희원엔터테인먼트가
애니메이션 기획과 제작을 하였고, 주력 수익상품인 완 구 개발, 유 통, 마케팅은
초이락컨텐츠팩토리에서 수행하였으며, 대형마트 유통은 ㈜손오공에서 담당하고 있다.
<터닝메카드>는 유치원생부터 초등학교 저학년 남자 아이들까지 타깃으로 한 배틀
애니메이션으로, 변신로봇, 미니카, 카드의 세 가지 아이템을 하나로 모은 애니메이션이다.
미니카가 카드에 닿게 되면 미니카는 카드를 들어 올리며 팝업(Pop-up)된다. 카드에는
숫자가 기입되어 있고 미니카에는 각각의 속성이 설정되어 있어 카드의 숫자와 미니카의
속성을 확인하여 배틀을 하는 게임 요소를 지니고 있다. 미니카의 변신로봇과 함께 1종의
메카니멀에게 4장의 기술 카드를 제작하여 총 36종과 144장의 기술카드를 만들었다.
메카니멀별로 정해져 있는 기술 카드를 사용하여 배틀에서 공격 및 방어를 할 수 있는
아이템을 삽입하여 애니메이션을 표현하였고, 실제로 아이들이 게임을 하면서 기술 명을
외우고 따라서 외치는 몰입적 게임 요소를 삽입하였다.
<터닝메카드>는 완구와 모바일게임이 연동되는 OSMU 제품이기 때문에 애니메이션,
완구, 모바일게임으로 각각 등장하였다. <터닝메카드> 모바일게임은 미니카가 달리는
경주게임으로 실제 구입한 장난감에 있는 일련번호를 입력하면 모바일게임의 아이템을
제공하는 방식으로 연계성을 높였다.
그림 3-2-1
<터닝메카드>와 터닝메카드 챔피언십 대회
부록
2105년 한 해 국내 구글 검색어 순위에서 <터닝메카드>는 키즈(kids) 부문 1위를
차지했고, 인터넷 쇼핑몰‘11번가’
에서는 2015년 장난감 MVP로 선정되었다. 완구유통점
토이저러스에서는 2015년 9~10월 기간 남아완구 부문 인기상품 20위권 내 대부분의 순위를
<터닝메카드> 완구가 차지하였다. 초이락컨텐츠팩토리가 직접 제작ㆍ판매하는 완구뿐 아니라
라이선싱을 통해 타 업체에서 제작ㆍ판매한 부가완구 품목에서도 <터닝메카드> 완구가
대다수 상위 순위를 차지하며 인기를 끌고 있다.
155

156.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 3-2-1
토이저러스 인기상품 순위(남아완구 부문)
매출기간: 2015. 9.1~9.2020)
순위
상품명
매출기간: 2015. 10.1~10.20
순위
상품명
1
트레인) DX 트레인킹
1
터닝메카드 옥타(파랑)
2
터닝메카드 슈마(레드)
2
터닝메카드
3
터닝메카드 트라이포스 LX스페셜 세트
3
터닝메카드
4
터닝메카드 알타(레드)
4
트레인) DX 트레인킹
5
터닝메카드 윙톡(파랑)
5
터닝메카드
6
터닝메카드 타돌(그린)
6
터닝메카드
7
헬로카봇 제네시스 쿠페 본
7
터닝메카드
8
헬로카봇 고스트체이서 트루
8
터닝메카드
9
터닝메카드 킹죠스(파랑)
9
터닝메카드
10
터닝메카드 타이탄(브라운)
10
터닝메카드
11
터닝메카드 크로키(그린)
11
터닝메카드
12
터닝메카드 무간(검정)
12
터닝메카드
13
트레인) DX 디젤킹
13
헬로카봇 고스트체이서 트루
14
트레인) DX 크레인킹
14
터닝메카드
15
터닝메카드 메카테릭스
15
터닝메카드
16
터닝메카드 터닝카 스타터
16
트레인) DX 크레인킹
17
터닝메카드 메가스파이더
17
헬로카봇 펜타스톰
18
터닝메카드 미리내(화이트)
18
헬로카봇 제네시스 쿠페 본
19
헬로카봇 펜타스톰
19
터닝메카드
트레인) 체인저
20
터닝메카드
20
)
롯데마트의 2014~2016년 매출액 기준 연도별 1분기 완구 판매 순위를 살펴보면,
〈터닝메카드〉
가 2016년 1분기 1위와 4위를 차지하며 인기를 입증 )하고 있다. 홈플러스는
최근 3년간 자사 1월 완구 매출을 분석한 결과, 2014년〈또봇〉
, 2015년〈헬로카봇〉시리즈에
이어 2016년에는〈터닝메카드〉
가 1위를 차지했을 뿐만 아니라 10위권 내에〈터닝메카드〉
9개 제품이 이름을 올려 가장 인기 있는 완구로 자리매김하였다고 밝혔다. 이전까지만 해도
일부 완구 브랜드의 인기가 높아도 경쟁사의 제품이 10위권 내에 3~5개 정도 자리했던 것을
감안하면 이례적인 사례이다. )
20. ‘토이저러스 인기상품 순위’, <완구신문>, 2015년 10월호 72면
21. 노승욱, ‘어린이날 앞두고 다시 맞붙은 손오공 vs 영실업 | ‘터닝메카드(손오공 변신로봇)’ 비켜라 ‘와치카(영실업 변신로봇)’ 나가신다’,
매경이코노미, 2016.4.22.
156
22. 유현희, ‘1월은 ‘손오공’의 달...홈플러스 완구매출 집계 1~10위 휩쓸어’, 메트로신문, 2016.2.3.

157.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
롯데마트 연도별 1분기 완구 판매 순위
국내 산업 동향
표 3-2-2
01
06
연도별 1분기 완구 판매 순위
2014년 1분기
순위
2015년 1분기
2016년 1분기
1
또봇쿼트란
헬로키봇 펜타스톰
터닝메카드 메가드래곤
2
또봇R
요괴워치 DX 요괴워치
헬로키봇 마이티가드
3
또봇D
다이노 가브리볼버
헬로키봇 로드세이버
4
포제 DX 포제 드라이버
헬로키봇 스타렉스 댄디 구급차
터닝메카드 콤비 그리핑크스
5
레고 닌드로이드 드래곤
위저드 DX 위저 드라이버
레고 미스포춘의 함선
* 출처: 롯데마트, 매출액 기준
표 3-2-3
홈플러스 1월 완구 매출 순위
2014년
No
2015년
2016년
1
또봇쿼트란
헬로카봇 펜타스톰
터닝메카드 메가드래곤
2
또봇R
헬로카봇 스타렉스 댄디 구급차
헬로카봇 로드세이버
3
또봇D
헬로카봇 그랜저 호크
터닝메카드 바벨
4
레코 스콤의 맹독 전갈 키마
레고 미니피겨 시즌 13
터닝메카드 메가
5
3단 합체 또봇 트라이탄
레고 티타늄 드래곤 닌자고
터닝메카드 모스톤
6
최강탑플레이트 스트라이커
레고 닌자 모바일 베이스 닌자고
터닝메카드 코카트
7
또봇Z
헬로카봇 싼타페 에이스
터닝메카드 게리온
8
레고 닌자콥터 닌자고
바이클론우르사
터닝메카드 네오점보
9
가면라이더 DX 포제 드라이버
미니특공대 4단변신 트랜스웨폰
터닝메카드 요타점보
10
레고 제이의 썬더 레이더 닌자고
헬로카봇 스타렉스 댄디
터닝메카드 엑스점보
㈜손오공은 <터닝메카드>로 2015년 매출액 1,251억 원(전년대비 135.7% 증가), 영업이익
104억 원(흑전), 순이익 98억 원(흑전)을 기록했다. 연매출 사상 처음으로 1,000억 원을
돌파하며 매출 상승세를 책임지고 있다. ) <터닝메카드> 완구매출의 증대에 따라 대형마트
유통을 담당한 ㈜손오공의 2015년 2분기 영업이익은 전년대비 1,815% 증가했으며, 주가는
2014년 말 주당 2,900원에서 2015년 9월 7일 5,200원으로 상승하여 83%의 상승률을
23. '손오공 터닝메카드 시즌2가 시작된다'. 증권플러스인사이트. 2016.4.7.
24. 이재은, ‘‘터닝메카드’ 완판에 주가 83% 오른 손오공’, 조선비즈, 2015.9.8.
부록
기록했다. )
157

158.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 3-2-2
(주)손오공의 완구에 따른 매출 수치
(단위: 억 원)
동사 매출 추이
터닝메카드
1,600
1,400
1251
1,200
메탈블레이드, 슈팅바쿠간
탑블레이드
1,000
708
800
600
1334
473
467
2005
2006
669
596
754
740
804
582
531
2013
2014
400
200
0
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2015
2016E
* 출처: 손오공, 유안타증권 리서치센터
제2절
디즈니랜드25): 캐릭터를 통한 플랫폼의 성공
)
디즈니랜드라는 플랫폼에서 월트디즈니사의 캐릭터는 고정자본이다. 캐릭터를 통해
디즈니랜드는 테마 공간, 상품, 각종 이벤트와 엔터테인먼트 등의 재화를 만들어낸다. 이렇게
구성된 디즈니랜드의 여러 공간 속에서 사용자들은 캐릭터 특성에 맞는 엔터테인먼트를
경험하고, 출구에 위치한 상품 매장을 강제동선으로 경험하게 된다. 이 과정을 통해
디즈니랜드에서 각각의 공간들은 캐릭터에 대한 주기적인 테스트베드(test–bed)의 역할을
수행한다. 캐릭터별 공간의 이용자 수, 캐릭터와의 놀이를 즐긴 이후 상품을 얼마나 구매하게
되는가는 캐릭터에 대한 소비자 선호도를 대신할 수 있다. 선호도가 높은 캐릭터들은 이후
또 다른 콘텐츠나 상품으로 제작되며 디즈니가 갖고 있는 캐릭터들의 가치가 어떻게 변화하고
있는지 보여줄 수 있다. 이렇게 증명되는 캐릭터와 테마파크라는 플랫폼의 관계로 인해
디즈니는 세계 곳곳에 디즈니랜드를 건설하고 있다.
디즈니랜드는 세상을 떠난 애니메이션의 왕, 월트 디즈니(Walt Disney)가 창건한 현실
158
25. 왕효천, 「상하이 디즈니랜드 정착이 현지 호텔산업에 미치는 영향」, 청운대학교 정보산업대학원 석사학위논문(2013) 참고

159.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
속 환상의 세계이다. 1920년대에 설립된 월트디즈니사는 지식 소유권 분쟁, 재무위기 등 많은
01
06
어려움을 겪었으나 1928년 미키 마우스(Mickey Mouse)를 창조하며 미국을 넘어 전 세계에
명성을 떨치게 되었다. 디즈니랜드는 현대적 의미를 가진 첫 번째 오락 테마파크로 1955년
로스앤젤레스디즈니랜드 개장 후 미국과 해외에 연이어 5개가 개설되었다. 2016년에는 중국
상하이에도 만들어졌다.
표 3-2-4
디즈니랜드 현황
디즈니랜드 명칭
건설연도
지점
로스앤젤레스디즈니랜드
1955년
미국 로스앤젤레스
올랜도디즈니랜드
1971년
미국 플로리다주
도쿄디즈니랜드
1982년
도쿄 지바현 우라야스시 마이하마
파리디즈니랜드
1992년
파리시교 마르메라바레진
홍콩디즈니랜드
2005년
중국 홍콩 신계 대여산 죽호만
상하이디즈니랜드
2016년
중국 상하이
넘쳐나는 상상력으로 인간이 생각하는 상상 이상을 설계한 미국 로스앤젤레스
디즈니랜드는 1955년 캘리포니아 애너하임에 건설 및 개장하였다. 이곳의 인공적인 경치는
개장부터 거대한 경제효과와 사회적 이익을 거두었다. 디즈니랜드는 시대에 도태되지 않고
끊임없이 발전하였는데, 로스앤젤레스의 본점만 개선된 새로워진 모습을 보여줄 뿐만 아니라
미국 동해안의 올랜도, 프랑스의 파리, 일본의 도쿄도 재구성하였다. 월트디즈니 그룹이
2017년 3월 기준으로 발표한 분기 실적에 따르면, 월트디즈니 그룹사 매출은 133억 3,600만
달러(약 15조 원)로 순이익은 전년동기대비 11% 증가한 23억 8,800만 달러(약 2조 7,000억
원)을 기록했다. 이 중 상하이 디즈니랜드가 개장 1년 만에 입장객 연인원 1,100만 명을
돌파하며 매출 약 70억 위안(약 1조 1,600억 원)으로, 미국 현지 디즈니랜드와 함께 모회사
매출 성장에 큰 몫을 해냈다. 중국 상하이 디즈니랜드는 테마파크 개장 첫해 역대 최다
입장객 규모로 도쿄 디즈니랜드가 세운 연인원 1,036만 명을 넘어서는 기록을 작성하며 중국
관광 생태계를 바꾸고 있다. )
부록
26. 황세원, ‘상하이 디즈니랜드 개장 1년, 글로벌 관광 명소 우뚝’, 뉴스핌, 2017.6.19
159

160.

2017
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KOREAN CHARACTERS
그림 3-2-3
2016년 전 세계 주요 디즈니랜드 입장객 규모 비교
(단위: 만 명, %)
2039
2049
1
월트디즈니월드 매직킹덤
(미국플로리다주)
2
애너하임 디즈니랜드
(미국 캘리포니아주)
3
도쿄 디즈니랜드
(일본 도쿄)
5
도쿄 디즈니 씨
(일본 도쿄)
6
월트디즈니월드 엡콧
(미국 플로리다주)
7
월트디즈니월드 디즈니 애니멀 킹덤
(미국 플로리다주)
1084
1092
8
월트디즈니월드 디즈니
할리우드 스튜디오(미국 플로리다주)
1078
1083
1794
1828
1654
1660
1346
1360
1171
1180
930
938
디즈니 캘리포니아 어드벤처
11 (미국 캘리포니아주)
840
디즈니랜드 파리
13 (마르네 라 발레)
17
979
610
680
홍콩 디즈니랜드
(홍콩)
560
중국 상하이 디즈니랜드
21 (2016년 6~12월)
-9
-6
2016년 입장객(연인원)
2015년 입장객(연인원)
증감률
-3 -2 -1
1939년 설립된 마블은 <아이언맨>, <헐크>, <토르>, <스파이더맨> 등 일반인에게
친숙한 8,000여 개 캐릭터의 판권을 갖고 있다. 디즈니는 2009년 43억 달러(5조 3,148억
원)에 마블을 인수 )했으며 홍콩 디즈니랜드는 최초로 마블 시리즈를 테마로 하여 각종
프로그램을 선보였다. 그중 단연 높은 인기를 자랑하는 것은‘아이언 맨 익스피리언스(Iron
Man Experience)’
로 영화 <아이언맨>의 주인공이 되는 체험을 할 수 있다. 또한 2017년
9월 3일까지 마블 히어로를 한 곳에서 만날 수 있는 다채로운 프로그램을 운영하였다. 또한
오사카 유니버셜 스튜디오 재팬은 아시아 최초로‘해리포터존’
을 오픈하며 영화의 배경인
호그와트 성을 그대로 재현했다. 또한 빗자루를 타고 마법 세계를 활주하는 어트랙션
‘해리포터 앤드 더 포비든 저니’
를 선보였다. )
테마파크는 비일상적인 공간을 특정 테마와 스토리텔링을 이용하여 소비자의 감성을
자극하는 공간이다. 이 특별하고 독특한 공간의 이미지를 가장 효과적으로 전달하는 것이
바로 캐릭터이다. 월트디즈니사는 픽사, 마블, 루카스필름 등을 인수하는 대규모 투자를
이어 왔다. 이들은 스토리텔링을 기반으로 수많은 캐릭터를 탄생시키는 거대한 생산기지이다.
애니메이션과 슈퍼히어로, SF 등 작품 속에 등장하는 판타스틱한 캐릭터들을 실제 세상 속에
재현하고 끊임없이 재가공한다. 디즈니랜드에서는 이 수많은 캐릭터들을 다양한 이벤트와
27. 양종곤, ‘‘연 매출 65조’ 월트디즈니, 韓사업 면면 첫 공개…“디즈니랜드 계획 없어”’, 뉴스1, 2016.2.26.
160
28. ‘홍콩 디즈니랜드, 오사카 유니버셜 스튜디오··· KRT 여행상품 출시’, 중앙일보, 2017.7.7.

161.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
퍼레이드는 물론 디즈니의 어트랙션과 각종 상품과 티켓 등에 사용하고 있다.
01
06
이야기를 들려주 는 매체로서 테마파크라는 플랫폼 을 선택한 월트디즈니사는,
애니메이션의 시각적 체험을 3차원의 현실로 실현해 냄으로써 애니메이팅 건축물이라는
새로운 경향을 만들어 내기도 했다. 또한 각종 시설에는 기본적으로 디즈니 콘텐츠의
스토리텔링이 녹아 있으며 체험 전 어트랙션과 연관되는 스토리나 역사가 여러 공간에 설치된
TV 화면을 통해 볼 수 있다. ) 이처럼 다양한 스토리텔링을 연상하며 체험이 가능하기
때문에 디즈니랜드라는 세계 속으로 강한 몰입이 가능하게 된다. 디즈니랜드라는 플랫폼에서
캐릭터의 역할은 높은 판매고를 올리는 각종 상품의 매출도 있겠지만, 궁극적으로 소비자를
끌어당기는 힘을 가지고 있는 것이다. 캐릭터가 있기 때문에 디즈니랜드는‘지구상에서 가장
행복한 곳’
이라는 가치를 그대로 표현해 내고 있다.
제3절
카카오프렌즈/라인프렌즈: 스마트 플랫폼
2009년 국내에 첫 스마트폰인‘아이폰’
이 출시되고, 2010년 스마트폰 애플리케이션
카카오톡이 출시되었다. 카카오톡은 무료 모바일 메신저로서 국내 스마트폰 시장의 성장을
견인했다. 대중들은 스마트폰을 구매하면 처음으로 카카오톡을 설치했고, 이를 이용하기
위해 스마트폰을 구매하는 소비자들도 생겨났다. 빠르게 성장하던 애플리케이션은 이모티콘
캐릭터를 내놓았고 누구나 사용할 수 있는 이모티콘 캐릭터가 등장하면서 캐릭터는 단숨에
인지도와 인기를 함께 얻어 내었다. 일본을 중심으로 해외에서 주로 사용되는 글로벌
메신저인 라인 역시 동일한 성장과정을 보여 주었다. 카카오톡의 <카카오프렌즈>, 라인의
<라인프렌즈> 등 두 종류의 캐릭터 그룹은 더 이상 이모티콘을 대신한 캐릭터 이미지가
온 국내 캐릭터 플랫폼을 다시 한 번 더 확장시키는 역할을 하며 콘텐츠의 성장에 따른
부록
아니라 그 자체가 하나의 콘텐츠와 플랫폼으로 성장했다. 인기 캐릭터로서 오랫동안 고착화해
플랫폼 발전에 여러 가능성을 보여주고 있다.
29. 임형택, 「스토리텔링과 캐릭터 마케팅을 활용한 테마파크 경쟁력 제고 방안」, 「관광진흥연구」 Vol.2 No.2, 2014, p.48 참조
161

162.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
카카오프렌즈
카카오프렌즈는 국내 스마트폰 메신저 카카오톡을 활용하여 2012년 처음 만들어진 캐릭터
브랜드이다. 카카오프렌즈는 2010년 카카오톡 메신저 서비스를 시작한 후 2012년 11월 캐릭터
서비스를 실시하며 만들어졌다. 카카오프렌즈의 캐릭터는 <무지 앤 프렌즈>와 <프로도 앤
프렌즈>, <라이언>으로 구성되어 있다. <무지 앤 프렌즈>는 무지, 콘, 어피치, Jay-G 캐릭터로
나뉘며, <프로도 앤 프렌즈>는 프로도, 네오, 튜브로 나뉜다. 메신저를 상징하는 색상인 노란색을
사용하여 동글동글하고 귀여운 캐릭터들을 디자인하였고, 이 캐릭터들의 다양한 감정표현은
카카오톡 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 캐릭터에 대한 대중의 호응에 힘입어 팝업스토어를
통해 상품화가 이뤄졌고 2014년 검색 포털 다음과 카카오의 합병으로 탄생한 다음카카오는
2015년 6월 카카오의 캐릭터 사업을 단독 법인으로 분사시켜‘카카오프렌즈’
를 출범하였다.
카카오프렌즈는 한국콘텐츠진흥원의『2016년 캐릭터 산업백서』에서 실시한 국내
캐릭터 선호도 조사에서 1위를 차지할 정도로 인기를 끌고 있는 국민 캐릭터로, 2011년과
2013~2015년 1위를 차지했던‘뽀통령’
<뽀로로>를 제쳤다. )
카카오프렌즈 사업을 맡고 있는 ㈜카카오프렌즈는 2016년 매출액 705억 원, 영업이익
239억 원의 실적을 올렸다. 또한 2017년 1분기에 496억 5,400만 원을 기록하며 전년 동기
대비 171.6% 증가한 수치를 보였다. ) 2015년과 비교하면 온ㆍ오프라인에서 판매된 캐릭터
활용 실물 상품을 포함한 매출만 하더라도 7배, 영업이익은 13배 증가했다. 이모티콘 판매
수입, 타사 제품 협업을 통한 로열티 수입, 카카오프렌즈를 활용한 마케팅 효과까지 고려하면
카카오프렌즈 IP의 가치는 상품 판매액의 수십 배에 달할 것으로 보인다. ) 특히 20~30대를
중심으로 구매력이 있는 성인들에게 인기가 높아 지속적인 매출 증가로 이어지고 있다. )
그림 3-2-4
카카오 커머스 매출
(단위: 억 원)
517.77
409.83
182.83
2016년 1분기
229.59
2분기
3분기
4분기
* 출처: 카카오 2017년 1분기 실적 자료
30. 신진섭, ‘‘열려라 시장’… 카카오프렌즈의 무한 영향력‘, 글로벌이코노믹, 2017.8.19.
31. 김유성, ‘카카오·엔시소프트, 무형자산 매출↑ 위안.. ‘닮은꼴’’, <이데일리>, 2017. 5. 11.
162
496.54
32. 신진섭, ‘‘열려라 시장’… 카카오프렌즈의 무한 영향력‘, 글로벌이코노믹, 2017.8.19.
33. 안선희, ‘카카오, ‘라이언 전무’ 없으면 어쩔 뻔했나‘, 한겨레, 2017.10.27.
2017년 1분기

163.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2014년 4월 현대백화점 신촌점을 시작으로 서울의 목동과 삼성동, 대구, 부산 등 주요
01
06
지역 백화점에 오픈한 팝업스토어‘플레이 위드 카카오프렌즈’에서는 카카오 캐릭터를
활용한 인형과 쿠션, 휴대전화 케이스가 판매됐다. 각 매장당 약 3주 동안 한정적으로
운영됐던 짧은 기간 동안에 평균 5억 원 이상의 매출을 달성하면서 캐릭터콘텐츠로서의
가능성을 확인하였다. 이에 카카오톡은 전국 17개 지점에 정규 브랜드 스토어를 오픈 )했고
현재 1,500여 가지의 자체 제작 캐릭터 상품들을 판매하며 루이비통, 한국 스마트카드
티머니, 크리넥스, 더페이스샵, 활명수, 키엘, 쌤소나이트, 코카콜라, 롯데시네마 등 50여 곳과
캐릭터 사용 제휴를 맺고 있다.
그림 3-2-5
카카오프렌즈 스토어 DDP점
뿐만 아니라 다양한 영역으로 활용 범위를 확장하였는데, 식품·유통에서는 삼립식품과
함께 출시한‘카카오프렌즈 빵’
이 제품에 동봉된 카카오 캐릭터 스티커로 큰 인기를 끌었고,
던킨도너츠·베스킨라빈스와의 협업으로 출시된 카카오프렌즈 도넛과 아이스크림 케이크는 각
브랜드 매출을 크게 증가시키는 데 큰 역할을 하였다. ) 2017년 7월 27일 서비스를 시작한
인터넷은행‘카카오뱅크’
는 카카오프렌즈 캐릭터가 그려진 체크카드를 제공하여 2030 젊은
층에 폭발적인 인기를 끌었으며, 2017년 말 기준 150만 장 정도가 발급됐다. 높은 인기 탓에
카드 신청부터 수령까지 4주가량이 소요될 정도 )로 캐릭터 덕을 보았다.
또한 카카오는 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 인공지능 기반 음성인식 스피커인
‘카카오미니’
를 2017년 11월 정식 출시하였다. 예약 판매 당시 38분 만에 3,000대가 모두
부록
팔려 나갔고 접속자가 몰려 서버가 마비되기도 했다. ) 카카오는 최초 해외 진출로 2016년
9월 중국 최대 온라인 쇼핑몰 알리바바 티몰에 입점하기도 하였다. ) 또한 해외에서도
카카오프렌즈의 다양한 상품 구매를 원하는 고객들의 요청이 증가함에 따라 글로벌 배송
서비스를 실시하고 있다. 카카오프렌즈 글로벌 배송 서비스는 고객들이 제품을 구매하고,
34. 박정훈, ‘카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 ‘같은 듯 다른’ 콘텐츠 성공사례’, 이코노믹리뷰, 2017.6.6.
35. 박정훈, ‘카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 ‘같은 듯 다른’ 콘텐츠 성공사례’, 이코노믹리뷰, 2017.6.6
36. 신진섭, ‘‘열려라 시장’… 카카오프렌즈의 무한 영향력‘, 글로벌이코노믹, 2017.8.19.
37. 한진주, ‘내 이름을 불러줘…네이버 ‘프렌즈’ vs ‘카카오미니’’, 아시아경제, 2017.10.26.
38. ‘라인프렌즈vs. 카카오프렌즈 다음 격전지는 글로벌?’, <머니투데이방송>, 2016. 10. 7.
163

164.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
별도로 해외 배송을 해야 하는 번거로운 과정 없이, 카카오프렌즈 온라인 스토어에서 상품
구매부터 해외배송 접수까지 한번에 할 수 있는 것이 특징이다. 우정사업본부와 제휴를 통해
항공편을 이용한 EMS 국제 특송 서비스로 진행된다. 서비스 가능 지역은 일본, 중국, 호주
등 아시아 태평양 전역과 중동 지역 및 유럽, 북미, 남미 지역을 포함한 총 29개국이다. )
그림 3-2-6
카카오의 새로운 캐릭터 <니니즈>
2017년 11월 카카오에서는 카카오프렌즈 이후 5년 만에 두 번째 캐릭터 시리즈인
<니니즈>를 발표했다. 가상의 세계인 스노우타운을 배경으로 한 그룹캐릭터로 동물을
모티브로 친숙하고 귀여운 외모로 반전의 행동을 보여준다. 기존 카카오프렌즈 캐릭터들의
어딘가 부족하고 상처받은 캐릭터라는 설정을 이어받아〈니니즈〉역시 음울한 정서를
보여주며 주로 성인들의 감성을 자극할 B급 정서의 스토리텔링을 가진다. 독특함을 넘어
기괴함을 가진 새로운 모습의〈니니즈〉
는 기존 카카오프렌즈와는 다른 노선으로 플랫폼
확장의 길을 모색할 수 있는 수단이 될 것으로 예상된다.
02
라인프렌즈40)
)
라인(LINE)은 2011년 6월 NHN 재팬(現 LINE Corp.)이 만든 스마트폰 전용 메신저다.
NHN의 상징인‘초록’을 강조하는 심플한 디자인과 귀여운 텍스트 폰트를 내세우고
있다. 라인프렌즈의 캐릭터는 라인이 자체 개발한 브라운, 코니, 문, 제임스, 샐리, 레너드,
보스, 에드워드, 제시카 캐릭터로 이루어져 있다. 사업 초기 라인은 텍스트 대화만 가능한
메신저였으나, 2011년 10월 라인의 개발자들이 메신저에서 글자로 표현하기 어려운 다양한
감정들을 전달하기 위한 방법으로‘라인 캐릭터 스티커’
를 만들어냈다.
스티커가 출시된 이후 라인의 가입자 수와 스티커 전송량은 폭발적으로 증가하였으며
164
39. 김남규, ‘카카오프렌즈 인기 상품들, 전세계 어디서나 쉽게 만난다’, 동아닷컴, 2017.5.17.
40. 박정훈, ‘카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 ‘같은 듯 다른’ 콘텐츠 성공사례’, 이코노믹리뷰, 2017.6.6. 참고

165.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
라인 메신저는 현재 230개국에 진출, 월간 사용자 수만 2억 1,200만 명에 달하게
01
06
되었다. 또한 일반사용자 본인이 직접 그린 이모티콘을 마켓 플레이스에서 판매하여
라인코퍼레이션과 제작자가 50대 50의 비율로 수익을 배분받을 수 있도록 만들었다.
상위 4개국 일본, 태국, 대만, 인도네시아의 사용자가 절반 이상(1억 3,700만 명)을
차지하고 있으며 ) 일본의 경우 전체 스마트폰 사용자 중 70% 이상이‘라인’
을 사용하고
있기 때문에 라인프렌즈는 해외를 중심으로 캐릭터 판매사업을 전개하고 있다. 각 캐릭터들은
모바일게임, 문구, 의류, 패션잡화, 액세서리, 홈 인테리어, 장난감, 애니메이션 등 6,400여
종의 상품과 서비스 디자인으로 활용됐다. 미샤, 유니클로, 미스터 마리아, 록시땅, 뮬라 등
다양한 브랜드와 협업한 라인 캐릭터의 한정판 상품들이 완판되기도 했다.
이에 2015년 1월 LINE Corp.은 라인의 캐릭터 사업을 별도로 운영하는‘라인프렌즈’

독립 법인으로 분사했다. 분사 이후 라인프렌즈는 브랜드 정규 매장인 라인프렌즈 스토어를
오픈해 글로벌 진출을 시도했다. 2017년 5월까지 라인프렌즈 스토어는 서울, 뉴욕, 베이징,
도쿄, 대만, 홍콩 등 전 세계 주요 도시에 78개 매장을 오픈했으며 중국에서는 캐릭터 인기에
힘입어 카페와 키즈카페, 펍 등 다양한 콘셉트의 8개 정규 매장을 운영하고 있다. 지난 2014년
중국 법인‘라인프렌즈 커머셜 트레이드(LINE Friends (Shanghai) Commercial Trade)’

설립한 후 매장을 급속도로 확대하고 있다. )
라인프렌즈는 2016년 3분기 공시 자료에서 라인프렌즈 매출에 대해 연간 155.7%
성장했으며, 전분기대비 37.7% 매출이 올랐으며, ) 연간 매출은 2015년 376억 원에서 2016년
1,010억 원으로 약 세 배 가량 성장했다고 밝혔다.
그림 3-2-7
네이버 AI 스피커 ‘프렌즈’
부록
라인 또한 다양한 영역으로 캐릭터 활용 범위를 넓혔는데, 2017년 10월 26일 판매를
시작한 네이버-라인의 AI 스피커‘프렌즈’
는 하루 만에 1만 대 이상 팔렸다. 두 차례 사전
41. 오경천, ‘숫자로 보는 ‘라인프렌즈’열풍’, 어패럴뉴스, 2016.1.5.
42. 한진주, ‘라인프렌즈, 뉴욕·방콕에 랜드마크 매장 짓는다’, 아시아경제, 2017.7.10.
43. 김형원, ‘카카오프렌즈vs라인프렌즈...12월 신상품 살펴보니’, IT조선, 2016.11.29.
165

166.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
판매를 통해 8,000대가 완판된 네이버 AI 스피커‘웨이브’
보다 더 짧은 시간에 더 많은 수량이
소진된 기록이며 아이폰 새 모델이 하루에 2만 대 정도 팔리는 것과 비교하면 상당히 고무적인
수치이다. 이와 같은 결과는 네이버의 AI 기술력과 검색 서비스 품질, 그리고 브라운과 샐리 등
글로벌 캐릭터인 라인프렌즈의 인기가 제품 판매에 큰 힘을 보탠 것으로 추측된다. )
라인프렌즈의 캐릭터IP 확장 전략은 타 콘텐츠와의 결합으로 이루어진다. 라인프렌즈를
테마로 힙합 음원을 출시하는 등의 전략을 시작으로 최근에는 다른 콘텐츠의 세계관 및
스토리를 이용하며 새로운 캐릭터를 육성하고 있다. SBS <런닝맨>의 출연자들을 모티브로 한
캐릭터군을 제작해 애니메이션을 방영하고 있다. 또한 국내 아이돌 그룹인 방탄소년단과 함께
8종의 캐릭터 <BT21>을 탄생시켜 라인프렌즈의 캐릭터 역량과 아이돌의 창의성을 결합하여
새로운 개념의 캐릭터IP를 창출하고 있다.
그림 3-2-8
라인프렌즈의 새로운 캐릭터 <BT21>(좌)과 <런닝맨>(우)
라인프렌즈는 캐릭터의 귀여운 이미지만을 그대로 유지하는 것이 아니라, 같은 캐릭터에
새로운 컨셉트를 추가하며 흥미로운 조합을 만들어냄으로써 캐릭터의 다양성을 확보하고
다양한 콘텐츠로 발전시키며 소비자에게 꾸준히 색다른 모습을 공개하고 있다.
03
카카오프렌즈와 라인프렌즈를 통한 플랫폼의 확장
카카오프렌즈와 라인프렌즈는 국내에 단일 캐릭터 전문매장을 세우는 데 혁혁한 공을
세웠다. 수많은 팝업스토어를 통해 오프라인 캐릭터 상품 판매에 대한 소비자의 관심도와
가능성을 확인하고 캐릭터의 전시장이자 테마파크이자 판매공간을 만들어낸 것이다. 이
오프라인 매장들이 성공할 수 있었던 이유는 소비층이 유아 및 아동에 그치지 않았기
166
44. 백봉삼, ‘네이버-라인 스피커 ‘프렌즈’, 벌써 1만대 팔려’, ZD넷 코리아, 2017.10.30.

167.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
때문이다. 카카오톡을 10~60대까지 거의 전 연령이 사용하듯이 <카카오프렌즈> 캐릭터를
01
06
인지하고 있는 대상 또한 매우 넓다. 누구나 알고 있는 캐릭터로서 사람들의 관심을 한몸에
받으며 많은 오프라인 매장들이 성인층을 중심으로 문전성시를 이룰 수 있었던 것이다. 그래서
카카오프렌즈와 라인프렌즈 매장들은 유동인구가 많은 번화가를 중심으로 세워졌다.
이 두 캐릭터그룹은 애초에 모바일 콘텐츠로 시작되어 모바일 플랫폼을 중심으로
유통되어 왔으나 캐릭터의 성장으로 모바일을 넘어 온라인과 오프라인 플랫폼까지 확장시키며
캐릭터문화에 또다른 변화를 불러일으켰다. 유아 및 아동 위주의 콘텐츠와 캐릭터 상품이
대부분이었던 시장에서 성인층까지 캐릭터 상품의 직접적인 소비자로 편입시키며 국내
키덜트 열풍의 선두가 되었다. 또한 기존 캐릭터의 인기에 안주하지 않고 꾸준히 새로운
모습을 등장시킨다. 새로운 캐릭터군 창작을 통해 세계관과 플랫폼의 확장 가능성을 높이며,
인기 콘텐츠와의 결합을 통해 새로운 모습과 함께 안정적인 소비자를 확보한다. 캐릭터가
상품으로써의 가치를 넘어서 다양한 모습으로 등장할 수 있도록 플랫폼의 영역 또한 매우
넓어진 것이다. 이와 같이 캐릭터는 단순히 자체 상품의 성공을 넘어서 플랫폼을 변화시키고
캐릭터와 플랫폼의 상호작용은 하나의 문화현상을 만들어낼 수 있는 기제가 된다.
부록
167

168.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
168

169.

03

새로운 플랫폼의 등장과 캐릭터의 미래
제1절
제4차 산업혁명과 콘텐츠
제2절
4차산업혁명과 플랫폼
제3절
4차산업혁명과 캐릭터
제4절
새로운 캐릭터 플랫폼의 비전과 가치
169

170.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
03
새로운 플랫폼의 등장과 캐릭터의 미래
제1절
제4차 산업혁명과 콘텐츠45)
01
제4차 산업혁명과 콘텐츠46)
)
제4차 산업혁명은‘인간의, 인간에 의한, 인간을 위한(of the human, by the human,
for the human)’
것으로, 기술 변화 자체가 아닌 기술을 활용한‘인간과 사회의 변화’

의미한다. 4차산업혁명에서 기술 발전의 가치는‘인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를
포착하고 그것을 기술과 연결시켜 실현’
시키는 데 있기 때문에 기술 자체에 대한 투자만으로는
새로운 가치를 창출할 수 없다. 기술의 발전 속도로 예측 불가능한 미래에 대한 다양한
상(想)이 제시되고 있는 중심에는‘인간’
이 있다는 점을 간과하지 말아야 한다. 사회 전반의
많은 영역에서 4차산업혁명을 논하고 있으나, 핵심은 이러한 기술을‘어떻게’
사용하여 인간의
삶을 윤택하게 하는가로서 인간을 위한 도구적 관점에서 논의되어야 한다. 인간을 위한 것이기
때문에 창의력을 기반으로 인간 고유의 직관, 통찰, 감성의 종합적 사고가 더욱 중요해진다.
즉, 인간이 4차산업혁명에서 나타난 혁신적인 기술을 가지고 무엇을 할 것인가, 그리고
인간 고유의 영역인‘감성’
과‘창의성’
은 어떻게 4차산업혁명의 산물을 이용하고 있는가에
주목해야 한다.
4차산업혁명 사회는 초연결사회이다. 초연결(hyper-connectivity)은 캐나다 사회과학자인
아나벨 콴-히스와 베리 웰먼에 의해 시작된 용어로 네트워크를 통해 사람-사람, 사람사물, 사물-사물이 통신하여 커뮤니케이션할 수 있는 상태를 말한다. 초연결사회는 문화적
감수성을 매개로 커뮤니케이션이 이루어진다. 문화적 감수성이란 다른 문화적 영역을 존중하고
수용하려는 태도, 신념, 행동을 의미하며 문화 간 장벽을 넘어서 효율적이고 긍정적인 관계를
수립하고 일반적으로 문화적 차이를 경험하고 인정하기 위한 능력을 의미한다. 문화적 감수성의
170
45. 「인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명: 변화와 대응」, 한국콘텐츠진흥원, 2017, KOCCA 포커스 17-03호

171.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
증진은 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화 등의 광범위한 분야에서 타문화집단과 효율적인 의사소통을
01
06
위해 가장 중요하며 초연결사회에서 문화적 다양성을 존중하고 차이를 차별로 인식하지 않도록
하기 위해 4차 산업혁명에 필수적인 요소이다. 이 시대의 콘텐츠는 문화적 감수성을 담고 있고,
우리는 모두 문화적 감성을 가지고 콘텐츠를 소비하게 되는 것이다. 이로 인해 기술과 지식 정보
보유 및 활용의 차별을 줄이고 양극화를 완화해 준다.
기존의 산업혁명(1~3차)은 제조업에 국한된 부분이 많았지만, 4차산업혁명은 제조업
분야에서 인간의 물리적 노동을 상당 부분 기계로 대체하는 것이 가능해지면서 창의성에
기반하여 정보통신기술을 융합해 새로운 문화적 생태계를 창조한다. 기술이 견고하게
발전할수록 인간의 창의적 아이디어를 새로운 기술들이 구현시켜 줌으로써 문화콘텐츠의
창작과 향유의 영역을 확장시켜 주는 것이 가능해진다. 문화콘텐츠 영역은 4차산업혁명의
산물인 기술을 인간의 상상력을 구현하는 데 이용함으로써 창의적 생산양식의 변화를
가져온다. 또한 기술의 발전에 따른 다양한 플랫폼의 등장으로 문화콘텐츠에 대한 접근
창구가 다양화되면서 향유의 영역 또한 확장된다.
제2절
4차산업혁명과 플랫폼
4차산업혁명은 산업의 모든 분야와 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어지는
혁명으로 ICBM 플랫폼을 인프라로 진행된다. ICBM이란, 사물인터넷(IoT), 클라우드(Cloud),
빅데이터(Big Data), 모바일(Mobile)의 통합으로 제공하는 서비스 플랫폼이다.
사물인터넷 기술은 다양한 디바이스를 통해 실시간 데이터를 수집하고, 이를 클라우드
형태의 데이터 저장소에 저장한다. 사물인터넷 기술의 기능은 다양한 디바이스를 통해
데이터를 수집하고, 이를 인터넷에 연결된 데이터 저장소에 저장하는 것으로 역할이 정의된다.
물론 기본적인 사물인터넷의 기능은 데이터 수집 외에 데이터의 분석 및 사물 제어 등
저장ㆍ검색ㆍ조회ㆍ삭제된다. 클라우드 기술은 사물인터넷으로부터 수집된 데이터에 대한 분산
부록
더 많은 기능을 포괄한다. 데이터는 클라우드 서버를 통해 분산 구조 데이터 저장소에
형태의 안전하고 효율적인 저장ㆍ조회ㆍ검색ㆍ변경을 제공하는 역할로 정의된다. 기본적으로
클라우드 기술은 복수 데이터 제공자와 복수 데이터 사용자 간의 공유 데이터 저장소의
기능을 제공하지만, 좀 더 넓은 의미의 클라우드 기술은 이 외에도 공유되는 서비스 혹은 공유
가능한 하드웨어 자원들에 대한 운용까지도 포괄한다. 클라우드 서버에 저장된 엄청난 양의
데이터(사물인터넷 기술로 수집된)는 빅데이터 분석 도구들에 의해 다양한 서비스 맞춤 정보로
가공되어 제공된다. 빅데이터 기술의 역할은 클라우드에 저장된 빅데이터에 대한 분석 도구들로
171

172.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
정의된다. 빅데이터 분석 도구에 의해 추출된 서비스 맞춤 정보들은 다양한 모바일기기들에
모바일 서비스 형태로 제공되고 소비된다. 모바일 기술은 결국 사물인터넷 디바이스들로부터
수집된 데이터에 대한 분석 기반 서비스를 제공하는 것으로 그 역할이 정의된다. )
이러한 기술들은 사물인터넷을 통해 정보를 공유하는 센서 기술, 모바일을 통해 정보를
모아 클라우드에 정보를 전송하고, 빅데이터에 의해 처리 및 가공된다. 가공된 정보들은
서비스에 맞게 모바일로 전송되고 사용자들은 다시 서비스를 제공받으며, ICBM 형태로
구현된다. ICBM 플랫폼이 개별적으로 서비스를 제공하면 스마트카, 스마트홈, 스마트워치,
스마트토이 등의‘스마트서비스’
로 나타난다. 사용자의 사용 경향 및 취향 데이터를 수집하고
저장하여 사용자에게 가장 적합하고 필요한 형태의 통합된 서비스 및 콘텐츠를 제공하는
것을 목표로 하는 것이 결국 4차산업혁명 시대 캐릭터 플랫폼이 가져야 할 최종 역할이다.
현재 캐릭터시장에서도 이러한 스마트 플랫폼을 중심으로 다양한 콘텐츠 및 제품들이
제작되고 있다. 4차산업혁명 시대는 ICBM 기술을 기반으로 하지만 사람 중심의 문화적
감수성이 가장 중요한 요소이다. 기술의 최종형태로 드러나는 제품과 콘텐츠 안에는
사람다움을 위한 캐릭터와 스토리텔링이 꼭 필요하다. 4차산업혁명 시대의 콘텐츠는
플랫폼을 통해 이용자 중심의 콘텐츠 공유와 평가와 유통이 한번에 이루어지면서 콘텐츠를
기반으로 이용자의 네트워크 효과를 극대화해야 한다. 이를 통해 인간적 감성이 함께
공유되어야 한다.
제3절
4차산업혁명과 캐릭터
기술이 발전하면 콘텐츠도 변화한다. 문화콘텐츠 시장의 변화는 물론이고 캐릭터시장의
상품 역시 과거와는 다른 형태로 등장한다. 스마트폰의 등장으로 캐릭터의 영역이 온라인에서
오프라인까지 확대된 것처럼 변화된 콘텐츠는 새로운 플랫폼을 탄생시킨다. ICBM은
캐릭터산업에서 새로운 플랫폼으로, 생활 속 여러 디바이스들이 스마트화함과 동시에
문화적 현상으로 자리잡고 있는 캐릭터 열풍에 힘입어 스마트 디바이스에 캐릭터의 옷을
입히는 사례로 확대될 전망이다. 또한 스마트 소프트웨어 교육 이슈로 유아 및 아동을
위한 에듀테인먼트콘텐츠에도 역시 캐릭터가 주인공으로 등장하며 4차산업혁명의 영역에
172
46. 네이버 지식백과, IoT - Cloud - Bigdata - Mobile 기술의 관계 및 역할

173.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
새로운 산업과의 연계를 친근하고 익숙하게 받아들일 수 있도록 도와주는 역할을 할 것이다.
01
06
가상현실 및 증강현실 등의 콘텐츠는 가지고 노는 장난감이 아닌 직접적 체험을 가능하게
하고 클라우드와 빅데이터를 기반으로 한 인공지능과 IoT 등을 활용한 스마트토이 등은
캐릭터와 소통할 수 있는 기회를 줄 것이다.
01
가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등의 콘텐츠
캐릭터를 접목한 VR/AR 콘텐츠에서 가장 눈에 띄는 분야는 역시 에듀테인먼트이다.
가상현실 교육콘텐츠뿐 아니라 VR HMD(Head Mounted Display) 시장에서도 키즈
전용 모드가 출시되고 있다. 아이들이 조작하기 쉽도록 인터페이스를 간소화하고 직관적인
디자인을 가지고 있으며, 부적절한 콘텐츠를 필터링하고 어린이 전용 콘텐츠를 선별하는 등
부모들의 콘텐츠 통제를 도와준다.
그림 3-3-1
봇츠뉴 캐릭터 VR <드래곤볼 Z>
일본 메가하우스에서는 봇츠뉴 캐릭터VR(BotsNew Characters VR)의 새로운
부록
콘텐츠로 <드래곤볼 Z>를 출시했다. HMD에 스마트폰을 끼워 드래곤볼 세상 속에서
에네르기파를 쏠 수 있는 콘텐츠로 스마트폰과 HMD가 스카우터(만화 속 아이템)가 되며
실제 주인공과 같이 기술을 사용할 수 있다.
2014년 9월 마이크로소프트는 25억 달러에 게임 <마인크래프트>를 인수했다.
마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 최근 뉴욕 타임즈와의 인터뷰에서 홀로렌즈가
마인크래프트를 인수하는 데 주요한 동기가 되었다고 밝히며“새로운 분야를 변혁시키기
위해 근본적으로 도움이 될 게임을 가져 보자는 취지로 인수했다. 마인크래프트 인수를
173

174.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
)
발표할 당시에 홀로렌즈 개발에도 이미 심혈을 기울이고 있었다.”
라고 말했다. 이후,
2015년 국제게임쇼 E3에서 <마인크래프트> 홀로렌즈 버전을 첫 공개하여 자신의 테이블에서
캐릭터를 이동하거나 건축을 하고, 건물 내부를 들여다보는 등 이미 어느 정도 개발이
이뤄졌음을 알렸다. <마인크래프트>는 음성으로 명령하면 홀로렌즈를 통해 완벽하게
가상현실로 구동되며, 게임 이용자가 음성을 통해 건물 내부로 이동하는 등 시점을 자유로이
이동할 수 있다.
그림 3-3-2
IPTV의 시청자 쌍방향 놀이학습 콘텐츠 <TV쏙>
‘TV쏙’은 IPTV와 스마트폰을 매개로 보다 현실감 넘치는 가상현실을 제공하는
쌍방향(interactive) 놀이학습 서비스로 미취학 아동 대상의 하이퍼 VR 에듀테인먼트
콘텐츠이다.‘TV쏙’
은 특허받은 KT만의‘실시간 객체 추출 및 합성’
기술을 이용해 주문형
비디오(VOD) 영상과 스마트폰으로 촬영한 영상을 실시간으로 합성해 마치 아이가 TV
화면 속에 들어가 캐릭터들과 어울리는 것 같은 영상을 시청할 수 있다. 대상 아동들에게
인기 있는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <핑크퐁>, <미니언즈> 등 인기 캐릭터가 등장한다. 우리집을
배경으로 캐릭터와 아이들이 함께 등장하는 화면을 TV에 등장시키고 캐릭터와 함께 노는
것처럼 몰입도를 높인다.‘TV쏙’
은 단순한 놀이를 넘어 영·유아 교육 솔루션으로 적극
활용할 예정이다. 아이가 캐릭터 친구들과 함께 노래·율동·체조 등을 배우고 자연스럽게
양치질, 배변과 같은 생활습관을 들이는 데 효과적이기 때문이다. 키즈파크와 비슷한 체험을
선사하는 만큼 엄마는 물론 육아에 서툰 아빠도 많은 이용이 예상된다. 이번에 선보인 하이퍼
VR 서비스는 키즈 콘텐츠뿐 아니라 교육ㆍ스포츠ㆍ게임ㆍ엔터테인먼트 등 다양한 분야의
콘텐츠를 활용할 수 있어 새로운 미디어플랫폼이 될 것으로 예상된다.‘TV쏙’
만 하더라도
이번에 출시한 놀이학습 서비스뿐 아니라 발레ㆍ골프ㆍ아이돌 댄스 등 다양한 분야에서
174
47. Microsoft Bought Minecraft (in Part) Because of HoloLens, CEO Says, <Game spot>, 2015. 5. 1.

175.

03
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
형태의 전자 장난감을 이용해 지능형 상호작용을 제공하는 완구를 통칭한다. 전통적인
이용자 동향
‘스마트토이’
란 전통적인 장난감에 IoT와 인공지능 등 ICT기술을 접목하거나 새로운
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
스마트토이
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
국내 산업 동향
쌍방향 서비스가 가능하다.
01
06
장난감의 놀이 방식과 디지털 단말을 이용한 오늘날의 놀이 방식을 결합해 어린이들에게
새로운 놀이 경험을 제공한다. 스마트기기와 완구를 연결하여 아이들의 스마트기기 의존도를
낮추고, 활발한 상호 작용을 제공할 수 있는 스마트토이를 선호하는 추세이다.
사물인터넷을 접목해 사용자를 인식하고, 수집된 정보를 클라우드 기반 인공지능에
접목시켜 대화가 가능하다. 최근에는 이러한 기능 외에도 음악재생, 동화구연, 수면 훈련을
위한 조명 조절 기능, 카메라를 접목한 모니터링 기능 등을 추가하여 키즈용 콘텐츠플랫폼을
공략하는 경우가 많다.
전 세계 스마트토이 시장은 2016년 4조 9,400억 원에서 2018년 9조 2,400억 원으로
두 배 가까이 성장하고 있다. 미국에서는 대형 완구사업자들을 중심으로 다양한 제품들이
쏟아져 나오며 크게 성장하고 있다. 2016년 미국 전체 완구 매출규모는 204억 달러로 전년
대비 5% 성장했는데, 최근 2~3년 내 스마트토이 열풍이 불면서 스마트토이 중심으로
시장이 확대되고 있다. 국내 시장은 아직 초기 수준이나 IoT, 인공지능을 접목하는 움직임이
확대되면서 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있다. 완구 업계에서는 국내 스마트토이시장을
2016년 기준 국내 완구시장 약 1조 2,000억 원 대비 1% 수준인 50억 원 정도로 추정하고
있다. 그러나 4차산업혁명 시대 인공지능, IoT에 대한 관심이 높아지면서 매우 빠르게
성장하고 있다. 특히 이마트가 운영하는 전자제품 전문매장 일렉트로마트에 따르면 2017년
1~4월 스마트토이 매출액은 전년동기대비 211% 증가했다. 특히 2018년 코딩 교육 의무화,
스마트토이 도시 조성 등 정책적 활성화 방안에 힘입어 빠른 속도로 성장할 것으로 예상된다.
문재인 대통령도 대선 공약 중 하나로 춘천 스마트토이 도시 조성을 내걸었는데 지역 활성화
로보카폴리와 슈퍼윙스 등의 완구를 기획한 데이비드 토이 신상훈 대표는“글로벌
부록
방안의 일환으로 스마트토이시장이 확대될 것으로 예상된다. )
시장은‘스마트토이’
로 시장이 벌써 형성되어 매년 20~30% 이상 급격한 성장을 보이고
있다”면서 “실제 미국에서는 스마트라는 용어가 들어간 토이에는 학부모들이 평균
40~80달러를 더 지불할 용의가 있는 것으로 조사되었다고 밝혔다”
. 그는 또“ICT 중심
사회로 얼마나 발전했는가를 살펴보려면 스마트토이시장이 얼마나 활성화되었는지’를
48. 김선영/최유진, 「장난감에 ICT를 입히다, 스마트토이」, Digieco, 2017.9.6
175

176.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
살펴보는 것도 한 방법”
이라고 말했다. )
2011년부터 인터넷에 게임과 완구(콘텐츠)가 결합되어 Toy to Life, 즉 장난감에
생명을 부여했다는 뜻의 새로운 장르가 개척되었다. 대표적인 것이 액티비전이 개발한
스카이랜더스(Skylanders)이다. 스카이랜더스는 2011년 10월 출시 이후 2013년까지
무려 10억 달러의 매출을 올리며 1억 개 이상의 피규어 제품을 판매했다. 디즈니는
스카이랜더스에 디즈니가 가진 스타워즈, 마블 캐릭터를 적용시켜 플레이메이션이라는 것을
개발했다. 디즈니의 유명 캐릭터들이 적용된 플레이메이션에는 NFC, 블루투스, 증강현실,
웨어러블 기술 등이 적용되었고 세계적으로 무려 2조 원 이상의 수익을 거둬들였다. )
그림 3-3-3
스카이랜더스(좌)와 플레이메이션(우)
2015년 마텔의 바비는 사물인터넷과 결합되어 대화를 나눌 수 있는‘헬로우 바비’

출시했다. 헬로우 바비에는 8,000개의 문장이 저장되어 있어 사람과 대화가 가능하며
사물인터넷, 인공지능, 클라우드, 음성인식 기술 등이 적용되어 있다. 드론을 타는 바비
인형도 출시될 예정이다.‘바비의 드림하우스’
라는 스마트홈 기술이 도입된 제품도 판매되고
있다. 아동용 스마트토이인‘코그니토이 디노(Cognitoys Dino)’
는 IBM의 인공지능 왓슨과
연결되어 사용자가 음성으로 나이, 성별, 좋아하는 것 등의 간단한 정보를 입력하면 저장된
DB를 활용해 점점 사용자의 수준에 맞춰 대화하게 되는 인형이다. 인형과 사용자 간에 서로
질문과 답을 교환하는 것이 가능하고, 인형이 답변한 내용에 대해 사용자의 생각을 묻는
것까지 가능하다. 또한 서로 교환한 질문과 답변 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악하여
대답방식과 질문내용이 변화한다. 심지어 인형의 성격까지 사용자의 성향에 맞춰 변화되어
‘반려인형’
이라고 불린다.
49. 이해린, ‘[4차 산업혁명, 초연결의 시작 코딩] <10 · 끝> 콘텐츠에 생명을 불어넣는 코딩’, 브릿지경제, 2017.11.1
176
50. 이해린, ‘[4차 산업혁명, 초연결의 시작 코딩] <10·끝> 콘텐츠에 생명을 불어넣는 코딩’, 브릿지경제, 2017.11.1

177.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
사물인터넷 기술과 결합된 바비 인형의 내부 모습(좌)과 코그니토이 디노(우)
국내 산업 동향
그림 3-3-4
01
06
제4절
새로운 캐릭터 플랫폼의 비전과 가치
2013년 영국은‘어린이를 위한 컴퓨터교육 가이드라인’을 발표하고 초등학교에서
코딩교육을 체계적으로 진행하고 있으며 우리나라 역시 2018년부터‘초중고등학교 코딩교육
순차적 의무화 시행 발령’
으로 청소년들의 코딩교육이 필수가 되었다. 이는 디지털 시대에
어울리는 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)의 강조로 코딩교육의 중요성이 커졌기
때문이다. 또한 컴퓨터 및 스마트 디바이스의 일상화로 유아 및 아동들의 디바이스 친숙도가
높아지고 학부모들의 교육적 요구와 부합하는 교육적 가치를 제공하면서 4차산업혁명
콘텐츠가 더욱 빠르게 성장하고 있다. 단순 주입 교육이 아닌 3차원적인 학습 경험이
부록
제공되기 때문에 학습효과 또한 뛰어난 것으로 평가되면서 학부모들의 긍정적인 평가가
더욱 높아지며 소프트웨어 교육 시장에서 주목받고 있다. 또한 맞벌이 가구가 증가하고
가구당 아이 수가 감소하여 외동 가구 비율이 증가하면서 사회성 발달에 대한 부모들의
우려가 커지고 있다. 이에 따라 타인과 관계를 쉽게 맺을 수 있도록 하기 위해 다양한 경험
제공에 힘쓰고 있다. 다양한 주제의 대화, 타인과의 상호작용, 감정에 대한 이해 등의 노력이
필요한 시점에 스마트토이는 인공지능을 접목해 개인 맞춤형 실시간 콘텐츠를 제공하면서
상호작용을 통한 정서적 교감을 차별화 요소로 어필하고 있다.
177

178.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
스마트토이는 IT 기술을 접목하면서 어린이들뿐 아니라 어른들의 장난감으로도
진화하면서 키덜트(Kidult) 시장을 공략하고 있다. 직장인이 된 30~40대가 경제적인
여유를 가지면서 이전의 놀이를 전문적으로 즐기는 문화가 산업화되면서 키덜트시장이
빠르게 확대되고 있다. 특히, 스마트토이에 DIY 요소가 접목되면서 신기한 IT 제품까지
‘재미로’
구입하고 있어 스마트토이 시장의 타깃이 성인층으로까지 확대되고 있다. )
또한, 앞으로 주목해야 할 중요한 트렌드가 스마트토이의 아날로그화이다. 추억의
만화인 <드래곤볼>을 활용한 VR게임, 어렸을 적 누구나 하나 가지고 있었을 바비인형
스마트토이와 스마트홈, 색연필처럼 칠해 3차원 캐릭터로 구현되는 2차원 그림책, 이 밖에도
레고를 활용한 스마트블록, 캐릭터인형 및 피규어와 비슷한 형태의 라인, 카카오 AI스피커 등
현 시대의 각종 기술이 결합된 최첨단 기술들의 모습은 소비자들이 여태까지 봐왔던 캐릭터
상품들과 다르지 않다. 상상 속 AI는 차가운 금속 재질의 로봇이었으나 실제 우리 앞에
나타난 AI는 어렸을 때 봐왔던 말랑말랑한 인형의 모습이다.
이어령 교수는 디지털과 아날로그를 합성하여 ‘디지로그(digilog)’라는 단어를
탄생시켰다. 디지털기반과 아날로그 정서가 융합하는 첨단기술을 뜻하는 말로 현재에는
이성과 감성의 만남, IT와 인간의 만남, 가상세계와 실제세계의 결합 등의 확대된 의미로
사용된다. 이것은 4차산업혁명 시대 캐릭터산업에도 적용되었다. 디지털 시대로 접어들면서
스마트폰 및 패드 등에 주고객이었던 유아 및 아동 소비자를 뺏기면서 주춤하던 기존
완구업체들이 현재 스마트토이시장에 적극 가세하고 있다. 전통적인 완구 기업들이 신기술을
응용, 접목하여 산업 위기를 극복하고 있으며 이는 전통완구를 소비했던 키덜트층의 구미를
당기고 또한 부모세대의 스마트 과몰입 우려에 대한 작은 해답이 될 수 있을 것이다. 단순히
디바이스를 활용해 콘텐츠를 감상하는 것이 아니라 실제와 같이 체험하고 인간의 오감이
디바이스에 그대로 반영되기 때문에 교육콘텐츠로서 더 큰 장점을 가지게 된 것이다.
ICBM이라는 새로운 캐릭터 플랫폼은 단순히 캐릭터 상품을 어떻게 내놓는가, 얼마나
팔리는가를 생각하던 과거와 다른 행태를 보여준다. 온라인이나 오프라인 플랫폼을 나누는
것은 더 이상 큰 의미를 가지지 못하고 캐릭터와 사람의 사이를 얼마나 이해하는 것이
가능한가, 이것이 새로운 캐릭터 플랫폼의 가치이다.
178
51. 김선영/최유진, 「장난감에 ICT를 입히다, 스마트토이」, Digieco, 2017.9.6.

179.

04

캐릭터 이용자 동향
제1장
캐릭터 이용 행태 조사 개요
제2장
캐릭터 이용 행태 조사 결과
179

180.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
180

181.

01

캐릭터 이용 행태 조사 개요
제1절
조사 목적
제2절
조사 체계
181

182.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
캐릭터 이용 행태 조사 개요
제1절
조사 목적
캐릭터 이용 행태 조사의 목적은 영유아부터 청소년, 청장년, 노년에 이르기까지 전
연령대를 대상으로 캐릭터 인지와 선호, 구매 목적 및 방식 등 전반적인 이용 인식 및 행태를
파악하여 캐릭터콘텐츠 이용자 및 산업과 관련해 합리적 정책을 수립할 뿐만 아니라 캐릭터
분야 기업의 개발과 생산, 그리고 마케팅 활동을 지원하는 근거지표로 활용하는 데 있다.
제2절
조사 체계
01
조사 설계
본 조사의 대상자는 서울, 경기/인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에 거주하는 만
3세부터 만 59세 이하의 국민 중 최근 1년 이내 캐릭터 콘텐츠 이용 경험자이다. 다만 만 9세
이하의 유·아동은 조사의 신뢰성 확보를 위하여 보호자를 통해 조사를 실시하였다.
조사의 표집틀은 2017년 11월 기준 통계청 주민등록 인구통계 자료를 기반으로
하였다. 표본추출은 지역별 인구 및 캐릭터 콘텐츠 이용률을 고려한 2단계로 진행하였다.
제1단계에서는 조사대상 지역별, 성별, 연령별 인구 구성 비율에 따라 층화한 뒤, 제곱근
비례배분 방식으로 표본을 추출하였다. 다음으로는 캐릭터 콘텐츠를 주로 이용하는 연령대에
182
대한 대표성 확보를 위해 별도의 콘텐츠 이용률 조사(전화조사)를 실시하고 이에 따른 결과를

183.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
가중치로 반영하여 최종 표본을 추출하였다.
01
06
조사주기는 연 1회이며, 콘텐츠 이용 조사 내용에 대한 응답 기준은 별도의 언급이 없을
경우 최근 1년(2016년 12월∼2017년 12월)을 기준으로 하였다. 자료 수집은 2017년 12월에
전문 조사원에 의한 일대일 개별면접 방식을 통해 이루어졌다.
표 4-1-1
2017 캐릭터 이용 행태 조사 설계
구분
내용
목표 모집단
만 3 59세 전 국민
조사 모집단
만 3 59세 전 국민 중 최근 1년간, 캐릭터 콘텐츠 이용 경험자
* 만 9세 이하 아동은 보호자(부모, 조부모 등)와 함께 조사 실시
조사지역
서울, 경기/인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산
자료 수집 방법
일대일 개별 면접조사(Face to Face Interview)
2017년 11월 기준 행정자치부 제공 주민등록 인구통계 현황
표집 틀
지역·성별·연령별 층화 후 제곱근 비례할당
구조화된 설문지를 활용한 CATI 전화조사를 통해 연령대별 캐릭터 콘텐츠 이용률
산출, 이를 가중 반영하여 표본 수 조정
표본 추출 방법
1,200명
유효표본
2017년 12월
자료수집 기간
조사 주관
한국콘텐츠진흥원
조사 수행
한국사회여론연구소(KSOI)
표 4-1-2
연령별 캐릭터 콘텐츠 이용률
[단위: %]
3~4세
5~9세
10∼14세
15∼19세
20∼24세
25∼29세
30∼39세
40∼49세
50∼59세

9.5
8.3
7.4
11.5
12.3
10.9
14.8
13.9
11.3
100.0
표 4-1-3
2017 캐릭터 이용 행태 조사 표본 구성
3~4세
5~9세
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세


















전체 609 591 58
56
50
50
43
46
72
67
76
71
67
64
90
87
85
82
68
68
서울 124 121 11
11
10
9
9
8
14
13
15
15
15
15
19
19
17
17
14
14
경기/
162 157 16
인천
15
13
14
12
12
19
18
20
19
17
17
24
23
23
22
18
17
4
4
4
4
4
6
6
6
5
5
4
7
6
7
6
6
6
구분
강원
합계

49

45
4
부록
[단위: 명]
183

184.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
구분
합계
3~4세
5~9세
10∼14세 15∼19세 20∼24세 25∼29세 30∼39세 40∼49세 50∼59세




















대전
91
88
9
9
8
8
6
7
11
10
11
10
10
9
13
13
13
12
10
10
광주
49
49
5
5
4
4
4
4
6
6
6
6
5
5
7
7
7
7
5
5
대구
63
60
6
6
5
5
4
5
8
7
9
7
7
6
9
9
8
8
7
7
부산
71
71
7
6
6
6
4
6
8
7
9
9
8
8
11
10
10
10
8
9
02
조사 내용
전반적인 캐릭터 이용 및 인식과 관련된 문항, 캐릭터 상품군별 구매 실태, 캐릭터
전시회 및 행사 이용 실태, 캐릭터 플래그십 스토어 이용 실태 등 다양한 캐릭터 이용
경험을 중심으로 구성하였다. 인식이나 행태 등의 패턴을 비교·분석하기 위해 전년 조사에
활용되었던 설문문항의 내용을 유지하고, 동일문항에 대한 추이 분석을 실시하였다. 또,
캐릭터 산업의 성장과 더불어 다양한 전시회 및 행사가 진행되고 있는 바, 이에 대한 소비자의
인지도, 방문·구매 경험 등을 파악하기 위한 신규 항목을 추가하였다. 기존‘디지털 캐릭터
매장 이용 현황’
으로 지칭되었던 부분은‘캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황’
으로 명칭을
변경하여 조사하였다.
2017년 조사에서 캐릭터란 캐릭터 이미지 그 자체를 가리키며, 캐릭터 상품은 캐릭터를
접목시켜 생산한 완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화 등의 상품, 캐릭터 콘텐츠는 캐릭터를
활용하여 개발한 콘텐츠[모바일 캐릭터(이모티콘, 아이템 등)까지 포함]를 지칭한다.
표 4-1-4
대분류
2017 캐릭터 이용 행태 조사 설문 구성
중분류
캐릭터 이용 빈도
응답자
일반현황
내용
거의 매일~2-3개월에 한 번
지역
서울, 경기/인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산
성별
남성/여성
연령
만 3~59세 국내 거주 캐릭터 이용자
국내외 캐릭터 인지도
캐릭터
이용 현황
캐릭터 인지 및 선호도
선호 캐릭터명 및 선호 이유
캐릭터 인지 경로
캐릭터
상품 및 콘텐츠
구입 현황
184
캐릭터 상품 구입 경험 유/무
구입 경험 전반
상품군별 구입 경험, 구입 캐릭터명, 구입 장소
상품군별 연평균 지출 비용, 연간 구입 횟수
비고

185.

해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
모바일 캐릭터 구매 경험
이용 경험, 빈도, 주 이용 상황, 이용 이유
유/무료 비중, 월평균 결제 금액
구입 목적별 비중(본인 소유/선물), 선물 대상
모바일 캐릭터 비이용(비구매) 이유
인지도, 인지경로
캐릭터 전시회 및 행사
인지 및 이용 경험 전반
캐릭터
플래그십 스토어
이용 현황
캐릭터 플래그십 스토어
인지 및 이용 경험 전반
방문 경험 및 주 방문 이유, 방문 전시회 및 행사명
신규
전시회 및 행사 내 구매 경험 및 구매 상품군
인지도, 인지경로
방문 경험 및 주 방문 이유
06
명칭
변경
플래그십 스토어 내 구매 경험 및 구매 상품군
상품 구매 시 캐릭터의 구매 결정 영향 여부
상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가지불 의사
캐릭터 상품 관련 인식
캐릭터 상품 구입 시 정품-가품 구별 가능 여부
캐릭터 상품 정품-가품 구분 방법
신규
최근 1년 구입 캐릭터 상품 중 정품-가품 비율
캐릭터 상품 관련 인식
캐릭터콘텐츠 소비 가능 수준
03
04
구입 목적별 비중(본인소유/선물), 선물 대상
캐릭터 상품 비구입 이유
캐릭터
전시회 및 행사
이용 현황
캐릭터
상품 이용 현황
(인식)
03
캐릭터 이용자 동향
구입 경험 전반
이용 경험 전반
캐릭터
상품 이용 현황
(인식)
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
비고
상품 구입 시 중요 고려 사항
모바일 캐릭터 이용 경험
모바일 캐릭터 이용
현황
내용
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터
상품 및 콘텐츠
구입 현황
중분류
국내 산업 동향
대분류
01
가품 구매 이유 및 불법 캐릭터 상품 접한 경로
신규
캐릭터 상품 관련 평소 인식
캐릭터 이용을 위해 월평균/연평균 소비 가능 금액
결과 해석 시 유의사항
⑴ 통계표와 도표 내의 숫자는 소수 둘째 자리에서 반올림되었으므로 세부 항목의
합이 전체 합계인 100%와 정확히 일치하지 않을 수 있다. 통계표에 사용된 기호 중
부록
‘–’
은‘해당 숫자 없음’
을,‘0’
은‘단위 미만’
을 의미한다.
⑵ 설문 문항 중 복수 응답은 1개 이상(1∼2순위 또는 1∼3순위)에 응답한 결과들을
합산하여 집계한 결과이다. 복수 응답에 대한 집계는 통상 100%를 초과하지만 간혹
100%에 미치지 못하는 경우도 있다. 2∼3개의 복수 응답을 요청한 질문에 응답자가
1∼2개의 응답을 기재한 후 더 이상 응답하지 않은 경우도 있기 때문이다.
⑶ 만 3~9세 아동의 경우 보호자(조부모 또는 부모 등)가 대신 응답하였기 때문에,
보호자의 의견이 반영된 결과일 수도 있어 수치 해석 시 주의해야 한다.
185

186.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
⑷ 2017년 캐릭터 이용행태 조사에서는 주요 조사 항목에 대하여 응답자의 인구
통계학적 특성에 따른 교차 분석을 실시했는데, 그 과정에서 일부는 통계적으로
의미를 부여하기 어려운 30개 이하 표본에 대한 분석도 이루어지게 되었다. 따라서
30개 이하 표본을 다룬 결과는 해석 시 유의해야 한다.
⑸ 2 017년 캐릭터 이용행태 조사에서는 시계열 분석도 부분적으로 수행하였다.
시계열 분석을 위한 기준은 2015년(2015년 조사 결과), 2016년(2016년 조사 결과),
2017년(2017년 12월 조사)이다.
186

187.

02

캐릭터 이용 행태 조사 결과
제1절
응답자 특성
제2절
전반적 캐릭터 이용 행태
제3절
캐릭터 상품 및 콘텐츠 구매 실태
제4절
모바일 캐릭터 이용 현황
제5절
캐릭터 전시회 및 행사 이용 현황
제6절
캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황
제7절
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식
제8절
캐릭터 콘텐츠(상품) 소비 가능 수준
187

188.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
캐릭터 이용 행태 조사 결과
제1절
응답자 특성
01
응답자 인구학적 특성
표 4-2-1
응답자 인구학적 특성
[단위: 명, %]
지역
성별
연령
188
구분
사례 수
비율
전체
1,200
100.0
서울
245
20.4
경기/인천
319
26.6
강원
94
7.8
대전
179
14.9
광주
98
8.2
대구
123
10.3
부산
142
11.8
남성
609
50.7
여성
591
49.2
3~4세
114
9.5
5~9세
100
8.3
10~14세
89
7.4
15~19세
139
11.6
20~24세
147
12.3
25~29세
131
10.9
30~39세
177
14.7

189.

50~59세
136
11.3
거의 매일
206
17.2
일주일에 3~4번
98
8.2
일주일에 1~2번
118
9.9
1개월에 2~3번
167
13.9
1개월에 한 번
158
13.1
2~3개월에 한 번
453
37.7
있다
1043
86.9
없다
157
13.1
있다
869
72.4
없다
331
27.6
있다
611
50.9
없다
589
49.1
캐릭터 전시회 및
행사 방문 경험
있다
112
18.4
없다
499
81.6
캐릭터 전시회 및
행사 내 상품 구매 경험
있다
67
59.6
없다
45
40.4
있다
695
57.9
없다
505
42.1
있다
393
56.6
없다
302
43.4
있다
244
62.1
없다
149
37.9
캐릭터 플래그십 스토어
인지도
캐릭터 플래그십 스토어
방문 경험
캐릭터 플래그십 스토어 내
상품 구매 경험
02
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 전시회 및
행사 인지도
13.9
해외 산업 동향
모바일 캐릭터 상품
이용 경험
167
캐릭터 이용자 동향
캐릭터 콘텐츠
상품 구입 경험
40~49세
특집 : 플랫폼과 캐릭터
캐릭터
이용 빈도
비율
2016/2017 캐릭터산업 이슈
연령
사례 수
국내 산업 동향
구분
01
06
캐릭터 이용 빈도
부록
최근 1년간의 캐릭터 이용(구매 포함) 빈도를 살펴보면,‘2~3개월에 한 번’
캐릭터를
이용(구매)한다는 응답 비율이 37.7%로 가장 높게 나타났고, 다음으로‘거의 매일’
(17.2%),
‘1개월에 2~3번’
(13.9%),‘1개월에 한 번’
(13.1%),‘일주일에 1~2번’
(9.9%),‘일주일에
3~4번’
(8.2%)의 순서를 보였다.
2016년도와 비교하면,‘2~3개월에 한 번’
과‘1개월에 한 번’
캐릭터를 이용한다는
응답은 각각 5.2%p, 5.5%p 감소한 반면,‘거의 매일’
이용한다는 응답은 6.5%p 증가하여
캐릭터 콘텐츠 이용자들의 이용 빈도 평균이 전체적으로 높아졌다.
189

190.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-1
캐릭터 이용 빈도(2016/2017년)
(단위: %)
일주일에 3~4번
거의 매일
2017
17.2
(n=1,200)
2016
10.7
(n=1,200)
5.7
8.2
9.9
9.3
12.9
일주일에 1~2번
1개월에 2~3번
13.9
1개월에 한 번
13.1
2~3개월 한 번
37.7
18.6
42.9
응답자 특성별로 살펴보면, 남성은‘2~3개월에 한 번’
이용한다는 응답이 여성보다
다소 많았다. 연령별로는 거의 모든 연령층에서‘2~3개월에 한 번’
의 비율이 높게 나타난
가운데,‘25~29세’는‘거의 매일’이용한다는 응답이 29.6%로 가장 높게 나타났다.
‘15~19세’
,‘20~24세’
연령층 역시‘거의 매일’
의 비율이 20% 이상으로 타 연령 대비
높았다.‘10~14세’
에서는‘일주일에 3~4번’
이용하는 비율이 전체 응답 대비 비교적 높은
것으로 조사되었다.
표 4-2-2
캐릭터 이용 빈도(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
190
구분
사례 수
거의 매일
일주일에
3~4번
일주일에
1~2번
1개월에
2~3번
1개월에
한번
2~3개월에
한번
전체
(1200)
17.2
8.2
9.9
13.9
13.1
37.7
남성
(609)
16.8
8.0
9.2
13.3
12.2
40.5
여성
(591)
17.6
8.4
10.5
14.5
14.1
34.9
3~4세
(114)
14.1
3.4
8.4
18.2
15.3
40.7
5~9세
(100)
18.0
10.3
13.0
15.2
10.6
32.8
10~14세
(89)
14.4
17.7
12.8
14.0
7.4
33.6
15~19세
(139)
22.9
5.9
8.5
11.5
9.0
42.3
20~24세
(147)
23.0
8.6
7.4
16.8
13.3
30.8
25~29세
(131)
29.6
5.0
9.9
11.9
14.0
29.5
30~39세
(177)
19.3
9.6
11.3
14.4
15.1
30.4
40~49세
(167)
10.1
7.1
11.6
13.8
13.1
44.3
50~59세
(136)
3.0
8.8
6.9
9.7
17.7
53.9

191.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제2절
01
06
전반적 캐릭터 이용 행태
01
캐릭터 인지 및 선호도
)
1) 국내·외 캐릭터 인지도
국내·외 구분 없이‘캐릭터’
하면 떠오르는 이름을 3순위까지 복수 응답하게 한 결과,
국내 캐릭터인‘카카오프렌즈’
가 32.2%의 응답률로 1위를 기록했다. 전년 인지도(21.4%)
대비 10.8%p 증가한 수준이며, 2015년 7위, 2016년 3위를 거쳐 매년 급격한 상승세를
보이고 있다. 2위인‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
(28.5%)는 2016년 대비 6.6%p 상승하면서 여전히
2위를 고수하였고, 2016년 1위를 기록했던‘짱구는 못말려’
는 3.0%p 하락한 19.3%로 3위에
안착했다.
스마트폰 애플리케이션 캐릭터인‘카카오프렌즈’
는 스마트폰 메신저의 대중화, 모바일
이모티콘 산업의 흥행과 더불어 해당 캐릭터 전문 플래그십 스토어의 오픈 및 확장으로
대중과의 접점이 확대되면서 인지도가 매년 상승하고 있다. 또, 단순히 인형, 피규어
등의 개별 캐릭터 상품에 그치는 것이 아니라, 미용/화장품, 생활용품, 외식업 등 타 산업
제품·서비스와의 컬래버레이션을 통해 자연스럽게 소비자에게 접근한 것이 인지도 급상승의
큰 요인으로 작용했을 것이다.
그림 4-2-2
국내·외 캐릭터 인지도 상위 10위(2017년)
(n=1,200, 단위: %)
32.2
19.3
15.4
14.9
6.6
카카오프렌즈
1순위
뽀롱뽀롱
뽀로로
3.7
짱구는 못말려 포켓몬스터
13.5
4.9
도라에몽
12.1
부록
15.4
1+2+3순위
28.5
10.2
9.8
9.7
7.9
4.2
3.4
3.9
4.4
2.7
미키/
미니마우스
헬로키티
마블
원피스
라바
01. 인지도 및 호감도 분석 시 캐릭터 명칭에 대해 다양한 캐릭터군(群)을 가지고 있는 경우 상위 브랜드명으로 통일하고, 분석 시에도 하위
캐릭터의 이름을 통합하여 부호화한 데이터를 사용하였다. 예를 들어 뽀로로 외에도 루피, 에디 식으로 답한 경우, 통합 명칭인 ‘뽀롱뽀롱
뽀로로’에 포함했다.
191

192.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-3
국내·외 캐릭터 인지도 상위 10위(2015/2016/2017년)
(1+2+3순위 응답 기준, 단위: 명, %)
2017년(n=1,200)
2016년(n=1,200)
2015년(n=1,200)
명칭(%)
명칭(%)
1
짱구는 못말려(22.3)
뽀로로(48.9)
10.3
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(21.9)
헬로키티(18.8)
19.3
7.0
3
카카오프렌즈(21.4)
도라에몽(15.2)
185
15.4
5.6
4
도라에몽(15.1)
미키마우스(14.7)
도라에몽
162
13.5
4.9
5
미키/미니 마우스(13.8)
짱구(13.3)
6
미키/미니 마우스
145
12.1
4.4
6
겨울왕국(13.2)
둘리(13.2)
7
키티(헬로키티)
122
10.2
3.7
7
원피스(12.8)
카카오프렌즈(12.1)
8
마블
118
9.8
3.5
8
헬로키티(12.2)
라바(11.5)
9
원피스
117
9.7
3.5
9
포켓몬스터(11.0)
루피(원피스)(8.3)
라바
순위
캐릭터명
빈도
%
백분율
1
카카오프렌즈
386
32.2
11.6
2
뽀롱뽀롱 뽀로로
342
28.5
3
짱구는 못말려
232
4
포켓몬스터
5
10
순위
95
7.9
2.9
10
라인프렌즈(6.7)
타요(6.5)
기타
1420
118.3
42.7
기타
1,656(138.0)
1571(130.9)

3,324
277.0
100.0

3,459(288.2)
3,520(293.3)
캐릭터 호감도2)
02
)
앞서 생각난 캐릭터 중, 가장 호감이 가는 캐릭터로는‘카카오프렌즈’가 15.0%의
비율로 1위를 차지, 캐릭터 인지도에 이어 호감도 역시 1위를 차지하며 명실상부한 대세
캐릭터로 자리 잡았다. 다음으로는‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(13.2%) 캐릭터가 2016년(9.8%)
대비 3.4%p 증가한 수준으로 2위 자리를 지켰고,‘짱구는 못말려’
캐릭터는 6.7%로 3위에
안착하였다.
표 4-2-4
국내·외 캐릭터 호감도 상위 10위(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
순위
2017년(n=1,200)
순위
2016년(n=1,200)
2015년(n=1,200)
명칭(%)
명칭(%)
캐릭터명
빈도
%
1
카카오프렌즈
180
15.0
1
카카오프렌즈(14.3)
뽀로로(22.3)
2
뽀롱뽀롱 뽀로로
158
13.2
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(9.8)
카카오프렌즈(6.8)
3
짱구는 못말려
80
6.7
3
짱구는 못말려(6.0)
라바(5.6)
02. 2017년의 호감도는 인지도의 하부 문항으로, ‘생각나는 캐릭터’ 중 ‘가장 좋아하는 캐릭터’를 응답하게 함에 따라 즉, 인지도와 유사한
192
양상을 보임. 반면, 2015년, 2016년의 경우 캐릭터 호감도 문항이 인지도와는 별도의 문항으로 구성되었기 때문에 다소 차이가 있어 비교
시 주의가 필요함.

193.

%
4
도라에몽
52
4.3
4
원피스(4.9)
둘리(5.2)
5
마블
51
4.2
5
아기공룡 둘리(4.4)
도라에몽(4.5)
5
미키/미니 마우스
51
4.2
6
도라에몽(4.2)
헬로키티(4.3)
5
원피스
50
4.2
7
라바(3.8)
짱구(3.8)
8
포켓몬스터
49
4.1
8
포켓몬스터(3.3)
루피(원피스)(3.4)
9
키티(헬로키티)
39
3.3
9
헬로키티(3.1)
미키마우스(3.3)
라바
10
36
3.0
10
겨울왕국(3.0)
미니언즈(2.3)
기타
454
37.9
기타
519(43.3)
462(38.5)

1,200
100.0

1,200(100.0)
1,200(100.0)
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
명칭(%)
빈도
해외 산업 동향
명칭(%)
캐릭터명
캐릭터 이용자 동향
2015년(n=1,200)
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2016년(n=1,200)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
순위
국내 산업 동향
2017년(n=1,200)
순위
01
06
캐릭터 호감도 상위 10위 중 국내 캐릭터는‘카카오프렌즈’,‘뽀롱뽀롱 뽀로로’,
‘라바’
3개 캐릭터가 포함되었으며, 비중으로 환산하면 50.1%이다. 연도별 추이를 살펴보면,
2015년 64.8%, 2016년 57.0%, 2017년 50.1%로 점점 감소하고 있다. 2017년은 2015년 대비
14.7%p, 2016년 대비 6.9%p나 하락한 수준인데, 2015년 1위였던‘뽀로로’
의 호감도 비중이
많이 축소된 점, 2015년 4위, 2016년 5위를 차지했던‘아기공룡 둘리’
가 10위권 밖으로
밀려난 점 등이 하락의 요인으로 작용하였다.
그림 4-2-3
국내·외 캐릭터 호감도 상위 10위 중 국내/국외 비중 변화(2015/2016/2017년)
(단위: %)
국외
43.0
49.9
64.8
57.0
50.1
2015
(n=738)
2016
(n=681)
2017
(n=746)
국내
03
부록
35.2
캐릭터 선호 이유
캐릭터를 선호하는 이유로는‘캐릭터의 외모가 마음에 들어서’
가 43.2%로 가장 높게
응답되었으며, 다음으로‘캐릭터의 행동이 좋아서’
(37.9%)와‘캐릭터가 친근해서’
(37.3%)가
193

194.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
근사한 차이로 2, 3위를 차지하였다.
추이를 살펴보면,‘캐릭터의 외모’
,‘행동’
,‘친근감’
세 개의 선호 이유 항목은 지속적
으로 높은 응답률을 보이며 3년 연속 3순위 내에 포함되었다.
그림 4-2-4
캐릭터 선호 이유(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
2015(n=1,194)
57.2
54.1
2016(n=1,200)
2017(n=1,200)
55.4
43.2
40.4 40.7 37.9
39.2 37.3
19.1 19.3
22.7
17.3
9.7
0.0
캐릭터의
외모가 마음에
들어서
캐릭터의
행동이 좋아서
캐릭터가
친근해서
캐릭터의
주변인(친구,
분위기가 좋아서 동료)에게 인기가
많아서
3.6 3.3 4.7
1.9 0.3 0.0
캐릭터가
나와 비슷해서
기타
* 2015 ‘주변사람들이 선호해서’→ 2017 ‘주변인(친구, 동료)에게 인기가 많아서’, 2016년에는 ‘주변인’관련 보기 문항 제외.
응답자 특성별로 살펴보면, 성별에는 캐릭터 선호 이유에 큰 차이가 없었으나, 연령별은
‘10~14세’는‘캐릭터의 외모가 마음에 들어서’에서,‘15~19세’는‘캐릭터의 행동이
좋아서’
가 상대적으로 높은 응답률을 보였다.
표 4-2-5
캐릭터 선호 이유(2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
성별
연령
연령
194
구분
캐릭터의
사례 수
외모가
마음에 들어서
전체
캐릭터의
행동이
좋아서
캐릭터가
친근해서
캐릭터의
분위기가
좋아서
주변인
(친구, 동료)
에게 인기가
많아서
캐릭터가
나와
비슷해서
(1200)
43.2
37.9
37.3
22.7
9.7
4.7
남성
(609)
41.1
39.1
38.6
20.6
10.5
6.0
여성
(591)
45.4
36.6
36.0
24.8
8.9
3.5
3~4세
(114)
46.7
44.1
38.1
23.0
8.7
2.0
5~9세
(100)
43.5
45.1
40.2
24.0
8.7
3.1
10~14세
(89)
51.9
34.0
37.4
27.8
5.7
6.8
15~19세
(139)
41.5
45.5
35.6
22.2
7.8
7.6
20~24세
(147)
39.1
40.6
33.1
23.0
10.6
6.6
25~29세
(131)
39.2
39.8
35.5
24.0
8.3
4.2
30~39세
(177)
43.6
33.2
39.4
17.7
11.0
4.6
40~49세
(167)
44.1
32.0
36.6
25.4
12.1
3.0
50~59세
(136)
42.8
30.4
40.7
20.0
11.8
4.8

195.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 인지 경로
국내 산업 동향
04
01
06
캐릭터 인지 경로로는 ‘ TV 애니메이션’(71.4%)이 압도적으로 높은 응답률을
보였으며, 다음으로 ‘모바일 메신저’(28.7%), ‘극장 애니메이션’(22.3%), ‘캐릭터
상품 전문 판매점’(13.5%), ‘종이 만화, 웹툰’(9.2%) 등의 순으로 높게 나타났다.
‘TV 애니메이션’(71.4%)과‘극장 애니메이션’(22.3%)이 각각 1, 3순위를 기록하면서
‘애니메이션’
이 캐릭터를 인지하는 데 가장 중요한 채널임을 알 수 있다.
그림 4-2-5
캐릭터 인지 경로(2017년)
(복수응답, n=1,200, 단위: %)
71.4
28.7
22.3
13.5
TV
애니메이션
모바일메신저
(카카오,
라인 등)
극장
애니메이션
(영화)
캐릭터 상품
전문 판매점
(플래그십
스토어)
9.2
종이 만화,
웹툰
8.0
7.4
온라인 동영상_
스트리밍
방송
게임
6.3
3.0
2.0
온라인 동영상_ 교통 수단 전시회/박람회
1인 미디어 (버스, 지하철) (캐릭터 페어,
유아박람회)
개인방송
4.3
기타
* 이전 조사에도 동일 문항이 있으나 보기 항목이 달라 직접 비교 어려움.
응답자 특성별로 살펴보면,‘모바일 메신저’
(남성 26.0%, 여성 31.6%)와‘캐릭터 상품
전문 판매점’
(남성 9.6%, 여성 17.5%)에서는 여성이 남성보다 두드러지게 높은 응답률을
보였다. 연령별로는 15세 미만의 어린이의 경우‘TV 애니메이션’의 비중이 높았으며,
‘20~24세’
는‘모바일 메신저’
,‘15~19세’
는‘캐릭터 상품 전문 판매점’
,‘10~14세’

‘온라인 동영상 스트리밍 방송’
채널을 통한 캐릭터 인지가 상대적으로 높게 나타나 세부
부록
연령별로 차이를 보였다. 인지 경로 1순위인‘TV 애니메이션’은 10세 미만 유·아동
연령층에서 가장 높았고, 20대 초반에서 가장 낮았으며, 20대 후반부터 고연령으로 갈수록
비중이 높아지는 경향을 보였다.
195

196.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-6
캐릭터 인지 경로(2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
캐릭터
상품
전문
판매점
(플래그십
스토어)
종이
만화,
웹툰
온라인
동영상_
스트리밍
방송
게임
전시회/
온라인
박람회
동영상_ 교통 수단
(캐릭터
(버스,
1인
페어,
미디어 지하철)
유아
개인방송
박람회)
구분
사례

TV
애니
메이션
전체
(1200)
71.4
28.7
22.3
13.5
9.2
8.0
7.4
6.3
3.0
2.0
4.3
남성
(609)
73.1
26.0
23.6
9.6
10.4
8.0
8.0
5.1
2.9
1.4
4.1
여성
(591)
69.7
31.6
21.0
17.5
7.9
8.0
6.7
7.5
3.2
2.6
4.5
3~4세
(114)
96.5
7.6
4.5
6.8
0.7
9.1
1.4
7.5
0.0
0.7
3.4
5~9세
(100)
92.6
9.6
18.9
10.2
1.8
10.7
5.1
13.0
2.7
1.0
2.3
10~14세
(89)
82.3
23.4
23.0
7.5
8.1
16.4
14.2
14.8
2.9
3.9
3.7
15~19세 (139)
53.5
37.7
22.3
18.5
14.0
13.2
11.9
8.1
3.3
0.7
4.6
20~24세 (147)
49.5
45.4
27.9
17.4
15.7
13.3
12.2
6.6
4.4
3.1
3.8
25~29세 (131)
62.5
33.9
23.0
16.7
15.4
7.7
5.5
6.0
4.6
3.2
7.2
30~39세 (177)
70.5
35.3
27.4
12.5
8.8
4.1
8.1
4.0
2.7
3.6
5.4
40~49세 (167)
72.7
24.6
25.7
14.9
7.5
2.5
4.5
1.5
1.0
1.5
3.9
50~59세 (136)
78.1
28.5
21.7
12.5
6.9
1.1
4.0
1.7
5.7
0.0
3.4




극장
애니
메이션
(영화)
모바일
메신저
(카카오,
라인 등)
기타
제3절
캐릭터 상품 및 콘텐츠 구매 실태
01
캐릭터 상품 구입 행태 개요
1) 캐릭터 상품 구입 경험
캐릭터 상품군별로 캐릭터 상품 구매 경험을 조사한 결과, 응답자의 86.9%(1,043명)가
구매경험이 있었고, 구매경험이 없는 응답자는 13.1%(157명)로 나타났다. 2017년의 캐릭터
상품 구매 경험은 2016년(84.9%)보다는 다소 증가했고, 2015년(86.9%)과는 동일하였다.
196

197.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 상품 구입 경험률 변화 및 2017년 구매 경험률(성별/연령별)
국내 산업 동향
그림 4-2-6
01
06
(단위: %)
구입경험률 변화
성별
성별
0.7
13.1
15.1
13.1
15.1
86.9
84.9
86.9
84.9
2015
2016
2017
(n=1,200) (n=1,200) (n=1,200)
남성
(n=609)
5.1
11.0
5.8
13.5
15.0
86.5
85.0
11.6
13.4
22.9
23.0
77.1
77.0
없다
있다
99.3
89.0
3~4세
(n=114)
여성
(n=591)
94.9
88.4
94.2
86.6
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=100) (n=89) (n=139) (n=147) (n=131) (n=177) (n=167) (n=136)
응답자 특성별로 살펴보면, 남성(84.9%)보다 여성(89.0%)의 구입 경험률이 다소
높았으며, 연령별로는‘3~4세’
가 99.3%,‘5~9세’
가 94.9%로 매우 높게 나타났다. 또
‘25~29세’
연령층도 94.2%의 높은 구매 경험률을 보였다. 30대 연령층까지는 모두 85%
이상의 구매 경험률을 보인 반면, 40대 이상의 고연령층은 70% 후반대의 상대적으로 낮은
수치를 기록하였다.
표 4-2-7
캐릭터 상품 구입 경험 여부(2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
구분
없다
(1200)
86.9
13.1
(609)
84.9
15.1
여성
(591)
89.0
11.0
3~4세
(114)
99.3
0.7
5~9세
(100)
94.9
5.1
10~14세
(89)
86.5
13.5
15~19세
(139)
85.0
15.0
20~24세
(147)
88.4
11.6
25~29세
(131)
94.2
5.8
30~39세
(177)
86.6
13.4
40~49세
(167)
77.1
22.9
50~59세
(136)
77.0
23.0
부록
연령
있다
남성
전체
성별
사례 수
197

198.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2) 캐릭터 상품군별 구입 경향
캐릭터 상품의 구매 경험이 있는 응답자가 가장 많이 구입한 상품군으로는‘인형,
로봇 외 완구’
(50.0%)가 가장 높은 응답 비율을 보였으며, 그다음으로‘문구/팬시’
(40.4%),
‘인터넷/모바일 콘텐츠’(40.2%),‘패션의류/잡화’(25.4%),‘식품/음료/의약품’(12.8%)의
순으로 나타났다. )
그림 4-2-7
캐릭터 구입 상품군 상위 5위(2015/2016/2017년)
(복수응답, 단위: %)
2015(n=1,043)
2016(n=1,019)
2017(n=1,043)
58.7
57.7
52.2
49.0 50.0
45.6
40.4
40.2
37.9
23.9 25.4
24.6
14.2 13.2 12.8
인형로봇 외 완구
표 4-2-8
문구/팬시
인터넷/모바일 콘텐츠
(이모티콘 등)
패션의류/잡화
(의류/가방/신발류)
식품/음료/의약품
캐릭터 상품군별 구입 경험(2015/2016/2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=1,043)
상품군
빈도
2016년(n=1,019)
2015년(n=1,043)
%
백분율
상품군
%
백분율
상품군
%
백분율
1
인형, 로봇 외 완구
522 50.0
24.7
인형(봉제용품), 완구
49.0
23.7
인형(봉제용품),완구
57.7
21.4
2
문구/팬시
421 40.4
19.9
문구/팬시
52.2
25.3
문구,팬시
58.7
21.8
인터넷/모바일 콘텐츠
419 40.2
(이코티콘 등)
19.8
인터넷/모바일 콘텐츠
45.6
(이모티콘 등)
22.1
인터넷/모바일 콘텐츠
24.6
(이모티콘 등)
9.1
의류
18.8
7.0
장신구
15.1
5.6
신발류
14.2
5.3
가방류
13.8
5.1
식품, 음료
10.7
4.0
3
4
패션의류/잡화
(의류/가방/신발류)
265 25.4
12.5
5
식품/음료/의약품
133 12.8
6.3
6
키덜트/하비 제품
(피규어 등)
114 10.9
5.4
패션의류/잡화
(의류/가방/신발류)
식품/음료/의약품
23.9
13.2
11.6
6.4
03. 2015년 ‘패션의류/잡화’ 응답 비율은 ‘의류/가방류/신발류/장신구’ 보기문항으로 따로 집계된 것을 합하여 산출함.
198
2015년 ‘식품/음료’ 보기문항은 ‘의약품’을 포함하지 않음. 단순 비교 시 주의.
2017년 ‘키덜트/하비 제품(피규어 등)’ 보기항목 추가.
2015, 2016 ‘인형(봉제용품), 완구’ 보기문항은 2017년 ‘인형, 로봇 외 완구’로 명칭 변경.

199.

백분율
상품군
%
백분율
상품군
%
백분율
7
가정/생활용품
90
8.6
4.3
가정/생활용품
7.9
3.9
가정, 생활용품
9.8
3.6
8
미용/뷰티용품
(화장품)
58
5.6
2.7
미용/뷰티용품
(화장품)
4.8
2.3
건강/미용
9.7
3.6
9
스포츠/레저/
자동차용품
34
3.3
1.6
스포츠/레저/
자동차 용품
2.6
2.6
1.2
1.2
스포츠용품
6.6
2.5
자동차 관련용품
5.5
2.0
10
출산/유아동 용품
25
2.4
1.2
출산/유아동 용품
0.9
0.4
유아용품
0.8
0.3
11
도서/음반/DVD
19
1.8
0.9
도서/음반/DVD
3.0
3.0
1.5
1.5
출판물
9.4
3.5
음악 CD
6.9
2.6
12
비디오/게임/
오락 용품
10
1.0
0.5
취미용품
(비디오/게임/오락)
2.5
2.5
1.2
1.2
영상물, 비디오
4.5
1.7
게임, 오락
2.9
1.1
0.3
0.3
가전상품
-
-
컴퓨터/전산용품
-
-
13
가전/디지털

2
0.2
0.1
가전/디지털
(전산용품)
2,112 202.6 100.0

0.6
0.6
206.3 100.0

269.7 100.0
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
%
해외 산업 동향
빈도
캐릭터 이용자 동향
상품군
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2015년(n=1,043)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
2016년(n=1,019)
국내 산업 동향
2017년(n=1,043)
순위
01
06
)
02
캐릭터 상품군별 구입 장소 및 소비 규모4)
캐릭터 상품 구입 시‘백화점, 대형마트’
를 이용한다는 응답은‘인형, 로봇 외 완구’
,
‘패션의류/잡화’,‘식품/음료/의약품’,‘가정/생활용품’,‘스포츠/레저/자동차 용품’,
‘출산/유아동 용품’등 6개의 상품군에서 1순위, ‘문구/팬시’,‘키덜트/하비 제품’,
‘미용/뷰티용품’
,‘비디오/게임/오락 용품’
등 4개의 상품군에서 2순위를 기록 총 10개의
상품군에서 캐릭터 상품 구입 장소 3순위 내에 포함되면서 가장 높은 응답 비율을 보였다.
연평균 지불 비용은‘키덜트/하비 제품’
이 5만 8,163원으로 가장 높았으며,‘출산/
유아동 용품’
이 5만 5,882원,‘인형, 로봇 외 완구’
가 4만 7,713원,‘패션의류/잡화’
가 4만
5,422원으로 그 뒤를 이었다.
중 가장 낮았고, 다음으로‘식품/음료/의약품’
1만 6,866원,‘미용/뷰티용품’
2만 1,488원,
부록
반면,‘인터넷/모바일 콘텐츠’
의 지불 비용은 연 평균 8,558원으로 나타나 13개 상품군
‘문구/팬시’
2만 1,718원 등의 순으로 낮게 나타났다.
04. 구분 명칭에 변화가 있기 때문에 직접 비교 시 주의가 필요함
2015년 ‘의류’, ‘장신구’, ‘신발류’, ‘가방류’로 구분해 조사한 것을 ‘패션의류/잡화’로 통합.
2015년에는 ‘식품/음료’, ‘의약품’을 포함하지 않음.
2017년 ‘키덜트/하비 제품(피규어 등)’ 보기항목 신규 추가.
2015년에는 ‘건강/미용’으로 구분.
2015년 ‘출판물’과 ‘영상물/비디오’로 구분해 조사한 것을 ‘도서/음반/DVD’로 통합.
2015년 ‘스포츠 용품’, ‘자동차 관련 용품’으로 구분해 조사한 것을 ‘스포츠/레저/자동차용품’으로 통합.
2015년 ‘게임/오락’, ‘영상물, 비디오’, 2016년 ‘취미용품’을 ‘비디오/게임/오락 용품’으로 명칭 변경.
2015년 ‘가전/디지털’ 구분 없음. ‘컴퓨터/전산용품’ 수치를 적용.
199

200.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
연간 구입 횟수는‘식품/음료/의약품’이 평균 5.1회로 가장 많았으며, 다음으로
‘인터넷/모바일 콘텐츠’평균 3.4회,‘문구/팬시’2.9회,‘키덜트/하비 제품’2.7회 등의
순이었다.
표 4-2-9
캐릭터 상품군별 구입 장소, 연평균 지불 비용 및 횟수(2017년)
(복수응답, n=1,043, 단위: 명, %, 원, 회)
구입 장소
구분
200
연 평균 지불 비용
사례 수
1순위(%)
2순위(%)
3순위(%)
2017년 2016년 2015년
연간
구입
횟수
인형, 로봇 외 완구
522
백화점, 대형마트
(44.8)
대형 완구점
(16.7)
캐릭터 플래그십
47,713 24,234 28,909
스토어(10.4)
2.3
문구/팬시
421
일반 문구점
(41.7)
백화점, 대형마트
(19.1)
캐릭터 플래그십
21,718 13,420 12,029
스토어(17.0)
2.9
인터넷/모바일 콘텐츠
419
온라인 커뮤니티,
SNS(96.4)
캐릭터 전문
온라인몰(3.6)
8,558
5,333
3.4
패션의류/잡화*
265
백화점, 대형마트
(61.8)
인터넷쇼핑몰
(11.4)
캐릭터 플래그십
45,422 28,836 33,857
스토어(9.7)
2.0
식품/음료/의약품*
133
재래시장, 노점상,
백화점, 대형마트
지하상가, 편의점
(40.4)
(36.6)
뷰티/헬스제품
판매점(4.8)
16,866 16,544 6,722
5.1
키덜트/하비 제품*
114
캐릭터 플래그십
스토어(28.9)
백화점, 대형마트
(20.3)
인터넷쇼핑몰
(18.8)
58,163
2.7
가정/생활용품
90
백화점, 대형마트
(50.7)
인터넷쇼핑몰
(13.7)
미용/뷰티용품*
58
뷰티/헬스제품
판매점(32.9)
백화점, 대형마트
(26.0)
스포츠/레저/
자동차용품
34
백화점, 대형마트
(59.1)
인터넷쇼핑몰
(14.6)
캐릭터 전문
온라인몰(9.4)
36,190 24,923 39,831
1.9
출산/유아동 용품
25
백화점, 대형마트
(57.7)
인터넷쇼핑몰
(20.3)
대형 완구점
(10.3)
55,882 31,625 36,927
2.0
도서/음반/DVD
19
인터넷쇼핑몰
(30.5)
온라인 서점
(25.3)
일반 문구점
(15.3)
38,165 20,107 35,869
2.6
비디오/게임/
오락 용품
10
인터넷쇼핑몰
(21.5)
백화점, 대형마트
(20.2)
대형 완구점
(16.0)
29,405 25,833 28,722
2.0
가전/디지털
2
일반 문구점
(60.6)
인터넷쇼핑몰
(39.4)
-
44,931 25,167 30,560
1.0
-
7,701
-
-
재래시장, 노점상,
지하상가, 편의점 32,905 20,653 31,013
(11.6)
2.2
캐릭터 플래그십
21,488 17,455
스토어(13.0)
1.8
-

201.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 상품군별 세부 구입 행태
국내 산업 동향
03
01
06
1) 인형, 로봇 외 완구
2017년 조사에서는‘인형, 로봇 외 완구’상품군 캐릭터 중‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를
구입한 비율이 22.1%로 가장 높았고, 다음으로‘카카오프렌즈’
(13.6%),‘포켓몬스터’
(8.3%),
‘헬로키티’
(6.5%)의 순으로 나타났다.
2016년 잠시 2위로 밀려났던‘뽀로로’는 4.9%p 상승하면서 2017년 다시 1위를
탈환하였다.‘카카오프렌즈’
는 5.8%p 감소하여 2위, 게임‘포켓몬고’
의 유행에 힘입어 다시
전성기를 맞은‘포켓몬스터’는 8.3%로 3위를 기록했다.‘포켓몬스터’,‘시크릿 쥬쥬’,
‘헬로카봇’
은 2017년 조사에서 10위권 내에 신규 진입한 캐릭터였으며, 구입 캐릭터 상위
10위 내 국내 캐릭터는 5개로 나타났다.
표 4-2-10
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 인형, 로봇 외 완구(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=522)
순위
2016년(n=499)
2015년(n=602)
빈도
%
캐릭터명(%)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로
115
22.1
1
카카오프렌즈(19.4)
1
뽀로로(31.4)
2
카카오프렌즈
71
13.6
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(17.2)
2
라바(11.6)
3
포켓몬스터
43
8.3
2
겨울왕국(6.4)
2
헬로키티(11.6)
4
키티(헬로키티)
34
6.5
4
라인프렌즈(6.0)
4
도라에몽(7.8)
5
도라에몽
23
4.5
5
터닝메카드(4.8)
5
둘리(5.6)
6
시크릿 쥬쥬
21
4.0
6
헬로키티(4.0)
6
미키마우스(5.1)
6
터닝메가드
21
4.0
7
도라에몽(3.0)
7
카카오프렌즈(4.5)
8
짱구는 못말려
20
3.9
8
원피스(2.8)
8
루피(원피스)(4.2)
9
헬로카봇
18
3.5
8
꼬마버스 타요(2.8)
9
짱구(3.3)
10
겨울왕국
15
2.9
8
라바(2.8)
9
푸우(3.3)
기타
-
218
41.7
기타
213(42.7)
기타
493(81.9)
599
114.9

112.0
170.4
부록
캐릭터명

캐릭터명(%)
순위
‘인형, 로봇 외 완구’
캐릭터 상품은‘백화점, 대형마트’
에서 구입하는 비율이 44.8%로
가장 높았으며, 다음으로‘대형 완구점’
(16.7%),‘캐릭터 플래그십 스토어’
(10.4%),‘인형
뽑기 기계’
(10.3%) 순으로 나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 여성보다‘백화점, 대형마트’
에서 구입하는
비율이 높았고, 여성은 남성보다‘캐릭터 플래그십 스토어’
에서 구입하는 비율이 상대적으로
높아 성별 간 차이를 보였다. 연령별로는 10세 미만의 유·아동과 50대 연령층은‘백화점,
201

202.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
대형마트’
에서, 10대 초반과 40대 연령층은‘대형 완구점’
에서, 10대 후반과 20대 초반은
‘캐릭터 플래그십 스토어’
와‘인형 뽑기 기계’
에서 구입하는 비율이 상대적으로 높아 연령별
차이 역시 뚜렷하게 나타났다.
표 4-2-11
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 인형, 로봇 외 완구(2017년)
(단위: 명, %)






재래시장,
캐릭터
노점상, 전시회,
전문
지하상가, 박람회
온라인몰
편의점
구분
사례

백화점,
대형마트
대형
완구점
캐릭터
인형 뽑기
플래그십
기계
스토어
일반
문구점
인터넷
쇼핑몰
뷰티/
헬스제품 서점 기타
판매점
전체
(522)
44.8
16.7
10.4
10.3
5.6
4.6
2.8
2.2
2.0
0.2
0.1
0.3
남성
(256)
47.8
17.6
6.4
11.4
6.0
3.9
2.2
2.7
1.7
0.0
0.0
0.3
여성
(265)
42.0
15.8
14.3
9.2
5.1
5.4
3.4
1.6
2.4
0.3
0.2
0.3
3~4세
(95)
64.9
15.6
2.5
0.8
0.8
5.7
2.5
4.2
2.3
0.9
0.0
0.0
5~9세
(75)
61.1
13.6
4.6
3.0
9.5
1.8
1.3
0.0
4.5
0.0
0.6
0.0
10~14세
(40)
40.1
20.7
10.6
7.5
9.5
2.0
1.5
0.0
6.2
0.0
0.0
2.0
15~19세
(37)
19.7
16.8
20.1
19.8
4.5
2.4
12.4
2.0
0.0
0.0
0.0
2.4
20~24세
(44)
18.2
18.5
18.2
22.2
6.2
8.2
6.4
2.2
0.0
0.0
0.0
0.0
25~29세
(48)
27.5
18.5
12.3
18.3
3.7
12.3
3.6
1.9
1.9
0.0
0.0
0.0
30~39세
(85)
44.8
14.0
15.5
10.7
6.3
6.5
2.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
40~49세
(53)
36.5
21.1
14.2
12.3
6.2
0.0
0.0
6.4
3.2
0.0
0.0
0.0
50~59세
(44)
54.5
16.4
5.4
13.6
5.7
1.4
0.0
2.9
0.0
0.0
0.0
0.0
2) 문구/팬시
‘문구/팬시’상품군에서는‘카카오프렌즈’캐릭터 상품을 구입한 비율이 22.1%로
가장 높았다. 이어‘헬로키티’(12.5%),‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(8.3%),‘포켓몬스터’(6.9%),
‘도라에몽’
(5.6%) 등의 순으로 높게 나타났다.
‘카카오프렌즈’
는 2015년 8.7%에서 2016년 21.1%로 크게 상승해 1위를 차지했고,
2017년 역시 비슷한 수준의 높은 응답률을 보이며 1위 자리를 지켰다.‘헬로키티’는
2016년에 구입 비율이 다소 하락하였다가, 두 배 이상 상승하면서 2위를 탈환, 전년 2위였던
‘뽀로로’를 3위로 밀어냈다. 구입 캐릭터 상위 10위 내 국내 캐릭터는‘카카오프렌즈’,
‘뽀로로’
등 4개가 포함되었다.
202

203.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 문구/팬시(2015/2016/2017년)
국내 산업 동향
표 4-2-12
01
06
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2017년(n=421)
순위
순위
2016년(n=532)
순위
빈도
%
1
카카오프렌즈
93
22.1
1
카카오프렌즈(21.1)
1
뽀로로(21.2)
2
키티(헬로키티)
53
12.5
2
뽀롱뽀롱 뽀로로(11.3)
2
헬로키티(19.6)
3
뽀롱뽀롱 뽀로로
35
8.3
2
짱구는 못말려(7.5)
2
라바(9.6)
4
포켓몬스터
29
6.9
4
헬로키티(5.6)
4
카카오프렌즈(8.7)
5
도라에몽
24
5.6
5
라인프렌즈(5.3)
5
도라에몽(8.0)
6
짱구는 못말려
18
4.2
6
미키/미니마우스(4.9)
6
미키마우스(6.4)
7
시크릿 쥬쥬
14
3.4
7
라바(4.5)
7
둘리(5.2)
7
라바
14
3.4
8
도라에몽(3.9)
8
뿌까(3.9)
9
미키/미니 마우스
13
3.0
9
겨울왕국(3.8)
9
스펀지밥(3.4)
10
디즈니
11
2.7
10
어드벤처 타임(3.4)
9
리락쿠마(3.4)
기타
-
163
38.7
기타
230(43.2)
기타
463(75.7)
467
110.9

114.5

캐릭터명(%)
2015년(n=612)
캐릭터명
캐릭터명(%)
165.2
‘문구/팬시’
캐릭터 상품은‘일반 문구점’
에서 구입하는 비율이 41.7%로 가장 높았으며,
다음으로‘백화점, 대형마트’
(19.1%),‘캐릭터 플래그십 스토어’
(17.0%) 등의 순으로 조사되었다.
10대 후반은‘일반 문구점’에서‘문구/팬시’캐릭터 상품을 구입하는 비율이 특히
높았으며, 15세 미만의 유·아동의 경우‘백화점, 대형마트’에서, 20대의 경우‘캐릭터
플래그십 스토어’
에서 구입하는 비율이 상대적으로 높게 나타나 연령별 차이를 보였다.
표 4-2-13
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 문구/팬시(2017년)
(단위: 명, %)


구분
캐릭터
일반
백화점,
대형
플래그십
문구점 대형마트
완구점
스토어
서점
인터넷
쇼핑몰
전체
(421)
41.7
19.1
17.0
6.3
4.2
3.0
2.9
2.5
2.0
0.6
0.5
0.2
남성
(162)
41.1
20.6
15.0
6.0
3.1
4.0
2.3
2.8
2.2
1.6
0.7
0.5
여성
(259)
42.0
18.2
18.2
6.4
5.0
2.3
3.3
2.4
1.9
0.0
0.3
0.0
3~4세
(31)
48.4
33.6
5.2
2.7
2.7
4.9
0.0
0.0
0.0
0.0
2.5
0.0
5~9세
(50)
46.6
30.4
4.9
7.4
1.0
2.0
1.0
4.9
0.9
0.0
0.8
0.0
10~14세
(46)
34.5
30.2
13.9
6.7
2.0
5.3
0.0
5.5
0.0
0.0
1.9
0.0
15~19세
(64)
50.4
12.8
19.6
4.2
4.4
1.5
4.2
0.0
1.4
1.4
0.0
0.0
20~24세
(45)
38.4
3.8
27.4
10.2
2.1
1.9
8.4
1.9
2.1
3.9
0.0
0.0
부록


재래시장,
캐릭터
뷰티/
전시회, 노점상, 인형 뽑기 온라인
전문
헬스제품
박람회 지하상가, 기계
서점
온라인몰
판매점
편의점
사례

203

204.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS


재래시장,
캐릭터
뷰티/
전시회, 노점상, 인형 뽑기 온라인
전문
헬스제품
박람회 지하상가, 기계
서점
온라인몰
판매점
편의점
구분
사례

캐릭터
일반
백화점,
대형
플래그십
문구점 대형마트
완구점
스토어
서점
인터넷
쇼핑몰
25~29세
(42)
24.8
8.1
24.7
8.1
16.4
4.0
3.7
6.3
3.9
0.0
0.0
0.0
30~39세
(56)
44.6
20.2
17.0
3.3
1.7
3.3
5.0
0.0
5.0
0.0
0.0
0.0
40~49세
(57)
46.2
14.3
20.3
8.8
0.0
3.0
1.5
1.5
2.9
0.0
0.0
1.5
50~59세
(32)
33.9
27.6
15.6
3.9
12.6
2.0
0.0
4.4
0.0
0.0
0.0
0.0
3)인터넷/모바일 콘텐츠(이모티콘 등)
‘인터넷/모바일 콘텐츠(이모티콘 등)’구입 캐릭터는 2015, 2016년과 마찬가지로
‘카카오프렌즈’가 77.3%의 압도적인 비율을 보였다. 이어 ‘오버액션 토끼’(3.5%),
‘헬로키티’
(2.4%),‘라인프렌즈’
(2.4%) 등의 순으로 높게 나타났다.
‘카카오프렌즈’
의 비율은 전년대비 9.8%p 감소하였지만 여전히 높은 수준으로 나타나
1위 자리를 굳건히 지켰다.‘오버액션 토끼’
는 2017년 신규 진입과 동시에 2위로 안착하였고,
2016년 2위였던‘라인프렌즈’
는 3.2%p 하락하며 3위로 내려앉았다. 구입 캐릭터 상위 10위
내 국내 캐릭터는‘카카오프렌즈’
,‘라인프렌즈’
,‘라바’
,‘요하 시리즈’
4개로 나타났다.
표 4-2-14
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 인터넷/모바일 콘텐츠(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=419)
빈도
%
1
카카오프렌즈
캐릭터명
324
77.3
2
오버액션 토끼
15
3.5
3
헬로키티
10
2.4
3
라인프렌즈
10
2.4
5
짱구는 못말려
9
6
디즈니
7
라바
8
순위
2016년(n=465)
캐릭터명(%)
순위
2015년(n=257)
캐릭터명(%)
1
카카오프렌즈(87.1)
1
카카오프렌즈(42.8)
2
라인프렌즈(5.6)
2
뽀로로(7.8)
3
헬로키티(1.9)
2
헬로키티(6.6)
3
라바(1.9)
4
라바(4.3)
2.2
5
스폰지밥(1.7)
4
짱구(4.3)
8
2.0
5
짱구는 못말려(1.7)
6
라인친구들(3.9)
6
1.5
7
뿌까(0.9)
6
무지(3.9)
도라에몽
5
1.2
7
뽀롱뽀롱 뽀로로(0.9)
6
어피치(3.9)
9
포켓몬스터
4
1.0
7
미키/미니마우스(0.9)
9
푸우(3.1)
10
요하 시리즈
3
0.8
7
몰랑이(0.9)
10
네오(2.3)
10
에비츄(2.3)
기타
161(62.6)
기타

63
15.0
기타
68(14.6)
458
109.2

118.1
147.9
‘인터넷/모바일 콘텐츠’
캐릭터 상품의 구입은‘온라인 커뮤니티, SNS’
의 비율이 96.4%로
204

205.

특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
구분
사례 수
온라인 커뮤니티, SNS
캐릭터 전문 온라인몰
(419)
96.4
3.6
남성
(186)
98.6
1.4
여성
(233)
94.7
5.3
3~4세
(4)
100.0
0.0
5~9세
(8)
100.0
0.0
10~14세
(16)
100.0
0.0
15~19세
(52)
98.3
1.7
20~24세
(83)
96.8
3.2
25~29세
(81)
96.8
3.2
30~39세
(74)
91.1
8.9
40~49세
(60)
98.6
1.4
50~59세
(43)
96.6
3.4
전체
연령
02
06
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 인터넷/모바일 콘텐츠(2017년)
(단위: 명, %)
성별
2016/2017 캐릭터산업 이슈
표 4-2-15
국내 산업 동향
절대적으로 높았으며, 응답자 특성별 차이는 크게 나타나지 않았다.
01
* 일부 연령층은 사례수 30 미만이므로 해석 시 주의.
4) 패션의류/잡화
‘패션의류/잡화’상품군에서는‘뽀롱뽀롱 뽀로로’캐릭터를 구입한 비율이 16.2%로
가장 높게 나타났다. 다음으로‘헬로키티’(11.9%),‘카카오프렌즈’(10.8%),‘미키/미니
마우스’
(10.6%) 등의 순으로 높았다.
‘뽀로로’
는 2015, 2016년에 이어‘패션의류/잡화’
캐릭터 상품 구입 1위 자리를 굳건히
지켰다.‘헬로키티’
는 2016년 대비 4.1%p 증가하며 2위로 올라섰고,‘카카오프렌즈’
구입
비율은 2016년과 비슷한 수준으로 나타나 동위를 기록하였다. 구입 캐릭터 상위 10위 내
국내 캐릭터는 5개가 포함되었다.
표 4-2-16
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 패션의류/잡화(2015/2016/2017년)
순위
2017년(n=265)
빈도
%
1
뽀롱뽀롱 뽀로로
캐릭터명
43
16.2
2
키티(헬로키티)
31
11.9
3
카카오프렌즈
29
4
미키/미니 마우스
5
헬로카봇
순위
2016년(n=244)
캐릭터명(%)
순위
부록
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
2015년(n=196)
캐릭터명(%)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(14.8)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(27.6)
2
겨울왕국(13.1)
2
미키마우스(15.8)
10.8
2
카카오프렌즈(11.1)
3
헬로키티(9.7)
28
10.6
4
헬로키티(7.8)
4
엘사(7.1)
14
5.3
4
미키/미니마우스(7.8)
4
도라에몽(7.1)
205

206.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2017년(n=265)
순위
2016년(n=244)
순위
순위
캐릭터명
빈도
%
6
겨울왕국
13
4.7
6
터닝메카드(4.9)
6
겨울왕국(5.6)
6
짱구는 못말려
13
4.7
7
포켓몬스터(3.7)
6
라바(5.6)
8
시크릿 쥬쥬
9
3.5
8
나루토(2.9)
8
둘리(5.1)
9
꼬마버스 타요
6
2.4
9
코코몽(2.5)
9
파워레인저(4.6)
9
디즈니
6
2.4
9
도라에몽(2.5)
10
심슨(4.1)
기타
-
95
36.0
기타
95(38.9)
기타
119(60.7)
287
108.5

109.8

캐릭터명(%)
2015년(n=196)
캐릭터명(%)
153.1
‘패션의류/잡화’
캐릭터 상품은‘백화점, 대형마트’
에서 구입하는 비율이 61.8%로 가장
높았으며, 다음으로‘인터넷 쇼핑몰’
(11.4%),‘캐릭터 플래그십 스토어’
(9.7%) 등의 순으로
나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면, 남성은‘백화점, 대형마트’
에서, 여성은‘캐릭터 플래그십
스토어’
에서‘패션의류/잡화’
캐릭터 상품을 구입하는 비율이 상대적으로 높게 나타나 성별
간 차이를 보였다. 연령별로 10세 미만과 유·아동과 50대에서‘백화점, 대형마트’에서
구입하는 비율이 타 연령 대비 특히 높게 나타났다.
표 4-2-17
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 패션의류/잡화(2017년)
(단위: 명, %)




206
구분
재래시장,
캐릭터
사례 백화점, 인터넷
노점상,
대형
플래그십
수 대형마트 쇼핑몰
지하상가, 완구점
스토어
편의점
전시회,
박람회
일반
문구점
캐릭터
전문
온라인몰
서점
뷰티/
온라인
헬스제품
서점
판매점
기타
전체
(265)
61.8
11.4
9.7
4.4
3.8
3.5
2.0
1.8
0.7
0.4
0.3
0.2
남성
(112)
66.1
9.4
4.9
5.1
6.9
3.9
1.9
0.6
0.0
0.4
0.8
0.0
여성
(153)
58.6
12.8
13.2
3.9
1.5
3.1
2.1
2.7
1.2
0.4
0.0
0.4
3~4세
(50)
73.8
15.4
3.1
3.1
3.1
0.0
1.6
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
(37)
71.9
11.5
3.9
3.9
3.9
1.2
2.4
0.0
0.0
1.2
0.0
0.0
10~14세
(13)
49.3
18.4
6.6
5.7
0.0
6.0
13.9
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
15~19세
(21)
52.8
12.7
16.9
4.5
0.0
4.5
0.0
8.5
0.0
0.0
0.0
0.0
20~24세
(24)
39.0
7.7
30.3
7.8
3.8
3.8
0.0
3.8
0.0
0.0
3.9
0.0
25~29세
(24)
36.3
20.4
21.6
3.7
3.5
3.5
0.0
3.7
7.4
0.0
0.0
0.0
30~39세
(36)
61.8
10.5
7.5
0.0
9.9
7.6
2.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
40~49세
(35)
68.6
7.3
7.3
4.7
2.5
7.2
2.4
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
50~59세
(25)
73.5
0.0
2.8
10.6
2.9
0.0
0.0
5.3
0.0
2.2
0.0
2.6
* 일부 연령층은 사례수 30 미만이므로 해석 시 주의.

207.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
5) 식품/음료/의약품
01
06
‘식품/음료/의약품’구입 캐릭터로는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 54.9%로 매우 높게
나타났다. 다음으로는‘카카오프렌즈’
(10.5%),‘헬로키티’
(6.8%),‘포켓몬스터’
(5.3%) 등의
순이었다.
‘식품/음료/의약품’
구매자 133명 중 과반 이상인 54.9%가‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
캐릭터
상품을 구입했다고 응답해, 2015, 2016년에 이어 3년 연속 1위를 기록했다.‘카카오프렌즈’
역시
3년 간 지속적으로 동위를 기록하고 있으나, 비율로 보면 2016년(34.8%) 대비 24.3%p 크게
하락한 수준이었다. 구입 캐릭터 상위 10위 내 국내 캐릭터는 5개가 포함되었다.
표 4-2-18
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 식품/음료/의약품(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=133)
순위
2016년(n=135)
2015년(n=148)
캐릭터명
빈도
%
1
뽀롱뽀롱 뽀로로
73
54.9
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(38.5)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(45.9)
2
카카오프렌즈
14
10.5
2
카카오프렌즈(34.8)
2
카카오프렌즈(12.2)
3
헬로키티
9
6.8
3
포켓몬스터(5.9)
3
도라에몽(6.8)
4
포켓몬스터
7
5.3
4
개구리중사 케로로(5.2)
3
라바(6.8)
5
미니언즈
6
4.5
5
미니언즈(3.7)
5
미니언즈(5.4)
6
시크릿 쥬쥬
5
3.8
5
도라에몽(3.7)
6
짱구(4.1)
7
헬로카봇
4
3.0
7
꼬마버스 타요(3.0)
6
코코몽(4.1)
7
도라에몽
4
3.0
8
겨울왕국(2.2)
8
둘리(3.4)
9
무민
3
2.3
9
라인프렌즈(1.5)
8
헬로키티(3.4)
10
짱구는 못말려
2
1.5
기타
11(8.1)
10
로보카폴리(3.4)
10
라바
2
1.5
기타
78(52.5)
기타
-
21
15.8
150
112.8


캐릭터명(%)
순위
106.7
캐릭터명(%)
148.0
* 원피스, 헬로키티, 스폰지밥, 심슨가족, 뿌까, 아기공룡 둘리, 로보카폴리, 미키/미니 마우스, 몬스터, 라바 등 총 11개의 캐릭터가 응답됨.
가장 높았으며, 다음으로‘재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점’
(36.6%),‘뷰티/헬스제품
부록
‘식품/음료/의약품’캐릭터 상품의 구입 장소로는‘백화점, 대형마트’가 40.4%로
판매점’
(4.8%) 등의 순으로 나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면, 남성은‘재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점’
에서, 여성은
‘백화점, 대형마트’
에서 구입하는 비율이 상대적으로 높게 나타나 성별 간 차이를 보였다.
연령별로는 15~19세의 경우‘재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점’
에서의 구입 비율이 타
연령 대비 높게 나타났다.
207

208.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-19
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 식품/음료/의약품(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례

백화점,
대형마트
재래시장,
노점상,
지하상가,
편의점
뷰티/
헬스제품
판매점
일반
문구점
대형
완구점
인터넷
쇼핑몰
기타
전체
(133)
40.4
36.6
4.8
2.9
2.6
1.0
11.8
남성
(63)
32.3
46.1
4.9
3.8
2.0
0.0
10.9
여성
(70)
47.7
28.1
4.7
2.0
3.0
1.8
12.7
3~4세
(27)
28.3
40.5
5.3
0.0
5.8
3.1
17.0
5~9세
(19)
48.5
34.0
2.7
2.4
2.7
2.4
7.4
10~14세
(11)
49.4
27.9
0.0
0.0
7.5
0.0
15.2
15~19세
(9)
41.8
58.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
20~24세
(5)
0.0
33.4
17.7
0.0
0.0
0.0
48.9
25~29세
(10)
42.4
33.7
8.5
0.0
0.0
0.0
15.4
30~39세
(29)
48.9
38.1
3.2
3.3
0.0
0.0
6.5
40~49세
(14)
39.9
30.3
11.9
12.3
0.0
0.0
5.6
50~59세
(10)
43.4
31.2
0.0
6.7
5.6
0.0
13.2




* 일부 연령층은 사례수 30 미만이므로 해석 시 주의.
6) 키덜트/하비 제품(피규어 등)
2017년 조사에서 신규 추가된 상품군‘키덜트/하비 제품’
은 114명이 구매한 경험이
있다고 응답하였으며, 구입 캐릭터로는‘카카오프렌즈’가 17.5%로 가장 높게 나타났다.
다음으로 ‘마블’(16.9%), ‘원피스’(11.4%), ‘포켓몬스터’(7.9%), ‘미니언즈’(6.1%),
‘도라에몽’
(6.1%),‘건담’
(5.3%) 등의 순으로 높았다. 구입 캐릭터 상위 10위 내에 포함된
국내 캐릭터는‘카카오프렌즈’
와‘터닝메카드’
단 2개로 여타 상품군 대비 적었다.
표 4-2-20
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 키덜트/하비 제품(2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
캐릭터명
빈도
%
카카오프렌즈
20
17.5
2
마블
19
16.9
3
원피스
13
11.4
4
포켓몬스터
9
7.9
5
미니언즈
7
6.1
1
208
2017년(n=114)*

209.

7
6.1
7
건담
6
5.3
8
터닝메카드
3
2.6
8
나루토
3
2.6
8
미키/미니마우스
3
2.6
-
36
31.6
125
110.5
기타

* 2017년 신규 보기문항. 추이비교 없음.
‘키덜트/하비 제품’은‘캐릭터 플래그십 스토어’에서 구입하는 비율이 28.9%로
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
도라에몽
해외 산업 동향
5
캐릭터 이용자 동향
%
특집 : 플랫폼과 캐릭터
빈도
2016/2017 캐릭터산업 이슈
캐릭터명
국내 산업 동향
2017년(n=114)*
순위
01
06
가장 높았으며, 다음으로‘백화점, 대형마트’
(20.3%),‘인터넷 쇼핑몰’
(18.8%) 등의 순으로
나타났다. 여성의 경우‘백화점, 대형마트’에서, 남성은‘인터넷 쇼핑몰’에서 구입하는
비율이 상대적으로 높게 나타나 성별 간 차이를 보였다.
표 4-2-21
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 키덜트/하비 제품(2017년)
(단위: 명, %)
재래시장,
뷰티/
노점상,
헬스제품
지하상가,
판매점
편의점
구분
사례

캐릭터
백화점,
플래그십
대형마트
스토어
인터넷
쇼핑몰
일반
문구점
대형
완구점
캐릭터
전문
온라인몰
인형
뽑기
기계
전시회,
박람회
서점
전체
(114)
28.9
20.3
18.8
6.6
6.5
6.2
4.3
3.7
2.2
1.6
0.8
남성
(70)
28.2
11.4
23.0
7.3
10.7
6.2
3.2
3.6
3.7
2.7
0.0
여성
(45)
30.0
34.3
12.2
5.6
0.0
6.2
5.9
3.9
0.0
0.0
2.0


3~4세
(4)
0.0
79.0
0.0
0.0
0.0
0.0
21.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
(6)
17.0
34.3
8.0
15.6
8.4
0.0
0.0
0.0
0.0
16.8
0.0
10~14세 (12)
45.3
7.5
6.9
14.9
0.0
0.0
11.6
0.0
13.8
0.0
0.0
15~19세 (15)
44.0
18.5
0.0
12.0
12.8
12.7
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
20~24세 (22)

25~29세 (18)

30~39세 (15)
33.3
16.3
29.3
4.1
0.0
0.0
4.1
4.2
4.3
4.3
0.0
28.4
4.9
27.4
0.0
19.6
4.6
10.1
0.0
0.0
0.0
4.9
24.5
12.7
25.2
6.1
0.0
25.3
0.0
6.2
0.0
0.0
0.0
40~49세 (12)
13.6
33.4
20.1
6.4
6.8
0.0
0.0
19.7
0.0
0.0
0.0
50~59세 (11)
23.2
36.0
23.1
5.5
6.3
5.8
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
부록


* 일부 연령층은 사례수 30 미만이므로 해석 시 주의.
209

210.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
7) 가정/생활용품
‘가정/생활용품’
상품군 내 캐릭터 상품 구입 비율은‘카카오프렌즈’
가 28.9%로 가장
높았다. 다음으로‘헬로키티’
(14.4%),‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
(13.3%),‘짱구는 못말려’
(5.6%)
등의 순으로 높게 나타났다.
‘카카오프렌즈’는 2015년 5.9%에서 2016년 25.9%로 20.0%p 증가, 4위에서
1위로 급상승한 후, 2017년에는 3%p 증가한 비율을 기록하며 1위 자리를 굳건히 지켰다.
‘카카오프렌즈’
는 다양한 생활용품 브랜드와의 협업을 통해 치약, 티슈, 방향제 등 제품군을
넓혀가고 있으며, 해당 캐릭터 플래그십 스토어뿐만 아니라 편의점과의 제휴 등의 방법으로
유통채널까지 확보하여 캐릭터 영향력을 더욱 확대시키고 있다. 2, 3순위인‘헬로키티’

‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
는 2016년과 비슷한 수준을 유지하며 동위를 기록하였다. 구입 캐릭터
상위 10위 내 국내 캐릭터는‘카카오프렌즈’
,‘뽀로로’
,‘라바’
,‘코코몽’
4개가 포함되었다.
표 4-2-22
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 가정/생활용품(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=90)
순위
2016년(n=81)
2015년(n=102)
캐릭터명
빈도
%
1
카카오프렌즈
26
28.9
1
카카오프렌즈(25.9)
1
헬로키티(30.4)
2
헬로키티
13
14.4
2
헬로키티(16.0)
2
뽀로로(22.5)
3
뽀롱뽀롱 뽀로로
12
13.3
3
뽀롱뽀롱 뽀로로(13.6)
3
미키마우스(7.8)
4
짱구는 못말려
5
5.6
4
미키/미니 마우스(6.2)
4
카카오프렌즈(5.9)
5
라바
4
4.4
5
코코몽(4.9)
5
무민(4.9)
6
미키/미니 마우스
3
3.3
5
겨울왕국(4.9)
6
도라에몽(3.9)
6
스폰지밥
3
3.3
5
라바(4.9)
6
둘리(3.9)
6
포켓몬스터
3
3.3
8
곰돌이푸우(3.7)
6
라바(3.9)
6
도라에몽
3
3.3
9
포켓몬스터(2.5)
9
엘사(2.9)
10
코코몽
2
2.2
9
미니언즈(2.5)
9
스폰지밥(2.9)
9
도라에몽(2.5)
9
리락쿠마(2.9)
9
뿌까(2.9)
9
심슨(2.9)
9
로보카폴리(2.9)
기타
50(49.0)
기타

캐릭터명(%)
순위
24
26.7
기타
20(24.7)
98
108.9

112.3
캐릭터명(%)
150.0
‘가정/생활용품’중 캐릭터 상품 구입 장소로는‘백화점, 대형마트’의 응답 비율이
50.7%로 가장 높았으며, 다음으로‘인터넷 쇼핑몰’
(13.7%),‘재래시장, 노점상, 지하상가,
210

211.

특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
구분
사례

백화점,
대형마트
인터넷
쇼핑몰
전체
(90)
50.7
13.7
재래시장,
캐릭터
노점상,
플래그십
지하상가,
스토어
편의점
11.6
대형
완구점
캐릭터
전문
온라인몰
전시회,
박람회
뷰티/
헬스제품
판매점
일반
문구점
6.1
4.8
2.8
2.1
1.8
6.5
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
8) 미용/뷰티용품(화장품)
‘미용/뷰티용품’
상품군 중 구입 비율이 가장 높은 캐릭터는‘카카오프렌즈’
(50.0%)
였으며, 다음으로‘헬로키티’
(15.5%),‘도라에몽’
(5.2%),‘포켓몬스터’
(5.2%) 등의 순으로
나타났다. 최근 코스메틱 업계에서는 캐릭터의 화제성을 앞세운 협업 제품 출시 사례가 점점
늘어나는 추세를 보여 그 귀추가 더욱 주목되고 있다.
06
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 미용/뷰티용품(2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
02
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가정/생활용품(2017년)
(단위: 명, %)
표 4-2-24
2016/2017 캐릭터산업 이슈
표 4-2-23
국내 산업 동향
편의점’
(11.6%) 등의 순으로 나타났다.
01
2017년(n=58)
순위
2016년(n=49)
빈도
%
1
카카오프렌즈
29
50.0
1
카카오프렌즈(46.9)
2
키티(헬로키티)
9
15.5
2
헬로키티(14.3)
3
도라에몽
3
5.2
3
겨울왕국(10.2)
3
포켓몬스터
3
5.2
4
라인프렌즈(8.2)
15
25.8
5
뽀롱뽀롱 뽀로로(4.1)
5
미니언즈(4.1)
기타*
7(14.3)

102.0
기타*

59
101.7
캐릭터명(%)
기타*2016년: 구데타마, 포켓몬스터, 디즈니, 도라에몽, 라푼젤 등 총 7개의 캐릭터가 응답됨.
부록
캐릭터명
기타*2017년: 뽀로로, 디즈니, 에비츄, 겨울왕국, 라인프렌즈, 토토로, 라바, 위베어베어스 등 총 15개의 캐릭터가 응답됨.
‘미용/뷰티용품’중 캐릭터 상품은‘뷰티/헬스제품 판매점’에서 구입하는 비율이
32.9%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘백화점, 대형마트’(26.0%), ‘캐릭터 플래그십
스토어’
(13.0%) 등의 순으로 나타났다.
211

212.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-25
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 미용/뷰티용품(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례

뷰티/
헬스제품
판매점
백화점,
대형마트
캐릭터
플래그십
스토어
인터넷
쇼핑몰
재래시장,
노점상,
지하상가,
편의점
전시회,
박람회
일반 문구점
인형
뽑기
기계
대형
완구점
캐릭터
전문
온라인몰
전체
(58)
32.9
26.0
13.0
8.4
6.9
4.6
3.5
1.6
1.6
1.5
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
9) 스포츠/레저/자동차 용품
‘스포츠/레저/자동차 용품’구매 캐릭터로는 ‘카카오프렌즈’가 44.1%의 비율로
1위를 차지하였다. 이 외에는 응답률이 유의하게 높은 캐릭터가 존재하지 않았으나‘미키/
미니마우스’
(11.8%),‘마블’
(8.8%) 등의 순으로 높았으며, 이 외에도‘아기공룡 둘리’
,‘포켓몬스터’
,
‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
,‘헬로키티’
등 다양한 캐릭터가 소비되고 있는 것을 알 수 있었다.
2015년에는‘스포츠 용품’
과‘자동차 관련 용품’
상품군을 구분하여 조사하였으나,
응답 편의 향상을 위해 2016년부터는‘스포츠/레저/자동차 용품’
으로 통합하였다. 아래
표의 2015년 응답은‘스포츠 용품’
상품군 구입 캐릭터 순위이다.
표 4-2-26
캐릭터 상품군별 구입 캐릭터 _ 스포츠/레저/자동차 용품(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=34)
순위
2016년(n=26)
순위
캐릭터명
빈도
%
1
카카오프렌즈
15
44.1
1
스파이더맨(11.5)
1
뽀로로(20.0)
2
미키/미니 마우스
4
11.8
2
원피스(7.7)
2
둘리(6.7)
3
마블
3
8.8
2
카카오프렌즈(7.7)
2
헬로키티(6.7)
4
아기공룡 둘리
2
5.9
2
꼬마버스 타요(7.7)
2
포켓몬스터(6.7)
4
포켓몬스터
2
5.9
2
짱구는 못말려(7.7)
기타*
27(90.0)
4
뽀롱뽀롱 뽀로로
2
5.9
2
라바(7.7)
4
헬로키티
2
5.9
기타**
14(53.8)
6
17.6
36
105.9

103.8
기타***

캐릭터명(%)
기타*2015년: 건담, 뿌까, 드래곤볼, 심슨, 아이언맨, 앵그리버드, 자두 등 총 27개의 캐릭터가 응답됨.
기타**2016년: 아이언맨, 어드벤처 타임, 헬로키티, 곰돌이 푸우, 심슨가족 등 총 14개의 캐릭터가 응답됨.
기타***2017년: 라인프렌즈, 톰과제리 등 총 6개의 캐릭터가 응답됨.
212
2015년(n=30)
캐릭터명(%)
130.0

213.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
‘스포츠/레저/자동차 용품’캐릭터 상품은‘백화점, 대형마트’에서의 구입 비율이
01
06
59.1%로 가장 높았으며, 다음으로‘인터넷 쇼핑몰’
(14.6%),‘캐릭터 전문 온라인몰’
(9.4%)
등의 순으로 나타났다.
표 4-2-27
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 스포츠/레저/자동차 용품(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
백화점,
대형마트
전체
(34)
59.1
인터넷
쇼핑몰
캐릭터
전문
온라인몰
캐릭터
플래그십
스토어
인형
뽑기
기계
대형
완구점
전시회,
박람회
재래시장,
노점상,
지하상가,
편의점
14.6
9.4
6.8
2.7
2.6
2.4
2.3
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
10) 기타 사례 수 30 이하의 상품군
(1) 출산/유아동용품
‘출산/유아동용품’상품군에서는‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 구입 비율이 44.0%로 가장
높게 나타났다. 이 외에 구입 비율이 유의하게 높은 캐릭터는 없으나,‘공블리’
,‘헬로카봇’
,
‘헬로키티’
,‘포켓몬스터’
등 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다.
2016년부터는 기존‘유아용품’상품군으로 질문하던 것에‘출산/아동’을 추가하여
‘출산/유아동용품’
으로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2015년 응답은‘유아용품’
상품군
구입 캐릭터의 순위이다.
표 4-2-28
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 출산/유아동용품(2015/2016/2017년)
(1~3순위 응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=25)
순위
2016년(n=9)
캐릭터명(%)
순위
2015년(n=144)
빈도
%
캐릭터명(%)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로
11
44.0
1
뽀롱뽀롱 뽀로로(55.6)
1
뽀로로(61.1)
2
공블리
4
16.0
2
카카오프렌즈(33.3)
2
헬로키티(13.9)
3
헬로카봇
2
8.0
3
타요(11.1)
3
헬로키티
2
8.0
4
로보카폴리(8.3)
3
포켓몬스터
2
8.0
5
라바(7.6)
6
또봇(6.3)
6
미키마우스(6.3)
8
엘사(5.6)
9
겨울왕국(3.5)
9
둘리(3.5)
부록
캐릭터명
213

214.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2017년(n=25)
순위
캐릭터명
기타**
빈도
캐릭터명(%)
6
24.0
기타*
3(33.3)
27
108.0

122.2

%
2016년(n=9)
순위
2015년(n=144)
순위
캐릭터명(%)
9
짱구(3.5)
9
코코몽(3.5)
기타
62(43.1)
177.1
기타* 2016년: 리락쿠마, 미키/미니 마우스, 꼬마버스 타요 등 총 3개의 캐릭터가 응답됨.
기타** 2017년: 꼬마버스 타요, 짱구는 못말려, 후토스, 코코몽, 번개맨 등 총 6개의 캐릭터가 응답됨.
‘출산/유아동용품’
캐릭터 상품 구입 장소로는‘백화점, 대형마트’
의 응답률이 57.7%로
가장 높았으며, 다음으로‘인터넷 쇼핑몰’
(20.3%),‘대형 완구점’
(10.3%) 등의 순으로 높게
나타났다.
표 4-2-29
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 출산/유아동용품(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
백화점,
대형마트
전체
(25)
57.7
인터넷
쇼핑몰
대형
완구점
캐릭터
플래그십
스토어
온라인
서점
재래시장,
노점상,
지하상가,
편의점
20.3
10.3
7.0
2.9
1.8
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
(2) 도서/음반/DVD
‘도서/음반/DVD’
상품군의 구입 캐릭터로는‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
의 비율이 36.8%로
가장 높았으며, 이 외에는 유의하게 높은 구입률을 보이는 캐릭터는 없었으나‘포켓몬스터’
,
‘원피스’
,‘시크릿 쥬쥬’
등 다양한 캐릭터가 소비되고 있는 것으로 나타났다.
2016년부터는 기존의‘출판물’
,‘영상물/비디오’
상품군으로 구분하여 질문하던 것을
‘도서/음반/DVD’
로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2015년 응답은‘출판물’
상품군
구입 캐릭터의 순위이다.
표 4-2-30
캐릭터 상품군별 구입장소_도서/음반/DVD(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
순위
214
2017년(n=19)
순위
2016년(n=31)
캐릭터명(%)
순위
2015년(n=69)
캐릭터명
빈도
%
캐릭터명(%)
1
뽀롱뽀롱 뽀로로
7
36.8
1
원피스(9.7)
1
뽀로로(20.3)
2
포켓몬스터
2
10.5
1
터닝메카드(9.7)
2
짱구(8.7)
2
원피스
2
10.5
3
구름빵(6.5)
3
겨울왕국(7.2)

215.

시크릿 쥬쥬
2
10.5
3
뽀롱뽀롱 뽀로로(6.5)
4
라바(5.8)
10
52.6
3
명탐정 코난(6.5)
4
루피(원피스)(5.8)
기타*
22(71.0)
6
엘사(4.3)
6
도라에몽(4.3)
6
헬로키티(4.3)
6
타요(4.3)
6
러브라이브(4.3)
기타
64(92.8)
23

122.4
03
04
05
06
캐릭터명(%)
109.7

02
법제도 및 지원 현황
%
해외 산업 동향
빈도
캐릭터 이용자 동향
2015년(n=69)
캐릭터명
기타**
캐릭터명(%)
순위
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2016년(n=31)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
2
순위
국내 산업 동향
2017년(n=19)
순위
01
162.3
기타* 2016년: 아이엠스타, 헬로키티, 쿵푸팬더, 코코몽, 헬로카봇, 겨울왕국 등 총 22개의 캐릭터가 응답됨.
기타** 2017년: 짱구는 못말려, 하이큐, 디즈니, 엽기토끼, 몬카트, 보루토 등 총 10개의 캐릭터가 응답됨.
‘도서/음반/DVD’
캐릭터 상품은 주로‘인터넷 쇼핑몰’
과‘온라인 서점’
에서 구입하는
것으로 나타났다.
표 4-2-31
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 도서/음반/DVD(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
인터넷
쇼핑몰
온라인
서점
일반
문구점
서점
백화점,
대형마트
인형
뽑기
기계
캐릭터
전문
온라인몰
대형
완구점
전체
(19)
30.5
25.3
15.3
11.2
6.2
5.0
4.5
2.1
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
(3) 비디오/게임/오락 용품
‘비디오/게임/오락 용품’
상품군의 구입 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가
존재하지는 않았지만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다. 구매 캐릭터로는 ‘뽀롱뽀롱
뽀로로’
,‘라바’
,‘마블’
,‘클래시 로얄’
,‘카카오프렌즈’
등이 언급되었다.
부록
2016년에는 기존 ‘게임/오락’상품군으로 질문하던 것에 ‘비디오’를 추가하여
‘취미용품(비디오/게임/오락)’
으로 통합하여 질문하였으며, 2017년에는 동일 상품군 설명
시‘취미용품’
이라는 수식어를 생략,‘비디오/게임/오락 용품’
으로 명명하였다. 아래 표의
2015년 응답은‘게임/오락’
상품군 구입 캐릭터의 순위이다.
215

216.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-32
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
2017년(n=10)
2016년(n=25)
2015년(n=112)
순위
순위
1
순위
캐릭터명
빈도
%
뽀롱뽀롱 뽀로로
2
20.0
1
캡틴아메리카(16.0)
1
카카오프렌즈(12.5)
10
100.0
1
유희왕(16.0)
2
뽀로로(10.7)
3
카카오프렌즈(12.0)
3
루피(원피스)(7.1)
3
오버워치(12.0)
3
짱구(7.1)
기타*
12(48.0)
5
둘리(5.4)
5
포켓몬스터(5.4)
7
라바(4.5)
8
도라에몽(3.6)
9
나루토(2.7)
9
네오(2.7)
9
무지(2.7)
9
조로(2.7)
기타
102(91.1)
기타**
캐릭터명(%)
캐릭터명(%)
-
12

120.0
158.0
104.0

기타* 2016년: 원피스, 아이엠스타, 개구리중사 케로로, 겨울왕국, 슈퍼마리오, 뽀롱뽀롱 뽀로로 등 총 12개의 캐릭터가 응답됨.
기타** 2017년: 라바, 마블, 클래시 로얄, 카카오프렌즈, 원피스, 도라에몽 등 총 10개의 캐릭터가 응답됨.
‘비디오/게임/오락 용품’캐릭터 상품 구입 시, 응답자들은 주로‘인터넷 쇼핑몰’,
‘백화점, 대형마트’
,‘대형 완구점’
등을 이용하는 것으로 나타났다.
표 4-2-33
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 비디오/게임/오락 용품(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
인터넷
쇼핑몰
전체
(10)
21.5
백화점,
대형마트
대형
완구점
재래시장,
노점상,
지하상가,
편의점
20.2
16.0
9.1
서점
웹툰
플랫폼
연계
쇼핑몰
온라인
서점
일반
문구점
8.8
8.5
8.3
7.6
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
(4) 가전/디지털
‘가전/디지털’
상품군 내 캐릭터 상품을 구입했다는 캐릭터 콘텐츠 이용자는 단 2명에
불과했으며, 구입 캐릭터로는‘헬로키티’
와‘소피 루비’
가 언급되었다.
2016년부터는 기존의‘컴퓨터/전산용품’상품군으로 질문하던 것을‘가전/디지털
216

217.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
(전산용품)’으로 확장하여 질문하였으며, 2017년에는 ‘전산용품’을 생략한 ‘가전/
01
06
디지털’
명칭으로 조사를 진행하였다. 아래 표의 2015년 응답은‘컴퓨터/전산용품’
상품군
구입 캐릭터의 순위이다.
표 4-2-34
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가전/디지털(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
2017년(n=2)
2016년(n=6)
순위
순위
캐릭터명(%)
2015년(n=47)
순위
캐릭터명(%)
캐릭터명
빈도
케이스%
1
헬로키티
2
10.0
1
헬로키티(16.7)
1
헬로키티(19.1)
2
소피 루비
1
50.0
1
카카오프렌즈(16.7)
2
라바(8.5)
1
스파이더맨(16.7)
2
뽀로로(8.5)
1
포켓몬스터(16.7)
4
스폰지밥(6.4)
1
도라에몽(16.7)
4
둘리(6.4)
1
배트맨(16.7)
4
리락쿠마(6.4)
4
미키마우스(6.4)
4
아이언맨(6.4)
4
짱구(6.4)
4
토토로(6.4)
기타
34(72.3)
기타
3

150.0

100.0
153.2
‘가전/디지털’캐릭터 상품은 주로‘일반 문구점’과‘인터넷 쇼핑몰’에서 구입하는
것으로 나타났다.
표 4-2-35
캐릭터 상품군별 구입 장소 _ 가전/디지털(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
일반 문구점
인터넷쇼핑몰
전체
(2)
60.6
39.4
04
부록
* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.
캐릭터 상품 구입 목적별 행태
1) 캐릭터 상품 구입 시 고려사항
최근 1년간 캐릭터 상품 구입 경험이 있는 응답자(n=1,043)에게 캐릭터 상품 구입
시 고려사항을 질문한 결과,‘캐릭터 인지도/인기’가 66.8%로 가장 높았으며,‘캐릭터
217

218.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
디자인(외모)’(64.3%)이 근소한 차이로 뒤를 이었다. 다음으로,‘상품의 품질’(30.0%),
‘상품의 가격’
(15.3%) 등의 순으로 나타났다(1+2순위 응답 기준).
그림 4-2-8
캐릭터 상품 구입 시 고려사항(2017년)
(n=1,043, 단위: %)
1+2순위
66.8
1순위
64.3
45.6
34.6
30.0
9.5
캐릭터
인지도/인기
캐릭터
디자인(외모)
상품의 품질
15.3
3.3
상품의 가격
12.8
5.8
3.7
0.9
선물받는 사람이
좋아하는 것
소장가치
1.0
0.3
사회적 시선 및
평가
응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 남성보다‘캐릭터 디자인(외모)’
을 고려하는 비율이
높았다. 연령별로는 10대 초반의 경우‘캐릭터 인지도/인기’
를, 10대 후반과 20대 초반은
‘캐릭터 디자인(외모)’
을 고려하는 비율이 특히 높게 나타났으며, 50대는‘상품의 품질’

‘선물받는 사람이 좋아하는 것’
을 상대적으로 많이 고려하는 것으로 나타나 구입요인에서
연령별 차이를 보였다.
표 4-2-36
캐릭터 상품 구입 시 고려사항(성별, 연령별)(2017년)
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)




218
구분
사례 수
캐릭터
인지도/
인기
캐릭터
디자인
(외모)
상품의
품질
상품의
가격
선물받는
사람이
좋아하는 것
소장가치
사회적
시선 및
평가
전체
(1043)
66.8
64.3
30.0
15.3
12.8
3.7
1.0
남성
(517)
69.5
59.5
30.4
15.8
12.3
4.8
1.6
여성
(526)
64.2
69.1
29.6
14.8
13.2
2.7
0.5
3~4세
(113)
67.6
58.9
43.8
18.0
6.3
1.3
0.0
5~9세
(95)
70.6
66.3
35.5
13.9
6.7
0.0
0.5
10~14세
(77)
73.7
56.2
23.6
22.6
6.0
7.3
2.0
15~19세
(118)
66.1
71.6
28.1
16.5
4.6
3.8
0.8
20~24세
(130)
65.2
74.2
26.2
10.9
9.0
8.3
1.4
25~29세
(123)
67.7
61.6
21.4
17.8
15.3
5.9
1.4
30~39세
(153)
68.2
59.4
27.1
15.7
18.7
3.0
1.8

219.

선물받는
사람이
좋아하는 것
소장가치
사회적
시선 및
평가
40~49세
(129)
66.3
65.2
29.1
11.1
19.2
2.6
0.7
50~59세
(105)
58.1
63.1
36.6
13.9
24.4
1.3
0.6
2) 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상
캐릭터 상품 구입 경험자를 대상으로 캐릭터 상품 구매 전체를 100%로 가정하였을 때
본인 소유 또는 선물 목적의 비중을 질문한 결과, 본인 소유 목적 구입이 70.4%, 선물 목적
구입이 29.6%로 나타났다.
지난 3년간 조사 결과의 추이를 살펴보면, 본인 소유 목적의 캐릭터 상품 구입 비율이
점차 증가하는 경향을 보이고 있다. 2017년의 본인 소유 목적 캐릭터 상품 구입 비중은
70.4%로 2016년(68.0%) 대비 2.4%p 상승한 수준이었다.
응답자 특성별로 보면, 여성의 경우 남성보다 ‘본인 소유’목적의 구입 비중이
상대적으로 높았다. 연령별로는 30세 미만의 저연령층의 경우‘본인 소유’
목적 비중이 70%
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
상품의
가격
해외 산업 동향
상품의
품질
캐릭터 이용자 동향
캐릭터
디자인
(외모)
특집 : 플랫폼과 캐릭터
캐릭터
인지도/
인기
2016/2017 캐릭터산업 이슈
사례 수
국내 산업 동향


구분
01
06
이상으로 매우 높게 나타난 반면, 30, 40, 50대 연령층은‘선물’
목적의 캐릭터 상품 구입
비중이 과반 이상으로 나타나, 연령대별 차이를 보였다.
그림 4-2-9
캐릭터 상품 구입 목적별 비중(2015/2016/2017년)
(단위: %)
본인 소유
선물
65.8
68.0
70.4
34.2
32.0
29.6
2015
(n=1,043)
2016
(n=1,019)
2017
(n=1,043)
부록
선물 목적으로 구입하는 경우, 선물 대상은‘가족’(50.6%) 응답이 가장 많았으며,
다음으로‘친구’
(35.8%),‘애인’
(7.3%) 등의 순으로 높은 응답률을 보였다. 30, 40, 50대는
주로‘가족’
에게 선물하기 위해 캐릭터 상품을 구입했으며, 10, 20대의 경우‘친구’
에게
선물하기 위한 구입이 높게 나타나 연령대별로 선물 대상에 차이를 보였다.
219

220.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-10
캐릭터 상품 선물 대상(2015/2016/2017년)
(단위: %)
2015(n=673)
50.6
46.4 45.0
32.7
38.9
2016(n=573)
35.8
10.3
8.9 8.9 7.3
가족(부모/
자녀/형제자매/
배우자 등)
표 4-2-37
2017(n=516)
친구
애인
6.1 4.3
친척
1.5 1.0 1.8
0.0 0.0 0.2
회사동료,
선후배
기타
캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
본인 소유-선물 비중(100% 기준)*




선물 대상
구분
사례 수
본인소유
선물
사례 수
가족(부모/자녀/
형제자매/배우자 등)
친구
애인
친척
회사동료,
선후배
기타
전체
(1043)
70.4
29.6
(516)
50.6
35.8
7.3
4.3
1.8
0.2
남성
(517)
67.8
32.2
(254)
51.1
32.5
10.4
3.3
2.3
0.4
여성
(526)
73.0
27.0
(262)
50.2
39.0
4.3
5.2
1.3
0.0
3~4세
(113)
90.8
9.2
(24)
61.8
31.5
6.7
0.0
0.0
0.0
5~9세
(95)
92.7
7.3
(21)
27.2
70.6
0.0
2.2
0.0
0.0
10~14세
(77)
90.2
9.8
(26)
6.5
90.1
0.0
3.4
0.0
0.0
15~19세
(118)
85.2
14.8
(46)
12.0
82.1
5.9
0.0
0.0
0.0
20~24세
(130)
79.3
20.7
(62)
14.8
57.2
22.1
3.0
2.9
0.0
25~29세
(123)
74.1
25.9
(65)
19.9
51.8
19.0
5.5
3.7
0.0
30~39세
(153)
46.4
53.6
(109)
70.9
16.4
5.9
5.1
0.9
0.8
40~49세
(129)
45.7
54.3
(95)
81.6
10.5
0.9
3.6
3.4
0.0
50~59세
(105)
46.9
53.1
(69)
81.9
7.5
0.0
9.4
1.2
0.0
* 구입 목적별 비중은 전체 구매를 100으로 가정했을 때 본인소유 및 선물 목적의 비중임.
05
캐릭터 상품 비구입 이유
캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로는‘낭비라고 생각해서’응답이 25.9%로 가장
높게 나타났다. 다음으로,‘가격이 비싸서’(21.9%),‘관심이 없어서’(18.6%),‘쓸모가
220
없어서’(16.8%),‘마음에 드는 상품이 없어서(15.3%)’등이 15% 이상의 높은 응답률을

221.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
보이며 캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로 꼽혔다.
01
06
추이를 살펴보면, 2016년에는 3, 5순위를 기록했던‘낭비라고 생각해서’
,‘가격이
비싸서’
항목이 각 5.5%p, 6.4%p 증가하면서 1, 2순위로 올라선 반면, 1, 2순위였던‘관심이
없어서’
와‘쓸모가 없어서’
항목은 2016년 대비 각 3.5%p, 4.7%p 감소하면서 3, 4순위로
밀려났다. 즉, 2017년에는 캐릭터 상품의 이용가치 보다는 지불가치 측면의 이유가 캐릭터
상품을 구매하지 않은 원인으로 크게 작용한 것을 알 수 있다.
그림 4-2-11
캐릭터 상품 비구입 이유(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)
2015(n=157)
2016(n=181)
2017(n=157)
36.9
24.8
25.9
22.1
21.9
20.4
15.5
18.6
12.1
21.5
15.3
20.4
15.3
16.8
7.6
2.5
낭비라고
생각해서
표 4-2-38
가격이 비싸서
관심이 없어서
쓸모가 없어서
마음에 드는
상품이 없어서
.
0.0 1 5
0.6 0.0 0.0
구입방법을
잘 몰라서
기타
캐릭터 상품 비구입 이유(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
낭비라고
생각해서
가격이
비싸서
관심이 없어서
쓸모가 없어서
마음에 드는
상품이 없어서
구입 방법을
잘 몰라서
전체
25.9
21.9
18.6
16.8
15.3
1.5


(92)
26.0
22.7
17.5
14.7
18.4
0.7
여성
(65)
25.8
20.7
20.1
19.9
10.8
2.7


3~4세
(1)
0.0
0.0
0.0
0.0
100.0
0.0
5~9세
(5)
9.1
17.9
8.4
18.1
46.4
0.0
10~14세
(12)
13.3
27.5
45.8
6.7
6.7
0.0
15~19세
(21)
34.9
17.3
13.2
12.8
17.6
4.2
20~24세
(17)
36.9
41.4
0.0
16.2
5.5
0.0
25~29세
(8)
53.3
22.7
11.6
0.0
12.4
0.0
30~39세
(24)
27.0
35.2
26.3
7.6
3.9
0.0
40~49세
(38)
17.5
13.4
27.8
21.6
17.4
2.2
50~59세
(31)
25.1
13.3
8.5
29.3
21.6
2.1




부록
(157)
남성
* 일부 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
221

222.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제4절
모바일 캐릭터 이용 현황
01
모바일 캐릭터 상품 이용 현황
1) 모바일 캐릭터 상품 이용 경험
전체 캐릭터 이용자 중 72.4%가 최근 1년간 모바일 캐릭터를 이용한 경험이 있다고
응답하였다. 모바일 캐릭터 상품 이용 경험률은 2014년 39.5%, 2015년 48.3%, 2016년
72.3%로 매년 크게 상승하는 추이를 보여 왔으나, 2017년에는 2016년보다 불과 0.1%p 높은
수치를 보이며 비슷한 수준으로 나타났다.
그림 4-2-12
모바일 캐릭터 상품 이용 경험(2015/2016/2017년)
(단위: %)
이용경험률 변화
없다
성별
27.7 27.6
29.4 25.7
72.3 72.4
70.6 74.3
2015
2016
2017
(n=1,200) (n=1,200) (n=1,200)
여성
남성
(n=609) (n=591)
연령별
49.4
51.7
있다
25.8
14.1 11.1
85.4
50.6 74.2
85.9
88.9
7.4
92.6
16.0 19.8
84.0
39.7
80.2 60.3
48.3
34.2
3~4세 5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=144) (n=100) (n=89) (n=139) (n=147) (n=131) (n=177) (n=167) (n=136)
응답자 특성별로 살펴보면, 성별 간 차이는 크지 않았으나 여성이 남성 대비 다소 높은
이용 경험률을 보였다. 연령별로는‘25~29세’
의 이용률이 가장 높게 나타났고, 다음으로
20대 초반, 10대 후반, 30대, 40대 순으로 높았다.
표 4-2-39
모바일 캐릭터 상품 이용 경험(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
구분
222
연령
있다
없다
(1200)
72.4
27.6
남성
(609)
70.6
29.4
여성
(591)
74.3
25.7
3~4세
(114)
14.6
85.4
전체
성별
사례 수

223.

50.6
49.4
10~14세
(89)
74.2
25.8
15~19세
(139)
85.9
14.1
20~24세
(147)
88.9
11.1
25~29세
(131)
92.6
7.4
30~39세
(177)
84.0
16.0
40~49세
(167)
80.2
19.8
50~59세
(136)
60.3
39.7
2) 모바일 캐릭터 상품 이용 빈도
모바일 캐릭터 상품 이용 경험자의 이용 빈도는‘거의 매일’
이 28.6%로 가장 높았으며,
다음으로‘2~3개월에 한 번’
(17.6%),‘일주일에 3~4번’
(14.1%) 등의 순으로 높게 나타났다.
추이를 살펴보면 모바일 캐릭터 상품을‘거의 매일’
이용한다는 응답이 2016년(14.3%)
대비 두 배 증가하였으며, 일주일 단위의 이용 빈도 응답은 모두 상승하였다. 반면,‘1개월에
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
(100)
해외 산업 동향
5~9세
캐릭터 이용자 동향
없다
특집 : 플랫폼과 캐릭터
있다
2016/2017 캐릭터산업 이슈
연령
사례 수
국내 산업 동향
구분
01
06
한 번’
이하의 낮은 이용 빈도 응답은 모두 하락하는 양상을 보여, 모바일 캐릭터 상품 이용
경험자의 이용 빈도가 더욱 활발해졌음을 확인할 수 있었다.
그림 4-2-13
모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(2015/2016/2017년)
(단위: %)
거의 매일
일주일에 3~4번
2017
2016
14.3
2016 5.0
5.0
(n=579)
8.5
5.7
1개월에 2~3번
14.1
28.6
(n=869)
(n=868)
일주일에 1~2번
12.1
10.9
10.7
15.9
1개월에 한 번
11.8
9.8
13.2
23.0
2~3개월 한 번
10.5
4개월~1년에 한 번
17.6
29.8
7.6
12.4
33.3
부록
응답자 특성별로 살펴보면, 성별 차이는 크게 드러나지 않았으며, 연령별로는
‘25~29세’
와‘15~19세’
에서‘거의 매일’
이용한다는 응답이 특히 높게 나타났다. 이어,
‘20~24세’
와‘30~39세’
연령층에서도‘거의 매일’
이용한다는 비율이 30% 이상으로 높은
수준이었다. 한편, 50대 연령층은‘2~3개월에 한 번’
이용한다는 응답이 가장 높았다.
223

224.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-40
모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)




구분
사례 수
거의 매일
일주일에
3~4번
일주일에
1~2번
1개월에
2~3번
1개월에
한번
2~3개월에
한번
4개월~1년에
한번
전체
(869)
28.6
14.1
11.8
9.8
10.5
17.6
7.6
남성
(430)
30.1
14.4
11.1
10.4
10.1
17.0
6.8
여성
(439)
27.0
13.9
12.5
9.2
11.0
18.1
8.4
3~4세
(17)
4.8
19.1
42.8
9.9
9.5
13.9
0.0
5~9세
(51)
16.9
42.5
19.3
8.3
4.6
6.6
1.8
10~14세
(66)
23.7
30.7
15.8
6.2
7.5
11.2
4.9
15~19세
(119)
40.2
9.8
8.3
7.3
9.6
16.0
8.9
20~24세
(131)
34.1
8.1
6.9
11.5
8.1
23.9
7.4
25~29세
(121)
41.2
5.3
4.1
8.7
14.9
17.8
8.0
30~39세
(149)
33.5
16.3
9.6
9.9
7.5
13.3
9.9
40~49세
(134)
15.8
12.5
18.8
12.9
12.8
20.4
6.8
50~59세
(82)
11.8
10.0
14.6
10.9
17.8
25.0
10.0
* ‘3~4세’ 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
3) 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황
모바일 캐릭터 상품은‘메신저 이용 시’
주로 이용한다는 응답이 73.9%로 가장 높게
나타나, 2015년(69.3%), 2016년(76.5%)에 이어 1순위로 선택되었다. 이는 메신저 서비스와
모바일 캐릭터 상품 이용 상황 간 깊은 연관성이 있음을 보여준다. 추이를 살펴보면,‘메신저
이용 시’
사용한다는 응답은 2016년 대비 2.6%p 소폭 하락하였으나, 2015년보다는 높은
수준으로 나타났다.‘SNS 이용 시’사용한다는 응답은 감소폭은 작으나 3년 간 지속적
하락세를 보이고 있으며,‘폰을 꾸밀 때’
응답은 2016년 대비 3.9%p 증가하였다.
그림 4-2-14
모바일 캐릭터 주 이용 상황(2015/2016/2017년)
(단위: %)
2015(n=579)
69.3
2016(n=868)
2017(n=869)
76.5 73.9
22.6
17.5 16.3
4.5
메신저 이용 시
(테마, 이모티콘 등)
224
SNS 이용 시
(테마, 스티커, 이모티콘 등)
4.5
8.4
폰을 꾸밀 때
(테마, 아이콘, 위젯 등)
3.6
1.5
1.3
카메라 어플 이용 시
(사진 꾸미기용 테마, 스티커 등)

225.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
응답자 특성별로 살펴보면, 성별 차이는 없으나, 10세 미만의 유·아동과 30세 이상의
01
06
연령층에서는‘메신저 이용 시’
사용하는 비율이 특히 높았으며, 10대 후반과 20대 초반의
경우‘SNS 이용 시’
사용한다는 응답이 상대적으로 높게 나타났다.
표 4-2-41
모바일 캐릭터 주 이용 상황(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)






구분
사례

메신저 이용 시
(테마, 이모티콘 등)
SNS 이용 시
(테마, 스티커,
이모티콘 등)
폰을 꾸밀 때
(테마, 아이콘, 위젯 등)
카메라 어플
이용시(사진 꾸미기용
테마, 스티커 등)
전체
(869)
73.9
16.3
8.4
1.3
남성
(430)
74.9
13.9
10.1
1.0
여성
(439)
72.9
18.7
6.8
1.6
3~4세
(17)
86.1
4.7
4.7
4.5
5~9세
(51)
82.0
3.9
10.4
3.7
10~14세
(66)
64.2
14.3
21.4
0.0
15~19세 (119)
65.0
24.2
9.2
1.6
20~24세 (131)
72.1
20.8
7.1
0.0
25~29세 (121)
71.2
18.9
8.4
1.5
30~39세 (149)
77.7
12.3
7.5
2.5
40~49세 (134)
79.1
13.5
6.2
1.2
50~59세
78.5
17.4
4.1
0.0
(82)
* ‘3~4세’ 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
4) 모바일 캐릭터 상품 이용 이유
이용자들은 주로‘나의 감정/상태를 드러내기 위해서’
(66.1%), 혹은‘캐릭터 자체가
좋아서’(65.0%) 모바일 캐릭터 상품을 이용한다고 응답하였다. 다음으로‘다른 사람이
사용하는 것을 보고 가지고 싶어서’(25.7%),‘선물하기에 좋다고 생각되어서’(19.4%),
‘다른 사람에게 자랑하기 위해’(13.9%) 등의 이유로 모바일 상품을 이용하는 것으로
부록
나타났다(1+2순위 응답 기준).
225

226.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-15
모바일 캐릭터 상품 이용 이유(2017년)
(n=869, 단위: %)
1+2순위
66.1
1순위
65.0
44.1
31.3
25.7
10.1
나의 감정/상태를
드러내기 위해서
캐릭터 자체가
좋아서(이미지,
모양, 행동 등)
다른 사람이
사용하는 것을
보고, 가지고
싶어서
19.4
13.9
7.1
선물하기에
좋다고 생각되어서
(가족/친구 등)
5.8
5.5
1.4
다른 사람에게
자랑하기 위해
프로모션을 통해
선물 받게 되어서
1.1
0.2
관련 콘텐츠(애니
메이션, TV예능,
웹툰, 유튜브 1인
방송 등)를 재미
있고 인상 깊게
봐서
응답자 특성별로 살펴보면, 20대 초반과 40대 연령층의 경우‘나의 감정/상태를
드러내기 위해서’
,‘5~9세’
의 아동과 10대 초반의 어린이는‘다른 사람이 사용하는 것을
보고, 가지고 싶어서’
혹은‘다른 사람에게 자랑하기 위해’
모바일 캐릭터 상품을 이용한다는
비율이 타 연령 대비 상대적으로 높게 나타났다.
표 4-2-42
모바일 캐릭터 상품 이용 이유(성별/연령별)(2017년)
(1+2순위 응답, 단위: 명, %)




226
캐릭터
다른 사람이
자체가 좋아서 사용하는 것을
(이미지, 모양, 보고, 가지고
행동 등)
싶어서
선물하기에
좋다고
생각되어서
(가족/친구
등)
다른 사람에게
자랑하기 위해
프로모션을
통해
선물 받게
되어서
관련 콘텐츠
(애니메이션,
TV 예능, 웹툰,
유튜브 1인 방송
등)를 재미있고
인상 깊게 봐서
구분
사례

나의 감정/
상태를
드러내기
위해서
전체
(869)
66.1
65.0
25.7
19.4
13.9
5.5
1.1
남성
(430)
65.4
63.4
24.2
22.5
15.0
5.7
1.0
여성
(439)
66.8
66.6
27.2
16.4
12.9
5.3
1.2
3~4세
(17)
52.7
95.3
23.7
14.4
4.7
4.7
0.0
5~9세
(51)
43.0
63.0
35.0
11.1
36.6
10.3
1.0
10~14세
(66)
61.7
61.1
30.3
5.5
33.4
6.9
1.2
15~19세
(119)
59.3
60.4
25.6
18.7
22.4
8.3
1.6
20~24세
(131)
72.0
66.1
20.4
23.5
4.8
4.1
3.5
25~29세
(121)
68.7
65.9
24.2
21.7
9.8
6.0
1.6
30~39세
(149)
68.9
63.0
23.1
22.4
11.9
4.4
0.0
40~49세
(134)
71.8
67.6
28.9
19.2
8.1
3.1
0.0
50~59세
(82)
68.8
66.3
27.2
22.8
7.5
4.9
0.0
* ‘3~4세’ 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.

227.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
모바일 캐릭터 상품 유료 이용 행태
국내 산업 동향
02
01
06
1) 모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비중
모바일 캐릭터 상품 이용자들에게 모바일 캐릭터 상품 이용 전체를 100%로 가정했을
때, 유료/무료의 이용 비율을 질문한 결과,‘유료’이용 비중은 평균 21.5%인 것으로
나타났다. 2016년 유료 이용률(20.3%)과 비교하면 1.2%p 소폭 상승한 수준이다.
그림 4-2-16
모바일 캐릭터 상품 유·무료 이용 비중(2015/2016/2017년)
(단위: %)
무료
69.4
유료
30.6
2015
(n=579)
79.7
78.5
20.3
21.5
2016
(n=868)
2017
(n=869)
응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비중은 남성 대비
상대적으로 높게 나타나 성별 간 차이를 보였다. 연령별로는‘20~24세’
와‘25~29세’

유료 이용 비중이 각각 29.5%, 29.0%로 가장 높았으며, ‘5~9세’,‘10~14세’의
저연령층에서는 타 연령 대비 매우 낮게 나타났다.
표 4-2-43
모바일 캐릭터 상품 유·무료 이용 비중(성별/연령별)(2015/2016/2017년)
(단위: 명, %)


사례 수
무료 이용
비율 평균
유료 이용
비율 평균
2017년(n=869)
2016년(n=868)
2015년(n=579)
전체
(869)
78.5
21.5
21.5
20.3
30.6
남성
(430)
81.5
18.5
18.5
18.8
31.2
여성
(439)
75.5
24.5
24.5
21.9
30.1
3~4세
(17)
83.4
16.6
16.6
16.7
15.7
5~9세
(51)
92.8
7.2
7.2
2.7
11.1
10~14세
(66)
87.7
12.3
12.3
9.7
16.3
15~19세
(119)
81.8
18.2
18.2
21.1
30.1
20~24세
(131)
70.5
29.5
29.5
22.2
34.7
25~29세
(121)
71.0
29.0
29.0
20.6
39.4
부록


모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비율 평균
구분
227

228.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS


모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비율 평균
구분
사례 수
무료 이용
비율 평균
유료 이용
비율 평균
2017년(n=869)
2016년(n=868)
2015년(n=579)
30~39세
(149)
79.0
21.0
21.0
28.4
28.5
40~49세
(134)
80.4
19.6
19.6
26.2
32.7
50~59세
(82)
76.2
23.8
23.8
14.8
17.0
2) 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용
주관식으로 월평균 결제 비용을 직접 기입하도록 한 결과, 모바일 캐릭터 상품 이용자
420명의 월평균 결제 비용은 1,233원으로 나타났다. 2016년 1,450원에 비해 약 15% 감소한
것으로 2015년(6,029원)과 비교하면 약 80% 낮은 수준이다.
모바일 캐릭터 상품 유료 구매자들 월평균 최소 100원에서 최대 9,000원까지
지불한다고 응답하였으며, 월평균‘1,000원’
을 지불한다는 응답이 가장 많았고,‘500원’
,
‘2,000원’등의 응답이 그 뒤를 이었다. 결제 비용 응답을 구간별로 나누어 살펴보면,
‘1,000원~3,000원 미만’
응답이 43.5%로 가장 많았다. 응답자 특성별로는, 15세 이상의
전 연령층에서‘1,000원~3,000원 미만’
응답 비율이 가장 높게 나타났으며, 특히 30대
연령층에서는 과반 이상으로 높았다.
표 4-2-44
모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용(성별/연령별)(2015/2016/2017년)
(단위: 명, % 원)




사례 수
500원 미만
500원 ~
1천 원 미만
1천 원 ~
3천 원 미만
3천 원 이상
전체
(420)
19.9
26.6
43.5
10.1
1,233
1,450
6,029
남성
(187)
19.3
27.4
41.7
11.6
1,262
1,447
8,932
여성
(233)
20.3
25.9
44.9
8.8
1,210
1,452
3,271
3~4세
(4)
80.5
19.5
0.0
0.0
339
2,500
8,333
5~9세
(8)
37.2
18.9
37.3
6.6
1,110
4,600
3,000
10~14세
(16)
41.0
10.2
35.5
13.3
1,155
1,238
5,158
15~19세
(52)
17.2
29.4
41.6
11.8
1,261
1,684
10,013
20~24세
(84)
11.5
36.7
38.7
13.2
1,421
1,369
3,083
25~29세
(81)
16.1
31.0
46.4
6.5
1,120
1,328
5,305
30~39세
(74)
24.8
19.7
51.7
3.8
1,083
1,343
6,321
40~49세
(60)
18.2
23.7
41.5
16.6
1,404
1,441
8,229
50~59세
(43)
23.8
19.0
46.4
10.8
1,201
1,681
2,500
* 15세 미만 저연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
228
월평균 결제 비용
구분
2017년(n=420) 2016년(n=465) 2015년(n=470)

229.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
3) 모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상
01
06
모바일 캐릭터 상품 구매 경험이 있는 응답자에게 모바일 캐릭터 상품 구입의 목적을
질문한 결과, 본인 소유 목적 구매가 78.1%를 차지하는 것으로 조사되었다. 동일 문항에 대한
연도별 추이를 살펴보면, 2015, 2016, 2017년 모두 본인 소유 목적의 구입이 78% 내외의
수준에서 소폭의 증감을 보이고 있다.
선물 목적으로 구입했을 시, 선물의 대상으로는‘친구’
를 꼽은 비율이 48.5%로 가장
높았다. 다음으로는‘가족’
(32.5%),‘애인’
(15.9%) 등의 순으로 높게 나타났다. 선물용 구입
비중은 40대 연령층에서 28.3%로 가장 높았으며,‘25~29세’
,‘30~39세’
연령층에서도
상대적으로 높게 나타났다. 선물 대상으로는, 여성은‘친구’
와‘가족’
에게 선물하는 비율이
높았고, 남성은‘애인’
에게 선물하는 비율이 여성 대비 상대적으로 높게 나타났다. 연령별로
20대는 주로‘친구’
나‘애인’
에게, 30대와 40대는 주로‘친구’
나‘가족’
에게 선물하는 경향을
보이고 있다.
그림 4-2-17
모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(2015/2016/2017년)
(단위: %)
본인 소유 vs 선물 비중
(100% 기준)
선물 구입 시 선물 대상
2015(n=291)
본인소유
선물
77.2
78.9
22.8
21.1
78.1
58.6
48.5
40.9
35.1
32.5
27.9
친구
2017(n=214)
20.3
15.9
11.2
21.9
2015
2016
2017
(n=470) (n=465) (n=420)
표 4-2-45
2016(n=251)
1.7 2.0 2.6
2.1 0.4 0.0
0.0 0.0 0.4
회사동료,
선후배
친척
기타
애인
가족(부모/
자녀/형재자매/
배우자 등)
모바일 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상(성별/연령별)(2017년)
본인 소유 vs 선물 비중(100% 기준)*
성별
구분
사례

본인 소유
전체
(420)
남성
여성
부록
(단위: 명, %)
선물 대상
친구
가족
(부모/자녀/
형제자매/
배우자 등)
애인
회사동료,
선후배
기타
(214)
48.5
32.5
15.9
2.6
0.4
24.3
(100)
38.7
29.6
27.6
3.2
0.9
19.9
(114)
57.3
35.0
5.6
2.1
0.0
선물
사례

78.1
21.9
(187)
75.7
(233)
80.1
229

230.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
본인 소유 vs 선물 비중(100% 기준)*
선물 대상
친구
가족
(부모/자녀/
형제자매/
배우자 등)
애인
회사동료,
선후배
기타
(3)
0.0
100.0
0.0
0.0
0.0
(3)
13.6
86.4
0.0
0.0
0.0
15.2
(7)
87.8
12.2
0.0
0.0
0.0
11.2
(18)
85.1
5.0
9.9
0.0
0.0
79.4
20.6
(43)
60.3
7.9
27.6
4.1
0.0
(81)
75.8
24.2
(45)
57.7
7.9
30.9
3.5
0.0
(74)
76.0
24.0
(42)
45.0
39.7
13.2
0.0
2.1
40~49세
(60)
71.7
28.3
(34)
24.1
68.9
2.4
4.7
0.0
50~59세
(43)
78.8
21.2
(18)
14.7
81.6
0.0
3.8
0.0
사례

선물
사례

본인 소유
3~4세
(4)
55.0
45.0
5~9세
(8)
82.2
17.8
10~14세
(16)
84.8
15~19세
(52)
88.8
연령** 20~24세
(84)
25~29세
30~39세
구분
* 구입 목적별 비중은 전체 구매를 100으로 가정했을 때 본인 소유 및 선물 목적의 비중임.
** 일부 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의해야 함.
03
모바일 캐릭터 상품 비이용 이유
모바일 캐릭터 상품을 이용하지 않는 이유로는‘낭비라고 생각해서’
(24.0%)와‘쓸모가
없어서’
(22.8%)가 비슷한 수준으로 높게 나타났으며, 다음으로‘가격이 비싸서’
(19.7%),
‘관심이 없어서’
(16.6%) 등의 순으로 높은 응답률을 보였다. 모바일 캐릭터 상품 비이용자의
경우, 콘텐츠에 대한 지불가치와 효용가치 측면에 대한 판단을 통해 해당 상품을 이용하지
않기로 결정한 것을 알 수 있었다.
2016년에는 5위에 기록되었던‘낭비라고 생각해서’항목은 10.7%p 대폭 상승하여
1위로 올라섰고, 2015년, 2016년 모두 1위였던‘관심이 없어서’
항목은 7.5%p 하락하면서
4위로 밀려났다.
그림 4-3-18
모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(2015/2016/2017년)
(단위: %)
2015(n=521)
24.0
20.5
20.3
13.3
22.8
2016(n=332)
2017(n=318)
24.0 24.1
20.3 19.9 19.7
16.6
12.2
14.8
11.0
9.5
8.5 7.5 7.5
3.7
0.0 0.0
230
낭비라고
생각해서
쓸모가
없어서
가격이
비싸서
관심이
없어서
어떻게 이용하는지 마음에 드는
잘 몰라서
상품이 없어서
기타

231.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
응답자 특성별로 살펴보면, 성별 간 유의미한 차이는 나타나지 않았으며, 연령별로
01
06
‘25~29세’
와‘40~50대’연령층은‘낭비라고 생각해서’
,‘3~4세’
는‘쓸모가 없어서’
,
‘5~9세’
는‘가격이 비싸서’
모바일 캐릭터를 이용하지 않는다는 응답이 타 연령대 대비
상대적으로 높게 나타났다.
표 4-2-46
모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
구분
사례 수
낭비라고
생각해서
쓸모가
없어서
가격이
비싸서
관심이
없어서
어떻게
이용하는지
잘 몰라서
마음에 드는
상품이 없어서
전체
(318)
24.0
22.8
19.7
16.6
9.5
7.5
남성
(172)
23.8
23.1
19.5
16.5
9.7
7.4
여성
(145)
24.2
22.3
19.9
16.8
9.1
7.6
3~4세
(91)
15.4
37.8
13.5
16.2
14.6
2.4
5~9세
(48)
16.0
20.1
26.8
20.1
16.2
0.8
10~14세
(22)
14.6
9.6
27.0
22.6
22.2
4.0
15~19세
(19)
28.9
19.4
22.7
14.1
0.0
14.8
20~24세
(16)
22.6
27.5
22.1
5.5
5.5
16.8
25~29세
(9)
45.2
9.3
9.9
17.6
8.0
9.9
30~39세
(27)
26.7
13.1
33.4
13.3
0.0
13.5
40~49세
(34)
34.7
14.7
19.6
19.3
0.0
11.8
50~59세
(52)
37.0
17.0
13.4
15.7
5.0
11.9




* 일부 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
제5절
캐릭터 전시회 및 행사 이용 현황
부록
01
캐릭터 전시회 및 행사 이용 행태
1) 캐릭터 전시회 및 행사 인지도
2017년 캐릭터 이용 행태 조사에서는 캐릭터 전시회 및 행사를 인형, 완구, 영상물,
유아용품, 출판물 등의 다양하고 유명한 캐릭터 상품들을 한 곳에서 전시, 판매, 체험할 수
231

232.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
있는 곳으로 정의하고, 세부 조사 문항을 구성하여 캐릭터 전시회 및 행사에 대한 인지도 및
전반적 이용 행태를 파악하고자 하였다.
전체 캐릭터 콘텐츠 이용자의 50.9%, 즉 2명 중 1명은 캐릭터 전시회 및 행사에 대해
인지하고 있는 것으로 나타났다.
그림 4-2-19
캐릭터 전시회 및 행사 인지도(2017년)
(단위: %)
성별
비인지
49.1
51.0
연령별
47.0
66.2
인지
53.0
50.9
49.0
2017
(n=1,200)
남성
여성
(n=609)
(n=591)
48.0
50.4
52.0
49.6
34.8
41.2
38.4
58.8
61.6
63.9
65.2
55.6
52.0
44.4
48.0
33.8
36.1
3~4세
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=114)
(n=100)
(n=89)
(n=139)
(n=147)
(n=131)
(n=177)
(n=167)
(n=136)
성별로는 남성보다 여성의 인지도가 높았고, 연령별로는
‘20~24세’의 인지도가 가장
높고 다음으로 30대, ‘25~29세’의 순으로 높게 나타났다.
표 4-2-47
캐릭터 전시회 및 행사 인지도(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
232
구분
사례 수
인지
비인지
전체
(1200)
50.9
49.1
남성
(609)
49.0
51.0
여성
(591)
53.0
47.0
3~4세
(114)
33.8
66.2
5~9세
(100)
36.1
63.9
10~14세
(89)
52.0
48.0
15~19세
(139)
49.6
50.4
20~24세
(147)
65.2
34.8
25~29세
(131)
58.8
41.2
30~39세
(177)
61.6
38.4
40~49세
(167)
44.4
55.6
50~59세
(136)
48.0
52.0

233.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2) 캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로
01
06
캐릭터 전시회 및 행사에 대해‘친구나 주변 사람’
을 통해 인지하게 되었다는 응답이
53.9%로 가장 많았다. 다음으로‘TV’
(26.0%),‘인터넷 기사/동호회/카페’
(13.6%),‘신문/
잡지’
(5.8%)의 순으로 높게 나타났다.
그림 4-2-20
캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(2017년)
(n=611, 단위: %)
53.9
26.0
13.6
5.8
친구나 주변 사람
TV
인터넷 기사/동호회/카페
0.7
신문/잡지
기타
응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 남성보다‘친구나 주변 사람’을 통해, 남성은
여성보다‘인터넷 기사/동호회/카페’
를 통해 인지하는 경우가 상대적으로 많았다. 연령별로
10대와 40대, 50대는‘친구나 주변 사람’
,‘25~29세’
는‘TV’
,‘20~24세’
는‘인터넷
기사/동호회/카페’
를 통해 인지하는 경향이 타 연령 대비 상대적으로 높아 캐릭터 전시회 및
행사 인지 경로에 차이를 보였다.
표 4-2-48
캐릭터 전시회 및 행사 인지 경로(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
연령
사례 수
친구나
주변 사람
TV
인터넷 기사/
동호회/카페
신문/잡지
기타
전체
(611)
53.9
26.0
13.6
5.8
0.7
남성
(298)
50.6
25.0
16.7
7.1
0.5
여성
(313)
57.0
26.8
10.7
4.6
0.9
3~4세
(39)
47.2
37.1
8.0
4.1
3.5
5~9세
(36)
47.4
41.0
6.4
4.0
1.2
10~14세
(46)
60.1
29.4
7.1
3.5
0.0
15~19세
(69)
61.8
23.9
11.7
1.3
1.4
20~24세
(96)
49.2
20.3
22.0
7.6
0.9
25~29세
(77)
45.2
30.9
15.1
7.7
1.2
30~39세
(109)
54.3
20.6
18.4
6.7
0.0
부록
성별
구분
233

234.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
사례 수
친구나
주변 사람
TV
인터넷 기사/
동호회/카페
신문/잡지
기타
40~49세
(74)
59.8
22.2
6.8
11.2
0.0
50~59세
(65)
58.1
26.5
13.4
2.0
0.0
구분
연령
3) 캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험
캐릭터 전시회 및 행사에 대해 인지하고 있는 611명에게 최근 1년간 전시회 및 행사에
방문한 경험이 있는지 물어본 결과, 18.4%만이 방문 경험이 있다고 응답했다.
그림 4-2-21
캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(2017년)
(단위: %)
성별
연령별
없다
있다
81.6
81.8
81.5
78.0
18.4
18.2
18.5
22.0
2017
(n=611)
남성
여성
(n=298)
(n=313)
3~4세
(n=39)
70.3
76.8
29.7
23.2
(n=36)
(n=46)
85.9
74.7
81.6
86.6
81.2
91.6
25.3
18.8
18.4
13.4
8.4
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
14.1
(n=69)
(n=96)
(n=77)
(n=109)
(n=74)
(n=65)
응답자 특성별로 살펴보면, 성별에는 유의미한 차이가 보이지 않았으나, 연령별로는
‘5~9’세의 방문 경험률이 가장 높았으며 다 음으 로 ‘20~24 세’, ‘10~14 세’,
‘3~4세’
연령층에서 상대적으로 높게 나타났다.
표 4-2-49
캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
234
구분
사례 수
있다
없다
전체
(611)
18.4
81.6
남성
(298)
18.2
81.8
여성
(313)
18.5
81.5
3~4세
(39)
22.0
78.0
5~9세
(36)
29.7
70.3
10~14세
(46)
23.2
76.8
15~19세
(69)
14.1
85.9
20~24세
(96)
25.3
74.7

235.

18.4
81.6
30~39세
(109)
13.4
86.6
40~49세
(74)
18.8
81.2
50~59세
(65)
8.4
91.6
4) 캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유
최근 1년간 캐릭터 전시회 및 행사에 방문한 경험이 있는 응답자들의 절반 이상은
‘다양한 상품을 볼 수 있어서’
(53.2%)를 방문 이유로 꼽았다. 다음으로는‘구경하는 재미가
있어서’(27.0%),‘아이-부모가 한 공간에서 서로 다양한 행동을 할 수 있어서’(8.5%),
‘선물을 구입하기 위해서’
(8.5%) 등의 순으로 높게 나타났다.
그림 4-2-22
캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(2017년)
(n=112, 단위: %)
53.2
27.0
8.5
8.5
다양한 상품을
볼 수 있어서
표 4-2-50
구경하는 재미가
있어서
아이-부모가
한 공간에서 서로
다양한 행동을
할 수 있어서
선물을 구입하기
위해서
2.4
0.4
가족/친구들이
좋아해서
호기심으로
캐릭터 전시회 및 행사 방문 이유(성별/연령별)(2017년)
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
(77)
해외 산업 동향
25~29세
캐릭터 이용자 동향
없다
특집 : 플랫폼과 캐릭터
있다
2016/2017 캐릭터산업 이슈
사례 수
국내 산업 동향
연령
구분
01
06
(단위: 명, %)


사례 수
전체
다양한 상품을
구경하는
볼 수 있어서 재미가 있어서
선물을
구입하기
위해서
가족/친구들이
좋아해서
호기심으로
부록


구분
아이-부모가
한 공간에서
서로 다양한
행동을
할 수 있어서
(112)
53.2
27.0
8.5
8.5
2.4
0.4
남성
(54)
50.9
28.6
4.4
12.8
3.2
0.0
여성
(58)
55.4
25.5
12.3
4.4
1.6
0.8
3~4세
(9)
91.2
8.8
0.0
0.0
0.0
0.0
5~9세
(11)
35.9
32.6
27.4
0.0
0.0
4.1
235

236.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
구분


사례 수
다양한 상품을
구경하는
볼 수 있어서 재미가 있어서
아이-부모가
한 공간에서
서로 다양한
행동을
할 수 있어서
선물을
구입하기
위해서
가족/친구들이
좋아해서
호기심으로
10~14세
(11)
46.0
38.6
8.0
7.5
0.0
0.0
15~19세
(10)
63.9
27.2
0.0
8.8
0.0
0.0
20~24세
(24)
47.4
30.0
0.0
18.7
3.9
0.0
25~29세
(14)
34.3
40.5
6.3
6.6
12.3
0.0
30~39세
(15)
50.5
37.2
6.3
6.0
0.0
0.0
40~49세
(14)
65.1
5.8
23.3
5.7
0.0
0.0
50~59세
(5)
75.1
0.0
11.6
13.3
0.0
0.0
* 전 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
5) 방문한 캐릭터 전시회 및 행사명
최근 1년간 방문한 캐릭터 전시회 및 행사로는‘서울 캐릭터라이선싱 페어’
가 83.0%로
가장 많이 언급되었으며, 다음으로‘부산 키덜트앤하비 엑스포’
(28.6%),‘코믹월드_서울,
부산(만화·애니·캐릭터 종합 전시회)’
(15.1%) 등의 순으로 나타났다.
표 4-2-51
방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 상위 10위(2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=112)*
전시회 및 행사명
빈도
%
1
서울 캐릭터라이선싱 페어
93
83.0
2
부산 키덜트앤하비 엑스포
32
28.6
3
코믹월드
17
15.1
4
유아 박람회
10
8.9
5
코엑스 베이비페어
9
8.0
6
국제게임전시회 지스타 2017
8
7.1
6
엑스포 전시회
8
7.1
8
롯데 자이언트 캐릭터 전시회
7
6.3
9
AR 캐릭터 체험전(뽀로로프렌즈 뮤지엄)
4
3.6
10
대전 디쿠 페스티벌
3
2.7
기타
-
32
28.7
223
199.0

전시회 및 행사 방문 경험자들이 응답한 전시회 및 행사명을 유형별로 구분해 살펴보면,
‘서울 캐릭터라이선싱 페어’
와 같이 캐릭터 콘텐츠만을 전문적으로 다루는‘캐릭터 페어’

236
84.1%를 차지했고, 다음으로‘엑스포/박람회/페어/체험전/체험학교’(51.8%),‘박물관/

237.

특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황


02
06
방문한 캐릭터 전시회 및 행사명 – 유형별 구분(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)


2016/2017 캐릭터산업 이슈
표 4-2-52
국내 산업 동향
전시회’
(36.8%),‘코믹콘/코믹월드’
(15.5%) 등의 순으로 높게 나타났다.
01
구분
사례

전체
엑스포/
박람회/페어/
캐릭터 페어
체험전/
체험학교
박물관/
전시회
코믹콘/
코믹월드
페스티벌/
테마파크
키즈카페/
놀이공간
기타
(112)
84.1
51.8
36.8
15.5
5.0
3.6
2.5
남성
(54)
85.5
44.2
34.9
19.3
6.3
4.9
3.4
여성
(58)
82.7
59.0
38.5
11.9
3.8
2.5
1.6
3~4세
(9)
119.3
54.2
17.6
8.8
0.0
0.0
0.0
5~9세
(11)
49.4
115.3
17.8
8.8
4.1
4.7
0.0
10~14세
(11)
84.3
62.0
30.1
15.4
8.2
0.0
0.0
15~19세
(10)
100.2
36.3
45.7
17.9
0.0
0.0
0.0
20~24세
(24)
72.9
37.6
40.4
29.9
7.6
0.0
11.6
25~29세
(14)
70.1
53.2
51.1
6.6
12.6
6.4
0.0
30~39세
(15)
82.1
49.4
43.6
12.2
0.0
12.7
0.0
40~49세
(14)
107.1
41.1
28.9
11.2
0.0
5.8
0.0
50~59세
(5)
100.6
24.9
49.1
13.3
12.2
0.0
0.0
* 전 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
6) 캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험
캐릭터 전시회 및 행사 방문 경험이 있는 112명 가운데 캐릭터 전시회 및 행사 내
캐릭터 상품 구매 경험이 있는 응답자는 59.6%로 나타났다. 방문 경험은 20% 미만으로
응답된 데 반해, 방문자의 절반 이상은 방문 시 캐릭터 상품을 구매하는 경향을 보였다.
그림 4-2-23
캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년)
(단위: %)
성별
연령별
49.7
31.7
18.0
22.8
37.9
35.6
36.7
64.3
62.3
23.9
61.9
59.6
50.3
68.3
82.0
77.2
62.1
64.4
63.3
35.7
37.7
76.1
38.1
2017
(n=112)
남성
여성
(n=54)
(n=58)
3~4세
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
부록
40.4
없다
있다
* 전 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
(n=39)
(n=36)
(n=46)
(n=69)
(n=96)
(n=77)
(n=109)
(n=74)
(n=65)
237

238.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다 여성이 캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 경험률이
높게 나타나 성별 간 유의미한 차이를 보였다.
표 4-2-53
캐릭터 전시회 및 행사 내 캐릭터 상품 구매 경험(2017년)
(단위: 명, %)
구분
연령
있다
없다
(112)
59.6
40.4
남성
(54)
50.3
49.7
여성
(58)
68.3
31.7
전체
성별
사례 수
3~4세
(9)
82.0
18.0
5~9세
(11)
77.2
22.8
10~14세
(11)
62.1
37.9
15~19세
(10)
64.4
35.6
20~24세
(24)
63.3
36.7
25~29세
(14)
35.7
64.3
30~39세
(15)
37.7
62.3
40~49세
(14)
76.1
23.9
50~59세
(5)
38.1
61.9
* 전 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
7) 캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군
캐릭터 전시회 및 행사 내에서 구입한 상품으로는‘인형, 로봇 외 완구’의 비율이
47.8%로 가장 높았으며, 다음으로‘문구/팬시’
(38.8%),‘패션의류/잡화’
(32.8%),‘키덜트/
하비 제품’
(10.4%) 등의 순으로 높았다.
그림 4-2-24
캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군(2017년)
(복수응답, n=67, 단위: %)
47.8
38.8
32.8
10.4
9.0
7.5
3.0
인형, 로봇 외
완구
238
문구/팬시
패션의류/잡화
(의류/가방/
신발류)
키덜트/
하비 제품
(피규어 등)
가정/
생활용품
미용/뷰티용품 스포츠/레저/
(화장품)
자동차용품
1.5
1.5
가전/디지털
식품/음료/
의약품

239.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐릭터 전시회 및 행사 내 구매 상품군(2017년)
국내 산업 동향
표 4-2-54
01
06
(복수응답, 단위: 명, %)
순위
2017년(n=67)
구매 상품군
빈도
%
1
인형, 로봇 외 완구
32
47.8
2
문구/팬시
26
38.8
3
패션의류/잡화(의류/가방/신발류)
22
32.8
4
키덜트/하비 제품(피규어 등)
7
10.4
5
가정/생활용품
6
9.0
6
미용/뷰티용품(화장품)
5
7.5
7
스포츠/레저/자동차용품
2
3.0
8
가전/디지털
1
1.5
8
식품/음료/의약품
1
1.5

102
152.2
제6절
캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황
01
캐릭터 플래그십 스토어 이용 행태
1) 캐릭터 플래그십 스토어 인지도
2017년에는 최근 디지털 캐릭터 산업의 발전 및 관심도 증가, 디지털 캐릭터 전문
매장의 확산과 유행, 연계 산업 분야 확대 등의 현상에 따른 캐릭터 이용자의 이용
부록
행태를 파악하기 위해‘캐릭터 플래그십 스토어 이용 현황’
부문을 별도 파트로 구성하여
조사하였다. 2016년 조사에서‘디지털 캐릭터 매장’
부문으로 조사되었던 것을 업계의 명명
정착에 맞춰 변경 지칭하였다. 캐릭터 플래그십 스토어란 디지털 캐릭터를 실물로 구현하거나
부착하여 인형, 피규어, 문구류, 생활용품 등 다양한 품목으로 생산한 상품들을 한 곳에서
전시 및 판매하는 전문 매장을 의미한다.
2017년 캐릭터 콘텐츠 이용자의 57.9%가 캐릭터 플래그십 스토어를 인지하는 것으로
나타나, 2016년 인지도(56.5%) 대비 1.4%p 소폭 상승하는 경향을 보였다.
239

240.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-25
캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2016/2017년)
(단위: %)
비인지
인지
성별
43.5
42.1
46.8
연령
37.2
65.3
56.5
60.7
34.7
남성
(n=609)
여성
(n=591)
26.4
73.6
34.6
34.5
65.4
65.5
57.8
53.2
2016
2017
(n=1,200) (n=1,200)
34.7
65.3
62.8
57.9
42.2
3~4세
(n=114)
46.0
45.6
54.0
54.4
39.3
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=100)
(n=89)
(n=139) (n=147) (n=131) (n=177) (n=167) (n=136)
응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다 여성의 인지도가 높았으며, 연령별로는
‘20~24세’에서의 인지도가 가장 높고, 다음으로 30대, 20대 후반, 10대 후반 순으로
높게 나타났다. 3~4세 영유아부터 20대 초반까지는 점차 상승하는 흐름을 보이다가, 20대
후반부터는 인지도가 다소 감소하는 것으로 나타났다.
표 4-2-55
캐릭터 플래그십 스토어 인지도(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
구분
사례 수
인지
비인지
전체
(1200)
57.9
42.1
남성
(609)
53.2
46.8
여성
(591)
62.8
37.2
3~4세
(114)
34.7
65.3
5~9세
(100)
39.3
60.7
10~14세
(89)
57.8
42.2
15~19세
(139)
65.3
34.7
20~24세
(147)
73.6
26.4
25~29세
(131)
65.4
34.6
30~39세
(177)
65.5
34.5
40~49세
(167)
54.0
46.0
50~59세
(136)
54.4
45.6
2) 캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로
캐릭터 플래그십 인지 경로로는‘친구나 주변 사람’
응답이 66.2%로 가장 많았으며,
240
이는 2016년 대비 5.6%p 상승한 수치이다. 다음으로‘TV’
(11.7%),‘인터넷 기사/동호회/

241.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
카페’(9.2%),‘SNS’(8.0%) 등의 순으로 나타났다.‘인터넷 기사/동호회/카페’를 통해
01
06
인지하게 되었다는 응답은 2016년(20.8%) 대비 11.6%p 하락한 수준으로 나타났는데, 이는
‘SNS’
보기 문항을 신규로 추가하여 영향을 받은 것으로 보인다.
그림 4-2-26
캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(2016/2017년)
(단위: %)
60.6
2016(n=678)
66.2
2017(n=695)
20.8
10.5
친구나 주변 사람
11.7
TV
9.2
인터넷 기사/
동호회/카페
8.0
5.5
SNS
(페이스북, 트위터,
인스타그램 등)
2.7
2.6
신문/잡지
2.2
옥외광고
* 2017년 ‘SNS’ 보기 문항 신규 추가.
응답자 특성별로 살펴보면, 10대와 40대는‘친구나 주변 사람’
을 통해, 10세 미만의
유·아동은‘TV’를 통해, 20대는‘SNS’를 통해 캐릭터 플래그십 스토어를 인지하게
되었다고 응답한 비율이 상대적으로 높았다.
표 4-2-56
캐릭터 플래그십 스토어 인지 경로(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
사례

친구나
주변 사람
TV
인터넷 기사/
동호회/카페
SNS
(페이스북, 트위터,
인스타그램 등)
신문/잡지
옥외광고
전체
(695)
66.2
11.7
9.2
8.0
2.6
2.2
남성
(324)
63.1
13.1
11.5
6.3
4.3
1.7
여성
(371)
68.9
10.5
7.2
9.6
1.2
2.6
3~4세
(40)
52.6
32.0
9.6
1.7
2.0
2.1
5~9세
(39)
57.9
33.7
4.7
3.7
0.0
0.0
10~14세
(51)
71.7
13.9
4.8
6.4
1.6
1.7
15~19세
(91)
78.2
2.0
7.0
10.7
0.0
2.1
20~24세
(108)
54.0
10.1
14.3
18.2
2.5
0.9
25~29세
(86)
60.9
8.9
8.6
14.7
5.9
1.0
30~39세
(116)
69.4
7.8
13.4
4.0
3.1
2.4
40~49세
(90)
76.2
11.8
5.5
1.8
2.7
1.9
50~59세
(74)
66.6
11.3
8.3
2.8
3.6
7.4
부록
연령
구분
241

242.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
3) 캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험
캐릭터 플래그십 스토어 인지자 695명 중 매장 방문경험이 있는 응답자는 56.6%로
나타났다. 2016년 방문 경험률(43.5%)과 비교하면 13.1%p 대폭 증가한 수준이다.
그림 4-2-27
캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2016/2017년)
(단위: %)
없다
있다
성별
43.4
56.5
50.3
37.4
49.0
67.8
33.9
66.1
51.0
49.7
43.5
31.1
26.4
46.7
53.1
62.6
56.6
2016
(n=678)
연령
68.9
46.9
53.3
남성
(n=324)
여성
(n=371)
3~4세
(n=40)
58.1
50.8
41.9
32.3
2017
(n=695)
49.2
73.6
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=39)
(n=51)
(n=91)
(n=108)
(n=86)
(n=116)
(n=90)
(n=74)
응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다는 여성의 캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험률이
높았으며, 연령대별로는‘25~29세’
의 방문 경험률이 가장 높았고, 다음으로‘20~24세’
,
‘15~19세’
의 순으로 높게 나타났다.
표 4-2-57
캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
242
구분
사례 수
있다
없다
전체
(695)
56.6
43.4
남성
(324)
49.7
50.3
여성
(371)
62.6
37.4
3~4세
(40)
32.2
67.8
5~9세
(39)
51.0
49.0
10~14세
(51)
46.9
53.1
15~19세
(91)
66.1
33.9
20~24세
(108)
68.9
31.1
25~29세
(86)
73.6
26.4
30~39세
(116)
53.3
46.7
40~49세
(90)
50.8
49.2
50~59세
(74)
41.9
58.1

243.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
4) 캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유
01
06
캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유로는‘다양한 상품을 볼 수 있어서’가 36.1%로
가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘구경하는 재미가 있어서’(28.8%), ‘가족/친구들이
좋아해서’
(12.1%),‘캐릭터와 함께 사진을 찍기 위해’
(6.9%) 등의 순으로 높았다.
2016년과 비교하면,‘다양한 상품을 볼 수 있어서’
는 7.3%p 증가,‘구경하는 재미가
있어서’
는 2.4%p 감소하면서 1, 2위 간 순위가 변동되었다.‘지인 선물을 구입하기 위해서’

‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해’
응답은 각각 6.1%p, 7.9%p 큰 감소폭을 보여, 상품 구매
목적 비중은 줄어들고 구경·관람 목적의 방문이 다소 늘어났음을 확인할 수 있었다.
그림 4-2-28
캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(2016/2017년)
(단위: %)
36.1
2016(n=295)
31.2
28.8
2017(n=393)
28.8
12.1
7.5
다양한 상품을
볼 수 있어서
구경하는
재미가 있어서
가족/친구들이
좋아해서
12.9
12.2
6.9
캐릭터와 함께
사진을 찍기 위해
7.5
6.1
지인 선물을
구입하기 위해서
5.0
호기심으로
5.0
좋아하는 캐릭터를
구매하기 위해
* 2017년 ‘캐릭터와 함께 사진을 찍기 위해’ 보기 문항 신규 추가.
10세 미만 유·아동의 경우‘다양한 상품을 볼 수 있어서’
캐릭터 플래그십 스토어를
방문한다는 응답이 특히 높았으며‘캐릭터와 함께 사진을 찍기 위해’
방문한다는 응답도
타 연령 대비 높게 나타났다.‘10~14세’
는‘구경하는 재미가 있어서’
를 주 방문이유로
꼽았으며, 40대, 50대의 중장년층의 경우‘가족/친구들이 좋아해서’방문한다는 응답이
비교적 높게 나타났다.
부록
표 4-2-58
캐릭터 플래그십 스토어 방문 이유(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)


지인 선물을
구입하기
위해서
호기심으로
좋아하는
캐릭터를
구매하기
위해
구분
다양한
캐릭터와
사례
구경하는 가족/친구들이
상품을 볼 수
함께 사진을

재미가 있어서 좋아해서
있어서
찍기 위해
전체
(393)
36.1
28.8
12.1
6.9
6.1
5.0
5.0
남성
(161)
35.1
30.4
13.4
4.4
5.8
6.0
4.8
여성
(232)
36.7
27.7
11.3
8.7
6.3
4.2
5.1
243

244.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
지인 선물을
구입하기
위해서
호기심으로
좋아하는
캐릭터를
구매하기
위해
구분
다양한
캐릭터와
사례
구경하는 가족/친구들이
상품을 볼 수
함께 사진을

재미가 있어서 좋아해서
있어서
찍기 위해
3~4세
(13)
48.8
18.7
0.0
26.2
0.0
0.0
6.3
5~9세
(20)
45.8
19.0
14.5
16.2
0.0
0.0
4.5
10~14세 (24)
32.0
42.2
3.6
2.5
2.2
6.7
10.9
15~19세 (60)

20~24세 (75)

25~29세 (63)
39.3
21.3
12.4
5.8
7.7
6.0
7.4
40.3
35.7
5.1
3.8
3.5
6.0
5.7
31.8
32.7
8.5
9.4
5.7
7.0
4.9
30~39세 (62)
30.4
24.3
13.5
10.6
10.7
7.4
3.0
40~49세 (46)
34.4
29.2
25.7
0.0
7.0
1.9
1.8
50~59세 (31)
33.7
27.3
23.5
4.3
9.0
0.0
2.2
* 일부 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
5) 캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험
캐릭터 플래그십 스토어 방문 경험이 있는 393명 가운데 매장 내 캐릭터 상품 구매
경험이 있는 응답자는 62.1%로 나타났다. 방문자 5명 중 3명은 매장 내에서 상품을 구매하는
것으로 볼 수 있다. 2016년 디지털 캐릭터 매장 내 구매 경험률(59.0%)과 비교하면 3.1%p
상승한 수준이다.
그림 4-2-29
캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년)
(단위: %)
없다
있다
성별
41.0
59.0
2016
(n=295)
37.9
39.2
62.1
60.8
2017
(n=393)
남성
(n=161)
연령
37.1
38.0
62.9
62.0
여성
(n=232)
3~4세
(n=13)
42.1
57.9
38.2
61.8
29.0
71.0
34.4
65.6
27.2
51.6
40.2
52.2
72.8
48.4
59.8
47.8
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=20)
(n=24)
(n=60)
(n=75)
(n=63)
(n=62)
(n=46)
(n=31)
* 일부 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
응답자 특성별로,‘25~29세’
의 구매 경험률이 72.8%로 가장 높게 나타났으며, 이어
‘15~19세’
,‘20~24세’
의 구매율도 65% 이상으로 높게 나타났다. 반면, 30대와 50대는 구매
244

245.

04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
연령
03
캐릭터 이용자 동향
연령
특집 : 플랫폼과 캐릭터
성별
사례 수
있다
없다
(393)
62.1
37.9
남성
(161)
60.8
39.2
여성
(232)
62.9
37.1
3~4세
(13)
62.0
38.0
5~9세
(20)
57.9
42.1
10~14세
(24)
61.8
38.2
15~19세
(60)
71.0
29.0
20~24세
(75)
65.6
34.4
25~29세
(63)
72.8
27.2
30~39세
(62)
48.4
51.6
40~49세
(46)
59.8
40.2
50~59세
(31)
47.8
52.2
전체
02
06
캐릭터 플래그십 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
구분
2016/2017 캐릭터산업 이슈
표 4-2-59
국내 산업 동향
경험률이 과반에 못 미치는 수준으로 나타나 연령별로 구매 경험에 차이를 보였다.
01
* 일부 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
6) 캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군
캐릭터 플래그십 스토어 내 주로 구입한 상품으로는‘문구/팬시’
가 44.9%로 가장 높았고,
다음으로‘인형, 로봇 외 완구’
(40.2%),‘키덜트/하비 제품’
(18.5%),‘패션의류/잡화’
(14.8%),
‘미용/뷰티용품’
(5.3%) 등의 순으로 높았으며, 이 외 상품군은 5% 미만에 그쳤다.
2016년과 비교하면‘문구/팬시’,‘인형, 로봇 외 완구’의 수치는‘키덜트/하비
제품’
보기 항목 추가의 영향으로 다소 감소하였으나, 해당 순위는 그대로 유지되었다. 피규어
등을 가리키는‘키덜트/하비 제품’
은 신규 추가와 동시에 3순위로 진입하였으며,‘패션의류/
잡화’
와‘미용/뷰티용품’
응답 비율은 전년대비 소폭 상승한 것으로 나타났다.
부록
245

246.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-30
캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2016/2017년)
(복수응답, 단위: %)
2016(n=174)
60.9
2017(n=244)
56.3
44.9
40.2
18.5
13.2
14.8
2.9
문구/팬시
인형, 로봇
외 완구
패션의류/
키덜트/
잡화(의류/
하비 제품
(피규어 등) 가방/신발류)
7.5
5.3
3.8
가정/
생활용품
미용/
뷰티용품
(화장품)
1.1 1.4
1.7 1.2
1.0
0.6 0.0
스포츠/
레져/
자동차용품
식품/음료/
의약품
출산/
유아동 용품
가전/
디지털
* 2017년 ‘키덜트/하비 제품’, ‘출산/유아동 용품’ 보기 문항 신규 추가.
표 4-2-60
캐릭터 플래그십 스토어 내 구매 상품군(2017년)
(복수응답, 단위: 명, %)
2017년(n=244)
순위
246
구매 상품군
빈도
%
1
문구/팬시
110
44.9
2
인형,로봇 외 완구
98
40.2
3
키덜트/하비 제품(피규어 등)
45
18.5
4
패션의류/잡화(의류/가방/신발류)
36
14.8
5
미용/뷰티용품(화장품)
13
5.3
6
가정/생활용품
9
3.8
7
스포츠/레저/자동차용품
3
1.4
8
식품/음료/의약품
3
1.2
9
출산/유아동 용품
2
1.0

320
131.1

247.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제7절
01
06
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식
캐릭터 이용에 대한 이용자의 전반적 인식을 파악한 후, 각 제시어별로 세부적인 인식을
살펴보았다.
01
캐릭터(상품) 관련 이용자 인식
1) 상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력
캐릭터 콘텐츠 이용자 중 상품 구매 시‘캐릭터’
가 구매에 영향을 미친다는 응답은
58.3%로 나타났다. 2016년과 비교하면 상품 구매 시 ‘캐릭터’영향 비율이 3.8%p
증가하였으나, 2015년에 비해서는 8.2%p 낮은 수준에 그쳤다. 5점 척도 기준으로 산출한
평균점수는 3.47점으로 2016년(3.40점) 대비 소폭 상승하였다.
그림 4-2-31
상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(2015/2016/2017년)
(단위: %)
9.8
영향 미치지 않음
23.8
17.5
15.4
28.0
26.3
54.5
58.3
2016
(n=1,200)
2017
(n=1,200)
보통
영향 미침
66.5
2015
(n=1,200)
부록
응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다 여성이 상품 구매 시‘캐릭터’
의 영향을 더 받는
것으로 나타났으며, 연령별로는‘3~4세’
,‘5~9세’
의 영유아, 10대 초반, 20대 후반이 타
연령 대비‘캐릭터’
의 영향을 많이 받고 있었다.
247

248.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-61
상품 구매 시 캐릭터의 구매 영향력(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %, 점)




구분
사례

전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
대체로
그러함
매우
그러함
그렇지
않음
보통
그러함
평균
(5점 척도)
전체
(1,200)
1.5
13.9
26.3
52.8
5.5
15.4
26.3
58.3
3.47
남성
(609)
1.3
17.0
26.3
50.1
5.3
18.4
26.3
55.3
3.41
여성
(591)
1.7
10.7
26.3
55.5
5.8
12.4
26.3
61.4
3.53
3~4세
(114)
0.7
4.2
20.4
65.1
9.7
4.8
20.4
74.8
3.79
5~9세
(100)
0.0
9.2
23.8
62.3
4.7
9.2
23.8
67.0
3.62
10~14세
(89)
0.0
4.3
32.5
58.2
5.1
4.3
32.5
63.3
3.64
15~19세
(139)
1.3
11.1
28.5
54.6
4.5
12.4
28.5
59.1
3.50
20~24세
(147)
1.8
14.0
31.7
42.7
9.8
15.8
31.7
52.5
3.45
25~29세
(131)
4.0
11.1
22.1
58.0
4.7
15.2
22.1
62.7
3.48
30~39세
(177)
2.0
15.0
22.5
56.4
4.0
17.0
22.5
60.5
3.45
40~49세
(167)
0.5
23.2
27.2
44.2
4.9
23.7
27.2
49.1
3.30
50~59세
(136)
2.4
24.4
28.7
41.6
2.9
26.9
28.7
44.5
3.18
2) 상품 품질 동일 시 캐릭터 부착 상품 비용 추가 지불 의사
상품의 품질이 동일하다고 가정했을 때, 캐릭터가 접목된 상품에 대해 추가로 비용을
지불할 의향이 있는지 물어본 결과, 캐릭터 콘텐츠 이용자의 42.5%가 추가 지불 의향이
있다고 응답했다. 2016년 결과와 비교하면,‘추가 지불 의향 있음’
응답은 동일한 수준으로
나타났으나,‘추가 지불 의향 없음’
응답이 3.9%p 감소하면서 5점 척도 평균이 다소 상승하는
양상을 보였다(2016년 평균 3.20점, 2017년 평균 3.25점).
그림 4-2-32
상품 품질 동일 시 캐릭터 부착 상품 비용 추가 지불 의사(2016/2017년)
(단위: %)
22.2
18.3
35.3
39.2
42.5
42.5
2016
(n=1,200)
2017
(n=1,200)
추가지불의향 없음
보통
추가지불의향 있음
248
응답자 특성별로, 남성보다는 여성, 고연령층보다는 10세 미만의 유·아동 연령층에서

249.

02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
06
상품 품질 동일 시 캐릭터 부착상품 비용 추가 지불 의사(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %, 점)


2016/2017 캐릭터산업 이슈
표 4-2-62
국내 산업 동향
‘추가 지불 의향 있음’
비율이 높게 나타났다.
01
전혀
별로
추가 지불할 추가 지불할
생각이 없음 생각이 없음
대체로
매우
추가지불
추가 지불할 추가 지불할
의향 없음
생각이 있음 생각이 있음
구분
사례

전체
(1,200)
2.3
16.0
39.2
39.5
3.0
18.3
39.2
42.5
3.25
남성
(609)
2.5
19.4
40.3
34.7
3.0
22.0
40.3
37.7
3.16
여성
(591)
2.0
12.5
38.1
44.5
3.0
14.5
38.1
47.5
3.34
보통
보통
추가지불
평균
의향 있음 (5점 척도)
3~4세
(114)
0.0
6.8
35.0
54.8
3.4
6.8
35.0
58.2
3.55
5~9세
(100)
0.9
9.2
34.5
52.7
2.7
10.1
34.5
55.4
3.47
10~14세
(89)
1.6
12.4
43.0
39.6
3.5
13.9
43.0
43.1
3.31
15~19세 (139)

20~24세 (147)

25~29세 (131)
4.6
12.8
41.2
40.1
1.4
17.4
41.2
41.4
3.21
1.9
13.8
35.5
43.5
5.3
15.7
35.5
48.8
3.36
2.9
14.5
37.4
42.1
3.1
17.4
37.4
45.2
3.28
30~39세 (177)
1.6
19.1
38.0
36.7
4.6
20.7
38.0
41.3
3.24
40~49세 (167)
1.5
21.7
43.9
31.9
1.0
23.2
43.9
32.9
3.09
50~59세 (136)
5.0
27.1
43.2
22.7
1.9
32.1
43.2
24.6
2.89
3) 캐릭터 상품 구입 시 불법-정품 구별가능 여부
캐릭터 상품 구입 시 정품과 불법 상품 구분이 가능하다는 응답은 37.0%, 불가능하다는
응답은 28.5%로 정품/불법 상품 간 구별이 가능하다는 의견이 다소 우세하였다.
2016년에는 정품과 불법 상품 구분이 불가능하다는 의견이 더 우세했으나, 2016년 대비
‘구분 불가능’
의견은 4.0%p 감소,‘구분 가능’
의견은 13.1%p 크게 증가하면서 결과가 크게
달라졌다. 5점 척도 기준으로 산출한 평균점수는 3.06점으로, 2016년(2.89점) 대비 상승한
것을 알 수 있다.
그림 4-2-33
캐릭터 상품 구입 시 불법-정품 구별 가능 여부(2016/2017년)
32.5
부록
(단위: %)
28.5
구분 불가능함
보통
43.6
34.5
구분 가능함
23.9
2016
(n=1,200)
37.0
2017
(n=1,200)
249

250.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
응답자 특성별로 살펴보면, 40, 50대의 중장년층에서는‘구분 불가능’
응답이 높았고,
10대, 20대, 30대 연령층의 경우‘구분 가능’
응답이 더 높게 나타났다.
표 4-2-63
캐릭터 상품 구매시 불법-정품 구별 가능 여부(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %, 점)




구분
사례

전혀
구분이
가능하지
않음
구분이
가능하지
않음
보통
구분하는

매우
구분하는

구분
불가능함
보통
구분
가능함
평균
(5점 척도)
전체
(1200)
4.5
24.0
34.5
34.6
2.4
28.5
34.5
37.0
3.06
남성
(609)
4.3
23.8
37.1
32.5
2.2
28.1
37.1
34.7
3.04
여성
(591)
4.7
24.2
31.8
36.8
2.5
28.9
31.8
39.3
3.08
3~4세
(114)
7.7
20.5
46.6
23.8
1.4
28.2
46.6
25.2
2.91
5~9세
(100)
1.0
28.5
39.1
29.0
2.4
29.4
39.1
31.4
3.03
10~14세
(89)
2.4
19.9
25.3
52.4
0.0
22.3
25.3
52.4
3.28
15~19세
(139)
3.2
20.0
31.9
40.2
4.6
23.3
31.9
44.8
3.23
20~24세
(147)
3.0
22.6
31.7
37.3
5.4
25.6
31.7
42.7
3.19
25~29세
(131)
3.8
22.4
31.5
39.8
2.5
26.2
31.5
42.3
3.15
30~39세
(177)
2.6
23.3
32.7
38.7
2.6
26.0
32.7
41.3
3.15
40~49세
(167)
6.5
26.8
36.5
29.7
0.5
33.3
36.5
30.2
2.91
50~59세
(136)
9.4
30.8
35.7
23.1
1.0
40.2
35.7
24.1
2.75
4) 불법-정품 구분 방법
캐릭터 상품 구입 시 정품과 불법 상품 구분이 가능하다는 응답자 444명에게 불법
상품과 정품을 구분하는 방법에 대해 질문한 결과,‘구매하는 장소에 대한 신뢰’
가 35.8%로
가장 높은 응답률을 보였다. 다음으로,‘제품에 부착된 태그’
(29.1%),‘제품 품질’
(12.9%),
‘외형 및 디자인’(11.8%),‘가격’
(10.4%)의 순으로 높게 나타났다.
그림 4-2-34
불법-정품 구분 방법(2017년)
(n=444, 단위: %)
35.8
29.1
250
구매하는
장소에 대한 신뢰
제품에 부착된 태그
12.9
11.8
10.4
제품 품질
외형 및 디자인
가격

251.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
응답자 특성별로 살펴보면, 40대는‘구매하는 장소에 대한 신뢰’
응답 비율이 타 연령
01
06
대비 매우 높게 나타났고, 20대 초반은‘제품에 부착된 태그’
를, 20대 후반은‘제품 품질’

상대적으로 많이 선택했다.
표 4-2-64
불법-정품 구분 방법(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)




구분
사례 수
구매하는 장소에
대한 신뢰
제품에 부착된
태그
제품 품질
외형 및 디자인
가격
전체
(444)
35.8
29.1
12.9
11.8
10.4
남성
(211)
34.8
28.1
10.6
15.7
10.7
여성
(232)
36.7
29.9
15.1
8.1
10.1
3~4세
(29)
49.8
30.6
5.5
11.2
2.8
5~9세
(31)
42.2
29.1
12.6
11.4
4.7
10~14세
(47)
36.7
23.8
9.6
19.3
10.6
15~19세
(62)
29.4
31.5
12.7
10.2
16.2
20~24세
(63)
20.6
47.7
10.3
5.6
15.8
25~29세
(55)
37.5
30.3
20.8
4.8
6.5
30~39세
(73)
31.7
28.0
12.8
15.9
11.6
40~49세
(51)
51.2
11.4
13.2
14.4
9.7
50~59세
(33)
39.8
22.4
16.8
14.9
6.1
* 일부 연령 구간 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.
5) 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품-가품 비율
전체 캐릭터 이용자에게 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품 중 정품과 가품의 비율이 어느
정도라고 생각하는지 질문한 결과, 정품의 비중이 평균 90.6% 정도 되는 것으로 조사되었다.
이는 2016년(80.9%) 대비 9.7%p 증가한 수준이며, 2015년부터 매년 큰 폭으로 상승하는
추세를 보이고 있다.
2.4%+구분하는 편 34.6%)하다고 응답한 응답자(444명) 기준으로 재분석해 보면, 정품
부록
이를 캐릭터 상품 구입 시 정품과 불법 상품에 대한 구별이 가능(매우 구분하는 편
비중이 평균 94.3%로 나타나 전체 캐릭터 이용자의 응답 대비 3.7%p 높았다. 즉, 정품과
가품의 구별이 가능한 소비자의 경우 캐릭터 상품 구매 시 상대적으로 정품을 더 선호,
구매하는 것으로 해석할 수 있다. 모든 집단에서 정품 구입 비중이 90% 내외의 높은
수준으로 나타나 응답자 특성별 유의한 차이가 나타나지 않았다.
251

252.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-35
최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품-가품 비율(2017년)
(단위: %)
가품
정품
정품비율 추이
성별
연령별
9.4
9.2
9.7
10.0
11.1
11.0
8.0
8.6
9.7
9.4
10.7
7.2
90.6
90.8
90.3
90.0
88.9
89.0
92.0
91.4
90.3
90.6
89.3
92.8
2015
2016
2017
(n=1,200) (n=1,200) (n=1,200)
남성
(n=609)
여성
(n=591)
3~4세
(n=114)
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=100) (n=89) (n=139) (n=147) (n=131) (n=177) (n=167) (n=136)
27.5
72.5
19.1
80.9
표 4-2-65
최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품 비중(2017년)
(단위: 명, %)
구분
전체
전체캐릭터
이용자 기준
(n=1,200)
정품-불법 구별
가능 응답자 기준
(n=444)
성별
연령별
남성
여성
3~4세
5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
90.6
90.8
90.3
90.0
88.9
89.0
92.0
91.4
90.3
90.6
89.3
92.8
94.3
95.1
93.6
94.0
96.1
93.3
95.2
94.2
96.2
93.2
92.7
94.9
6) 가품 구매 이유
최근 1년간 구입한 캐릭터 상품 중 가품이 있는 응답자 345명에게 가품을 구매한
이유를 물어본 결과,‘저렴한 가격’
을 이유로 꼽은 경우가 45.3%로 가장 많았다. 다음으로,
‘정품과 가품의 여부가 중요하지 않음’
(26.7%),‘정품으로 알고 잘못 구매’
(20.1%),‘유행이
빨리 지나가므로 굳이 비싼 정품을 구매할 필요가 없음’
(7.8%)의 순으로 높았다.
그림 4-2-36
가품 구매 이유(2017년)
(n=345, 단위: %)
45.3
26.7
20.1
7.8
252
저렴한 가격
정품과 가품의
여부가 중요하지 않음
정품으로 알고 잘못 구매
유행이 빨리 지나가므로
굳이 비싼 정품을
구매할 필요가 없음

253.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 남성 대비‘저렴한 가격’
때문에 가품을 구매했다는
01
06
응답이 높았으며, 남성은 여성 대비‘정품으로 알고 잘못 구매’
했다는 응답 비율이 다소 높게
나타나 성별 간 차이를 보였다. 연령별로는‘15~19세’
에서‘저렴한 가격’
을 이유로 꼽는
경우가 가장 많았으며, 5~9세 유아와‘10~14세’
의 연령층에서는‘정품과 가품의 여부가
중요하지 않다’
는 응답이,‘20~24세’
에서는‘정품으로 알고 잘못 구매했다’
는 응답이 타
연령 대비 상대적으로 많았다.
표 4-2-66
가품 구매 이유(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)




구분
사례 수
저렴한 가격
정품과 가품의
여부가
중요하지 않음
정품으로 알고
잘못 구매
유행이 빨리
지나가므로
굳이 비싼 정품을
구매할 필요가 없음
전체
(345)
45.3
26.7
20.1
7.8
남성
(169)
43.4
26.1
23.9
6.7
여성
(176)
47.1
27.4
16.6
9.0
3~4세
(37)
50.2
22.5
10.0
17.2
5~9세
(35)
36.7
43.7
9.2
10.3
10~14세
(28)
43.4
36.0
17.7
2.8
15~19세
(31)
57.7
14.6
14.3
13.5
20~24세
(38)
52.8
17.0
27.8
2.4
25~29세
(39)
43.2
26.8
22.1
7.8
30~39세
(54)
43.5
27.4
25.7
3.3
40~49세
(50)
36.4
28.4
24.9
10.3
50~59세
(33)
48.7
24.7
23.0
3.7
7) 불법 캐릭터 상품을 접한 경로
불법 캐릭터 상품을 접한 경로로는‘재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트’가
쇼핑몰’
(4.8%)의 순으로 높았다.
부록
43.6%로 가장 높게 나타났다. 다음으로‘문구점’
(31.2%),‘인형뽑기 기계’
(20.4%),‘인터넷
253

254.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-37
불법 캐릭터 상품을 접한 경로(2017년)
(n=345, 단위: %)
43.6
31.2
20.4
4.8
재래시장, 노점상,
지하상가, 편의점, 마트
문구점
인형뽑기기계
인터넷쇼핑몰
응답자 특성별로 살펴보면, 남성은‘재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트’와
‘인형뽑기 기계’
, 여성은‘문구점’
에서 불법 캐릭터 상품을 접했다는 의견이 상대적으로
높게 나타나 성별 간 차이가 나타났다. 연령별로는‘3~4세’
의 영유아는‘재래시장, 노점상,
지하상가, 편의점, 마트’
를, 10대 청소년들은‘문구점’
을, 20대 초반은‘인터넷 쇼핑몰’

통해 불법 상품을 접했다는 응답이 타 연령 대비 상대적으로 많았다.
표 4-2-67
불법 캐릭터 상품을 접한 경로(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)
성별
연령
254
구분
사례 수
재래시장, 노점상,
지하상가, 편의점,
마트
문구점
인형뽑기 기계
인터넷 쇼핑몰
전체
(345)
43.6
31.2
20.4
4.8
남성
(169)
47.0
23.3
25.4
4.3
여성
(176)
40.4
38.7
15.5
5.4
3~4세
(37)
61.8
21.2
15.0
2.0
5~9세
(35)
43.5
41.9
11.7
2.9
10~14세
(28)
22.2
52.9
19.2
5.7
15~19세
(31)
21.9
43.5
26.0
8.6
20~24세
(38)
33.7
26.1
23.5
16.7
25~29세
(39)
39.7
27.8
25.5
7.0
30~39세
(54)
53.5
27.6
18.9
0.0
40~49세
(50)
50.2
24.9
23.3
1.6
50~59세
(33)
52.7
25.7
19.5
2.1
* 일부 연령층은 사례 수 30 미만이므로 해석 시 주의.

255.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
8) 캐릭터 관련 일반적인 인식
01
06
캐릭터 관련 평소의 일반적인 인식을 묻는 질문 중‘캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소
비싼 편이다’
는 의견에 대한 긍정한 응답률이 80% 이상의 수준으로 가장 높았다. 또, 과반
이상이‘나의 생활 속에서 캐릭터 상품이 늘어가는 추세’
라고 응답, 10명 중 3명 이상은
‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’
고 생각하는 것으로 나타났다.
‘캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소 비싼 편’
이라는 의견에 대해서는 캐릭터 콘텐츠
이용자 10명 중 8명이 공감하였다. 일반적으로 소비자들이 인식하기에 캐릭터 상품은 일반
상품보다 다소 비싸다는 것이다. 이를 달리 해석하자면, 소비자들이 캐릭터 상품을 구매하기
위해서는 일반 상품보다 더 큰 지불가치를 가져야 한다는 것이다. 하지만 지불가치를 결정하는
한 요소인‘캐릭터 상품의 소장가치’
에 대한 긍정률은 절반 이하로 다소 낮은 수준이었다.
최근,‘키덜트’
문화의 급부상과 함께 캐릭터 산업의 대상 연령 폭이 점차 넓어지고 있는바,
캐릭터 상품 역시 단순히 완구에서 그치는 것이 아니라 생활용품, 기호용품으로까지 확대되는
추세이다. 이러한 추세에 맞춰 콘텐츠 소비자들의 인식을 개선하고 지불비용을 상회하는
소장가치를 제공한다면 캐릭터 산업의 폭과 깊이가 더욱 확장될 수 있을 것으로 보인다.
표 4-2-68
캐릭터 관련 일반 인식(2017년)
(단위: %, 점)
구분
전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
1) 캐릭터 상품은 일반 상품보다
다소 비싼 편이다
0.2
2.7
16.1
70.9
2) 나의 생활 속에서 캐릭터 상품이
늘어가는 추세이다
1.0
8.2
36.2
3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가
있다
1.9
12.7
47.6
다소
매우
그런 편임 그런 편임
부정률
긍정률
평균
(5점 척도)
10.0
3.0
81.0
3.88
45.9
8.7
9.3
54.6
3.25
34.0
3.8
14.6
37.8
3.25
3개의 인식 항목 중 긍정률이 가장 높았던‘캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소 비싼
부록
편이다’
라는 의견에 공감한다고 응답한 비율(81.0%: 매우 그런 편임 10.0% + 다소 그런 편임
70.9%)은 비공감 의견(3.0%: 전혀 그렇지 않음 0.2% + 별로 그렇지 않음 2.7%) 대비 월등히
높았다. 공감 의견은 50대 연령층에서 가장 높게 나타났으며, 이어 30대와 3~4세 유아동
계층에서도 높았다.
255

256.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 4-2-69
캐릭터 관련 일반적인 인식 : 1) 캐릭터 상품은 일반 상품보다 다소 비싼 편이다(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %, 점)




구분
사례

전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런 편임
매우
그런 편임
부정률
보통
긍정률
평균
(5점 척도)
전체
(1200)
0.2
2.7
16.1
70.9
10.0
3.0
16.1
81.0
3.88
남성
(609)
0.3
2.5
17.8
69.3
10.1
2.8
17.8
79.4
3.86
여성
(591)
0.1
3.0
14.3
72.6
10.0
3.1
14.3
82.6
3.89
3~4세
(114)
0.0
2.2
13.0
72.1
12.7
2.2
13.0
84.8
3.95
5~9세
(100)
0.0
2.3
16.3
74.1
7.4
2.3
16.3
81.5
3.87
10~14세
(89)
0.0
2.4
18.8
70.4
8.4
2.4
18.8
78.8
3.85
15~19세
(139)
0.6
2.6
22.2
64.1
10.5
3.2
22.2
74.6
3.81
20~24세
(147)
1.2
3.1
19.8
60.5
15.4
4.3
19.8
75.9
3.86
25~29세
(131)
0.0
4.1
14.6
76.4
4.8
4.1
14.6
81.2
3.82
30~39세
(177)
0.0
1.0
14.5
75.1
9.3
1.0
14.5
84.5
3.93
40~49세
(167)
0.0
4.5
14.0
72.6
9.0
4.5
14.0
81.6
3.86
50~59세
(136)
0.0
2.4
12.5
73.3
11.8
2.4
12.5
85.1
3.95
캐릭터 상품 이용 정도와 관련된 ‘나의 생활 속에서 캐릭터 상품이 늘어가는
추세다’
라는 의견에 대해 응답자의 과반(54.6%)이 공감하였다. 공감 응답은 여성이 남성
대비 높았고, 연령별로는 10대 초반과 20대 후반에서 매우 높게 나타났다. 반면, 50대
연령층에서는 비공감 응답이 비교적 높은 수치를 보였다.
표 4-2-70
캐릭터 관련 일반적인 인식 : 2) 나의 생활 속에서 캐릭터 상품이 늘어가는 추세다(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %, 점)




256
구분
사례

전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
다소
그런 편임
매우
그런 편임
부정률
보통
긍정률
평균
(5점 척도)
전체
(1,200)
1.0
8.2
36.2
45.9
8.7
9.3
36.2
54.6
3.25
남성
(609)
1.4
10.1
37.1
42.8
8.7
11.5
37.1
51.4
3.16
여성
(591)
0.7
6.3
35.2
49.1
8.7
7.0
35.2
57.8
3.35
3~4세
(114)
0.0
0.7
40.9
51.7
6.7
0.7
40.9
58.4
3.25
5~9세
(100)
0.0
2.5
39.4
49.5
8.6
2.5
39.4
58.1
3.33
10~14세
(89)
0.0
6.1
32.3
50.1
11.5
6.1
32.3
61.6
3.34
15~19세
(139)
1.9
8.3
38.2
42.4
9.2
10.2
38.2
51.6
3.36
20~24세
(147)
1.1
10.3
33.7
43.8
11.0
11.5
33.7
54.9
3.35
25~29세
(131)
1.1
8.2
29.2
54.9
6.6
9.3
29.2
61.5
3.33

257.

매우
그런 편임
부정률
보통
긍정률
평균
(5점 척도)
30~39세
(177)
1.1
5.6
40.0
42.4
10.9
6.7
40.0
53.3
3.20
40~49세
(167)
0.9
12.4
36.8
43.9
6.0
13.3
36.8
49.9
3.14
50~59세
(136)
2.4
16.3
33.9
39.7
7.8
18.7
33.9
47.5
3.04
‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’
는 의견은 3개의 인식 항목 중 가장 낮은 긍정률을
보였다. 캐릭터 콘텐츠 이용자의 37.8%만이 캐릭터 상품의 소장가치에 대해 공감(매우
그런 편임 3.8%+다소 그런 편임 34.0%)하였다. 2016년 대비 3.4%p 하락한 수준이며,
2015년보다는 11.5%p나 낮아, 지속적 하락세를 보이는 것으로 나타났다.
그림 4-2-38
캐릭터 관련 일반적인 인식 : 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(2015/2016/2017년)
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
다소
그런 편임
해외 산업 동향
보통
캐릭터 이용자 동향
별로
그렇지
않음
특집 : 플랫폼과 캐릭터
전혀
그렇지
않음
2016/2017 캐릭터산업 이슈
사례

국내 산업 동향


구분
01
06
(n=1,200, 단위: %)
부정률
49.3
긍정률
41.2
37.8
16.6
14.3
2015
(n=1,200)
14.6
2016
(n=1,200)
2017
(n=1,200)
* 긍정률은 ‘매우 그런 편임 + 다소 그런 편임’, 부정률은 ‘전혀 그렇지 않음 + 별로 그렇지 않음’을 의미
응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다 여성이‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’는
의견에 공감하는 것으로 나타났으며, 연령별로는 20대 후반에서 가장 높은 긍정률을 보였다.
다음으로 10대와 20대 연령층에서 캐릭터 상품 소장가치를 높게 평가하였다. 반면, 40대와
50대 연령층에서는 캐릭터 상품의 소장가치에 대한 부정의견이 타 연령 대비 높게 나타났다.
캐릭터 관련 일반적인 인식 : 3) 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다(성별/연령별)(2017년)
부록
표 4-2-71
(단위: 명, %, 점)


구분
사례

전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
전체
(1,200)
1.9
12.7
47.6
34.0
남성
(609)
2.7
15.5
48.1
여성
(591)
1.1
9.8
47.1
다소
매우
그런 편임 그런 편임
부정률
보통
긍정률
평균
(5점 척도)
3.8
14.6
47.6
37.8
3.25
30.8
2.9
18.2
48.1
33.7
3.16
37.3
4.7
10.9
47.1
42.1
3.35
257

258.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS


구분
사례

전혀
그렇지
않음
별로
그렇지
않음
보통
3~4세
(114)
0.0
12.2
53.7
30.6
5~9세
(100)
0.4
9.3
50.6
10~14세
(89)
0.0
11.3
15~19세
(139)
3.3
20~24세
(147)
25~29세
다소
매우
그런 편임 그런 편임
부정률
보통
긍정률
평균
(5점 척도)
3.5
12.2
53.7
34.1
3.25
35.8
3.8
9.8
50.6
39.6
3.33
48.7
34.4
5.5
11.3
48.7
40.0
3.34
6.4
46.1
39.1
5.2
9.7
46.1
44.2
3.36
3.0
7.3
46.4
37.8
5.5
10.3
46.4
43.3
3.35
(131)
1.2
12.4
41.0
42.7
2.6
13.7
41.0
45.3
3.33
30~39세
(177)
1.5
13.4
50.3
33.2
1.6
14.9
50.3
34.8
3.20
40~49세
(167)
3.4
16.8
47.4
27.5
4.9
20.3
47.4
32.4
3.14
50~59세
(136)
2.5
22.9
45.3
26.9
2.4
25.4
45.3
29.3
3.04
제8절
캐릭터 콘텐츠(상품) 소비 가능 수준
01
월평균 캐릭터 소비 가능 금액
캐릭터 상품 이용을 위해 월평균 소비할 수 있는 금액으로는‘1만 원 미만’
이 61.3%로
가장 높게 응답되었으며, 다음으로‘1만~3만 원’
(30.0%),‘3만~5만 원’
(7.2%),‘5만~8만
원’
(1.2%) 등의 순으로 나타나 낮은 금액일수록 높은 응답률을 보였다.
그림 4-2-39
월평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년)
(n=1,200, 단위: %)
61.3
30.0
7.2
258
1만 원 미만
1~3만 원
3~5만 원
1.2
5~8만 원
0.3
0.1
8~10만 원
10만 원 이상

259.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
캐릭터 이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
응답자 특성별로 살펴보면, 남녀 모두‘1만 원 미만’
응답이 가장 높았으나, 여성은
01
06
‘1만~3만 원’
에서 상대적으로 높은 수치를 보였다. 연령별로는 10대와 50대는‘1만 원
미만’응답 비율이 특히 높게 나타났으며, 10세 미만의 유·아동과 20대 연령층에서는
‘1만~3만 원’
에서 상대적으로 높은 응답률을 보였다.
표 4-2-72
월평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)






02
구분
사례

1만 원
미만
1만~3만 원
3만~5만 원
5만~8만 원
8만~10만 원
10만 원
이상
전체
(1,200)
61.3
30.0
7.2
1.2
0.3
0.1
남성
(609)
63.5
28.3
6.6
1.1
0.4
0.1
여성
(591)
59.0
31.8
7.7
1.2
0.3
0.0
3~4세
(114)
54.0
34.7
9.9
1.4
0.0
0.0
5~9세
(100)
51.6
38.6
7.0
2.3
0.5
0.0
10~14세
(89)
68.9
29.3
1.8
0.0
0.0
0.0
15~19세
(139)
70.3
23.9
4.5
1.3
0.0
0.0
20~24세
(147)
56.1
34.0
8.6
0.6
0.6
0.0
25~29세
(131)
53.8
33.4
10.3
1.3
1.2
0.0
30~39세
(177)
62.1
28.1
8.2
1.0
0.0
0.5
40~49세
(167)
64.1
26.6
6.8
2.0
0.5
0.0
50~59세
(136)
68.6
25.3
5.6
0.5
0.0
0.0
연평균 캐릭터 소비 가능 금액
1년을 기준으로 뒀을 때, 캐릭터 이용에 지불할 수 있는 금액으로는‘8만~10만
원’
(20.1%),‘1만 원 미만’
(19.5%),‘3만~5만 원’
(18.9%)이 비슷한 수준으로 높았으며, 나머지
보기 문항인‘1만~3만 원’
(14.3),‘10만 원 이상’
(14.3%),‘5만~8만 원’
(12.9%) 역시 10%
부록
이상의 수준으로 나타났다.‘월평균 소비 가능 금액’
은 한 구간에 집중되는 뚜렷한 양상을
보인 데 반해,‘연평균 소비 가능 금액’
은 그러한 양상 없이 이용자 개인의 소비 성향의 영향
아래 분산된 형태로 집계되었다.
259

260.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 4-2-40
연평균 캐릭터 소비 가능 금액(2017년)
(n=1,200, 단위: %)
19.5
14.3
1만 원 미만
1~3만 원
20.1
18.9
14.3
12.9
3~5만 원
5~8만 원
8~10만 원
10만 원 이상
응답자 특성별로 살펴보면, 남성은‘1만 원 미만’
에서, 여성은‘8만~10만 원’
에서
가장 높게 나타났다. 연령별로는 10대는‘1만 원 미만’
, 20대와 50대는‘3만~5만 원’
,
‘3~4세’
는‘8만~10만 원’
,‘5~9세’
는‘10만 원 이상’
에서 높게 나타나, 캐릭터콘텐츠
관련 소비 규모 측면에서 성별·연령별 차이가 다소 명확하게 드러났다.
표 4-2-73
연평균 캐릭터 소비 가능 금액(성별/연령별)(2017년)
(단위: 명, %)




260
구분
사례

1만 원 미만
1만~3만 원
3만~5만 원
5만~8만 원
8만~10만 원
10만 원 이상
전체
(1,200)
19.5
14.3
18.9
12.9
20.1
14.3
남성
(609)
21.2
12.6
20.4
13.2
17.9
14.7
여성
(591)
17.7
16.1
17.3
12.5
22.4
14.0
3~4세
(114)
17.5
11.5
12.4
12.4
28.8
17.4
5~9세
(100)
18.3
13.1
15.7
6.3
20.2
26.4
10~14세
(89)
27.5
12.3
20.6
9.2
21.0
9.4
15~19세
(139)
27.6
16.1
15.8
11.1
21.3
8.1
20~24세
(147)
14.8
16.6
24.4
11.8
18.5
13.8
25~29세
(131)
13.9
14.5
21.5
15.8
21.7
12.7
30~39세
(177)
14.3
15.0
18.7
17.2
16.3
18.5
40~49세
(167)
22.4
13.0
16.4
15.8
20.4
12.0
50~59세
(136)
21.7
15.4
23.3
11.5
15.8
12.4

261.

05

해외 산업 동향
제1장
세계 시장 규모 및 전망
제2장
세계 산업 동향 및 이슈
제3장
주요 마켓 및 페스티벌
261

262.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
262

263.

01

세계 시장 규모 및 전망
제1절
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망
제2절
국가별 시장 규모
263

264.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
세계 시장 규모 및 전망
제1절
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업1) 규모 및 전망
)
2016년 세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모는 전년대비 4.4% 증가한 2,628억 8,000만
달러를 기록했다. 세계 시장의 45%를 점유하며 가장 큰 시장을 형성하고 있는 캐릭터/
엔터테인먼트 부문이 2015년에 이어 증가세를 이어가며 성장을 견인했다. 특히 전체 시장의
약 33%를 차지하고 있는 기업/브랜드와 패션 부문은 2015년 마이너스 성장에서 2016년
31억 3,300만 달러나 증가하며 시장 성장에 기여했다.
품목별로 보면 의류, 소프트웨어/비디오게임/앱, 액세서리/패션, 완구, 선물 관련
라이선스시장이 전년대비 10억 달러가 넘는 수익을 올리며 시장 성장을 이끌었다. 특히
2015년 마이너스 성장을 보였던 의류 부문은 2016년 약 16억 달러나 증가했으며,
소프트웨어/비디오게임/앱 부문 라이선스 시장 규모도 전년대비 13억 달러가 넘는 수익
증가를 기록했다. 반면 2015년 전년대비 19%가 넘는 성장을 보였던 홈데코 부문 시장
규모는 2016년 약 22억 달러나 감소한 것으로 나타났다.
국가별로는 주요 글로벌 기업들이 위치한 미국이 여전히 전 세계에서 가장 큰 시장을
형성하고 있었으나 성장률이 소폭 감소하는 모습을 보인 데 반해 인도, 인도네시아, 중국
등 신흥 시장의 높은 성장률이 시장 성장의 주요한 원동력이 된 것으로 분석된다.
01. 캐릭터ㆍ라이선스 산업의 경우 미디어ㆍ엔터테인먼트 관련 캐릭터IP뿐 아니라 기업 및 단체 브랜드, 지식재산권, 스포츠 등 다양한 산업
264
분야가 포함된다. 따라서 본 보고서에서 정의하는 캐릭터ㆍ라이선스 산업은 일반적인 캐릭터산업의 범주보다 넓은 것으로 이해할 필요가
있다.

265.

241,538
200,000
276,864
302,440
313,705
323,499
10
9
8
7
6
6.3
5.3
5.3
150,000
4.2
4.4
5
4.9
4.1
100,000
4
3.7
3.1
50,000
3
2
1
-
2012
2013
2014
2015
2016p
2017
2018
03
04
05
법제도 및 지원 현황
215,753
227,273
262,880
해외 산업 동향
250,000
251,713
이용자 동향
300,000
02
06
성장률(%)
350,000
290,432
특집 : 플랫폼과 캐릭터
시장규모(백만 달러)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012~2021년)
국내 산업 동향
그림 5-1-1
01
2019
2020
2021
0
캐릭터 엔터테인먼드 부문의 경우 기존의 정형화된 캐릭터에서 탈피하는 상품들이
등장하기 시작했다. 이는 여성·중년층 사이에서 인기를 끌며 소비자들의 구매욕을
자극했고, 수요 증가 및 이용자 확장에 기여했다. 무엇보다 미국에서는 많은 할리우드
히어로 영화와 애니메이션이 개봉되어 전 세계 시장에서 성공을 거두면서 전체 캐릭터/
엔터테인먼트 라이선스 시장 규모는 2015년 대비 50억 달러나 증가한 것으로 나타났다.
온라인 판매와 디지털 분야의 증가 역시 캐릭터·라이선스 시장 성장에 중요한 영향을
미친 것으로 분석된다. 구독형 박스 서비스나 e커머스 서비스를 통한 직접 구매와 같은
온라인 상품 소비가 증가하고 있으며 이모티콘 같은 디지털 상품의 라이선스 역시 메신저 앱
이용 증가에 따라 주요한 아이템으로 부상하고 있다.
이용자 폭 확장과 인기 캐릭터의 글로벌 시장 성공 그리고 온라인마켓과 디지털
상품의 성장을 바탕으로 캐릭터ㆍ라이선스 산업은 향후 2021년까지 연평균 4.2%의
성장률을 보이며 3,234억 9,900만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 성장률(2012~2021년)
부록
표 5-1-1
(단위: 백만 달러, %)
구분
글로벌
2012
2013
2014
2015
2016p
2017
2018
2019
2020
2021
215,753 227,273 241,538 251,713 262,880 276,864 290,432 302,440 313,705 323,499
2016-21
CAGR
4.2
* 출처: LIMA 2017
265

266.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 5-1-2
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 분야별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년)
(단위: 백만 달러, %)
2014
구분
2015
2016p
시장규모
비중
(%)
시장규모
비중
(%)
전년대비
증가율(%)
시장규모
비중
(%)
전년대비
증가율(%)
캐릭터/
엔터테인먼트
107,185
44.4
113,245
45.0
5.7
118,324
45.0
4.5
기업/브랜드
54,109
22.4
52,820
21.0
△2.4
54,641
20.8
3.4
패션
30,784
12.7
29,756
11.8
△3.3
31,068
11.8
4.4
스포츠(리그/개인)
23,398
9.7
24,889
9.9
6.4
25,298
9.6
1.6
출판물
12,876
5.3
15,678
6.2
21.8
17,513
6.7
11.7
대학(라이선스)
4,625
1.9
5,940
2.4
28.4
5,757
2.2
△3.1
유명인
3,359
1.4
4,209
1.7
25.3
4,452
1.7
5.8
음악
2,360
1.0
2,816
1.1
19.3
3,081
1.2
9.4
예술
1,761
0.7
1,439
0.6
△18.3
1,775
0.7
23.3
비영리
1,080
0.4
921
0.4
△14.7
971
0.4
5.4
합계
241,538
100.0
251,713
100.0
4.2
262,880
100.0
4.4
* 출처: LIMA 2017
표 5-1-3
세계 캐릭터ㆍ라이선스 산업 제품별 규모(2014 vs. 2015 vs. 2016년)
(단위: 백만 달러, %)
2014
구분
266
2015
2016p
시장규모
비중
(%)
시장규모
비중
(%)
전년대비
증가율(%)
시장규모
비중
(%)
전년대비
증가율(%)
의류
39,049
16.2
37,663
15.0
△3.6
39,255
14.9
4.2
완구
32,511
13.5
33,954
13.5
4.4
35,074
13.3
3.3
액세서리/패션
27,944
11.6
28,474
11.3
1.9
29,622
11.3
4.0
홈데코
17,489
7.2
20,843
8.3
19.2
18,650
7.1
△10.5
소프트웨어/
비디오게임/앱
15,095
6.2
16,662
6.6
10.4
18,015
6.9
8.1
식품/음료
14,843
6.1
14,921
5.9
0.5
15,659
6.0
4.9
CE
10,699
4.4
11,298
4.5
5.6
11,509
4.4
1.9
선물
8,404
3.5
9,265
3.7
10.2
10,383
3.9
12.1
스포츠
8,568
3.5
9,666
3.8
12.8
9,791
3.7
1.3
건강/뷰티
9,667
4.0
9,424
3.7
△2.5
9,597
3.7
1.8
신발
8,525
3.5
9,046
3.6
6.1
9,363
3.6
3.5
출판
8,555
3.5
8,701
3.5
1.7
8,769
3.3
0.8
종이 제품
7,925
3.3
7,505
3.0
△5.3
7,781
3.0
3.7
음악/비디오
6,846
2.8
7,375
2.9
7.7
7,578
2.9
2.8

267.

비중
(%)
전년대비
증가율(%)
시장규모
비중
(%)
전년대비
증가율(%)
하우스웨어
6,282
2.6
6,238
2.5
△0.7
6,516
2.5
4.5
유아용품
4,039
1.7
4,367
1.7
8.1
4,961
1.9
13.6
프로모션
3,780
1.6
4,288
1.7
13.4
4,331
1.6
1.0
기타
11,314
4.7
12,023
4.8
6.3
16,023
6.1
33.3
합계
241,538
100.0
251,713
100.0
4.2
262,880
100.0
4.4
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
시장규모
해외 산업 동향
비중
(%)
이용자 동향
시장규모
특집 : 플랫폼과 캐릭터
2016p
2016/2017 캐릭터산업 이슈
2015
국내 산업 동향
2014
구분
01
06
* 출처: LIMA 2017
제2절
국가별 시장 규모
표 5-1-4
국가별 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모 및 전망(2012~2021년)
(단위: 백만 달러, %)
2013
2014
2015
2016p
2017
2018
2019
2020
2021
2016-21
CAGR
국가
2012
1
미국
120,784 126,689 133,267 137,974 144,516 151,586 158,297 163,753 168,859 172,735
3.6
2
영국
11,048 11,480 11,944 13,093 13,599 14,115 14,648 15,084 15,464 15,783
3.0
3
일본
11,510 11,627 12,198 11,951 12,494 12,735 12,980 13,184 13,433 13,574
1.7
4
독일
8,847
9,064
9,345 10,188 10,561 10,830 11,065 11,256 11,421 11,566
1.8
5
중국
4,661
5,338
6,139
7,605
8,072
8,968
9,835 10,647 11,365 12,038
8.3
6
캐나다
6,233
6,533
6,840
7,382
7,768
8,012
8,251
8,469
8,671
8,856
2.7
7
프랑스
5,278
5,396
5,563
5,684
5,837
6,010
6,175
6,312
6,439
6,554
2.3
8
이탈리아
3,664
3,614
3,649
3,904
3,919
4,083
4,257
4,417
4,586
4,734
3.9
9
브라질
3,427
3,794
4,255
3,822
3,831
4,041
4,244
4,433
4,618
4,799
4.6
10
스페인
3,041
2,921
3,069
3,216
3,338
3,511
3,659
3,774
3,880
3,976
3.6
11
호주
2,425
2,548
2,688
2,988
3,139
3,275
3,405
3,523
3,639
3,746
3.6
12
멕시코
1,828
2,022
2,198
2,662
3,031
3,198
3,365
3,520
3,663
3,797
4.6
13
러시아
2,474
2,767
2,986
2,689
2,619
2,832
3,081
3,285
3,492
3,702
7.2
14
아랍에미리트
1,509
1,586
1,718
2,212
2,290
2,452
2,616
2,784
2,956
3,131
6.5
15
한국
1,307
1,407
1,492
1,715
1,774
1,858
1,941
2,015
2,082
2,147
3.9
16
스웨덴
1,331
1,346
1,389
1,500
1,522
1,585
1,643
1,693
1,734
1,764
3.0
17
인도
829
925
1,023
1,263
1,396
1,566
1,739
1,923
2,118
2,308
10.6
부록
순위
267

268.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
국가
2012
2013
2014
2015
2016p
2017
2018
2019
2020
2021
2016-21
CAGR
18
폴란드
1,133
1,161
1,192
1,253
1,316
1,361
1,408
1,454
1,497
1,538
3.2
19
싱가포르
768
819
885
1,074
1,112
1,168
1,231
1,290
1,347
1,401
4.7
20
터키
864
906
1,003
1,098
1,090
1,183
1,272
1,353
1,425
1,491
6.5
21
칠레
627
717
817
924
946
1,024
1,102
1,175
1,241
1,300
6.6
22
사우디
아라비아
662
747
865
907
870
926
976
1,020
1,060
1,096
4.7
23
인도네시아
411
433
469
541
620
695
769
842
911
979
9.6
24
베트남
456
520
592
548
594
644
700
756
815
876
8.1
25
대만
401
416
448
563
581
607
632
655
678
700
3.8
26
말레이시아
360
392
422
520
579
614
648
681
712
740
5.0
27
태국
364
391
413
520
538
575
612
648
684
718
5.9
28
뉴질랜드
378
395
413
506
535
558
579
597
614
628
3.2
29
페루
341
370
414
474
506
552
594
631
664
692
6.5
30
남아프리카
공화국
406
454
487
487
484
524
561
594
623
648
6.0
31
필리핀
347
361
395
424
458
496
536
576
615
653
7.4
32
이스라엘
329
346
361
354
363
378
394
412
429
447
4.3
33
아르헨티나
279
287
302
329
358
387
413
437
458
476
5.8
34
이집트
60
60
63
79
82
91
100
109
118
126
8.9
순위
* 출처: PwC 2017
01
미국
세계 캐릭터·라이선스 산업은 미국이 전체 시장의 약 55%를 점유하며 세계 1위
시장을 형성하고 있다. 패션과 퍼블리싱 부문의 높은 성장과 2015년 마이너스 성장을 보였던
기업/브랜드 부문이 성장세로 돌아서면서 더 큰 폭의 성장을 이루었다. 이로 인해 2016년
미국 캐릭터·라이선스 시장 규모는 전년대비 4.7% 증가한 1,445억 1,600만 달러를 기록했다.
제품별로 보면, 전체 시장의 약 40%를 점유하고 있는 의류, 액세서리/패션, 홈데코, 완구
제품 중 의류와 액세서리/패션은 전년대비 성장세를 보였으나 홈데코와 완구는 전년대비
감소했다. 특히 홈데코의 경우 2016년 12.1%나 감소한 것으로 나타났다. 또한 선물 관련
제품의 경우 전체 시장에서 차지하는 비중은 4.0%에 불과하나 2015년에 이어 19%의 높은
성장세를 보여 주목을 끌었다.
향후 신흥시장의 빠른 성장이 예상되나 세계 시장에서 미국의 입지는 흔들리지 않을
것으로 분석된다. 미국 캐릭터·라이선스 산업은 2021년까지 연평균 3.6%의 성장세를 보이며
268
1,727억 3,500만 달러 규모까지 확대될 것으로 전망된다.

269.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
영국
국내 산업 동향
02
01
06
2012년 일본에 이어 세계 3위 시장을 형성했던 영국은 2015년 일본을 제치고 세계 2위
시장으로 올라섰으며 2016년에도 2위 자리를 유지했다. 향후 영국은 연평균 3.0%의 성장률을
보이며 꾸준히 성장할 것으로 보이나 1위인 미국 시장과의 격차를 줄이지는 못할 것으로
전망된다. 2015년에 전년대비 약 10%에 달하는 높은 성장을 기록했던 영국은 전체 시장의 약
71%를 점유하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트 시장이 정체되면서 2016년에는 전년대비 3.9% 증가한
135억 9,900만 달러에 머물렀다. 그러나 2015년에 큰 폭의 하락세를 보였던 기업/브랜드, 패션,
스포츠 부문의 라이선스시장이 성장세로 돌아서면서 성장을 견인했다. 제품별로 보면, 전체
시장의 약 56%를 점유하고 있는 완구, 의류, 액세서리/패션 제품이 모두 2015년 대비 성장한
것으로 나타났다. 그러나 2015년 15.2%의 높은 성장을 기록했던 완구 라이선스시장은 전년대비
1.5% 증가에 머물렀다. 반면 2015년 마이너스 성장을 보였던 의류 제품은 2016년 2억 5,100만
달러나 증가했으며, 액세서리/패션 제품 또한 8,000만 달러 증가하며 시장 성장에 기여했다.
향후 영국 캐릭터ㆍ라이선스 산업은 2021년까지 연평균 3.0%의 성장세를 보이며 157억
8,300만 달러 규모까지 확대될 것으로 전망된다.
03
일본
2014년까지 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성했던 일본은 2015년 마이너스 성장을
보이며 영국에 이어 3위 시장으로 떨어졌다. 2016년 다시 성장세를 회복하며 전년대비 4.5%
성장해 124억 9,400만 달러를 기록했으나 3위 시장을 유지하는 데 그쳤다. 향후 일본은
소폭의 성장세를 이어 나갈 것으로 전망되나 중국 시장이 빠르게 커지면서 일본 시장과의
격차를 좁혀 나갈 것으로 예상된다. 분야별로 보면, 2016년 기준 일본 캐릭터·라이선스 시장은
캐릭터/엔터테인먼트 부문을 제외하고 전 분야에서 마이너스 성장을 보였다. 그러나 전체
시장의 74.2%를 점유하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트 분문이 전년대비 19.3%의 높은 성장을
홈데코 부문의 수익 증가가 시장 성장에 기여한 것으로 나타났다. 특히 완구 제품 라이선스는
부록
기록하며 전체 시장의 성장을 견인했다. 제품별로 보면 완구, 소프트웨어/비디오게임/앱, 출판,
전년대비 6억 7,200만 달러나 증가했으며, 소프트웨어/비디오게임/앱 부문 또한 3억 4,500만
달러의 수익 증가를 기록했다. 2015년 전년대비 약 31%의 하락세를 보였던 출판 부문
라이선스 시장 규모 또한 2억 달러나 증가한 것으로 나타났다. 반면 액세서리/패션, 식품/음료,
신발, 스포츠 제품 라이선스는 전년대비 1억 달러 넘게 감소한 것으로 나타났다.
향후 일본 캐릭터·라이선스 산업 규모는 2021년까지 연평균 1.7%의 성장률을 유지하며
135억 7,400만 달러에 이를 것으로 보이나 2위인 영국 시장과의 격차를 줄이지 못하면서
269

270.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
세계 3위 시장에 머물 것으로 전망된다.
04
독일
세계 4위의 캐릭터·라이선스 산업 규모를 유지하고 있는 독일은 2016년에 전년대비
3.7%의 성장률을 보이며 105억 6,100만 달러를 기록했으나 2015년에 비해서는 성장
폭이 둔화된 것으로 나타났다. 특히 독일 캐릭터·라이선스 시장의 약 58%를 점유하고
있는 캐릭터/엔터테인먼트 부문의 성장 둔화가 전체 시장에 가장 큰 영향을 미쳤다. 반면,
독일의 스포츠 부문 라이선스시장은 2016년 전년대비 2억 3,000만 달러나 증가하며 시장
성장에 기여했다. 제품별로 보면 액세서리/패션 부문 라이선스시장이 전년대비 9,700만
달러 증가하며 시장 성장에 가장 큰 영향을 미쳤다. 이 외에 선물, 스포츠 등의 제품
라이선스시장도 전년대비 5,000만 달러 증가하며 시장 성장에 기여했다.
향후 독일 캐릭터·라이선스 산업 규모는 2021년까지 연평균 1.8%의 성장세를 보이며
115억 6,600만 달러에 달한 것으로 예상되나 중국 시장의 빠른 성장으로 2021년에는 중국에
이어 세계 5위 시장으로 한 계단 내려설 것으로 전망된다.
05
중국
2012년 세계 캐릭터·라이선스 산업에서 7위의 시장 규모를 보였던 중국은 빠르게
성장하며 2014년 프랑스를 제치고 6위 시장으로 올라섰으며 2016년에는 캐나다를 넘어
세계 5위 시장을 형성했다. 2016년 중국 캐릭터·라이선스 산업은 이전에 비해 성장
폭이 둔화되었으나 전년대비 6.1% 성장하며 세계 평균 성장률을 넘어섰다. 2016년 중국
캐릭터·라이선스 산업 규모는 80억 7,200만 달러로 전년대비 4억 6,700만 달러 증가한 것으로
집계됐다. 분야별로 보면, 캐릭터/엔터테인먼트 부문이 2015년에 비해 성장 폭은 낮아졌으나
전년대비 14.8%의 성장률을 보이며 전체 시장의 63.3%를 점유했다. 기업/브랜드 부문 또한
2015년 마이너스 성장에서 벗어나 전년대비 2억 5700만 달러 증가하며 전체 시장 성장에
기여했다. 반면 2015년까지 전체 시장의 약 20%를 점유했던 패션 부문은 2016년 전년대비
30%가 넘는 하락세를 보이며 시장 성장 둔화에 가장 큰 원인이 된 것으로 분석된다. 패션
라이선스 부문의 하락은 의류 제품의 증가에도 불구하고 액세서리/패션 제품 라이선스 시장
규모가 전년대비 1억 3,100만 달러 감소한 것이 주요 요인으로 지적된다. 전체 시장의 22.9%를
점유하고 있는 완구 제품이 전년대비 2억 달러 넘게 증가하며 시장 성장에 기여했다. 이 외에
270
식품/음료 제품 라이선스 시장 규모도 전년대비 8,300만 달러나 증가하며 주목을 받았다.

271.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
향후 중국 캐릭터·라이선스 시장은 2021년까지 연평균 8.3%의 성장률을 기록하며
01
06
120억 3,800만 달러 규모까지 확대될 것으로 전망된다. 특히 중국은 2016년 세계 4위
시장인 독일보다 빠르게 성장하며 2021년에는 독일을 제치고 세계 4위 시장으로 올라설
것으로 전망된다.
06
캐나다
2016년 캐나다 캐릭터·라이선스 산업 규모는 전년대비 5.2% 증가한 77억 6,800만
달러를 기록했다. 캐나다 캐릭터·라이선스 산업은 2015년까지 세계 5위 시장을 유지했으나
2016년 중국의 빠른 성장으로 한 계단 내려선 6위에 머물렀다. 분야별로 보면, 기업/브랜드
부문이 2015년 대비 2억 1,600만 달러 증가하며 전체 시장 성장에 가장 큰 영향을 미쳤다.
또한 전체 시장의 약 48%를 점유하며 가장 큰 시장을 형성하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트
부문도 2015년 마이너스 성장에서 벗어나 1억 6,400만 달러 증가하며 시장 성장에 기여했다.
반면 패션 부문은 2015년에 이어 2016년에도 하락한 것으로 나타났으며 하락 폭 또한
5,100만 달러로 다른 부문에 비해 가장 컸다. 2015년 60%가 넘는 높은 성장률을 기록했던
스포츠 부문도 2016년 3,200만 달러나 감소해 시장 성장 둔화에 영향을 미쳤다. 제품별로는
기타 부문을 제외하고 하우스웨어 제품 라이선스 시장 규모가 6,700만 달러나 증가했으며,
음악/비디오 부문 또한 4,900만 달러 증가한 것으로 나타나 시장 성장에 기여했다.
향후 캐나다 캐릭터ㆍ라이선스 산업 규모는 2021년까지 연평균 2.7%의 성장률을 보이며
88억 5,600만 달러에 이를 것으로 보이나 2016년에 이어 여전히 세계 6위 시장을 유지할
것으로 전망된다.
07
프랑스
2014년 세계 7위 시장으로 한 계단 내려섰다. 2016년 프랑스 캐릭터·라이선스 산업 규모는
부록
2012년 캐나다에 이어 세계 6위 시장을 유지했던 프랑스는 중국 시장의 성장으로
전년대비 2.7% 증가한 58억 3,700만 달러로 집계되며 세계 7위 시장을 유지하는 데 그쳤다.
분야별로는 패션 부문 라이선스 시장이 2015년 대비 1억 9,800만 달러나 증가하며 전체
시장 성장에 가장 큰 영향을 미쳤다. 특히 패션 부문은 의류 제품 라이선스시장의 감소에도
불구하고 액세서리/패션 제품 라이선스 시장 규모가 5,300만 달러나 증가한 것이 시장 성장의
주요 요인으로 분석된다. 또한 전체 시장의 약 55%를 점유하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트
부문도 2015년 마이너스 성장에서 벗어나 전년대비 7,800만 달러 증가하여 시장 성장에
271

272.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
기여했다. 반면 스포츠 부문 라이선스 시장은 전년대비 25.3%나 하락하며 시장 성장 둔화에
가장 큰 영향을 미쳤다. 제품별로 보면 건강/뷰티 제품 라이선스 시장 규모가 2015년
마이너스에서 벗어나 2016년 전년대비 9,300만 달러나 증가하여 시장 성장에 가장 큰 영향을
미쳤다. 반면 전체 시장의 17.5%를 점유하고 있는 의류 제품 라이선스시장은 2015년에 이어
2016년에도 하락했으며 감소 폭 또한 3,900만 달러로 다른 분야에 비해 큰 것으로 나타났다.
향후 프랑스 캐릭터·라이선스 산업 규모는 2021년까지 연평균 2.3%의 성장률을 보이며
65억 5,400만 달러에 이를 것으로 보이나 6위인 캐나다 시장과의 격차는 조금 더 벌어질
것으로 전망된다.
08
이탈리아
2016년 이탈리아 캐릭터·라이선스 시장 규모는 39억 1,900만 달러로 전년과
비슷한 시장 규모를 유지하는 데 그쳤다. 프랑스에 이어 세계 8위 시장을 형성하고 있는
이탈리아는 9위인 브라질의 빠른 성장으로 시장 격차가 줄어들고 있는 것으로 나타났다.
분야별로 보면 기업/브랜드와 스포츠 부문 라이선스 시장 규모가 각각 6,000만 달러 이상
감소하며 시장 침체에 가장 큰 영향을 미쳤다. 또한 전체 시장의 61.7%를 점유하고 있는
캐릭터/엔터테인먼트 라이선스 시장 또한 전년대비 1.2% 하락하며 시장 둔화에 영향을
미쳤다. 그러나 2015년 마이너스 성장을 보였던 패션 라이선스시장이 2016년 1억 6,500만
달러나 증가하며 전체 시장의 하락을 막았다. 특히 패션 부문은 의류 제품 라이선스시장이
전년대비 7.4%나 하락했음에도 불구하고 액세서리/패션 제품 시장이 8.7%나 증가하며 패션
라이선스시장 성장에 기여했다. 제품별로 보면 앞서 얘기한 의류 제품 라이선스 시장 규모가
전년대비 5,800만 달러나 감소하며 하락 폭이 가장 컸으며, 소프트웨어/비디오게임/앱 제품
시장도 2,400만 달러 감소한 것으로 나타났다. 그러나 건강/뷰티 제품 라이선스 시장 규모가
전년대비 6,800만 달러 증가했으며 액세서리/패션도 4,000만 달러 증가하며 전체 시장의
하락을 막는 데 기여했다.
향후 이탈리아 캐릭터·라이선스시장은 2021년까지 연평균 3.9%의 성장세를 보이며
47억 3,400만 달러 규모까지 확대될 것으로 전망되나 브라질 시장의 빠른 성장으로
2019년에는 한 계단 내려선 9위 시장에 머룰 것으로 전망된다.
09
272
브라질
이탈리아에 이어 세계 9위 시장을 유지하고 있는 브라질은 2015년에 전년대비 10%가 넘는

273.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
큰 폭의 하락세를 보였으나 2016년 전년대비 0.2% 증가한 38억 3,100만 달러 규모를 보이며
01
06
회복세로 돌아섰다. 향후 브라질 경기가 회복되면서 브라질 캐릭터·라이선스 산업 규모는
연평균 4.6%의 성장률을 보이며 2021년 47억 9,900만 달러에 이를 것으로 전망된다. 2015년
기업/브랜드 분야를 제외하고 전 부문에서 마이너스 성장을 보였던 브라질 캐릭터·라이선스
시장은 2016년 가장 큰 시장을 형성하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트 라이선스 시장이 전년대비
1억 8,600만 달러나 증가하며 시장 회복에 가장 큰 영향을 미쳤다. 또한 2015년에 이어
기업/브랜드 라이선스 시장도 전년대비 5% 성장률을 보이며 시장 회복에 기여했다. 그러나
패션 라이선스 시장은 2015년보다 더 큰 하락폭을 보여 전체 브라질 시장이 회복되는 데
발목을 잡았다. 관련 제품을 살펴보면 의류 제품의 경우 2016년 성장세로 돌아서며 8,600만
달러나 증가한 것으로 나타났으나 액세서리/패션 제품 라이선스시장이 전년에 이어 하락한
것이 가장 큰 영향을 미친 것으로 분석된다. 전체적인 제품별 라이선스 시장을 보면 의류 제품
라이선스시장의 성장이 가장 두드러졌으며 음악/비디오와 식품/음료 제품 라이선스시장도 높은
성장을 보였다. 반면 액세서리/패션과 건강/뷰티 제품 라이선스 시장 규모는 전년대비 3,500만
달러가 넘는 감소 폭을 보이고 있어 시장 회복에 부정적 영향을 미쳤다.
2016년 정체에도 불구하고 향후 브라질 시장은 경기 회복과 더불어 시장이 빠르게 회복될
것으로 전망되고 있다. 따라서 브라질 캐릭터·라이선스 산업 규모는 연평균 4.6%의 성장세를
이어가며 2019년에는 이탈리아를 제치고 세계 8위 시장으로 올라설 것으로 전망된다.
10
스페인
세계 10위의 캐릭터·라이선스 산업 규모를 유지하고 있는 스페인은 2016년 전년대비
3.8% 증가한 33억 3,800만 달러를 기록했다. 가장 큰 시장을 형성하고 있는 캐릭터/
엔터테인먼트 라이선스시장이 2015년에 이어 높은 성장을 이어가며 전체 시장의 성장을
견인했다. 그러나 이를 제외한 대부분의 라이선스 분야에서 하락세를 보이면서 2015년에
비해 성장 폭이 다소 둔화되었다. 특히 패션 라이선스 시장 규모는 전년대비 3,400만 달러나
가장 큰 영향을 미쳤다. 제품별로 보면 완구 제품 라이선스시장이 전년대비 5,000만 달러나
부록
감소했으며 스포츠 부문 또한 2,900만 달러나 줄어든 것으로 나타나 시장 성장 둔화에
증가하며 시장 성장을 주도했다. 또한 액세서리/패션 제품 부문이 2,500만 달러, 유아용품
부문이 2,000만 달러나 증가하며 시장 성장에 기여했다. 그러나 의류 제품 라이선스 시장
규모가 2,500만 달러나 감소해 시장 성장에 부정적 영향을 미쳤다.
향후 스페인 캐릭터·라이선스 산업은 2021년까지 연평균 3.6% 성장한 39억 7,600만
달러 규모를 형성하여 세계 10위 시장을 유지할 것으로 전망된다.
273

274.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
274

275.

02

세계 산업 동향 및 이슈
제1절
세계 시장 동향
제2절
국가ㆍ권역별 시장 동향
제3절
시사점
275

276.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
세계 산업 동향 및 이슈
제1절
세계 시장 동향
01
캐릭터ㆍ라이선스 시장에서의 여성 캐릭터 변화
2016년부터 전 세계 캐릭터·라이선스 시장에서‘파워 우먼’
이 주요 시장의 트렌드로
부상하고 있다. 캐릭터·라이선스 시장의 주요 대상인 TV 애니메이션과 영화에서 주체적이고
능동적인 여성 캐릭터가 등장하면서, 캐릭터·라이선스 시장에도 영향을 미치고 있다.
국제라이선싱산업협회(Licensing Industry Merchandisers’Association, 이하
LIMA)는 2017년 5월 23~25일 국제 라이선싱 엑포스 개최 이후 발표한 산업 현황 자료에서
2016년 전 세계 라이선싱 제품 판매가 전년대비 4% 증가한 2,629억 달러라고 집계했다. 또한
강인한 여성 캐릭터의 등장(Girl Power)을 시장의 주요 트렌드 중 하나로 지목했다. )
LIMA는 니켈라디언의 기사공주 넬라(Nella the Princess Knight)와 써니데이(Sunny
Day), 지니어스 브랜드(Genius Brands)의 레인보우 레인저스(Rainbow Rangers), 디즈니의
아발로의 엘레나(Elena of Avalor), 워너브로스(Warner Bros.)의 <원더우먼>을 강인한 여성
캐릭터 사례로 지목했다.
276
02. Beanstalk, AdAge: 8 Trends Ahead for the $263 Billion Licensing Industry, 2017.6.1.

277.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
그림 5-2-1
01
06
LIMA가 지목한 강인한 여성 캐릭터 사례
* 출처 : Nick.jr, Amazon, YouTube
디즈니의 <아발로의 엘레나>는‘지배자가 될 준비하기(ready to rule)’
또는‘리더되기가
최대 모험(Becoming A Leader will be Her Greatest Adventure)’
이라는 부제를 통해
주인공 캐릭터가 적극적이며 도전적인 성향이고, 주인공이 리더가 되는 과정에서 경험하는
모험과 도전이 주요 스토리가 될 것임을 시사하고 있다.
니켈라디언의 <기사공주 넬라>에서는 주인공인 넬라 공주를 아예‘기사’
로 표현한다.
전쟁에 나가는 기사는 남성성이 최대로 발현되며, 여성이 할 수 없는 영역이라는 성적 역할에
대한 고정관념을 작품 타이틀과 주인공 캐릭터에서 허물고자 하는 시도가 엿보인다.
지니어스 브랜드의 <레인보우 레인저스>는 7명의 여성 영웅이 지구를 구하는 내용의
미취학 아동용 액션 어드벤처 애니메이션이다. 7명의 슈퍼영웅은 7가지 무지개 컬러에서
영감을 얻었으며, 각각 독특한 개성과 기술을 보유하고 있다. 지금까지 악당과 싸워 지구를
지키는‘OO레인저스’
라는 명칭의 지구수비대가 대부분 남성 중심이었다는 점에 반하여,
여성 중심의 지구수비대를 구성한 것으로 해석할 수 있다.
그림 5-2-2
지니어스 브랜드의 액션 어드벤처 애니메이션 <레인보우 레인저스>
부록
* 출처 : TVQC
277

278.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
아동용 애니메이션뿐만 아니라, 영화에서도 문제 해결을 주도하는 강한 여성 캐릭터가
등장하고 있다. 2015년 개봉한 <스타워즈 깨어난 포스>에서는 영국 출신 배우 데이지
리들리(Daisy Ridley)가 레이(Rey)라는 주인공으로 등장, 전투에 참여한다. 2018년
방영 예정인 영국 TV드라마 <닥터 후(Doctor Who)> 11번째 시즌에서는 최초로 여성이
주인공으로 캐스팅되었다. )
애니메이션과 영화에서 강한 여성 캐릭터들의 등장은 단순히 일시적 트렌드가 아닌,
여성의 위상 강화와 역할 평등이라는 사회적 현실을 반영하는 캐릭터시장의 변화로 볼 수
있다. 이는 필연적으로 라이선스시장에도 상응하는 영향을 미친다. 단기적으로는 여성용
캐릭터 라이선싱 제품의 범위가 확대되고, 중장기적으로는 성 중립적인 라이선싱 제품이
확산될 것으로 예상된다.
우선 강한 여성 캐릭터의 등장으로 가장 큰 영향을 받을 영역은 지금까지 남성 캐릭터
중심이었던 완구시장을 들 수 있다.‘어벤저스’시리즈의 유일한 여성 히어로인‘블랙
위도우’의 장면을 재현한 완구에서 정작 주인공은 블랙 위도우가 아닌 다른 히어로로
변경될 정도로 완구 라이선스시장은 남성 캐릭터 중심으로 형성되어 왔다. ) 또한 남성용
완구 아이템과 여성용 아이템은 분명하게 구분되어 왔다. 그러나 최근 강한 여성 캐릭터가
등장하는 애니메이션과 영화에서는 여성 중인공이 칼이나 방패 같은 무기 또는 마법의 홀
같은 장비를 사용한다. 강한 여성 캐릭터가 주목을 받을수록 여성용 라이선싱 완구 제품의
범위가 기존의 인형, 집꾸미기, 주방놀이 같은 전통적 여성 물건에서 남성이 사용해 왔거나
남성이 사용할 수도 있는 아이템으로 확대될 수 있다.
장기적으로는 남성과 여성 역할에 대한 고정관념 없이, 여성용 아이템과 남성용
아이템이 별도로 구분되지 않는 무기·블록·게임 등‘성 중립적’
라이선스 제품들이 부상할
것으로 예상된다. 실제로 캐릭터 라이선싱 완구 제조사 관계자는 라이선싱 완구 제작에서
소년과 소녀, 한쪽만을 겨냥한 제품을 개발하기가 어려워지고 있다고 보고 있다. 기본적으로
원천 소스에 등장하는 캐릭터 역할이 성 중립적으로 변하고 있기 때문이다. 라이선싱 제품
제조사 입장에서는 남성과 여성 모두 구매할 욕구를 불러일으키는 제품 개발과 생산이 핵심
과제가 되고 있다. )
또한 최근 등장한 강한 여성 캐릭터는 여성용 라이선스 아이템 범위 확대와 성 중립적
라이선싱 제품이 부상하는 영향을 미치면서, 궁극적으로 남녀 모두에게 어필하는 성
중립적인 캐릭터로 발전할 것으로 예상된다.
강한 여성 캐릭터들이 문제를 해결하고 좋은 결과를 얻기 위해 노력하며, 타인을 돕는
매력적인 캐릭터로서 남녀 모두에게 사랑받게 될 경우, 여성 캐릭터가 향후 라이선싱 상품
03. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15.
04. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15.
278
05. Kidscreen, You go girl, 2017.5.19.

279.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
전략의 핵심 자산으로 활용될 수 있다. 실제로 워너브로스는 2015년 DC 엔터테인먼트와
01
06
협력하여 DC 코믹스에 등장하는 여성 슈퍼히어로 피규어 완구를 제작,‘DC 슈퍼히어로
걸스’
라는 브랜드로 출시했다. 배트걸, 할리퀸, 원더우먼 등 영화 또는 만화에 등장한 여성
슈퍼히어로 캐릭터들이 등장하며, 완구뿐만 아니라, 의류·액세서리·게임 등 다양한 제품으로
라이선싱 범위를 확대해 나갈 방침이다. 이 중에서 마텔이 제조한 완구는 DC의 강력한 여성
캐릭터에 힘입어 2015년 출시 이후 양호한 판매 실적을 올리고 있는 것으로 알려졌다. 그동안
남성 중심이었던 라이선스 완구시장에서, 여성 캐릭터들이 성공할 수 있음을 보여준 사례로
주목받고 있다. )
최근 애니메이션과 영화에서 모험과 액션을 즐기고, 과거 남성의 전유물로 여겨졌던
역할도 마다하지 않는 강인한 여성이 주인공 캐릭터로 등장하고 있는 것은 국가와 가정과
사회의 리더로서 주체적이고 능동적으로 문제를 해결하고 역할을 감당하고 있는 여성의
사회적 역할 변화와 무관하지 않다. 모험과 도전, 전투 등 과거 남성만 가능하다고 여겨졌던
영역을 여성들이 즐기거나 실제 현장에 참여하는 상황에서, 영상·미디어 콘텐츠에 등장하는
여성 캐릭터가 이를 반영하고 있다고 할 수 있다. 특히 애니메이션 캐릭터에서 강한 여성상이
강화되고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 강한 여성상이 반영된 애니메이션들이 어린
소녀들에게 남성과 여성은 사회 어떤 영역에서도 동등하며, 향후 보다 주체적인 여성으로
성장해 나가야 한다는 인식을 심어줄 수 있다. <기사공주 넬라>를 제작하는 니켈라디언의
마케팅 담당자는“성에 대한 선입견이 매우 어린 연령대부터 시작된다는 연구가 많다. 여아가
남아에 비해 지능과 재능에서 뒤쳐진다는 인식이 형성될 경우, 자신감이 하락할 수 있다.
강한 여성이 등장하는 애니메이션을 통해 여성 아이들에게 자신감을 주고, 성 역할에 대한
선입견을 허물 수 있다고 본다”
고 설명했다. )
강한 여성 캐릭터들의 등장은 여성의 역할과 사회적 위상의 변화를 반영하고, 여성용
제품 범위의 확대와 라이선스시장의 새로운 변화 요인이 된다는 점에서 긍정적으로 평가할
수 있다.‘DC 슈퍼히어로 걸스’
사례처럼 여성 캐릭터를 모아 특정 영역에서 전략적으로
라이선싱을 시작하고, 이를 바탕으로 타 영역으로 확대해 가면서 리스크를 낮추는 전략이
성과를 거둘수록, 여성 캐릭터의 부상이 라이선스시장에 미치는 영향도 커질 것으로
02
부록
예상된다.
90년대 레트로(Retro) 아이템 확산
LIMA가 매년 주최하는 국제 라이선스 엑스포(International Licensing Expo) 2017년
06. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15.
07. Kidscreen, You go girl, 2017.5.19.
279

280.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
행사에서 나타난 캐릭터·라이선스 산업의 가장 큰 화두는 90년대 레트로(Retro) 아이템의
확산이었다.
과거의 영화·TV 프로그램·애니메이션·캐릭터IP를 활용했던 분야는 주로 엔터테인먼트
업계였다. 엔터테인먼트 기업들은 안정적인 시청자 및 이용자층을 확보하기 위해 과거
IP의 후속작, 혹은 리메이크 시리즈를 제작하거나 캐릭터를 활용하는 전략을 취하고
있다. 1990년대 선풍적인 인기를 끌었던 미국 인기 TV 드라마 <트윈 픽스>도 2017년
리메이크되었으며, <퀴어 아이(Queer Eye)>, <스타트랙>의 새로운 시리즈가 넷플릭스
오리지널 시리즈로 방영되고 있다. 넷플릭스는 1990년대 인기 아동용 애니메이션 <매직
스쿨 버스>의 새로운 시리즈인 <매직 스쿨 버스 라이드 어게인(Magic School Bus Rides
Again)>을 2017년 9월 29일 방영했다. 최근 게임 업계에서도 레트로 열풍이 거세다.
닌텐도가 과거 인기 게임 콘솔 NES를 리메이크해 2016년 출시한 ‘NES 클래식’은
당초 예상에 비해 엄청난 수요로 품절·절판 현상이 일어났으며 이러한 인기를 바탕으로
2017년에는‘SNES 클래식’
이 출시될 예정이다.
올해 캐릭터·라이선스 업계에서도 과거 IP를 활용한 레트로 현상은 주요한 트렌드로
부상하고 있다. 특히 새롭게 리메이크된 드라마와 애니메이션 IP 보유 기업들은 라이선스
전문 기업과의 전속 계약을 통해 단순 제품 판매뿐 아니라 IP의 총체적인 재구축을
시도하고자 노력한다는 점이 최근 레트로 캐릭터 라이선스 사업의 중요한 특징이다. 국제
라이선스 엑스포에서 공개된 정보에 따르면 <트윈 픽스>는 라이선스 제조 기업‘핫 토픽(Hot
Topic)’
,‘박스런치(Box Lunch)’
와 제휴하여 의류·문구 등 <트윈 픽스>를 활용한 캐릭터
상품 라인업을 구축 )했다. <퀴어 아이>는‘에볼루션(Evolution)’
과의 협력을 통해 가정 및
사무용 디자인 가구·의류·화장품·식품 및 와인 등 다양한 분야에서 IP를 활용한 제품군을
출시할 예정 )이다.
드라마뿐만 아니라 레트로 애니메이션, 게임IP를 활용한 캐릭터 사업도 활발하게
진행되고 있다.‘영 사이언티스트 클럽(Young Scientists Club)’
은 <매직 스쿨버스 라이드
어게인> IP로 어린이를 위한 새로운 과학 키트 및 게임을 2018년 출시할 예정 )이다.
80~90년대 청소년들에게 큰 인기를 끌었던 루빅스 큐브(Rubik’
s Cube)와 팩맨(PacMan)은
새로운 캐릭터 디자인을 바탕으로 한정판 상품 컬렉션 제작을 계획하고 있다.
08. License Mag, Hot Topic Styles‘Twin Peaks’ Collab, 2017.5.16.
09. License Mag, Rep to Rep‘Queer Eye’Franchise, 2017.5.17.
280
10. License Mag,‘Magic School Bus’ Adds Science Products, 2017.10.2.

281.

02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
* 출처: Action Figure Insider, Bandai Namco brings back the coveted Pac-Man Retro Art in a new style guide, 2017.5.19.
2016/2017 캐릭터산업 이슈
‘팩맨’ 캐릭터 리메이크 디자인
국내 산업 동향
그림 5-2-3
01
06
브랜드 마케팅 기업이자 LIMA의 파트너사인 빈스토크(Beanstalk)는 레트로 캐릭터
라이선스 사업은 과거에는 단순히 팬들의 향수를 불러일으키는 일종의 팬 서비스 의미에
국한되었지만, 최근에는 비즈니스적인 관점에서 그 이상의 의미를 함축하고 있는 것으로
분석했다. 소비자들에게는 이전보다 더 많은 정보가 전달되고 구매 결정을 내리는 데
소요되는 시간은 줄어들고 있다. 다양한 매체에서 압도적인 양의 광고가 쏟아져 나오는
광고의 홍수 속에서 광고주가 보통 수단으로 소비자에게 효과적으로 접근하기 어려운
측면이 있다. 이런 환경에서 과거 IP를 활용한 레트로 마케팅은 이용자들에게 브랜드에 대한
신뢰감을 주고 감정적인 면에서 애착을 가질 수 있게 하기 때문에 비즈니스적으로 도움이 될
수 있다.
이러한 장점을 바탕으로 최근 위기에 처해 있거나 파산을 겪은 상품 브랜드는 라이선스
모델을 통해 두 번째 기회를 잡기 위해 노력하고 있다. 한 차례 부침을 겪었다 라이선스
상품으로 재기한 온라인 쇼핑몰‘샤퍼 이미지(Sharper Image)’
, 토이저러스가 경영 악화로
판매한 장난감 전문 소매업체‘파오 슈와츠(FAO Schwarz)’
는 국제 라이선스 엑스포에서
가장 적극적으로 IP 확보와 홍보에 나선 기업이었다. 특히 파오 슈와츠는 IP상품 판매를 위한
전문 매장을 오픈할 계획이다.
부록
03
온라인 이모티콘 이모지(Emoji) 라이선스 증가
‘이모지(Emoji)’
는 그림 형태의 문자 메시지를 의미하며, 1999년 일본의 모바일 통신사인
‘NTT 도코모’
의 문자 메시지 서비스에서 시작되었다. 이후 일본 모바일시장에서 압도적인
점유율을 차지하고 있는 애플의 iOS, 맥 OS(Mac OS)에서 공식적으로 차용했고, 구글의
281

282.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
안드로이드와 마이크로소프트의 윈도 8.1도 이모지를 지원하면서 이모지가 대중화되었다.
특히 애플은 아이폰과 아이패드를 위한 다양한 이모지를 지속적으로 추가하고 있다.
풍부한 표정과 얼굴, 제스처뿐만 아니라 인종·동물 등 여러 차원에서 폭넓은 스펙트럼의
이모지를 제공함으로써 이모지를 단순 이모티콘이 아닌 브랜드화하는 데 크게 기여했다.
새로 출시한 아이폰 8과 아이폰 X와 함께 얼굴 인식 기능을 이용한 이용자 표정 기반 이모지
생성 기능을 새로운 아이폰의 주요 기능으로 대대적으로 홍보하고 있다.
그림 5-2-4
iOS 11.1에 추가된 새로운 이모지
* 출처: 애플 공식 홈페이지
소니 픽처스(Sony Pictures)는 아직까지 비록 큰 흥행 성적을 거두지는 못했지만
2017년 7월 이모지 캐릭터를 활용한 영화 <이모지: 더 무비(Emoji: The Movie)>를
개봉하면서 이모지 IP의 인지도를 높이는 데 기여했다.
그림 5-2-5
* 출처: 로튼 토마토
282
<이모지: 더 무비>

283.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
이처럼 이용자가 급격히 늘어나고 캐릭터로서의 인지도가 높아지면서 단순히 메신저
01
06
등에서 감정표현을 위해 사용하던 도구에 불과했던 이모지는 다양한 엔터테인먼트 및
캐릭터·라이선스 산업 분야와 결합하면서 주요한 캐릭터·라이선스 비즈니스 아이템으로
부상하고 있다. 이모지 라이선스 관리 업체 또한 이모지의 캐릭터·라이선스 상품화에
긍정적인 태도를 취하고 있다. 현재 이모지 캐릭터 상품에 대한 모든 라이선스 판매 권리는
이모지 컴퍼니(Emoji Company)에서 관리하고 있다.
독일에 기반을 둔 이모지 컴퍼니는 티셔츠·실내화·가방·선글라스·커피 컵 등 다양한
캐릭터 IP 활용 상품을 공식 스토어 홈페이지를 통해 판매하고 있다. 이모지 컴퍼니는 이에
국한하지 않고 향후 의류나 가구·문구 등 더 많은 분야, 더 다양한 아이템군에 이모지
캐릭터를 부가하고 이모지 캐릭터·라이선스 비즈니스를 확산하기 위해 다수의 제조 업체들과
라이선싱 계약을 맺고자 노력하고 있다.
그림 5-2-6
이모지 공식 스토어 메인 화면
* 출처: 이모지 공식 스토어 홈페이지(www.emojistore.com)
국제 라이선스 엑스포에서도 이모지는 중요한 이슈로 떠올랐다. 5,200여 개의 아이콘,
650개의 상표, 300여 개 라이선스 업체가 이모티콘 부스에 참여했으며, 참가부스 중 가장
많은 사람이 모이는 등 큰 주목을 받았다. )
부록
최근 이모지뿐만 아니라 라인, 카카오, 페이스북 메신저 등 다양한 SNS와 메신저들이
이모티콘과 브랜드·캐릭터 등을 연계한 상품을 출시하여 인기를 끌면서 SNS 및 메신저
이모티콘/캐릭터를 활용한 라이선스 비즈니스 체인이 형성되고 있다. 온라인 SNS와 메신저는
모든 국가, 모든 세대가 사용하고 있어 이모티콘과 캐릭터의 인지도가 높기 때문에 주요한
캐릭터/라이선스 아이템이 되고 있다는 것이 업계의 분석이다.
11. Las Vegas Review Journal, Licensing Expo draws emojis, Grumpy Cat to Las Vegas, 2017.05.22.
283

284.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
04
구독형 박스 서비스 이용자 증가
최근 북미, 유럽, 아시아를 중심으로 캐릭터·라이선스 제품에 대한 구독형 박스
서비스를 제공하는 기업과 이용자가 증가하고 있다. 구독형 박스 서비스는 1950년대
레코드 음반사가 음악을 추천해 직접 배송해 주던 서비스에서 시작되었다. 전자 상거래(ecommerce) 기반의 구독형 박스 서비스를 최초로 시도한 분야는 미용산업이었다. 2010년
버치박스(BirchBox)가 미국에서 전자상거래 기반의 구독형 박스 서비스를 시작한 것이
처음이었다. 버치박스의 구독형 박스 서비스는 화장품·면도제품 등 생필품을 중심으로 일정
기간마다 필요한 상품이 들어 있는 박스를 업체에서 배송해 주는 서비스다. 해당 서비스는
여성 소비자의 개인 특성과 기호에 맞춘 화장품, 스킨케어 및 헤어 관리 제품을 전문적으로
배송하기 시작해 약 2년 반의 기간 동안 1,777%의 성장률을 기록했다.
패션·커피·유통 브랜드에서도 구독형 박스 서비스가 꾸준히 확산되고 있다. 패션에
민감하지 않은 남성을 위한 의류 구독형 서비스‘봄펠(Bombfell)’
은 신체 사이즈와 선호
스타일에 따라 맞춤형 의류를 제공해 화제 )를 모았으며,‘갭(Gap)’
의 유아용 의류 브랜드
‘베이비갭’
은 성장 속도가 빠른 유아를 대상으로 한 의류 구독형 박스 서비스를 2017년
10월 시작했다. ) 식재료 부문에서는‘블루 에이프런(Blue Apron)’, 간식 부문에서는
‘그레이즈(Graze)’
가 유명하다.
패션/뷰티 산업을 중심으로 확산되던 구독형 박스 서비스가 캐릭터 상품에 적용되어
매월 티셔츠·피규어 등 캐릭터 상품을 배송받는 서비스도 등장하고 있다. 저렴한 가격으로
다양한 캐릭터 상품을 받을 수 있어 이용자가 증가하고 있으며 북미, 유럽, 아시아 여러
국가로 확산되고 있다. 미국의 아동 장난감 제조사‘펀코(Funko)’
는 2015년 액션 피규어,
봉제 인형 등 장난감‘구독형 박스 서비스’
를 미국에 출시했다. 마블, DC 코믹스, 스타
워즈 등 인기 IP를 활용한, 독점 제작된 캐릭터 상품을 매월 25~30달러로 받아볼 수
있는 이 서비스를 통해‘펀코’
는 빠르게 성장했고 배송 국가를 34개국으로 확대하는 등
해외시장에서도 각광받고 있다.
12. Life Hacker, Bombfell Gives Men a Personal Stylist to Help Find New Clothes, 2016.01.14.
284
13. CNBC, Gap is selling subscription boxes for baby clothes, 2017.10.10.

285.

04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
Federation), 메이저 리그 IP 캐릭터·라이선스 상품을 제공하는‘구독형 박스 서비스’

03
이용자 동향
2012년 창업한‘루트 크레이트(Loot Crate)’
는 마블 코믹스, WWF(World Wrestling
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
* 출처: 펀코 공식 홈페이지
2016/2017 캐릭터산업 이슈
‘펀코’ 구독형 박스 소개
국내 산업 동향
그림 5-2-7
01
06
출시해 꾸준한 성과를 올리고 있다. 특히 2017년 들어 구독형 박스 서비스를 가입자들이
유튜브에 개봉 장면을 업로드한 영상이 높은 인기를 보이고 있다.
그림 5-2-8
‘루트 크레이트’ 박스 소개
부록
* 출처: 루트 크레이트 공식 홈페이지
플랫폼 기업 및 캐릭터·라이선스 제품 생산 기업뿐 아니라 콘텐츠 IP 보유 기업들도
구독형 박스 서비스의 가능성에 주목하고 있으며 제휴를 통해 직접 서비스를 시작하는
사례가 늘어나고 있다. 영국 BBC는 2017년 3월‘너드 블록(Nerd Block)’
과 파트너십을
맺어 공상과학 TV 시리즈 <닥터 후> IP를 활용한 티셔츠·문구·캐릭터 상품들을
285

286.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제공하는 구독형 박스 서비스를 시작했다. ) 디즈니 또한‘펀코’
와 협력을 통해 독점 IP
캐릭터·라이선스 상품을 제공하는‘디즈니 트레저(Disney Treasure)’
서비스를 2017년
3월부터 제공했다. 특히 그간 테마파크를 통해서만 구매할 수 있었던 캐릭터 상품들도 포함될
예정이다. )
그림 5-2-9
‘너드 블록’ 〈닥터 후〉 박스와 ‘펀코’의 디즈니 트레저
* 출처: 각 사 공식 홈페이지
특히 소비자의 선호가 무엇보다 중요한 캐릭터ㆍ라이선스 산업 분야에 구독형 박스
서비스가 도입될 수 있었던 배경에는 맞춤형 상품을 제공하는 서비스가 출현했기 때문이다.
즉, 정기적인 소비가 발생할 수밖에 없는 상품이 아닌 소비자 개인의 취향과 선호에 따라 각기
다른 형태의 소비가 발생하는 산업에까지 구독형 서비스가 확산되었음을 입증하는 사례이다.
구독형 박스 서비스의 장점은 소비자들이 소비를 위해 소요하는 시간이 줄어든다는
점과, 소비자의 기호나 필요에 맞는 상품들을 추천해 주는 맞춤형 서비스를 제공한다는
점이다. 또한, 오프라인 소매 시장 및 온라인 전자 상거래 매장에서 제공하지 않는 독점 IP
상품을 제공하는 것도 구독형 박스 서비스가 시장 잠식 없이 캐릭터·라이선스 산업에 안착할
수 있었던 주요 요인으로 분석된다. 구독형 박스 서비스는 기업 입장에서 예상 소비량을
정확히 측정하기 어려운 캐릭터·라이선스 산업에서 IP에 대한 수요를 사전에 확인하고
생산과 재고 관리를 수월하게 할 수 있다는 점에서 효율적이다.
캐릭터·라이선스 산업 소비자들은 충성도가 높은 편이며 최근에는 소셜 네트워크,
인터넷 동영상 업로드 사이트, 인터넷 커뮤니티 등에서 구독형 박스 서비스에 대한 반응과
관심이 높아지고 있어 지속적으로 성장할 수 있을 것으로 예상된다.
14. License Mag, Nerd Block Curates ‘Doctor Who’ Box, 2017.3.30.
286
15. License Mag, Funko Unveils Disney Subscription Box, 2017.3.2.

287.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
e커머스 소비 증가로 변화하는 캐릭터ㆍ라이선스 시장
국내 산업 동향
05
01
06
캐릭터·라이선스 시장은 다른 산업보다 인터넷을 기반으로 한 전자상거래로의 이동이
상대적으로 더디게 이루어졌다. 온라인 소비자들은 대체로 더 저렴한 상품을 원하는 경향이
있기 때문에 일반 상품보다 상대적으로 비싼 캐릭터·라이선스 상품은 온라인 소비자의
취향에 맞지 않으며, 캐릭터·라이선스 상품을 한데 모아 전문적으로 전시하는 오프라인
매장(Brick & Mortar)에서 잘 디스플레이된 제품을 확인 후 구매하는 경우가 절대 다수였기
때문이다. 그러나 2016년, 그리고 2017년 들어 캐릭터·라이선스 산업에서 전자상거래는 가장
성장세가 높은 분야이자 많은 업체들이 주목하는 신흥 시장이 되었다.
2017년 라이선스산업협회(LIMA) 보고서에서 글로벌 캐릭터·라이선스 기업을 대상으로
설문조사한 바에 따르면 전자상거래가 캐릭터·라이선스 기업들의 상품판매 증가에 크게
기여한 것으로 나타났다. ) 대부분의 국가에서 전자상거래를 통한 캐릭터·라이선스 매출이
증가했다. 글로벌 평균 전자상거래 매출 비중은 2015년 전체의 18%에서 21%로 소폭
증가했다.
그림 5-2-10
글로벌 평균 전자상거래 매출 비중
2015년
2016년
18
(단위: %)
21
82
89
전자상거래
오프라인
* 출처: LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey
부록
전자상거래를 통한 캐릭터·라이선스 상품 매출의 성장 폭은 지역별로 다소의 격차가
있었다. 신흥 시장인 아시아와 남미 등지에서 온라인플랫폼을 통한 전자상거래 판매 규모가
상당히 높은 것으로 나타났다. 동아시아가 29%, 북미가 23%로 비중 면에서 큰 수치를
기록했으며 성장세 면에서는 동남아시아 지역이 2015년 8%에서 19%로, 중동·아프리카
지역이 2%에서 15%로 높은 수치를 기록해 향후 전자상거래를 통한 캐릭터ㆍ라이선스 시장의
성장을 기대하게 했다.
16. LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey
287

288.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
국가별로 살펴보면 중국의 기록이 압도적이었다. 중국은 전자상거래를 통한 매출이
전체의 41%를 기록했다. 완숙한 시장 중 일부인 미국과 캐나다, 독일 등지에서는 다소
전자상거래의 비중이 감소하기도 했으나 나머지 프랑스, 일본, 영국 등에서도 성장세를
보였다.
표 5-2-1
국가별 캐릭터ㆍ라이선스 오프라인/전자상거래 매출 규모 비교(2015~2016년)
(단위: %)
국가/지역
2015년
2016년
오프라인
전자상거래
오프라인
전자상거래
중국
70
30
59
41
홍콩
81
19
72
28
미국
71
29
72
28
영국
81
18
75
25
독일
76
24
77
23
프랑스
84
16
80
20
일본
88
12
81
19
캐나다
88
12
90
10
호주
95
5
91
9
동아시아
77
23
71
29
북미
75
25
77
23
서유럽
81
19
81
19
동남아
92
8
81
19
중동/아프리카
98
2
85
15
동유럽
90
10
89
11
중남미
86
14
91
9
글로벌
82
18
79
21
* 출처: LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey
전 세계에서 온라인플랫폼을 활용한 전자상거래는 이미 일상 소비생활에 깊이
파고들었다. 다소 부진했던 캐릭터·라이선스 산업에서의 전자상거래 플랫폼 이용 문화 보급도
이와 같은 전체 소비 행태의 변화에 영향을 받은 것으로 분석된다. 전자상거래 플랫폼은 포털
사이트 및 소셜 미디어와의 연계가 수월하다는 점, 대량 판매에 유리해‘롱-테일(LongTail)’
판매 전략 )에 적합하다는 점, 가격 최적화 및 편리한 쇼핑ㆍ배달이 가능하다는 점 등
네 가지 요소로 인해 발전했다.
최근에는 오랜 전자상거래 도입 역사를 지닌 선진국뿐만 아니라 개발도상국에서도
288
17. 상위 20% 소비자가 전체 매출의 80%를 차지한다는 법칙

289.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
인프라 구축 및 확장으로 인해 전자상거래가 급격히 성장하고 있다. 회계 컨설팅 기업 PwC가
01
06
2017년 공개한 글로벌 총 소매시장 보고서에 따르면 전 세계 설문 응답자의 56%가 아마존을
통해 물건을 구매했다고 응답했으며 중국 응답자의 97%는 티몰에서 쇼핑했다고 밝혔다. 뿐만
아니라 응답자의 28%는 아마존·티몰과 같은 전자상거래사이트로 인해 소매점에서 자주
쇼핑하지 않는다고 밝히기도 했다.
캐릭터·라이선스 기업들은 이와 같은 변화의 흐름에 뒤처지지 않기 위해 자체적인
전자상거래 플랫폼을 오픈하기도 했다. ‘어린 왕자’IP를 보유한 ‘유로 리젠젠(Euro
Lizenzen)’은 전자상거래 기업‘스프레드 셔트(Spreadshirt)’와 함께‘어린 왕자’IP
상품 전문 온라인 쇼핑몰을 오픈했으며, 모바일게임 개발사‘슈퍼셀(Supercell)’
은 자사의
인기 모바일게임 <클래시 오브 클랜>, <클래쉬 로얄(Clash Royale)>의 캐릭터·라이선스
상품을 판매하는 쇼핑몰을 개설했다. 미국 최대 오프라인 장난감 소매 매장을 운영하는
‘토이저러스’도 9월 파산 보호 신청 이후 2주 만에 온라인 쇼핑몰을 오픈할 예정임을
발표했다.
캐릭터·라이선스 시장에서 전자상거래를 통한 매출은 당분간 지속적으로 증가할
것으로 예상된다. LIMA는 2016년 캐릭터·라이선스 시장을 견인한 부문이 전자상거래
매출이며, 이러한 경향은 더욱 가속화될 것으로 전망했다. 특히, 신흥 시장이 전자상거래
시장을 중심으로 재편될 가능성이 높다는 분석이 등장하고 있다. 캐릭터·라이선스 시장은
아직까지 미국 등 선진국의 비중이 높은 편이며 이들 시장에서 전자상거래 매출의 비중은
성장하지 않았지만, 전자상거래 매출 규모는 전 세계적인 추세이며 현재 최고의 라이선싱
성장 기회 중 일부는 미국 이외 지역에서 발생할 가능성이 높다는 사실을 대부분의 라이선스
기업들이 인지하고 있다. 특히 전자상거래를 통한 캐릭터·라이선스 매출액 비중이 급격히
증가하고 있는 아시아·태평양 시장의 많은 인구와 소비자 경제 및 전자상거래 인프라의
급격히 빠른 발전 속도를 고려할 때, 글로벌 시장 또한 이러한 시장 변화의 영향을 받게 될
것으로 예상된다.
반면 전자상거래를 통한 매출이 증가하는 데에 대한 우려 또한 존재한다. 높은 브랜드
인지도를 보유하고 있으며 전자상거래 인프라를 이미 확보했거나 도입하는 데 큰 어려움이
플랫폼 간 경쟁이 치열해지면서, 가격 경쟁이 심화되고 이익률이 낮아지고 있다는 비판도
부록
없는 대형 기업을 중심으로 시장이 과점될 위험이 존재한다는 지적이 있다. 전자상거래
LIMA의 설문 조사에서 나타났다. 오프라인 매장의 수익 악화도 큰 문제로 꼽힌다. 일부
캐릭터·라이선스 오프라인 소매점을 운영하는 기업들은 독점 캐릭터·라이선스 상품 개발을
통해 이러한 시장 변화에 대응할 것으로 조사에 응답했다.
전자상거래를 중심으로 한 캐릭터·라이선스 산업의 재편은 이미 피할 수 없는 변화의
흐름으로 인식되고 있다. 이를 통한 성장 기회를 최대한 활용하고 부작용을 최소화하기 위한
대비가 필요할 것으로 분석된다.
289

290.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제2절
국가ㆍ권역별 시장 동향
01
미국
)
1) 장난감과 비디오게임 중심의 어린이 라이선스 상품
글로벌 소비시장 트렌드 조사업체‘NPD 그룹’
이 미국 14세 이하 어린이를 대상으로
조사한‘아동 라이선스 보고서(Kids License Report)’
에 따르면, 장난감과 테크놀로지
부문의 라이선스 매출의 비중이 높은 것으로 나타났다.
연령별로 살펴보면 2~5세 연령에서는 완구 라이선스 상품의 수익 비중이 28%로 가장
높았으며 13~14세 어린이들은 비디오게임 매출 비중이 28%로 가장 높은 것으로 나타났다.
이러한 현상에 대하여 NPD 부회장 줄리 르네(Juli Lennett)는“아이들은 자신이 입는
옷에서부터 학용품, 장난감, 게임에 이르기까지, 좋아하는 캐릭터를 사용함으로써 자신의
개성을 추구하기 때문”
이라고 평가했다.
그림 5-2-11
연령별 라이선스 상품 매출 비중 비율
4%
7%
3%
5%
14%
18%
4%
4%
3%
5%
4%
4%
6%
3%
4%
9%
4%
6%
3%
4%
3%
4%
9%

수공예품
서적
의류
DVD / 블루레이
전자제품
패션잡화
신발
건강ㆍ미용 용품
가정용품
아동용품
파티용품
28%
28%
학용품
완구
5%
2~5세
비디오 게임
13~14세
* 출처: The NPD Group, Inc. 2017, U.S. Kids License Report 2017
290
18. The NPD Group, Toys and Technology Drive Licensed Sales for Kids in the U.S., NPD Finds, 2017.6.20.

291.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
상위 10개 라이선스는 장난감 및 비디오게임이 상위 10개 라이선스 중 8개를 차지해
01
06
높은 점유율을 보였다. 완구는 <겨울왕국>, <포 패트롤>, <스타워즈>, <닌자 거북이> 등이
높은 라이선스 수익을 달성했으며 게임 IP는 <콜 오브 듀티>. <마리오 형제>, <마인크래프트>,
<포켓몬> 등의 라이선스 수익이 높은 것으로 나타났다.
표 5-2-2
미국의 인기 라이선스 종류와 매출 분야
라이선스
라이선스 비중이 높은 산업
배트맨(Batman)
의복
콜 오브 듀티(Call of Duty)
비디오 게임
겨울왕국(Disney Frozen)
완구
마리오형제(Mario Brothers)
비디오 게임
미키와 친구들(Mickey & Friends)
의복
마인크래프트(Minecraft)
비디오 게임
포 패트롤(Paw Patrol)
완구
포켓몬(Pokemeon)
비디오 게임
스타워즈(Star Wars)
완구
닌자거북이(Teenage Mutant Ninja Turtles)
완구
* 출처: The NPD Group, Inc. 2017, U.S. Kids License Report 2017
줄리 르네는 연령에 따른 선호도 차이가 발생하지만 이는 선호하는 라이선스 상품
형태가 연령 증가에 따라 변화한 것으로 이해해야 하며, 아동의 성장에 따라 라이선스
시장 규모는 지속적으로 증가할 것으로 전망했다.
)
2) 2017년 상반기 완구산업 매출 증가
NPD에 따르면 미국 완구산업은 2017년 상반기 3% 성장률을 보인 것으로 나타났다.
상반기에 2017년 전체 완구 판매량의 1/3이 판매된 것으로 전망됨에 따라 NPD는 현재와
같은 매출이 지속된다는 전제 하에 2017년 한 해 동안 완구산업이 4.5% 성장률을 보일
부록
것으로 예상했다. 이러한 전망은‘게임과 퍼즐’
,‘플러시 토이’
,‘기타 완구’
부문 매출이
전년 동기 대비 40% 가량 증가한 것에서 기인한다.
분류별 매출을 살펴보면 총 11개 항목 중 여섯 종의 매출이 증가했다. 세부적으로
‘게임과 퍼즐’
은 2016년 상반기 대비 약 24% 증가해 약 1억 4,300만 달러의 매출 규모를
보였으며 봉제 인형에 속하는‘플러시 토이’
는‘해치멀(Hatchimals)’
의 인기로 13% 매출
성장을 보였다.
19. The NPD Group, U.S. Toy Industry Grows its Sales by 3 Percent Mid-Way Through 2017, Reports The NPD Group, 2017.7.
291

292.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 5-2-12
분류별 매출액 변화(2016.1~6 vs. 2017. 1~6)
게임, 퍼즐
플러시 토이
기타 장난감
인형
자동차 완구
영유아
아웃도어, 스포츠
아트, 크래프트
유소년 전자기기
액션 피겨, 액세서리
조립세트
-15%
-10%
-5%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
( 매출 증감률 )
* 출처: The NPD Group, Inc / Retail Tracking Service, Jan-June 2017
‘자동차 완구’
도 전년대비 소폭의 매출 증가세를 보였는데 2017년 6월 애니메이션
<카(Cars)>의 개봉이 판매량에 영향을 미쳐 무선 조종 자동차와 미니카 판매량이 매출
성장을 견인한 것으로 분석된다.
2017년 상반기 가장 높은 라이선스 매출을 기록한 IP는 <포켓몬>이었으며 <스타워즈>는
3위, <배트맨>이 5위를 기록했다. 이들 상품의 성장은 2016년까지 주춤한 면이 있었으나
‘구독형 박스’
의 높은 인기에 힘입어 전년대비 48% 성장했다.
표 5-2-3
IP 기준 매출 순위와 종류
순위
종류
1
포켓몬
2
너프
3
스타워즈
4
바비
5
배트맨
6
핫 휠즈
7
리틀 타이크
8
샵킨즈
9
포 패트롤
10
레고 스타워즈
* 출처: The NPD Group, Inc / Retail Tracking Service, Jan-June 2017
292
NPD는 2017년 한 해 영화 IP를 활용한 장난감이 라이선스시장 매출에 중요한 영향을

293.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
미칠 것으로 예상했으며 특히 2017년 상반기 개봉한 <카>, <트랜스포머>, <스파이더맨>과
01
06
4분기 개봉 예정인 <스타워즈 에피소드 8>이 라이선스시장 매출을 견인할 것으로 전망했다.
3) 토이저러스 파산 보호 신청
전 세계적으로 유명한 장난감 유통체인‘토이저러스’
가 미국과 캐나다 정부에 파산
보호 신청을 제출했다. 이번 사태의 근본적인 원인은 아마존과 같은 온라인 사업자와 경쟁이
치열해지면서 토이저러스의 완구 시장 점유율이 감소했기 때문이다.
글로벌데이터의 네일 선더스(Neil Saunders) 리테일 디렉터는 토이저러스 파산
신청에 대해“새로운 기술을 앞세운 인터넷 상점,‘구독형 상자’
와 같은 새로운 판매 방식
등장이 전통적인 완구 스토어를 위협하고 있으며, 불행히도 토이저러스는 이러한 변화에
적극적인 대응을 하지 못했다”고 분석했다. 미국 장난감 매장 체인‘더 엔터테이머(The
Entertaimer)’
창립자 개리 그런트(Gary Grant)는 젊은 소비자의 구매 습관이 변화했다는
점도 토이저러스의 파산 보호 신청과 관련 있음을 지목했다. 그는“장난감이 대형 슈퍼마켓에
진열되어 있다는 것을 누구나 알지만 완구 판매대를 자주 방문하지 않는 것이 현실이며
슈퍼마켓보다 누구나 쉽게 접근 가능한 소규모 편의점에서 판매량이 증가하고 있다”고
지적했다.
토이저러스는 파산 보호 신청 이후 기업 회생을 위한 절차에 돌입했고 미국 정부는 6만
4,000명을 고용하고 있는 토이저러스의 북미 1,600여 매장의 안정화 목적으로 20억 달러의
금융 지원을 승인했다. 또한 JP모건(JP Morgan) 주도로 다양한 투자 기관과 채권단이
참여해 토이저러스에 약 30억 달러 이상을 투입했다. 토이저러스는 북미 지역의 리스크
발생에도 불구하고 영국을 포함한 유럽 시장은 이번 사안이 큰 영향을 미치지는 않을 것이며
255개의 라이선스 스토어가 벤처 파트너십을 통해 사업을 전개하는 아시아 및 호주 지역도
큰 영향이 없을 것으로 전망했다. 특히 해외시장에서 토이저러스가 좋은 매출 성과를 보이는
만큼 북미 지역 완구시장 정상화는 시간문제로 판단하고 있으며 돌아오는 크리스마스의 완구
매출이 회사 정상화에 큰 기여를 할 것으로 전망했다.
부록
02
영국
1) eOne, <페파 피그> 라이선스 확장
유럽 지역의 대표 라이선스 기업인 eOne(Europe-Entertainment One)은 2017년
10월 영국에서 <페파 피그>의 라이선스 제품 생산 및 유통을 확장할 계획임을 밝혔다. )
20. License Mag, eOne Reveals More U.K. Licensees for‘Peppa’, 2017.10.09.
293

294.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
<페파 피그>는 2004년부터 카툰 네트워크에서 방영되고 있는 영국 아동용 애니메이션으로
현재 전 세계에서 가장 인기 있는 애니메이션 중 하나이다.
이번 라이선스 사업 확장은 제약회사 웰키드(Wellkid)의 비타민제 비타바이오틱스
(Vitabiotics)와의 제휴, 라벤스부르거(Ravensburger)와의 퍼즐 및 미니게임 상품 출시, 존
토이즈(John Toys)와의 <페파 피그> 플라스틱공 출시 등의 계약을 포함하고 있다. 또한, 기존
eOne과 <페파 피그> 라이선스 계약을 맺었던 기업들도 최근 계약을 경신하고 있다고 eOne
측은 발표했다. 출판사 펭귄 랜덤 하우스(Penguin Random House)와의 도서 출판, MV
스포츠(MV Sports)와의 장난감 휠(운전대) 생산, 쿠닌 앤 미슬리(Cooneen and Misirli)와의
잠옷 및 속옷 생산 계약 등이 대표적인 사례다. eOne은 또한 아동을 대상으로 한 <페파
피그> 캐릭터 상품 가이드인‘페파 포 베이비(Peppa for Baby)’
를 확장하고 스타일 규정을
밝은 색상으로 리뉴얼한‘마이 퍼스트 페파 피그(My First Peppa Pig)’
를 공개하기도 했다.
eOne이 이와 같이 <페파 피그> 캐릭터 라이선스산업에 집중하는 것은 아동 사이에서
<페파 피그> IP의 영국 내 인기를 능가하는 새로운 콘텐츠가 등장하지 않고 있고, 그 인기가
꾸준하게 이어지고 있기 때문으로 분석된다. 2016년 국제라이선싱산업협회가 조사한 바에
따르면, <페파 피그>는 영국 어린이 라이선스 선호도에서 레고(LEGO)에 이어 2위를 기록했으며
특히 애니메이션 분야에서는 <포 패트롤(Paw Patrol)>을 제치고 1위를 기록한 IP였다. )
그림 5-2-13
영국 아동 대상 최고 인기 IP, 애니메이션 <페파 피그>
* 출처: License Mag, eOne Reveals More U.K. Licensees for ‘Peppa’, 2017.10.9.
03
일본
)
1) 라이선싱 엑스포 재팬 2017 첫 개최
일본은 미국, 영국에 이어 세계 제3위의 라이선스 비즈니스 시장 규모를 보유하고
21. UK, Popularity of brands and properties among kids Study commissioned by LIMA International 2017
294
22. UBM, ライセンシング エキスポ ジャパン 2017, 2017.4.26.

295.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
있다. 이러한 시장 규모를 바탕으로 글로벌 라이선스 기업들이 일본 시장에 많은 관심을
01
06
보여 일본에서‘라이선싱 엑스포 재팬’
의 개최가 결정되었다. 2017년 4월 26~28일에 열린
‘라이선싱 엑스포 재팬’
은 LIMA 후원으로 개최되는 최초의 일본 라이선스 이벤트로 발표
직후부터 업계의 주목을 받았다. 처음 개최된 행사임에도 일본과 해외의 57개사 400여
브랜드가 참가를 결정했다. 주요 브랜드로는 IMG의 <세서미 스트리트>, <심슨 가족>, <핑크
팬더>, CAA-GBG 글로벌 브랜드 매니지먼트 그룹의 <고스트 버스터즈>, 카피라이트 아시아의
<패딩턴>, <뽀빠이>, <베티 붑> 등이 행사를 통해 소개되었다.
UBM의 라이선싱 부문 부회장 제시카 블루(Jessica Blue)는 이번 엑스포를 통해 그동안
글로벌 사업자와 비즈니스 파트너십이 적었던 일본 기업에게 글로벌 라이선스 비즈니스의
의미와 가능성을 보여줄 수 있을 것으로 전망했다. 기조 연설은 알리바바 라이선싱 및
엔터테인먼트 부문의‘알리피시’
제너럴 매니저 홍양(Hong Ying)과 유튜브의 가족 및 학습
파트너십 책임자 던 앤더슨(Don Anderson)이 맡았으며 엑스포 첫날에는 캐릭터 퍼레이드
및 포토 세션도 개최해 <세서미 스트리트>, <엘모와 바바파파>, <패딩턴> 등 유명 캐릭터가
참여했다.
라이선싱 엑스포 재팬 개최 시 아시아 최대 패션 전시회‘IFF MAGIC’
도 동시에 개최해
패션산업과의 연계를 시도하기도 했다. 이는 라이선스와 연관이 높은 패션 전시회를 동시에
개최함으로써 패션 업계와의 네트워크 확대, 새로운 비즈니스 촉진을 목적으로 하고 있다.
또한 일본의 패션산업이 일본 라이선스 시장뿐 아니라 미국, 영국 등 전 세계에 영향을
미치고 있고 액세서리와 신발을 포함한 일본의 의류산업이 일본의 라이선스시장 중 가장
넓은 카테고리 범위를 보이기 때문이기도 했다.
2) 토에이, 애니메이션 프로그램 강화
일본의 애니메이션 기업 토에이는 2017년 12월 자사의 대표적인 애니메이션인
<드래곤볼>, <세인트 세이야>, <캡틴 하록>에 대해 유럽에서 추가 라이선스 계약을
체결했다고 발표했다. )
먼저 토에이는 프랑스의 음악공연 기획사‘오버룩 이벤츠(Overlook Events)’와
부록
<드래곤볼> 애니메이션의 히트 OST를 오케스트라 공연으로 엮은 <드래곤볼 심포닉
어드벤처(Dragon Ball Symphonic Adventure)> 콘서트를 스웨덴과 스페인에서 개최할
계획이다. 이 행사에는 70명 이상의 뮤지션이 참여해 애니메이션 <드래곤볼>의 노래와
배경음악을 재해석하고 애니메이션 명장면을 화면을 통해 공유하는 경험을 제공할 예정이다.
2018년 3월 3일 스페인 바르셀로나에서, 2018년 11월 3일 스위스 로잔에서 공연이 예정되어
있으며 반응에 따라 추가 공연이 이루어질 수 있을 것으로 기대된다. 토에이는 또한 프랑스
23. Licensemag, Toei Powers Up Top Anime Programs in Europe, 2017.12.13.
295

296.

2017
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KOREAN CHARACTERS
캐릭터 상품 제작사‘오니리 크리에이션즈(Oniri Creations)’와 협력해 <캡틴 하록>과
<세인트 세이야>의 새로운 캐릭터 상품을 유럽에서 유통할 계획이다. 해당 계약에는 1/6
스케일의 대형 하록 선장 피규어와 <세인트 세이야>의 헬멧이 포함되어 있다. 또한‘반다이
남코’
는 일본과 남미, 북미에서 인기를 끌었던 <세인트 세이야> IP 모바일게임 <세인트 세이야
코스모 판타지(Saint Seiya Cosmo Fantasy)>를 유럽에서도 공식 발매할 예정이다.
이와 같은 추가 계약이 이루어질 수 있었던 배경에는 전통적인 일본 애니메이션이
유럽 내 30대를 중심으로 재조명되고 있기 때문인 것으로 분석된다. <드래곤볼>의 새로운
애니메이션 <드래곤볼 슈퍼>가 2015년부터 방영되었으며, 프랑스, 이탈리아 등 유럽에서
높은 인지도를 지니고 있는 <세인트 세이야>는 2017년 넷플릭스를 통해 오리지널 애니메이션
시리즈가 제작중이라는 소식이 발표되면서 기대를 모으고 있다.
그림 5-2-14
오니리 크리에이션즈와 토에이의 라이선스 계약 포스터
* 출처: ‘오니리 크리에이션즈’공식 트위터(https://twitter.com/oniri_creations)
04
독일
)
1) 독일 완구시장, 캐릭터 라이선스 장난감과 드론 인기에 힘입어 매출 증가
컴퓨터와 비디오게임의 영향으로 전통적인 완구 판매량이 감소할 것으로 예상되었으나
유명 캐릭터 라이선스가 적용된 완구를 중심으로 오히려 판매량이 증가한 것으로 나타났다.
완구 판매량 증가에는‘드론’
이 성인 대상 완구 중 가장 많은 비중을 차지해 판매량 증가에
중요한 영향을 미친 것으로 나타났다. 드론의 인기에 힘입어 관련 장난감의 출시가 확대될
전망이다.
독일 시장에 진출한 완구 브랜드의 시장 점유율을 살펴보면, 레고가 17.6%로 점유율
296
24. Spielwarenmesse.de, Consumer behavior in the German toy market, 2017.1.2.

297.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
1위를 기록했으며 마텔이 7.5%로 2위, 하스브로는 7.2%로 4위를 기록했다. 가장 많은 실적을
01
06
올린 완구 라이선스는 <스타워즈> 시리즈로 나타났으며 <겨울왕국>, <스머프>, <포켓몬> 등의
점유율도 높게 나타났다. 독일의 슈필바렌메쎄에서는 라이선스 완구의 인기가 높아지고 있고
연령에 관계없는 소비 패턴을 보이고 있기 때문에 관련 매출이 지속적으로 증가할 것으로
판단했다.
그림 5-2-15
독일 현지 장난감 브랜드 시장 점유율
레고
17.6%
마텔
7.5%
1
게오브라 브란트슈태터
2
7.3%
3
하스브로
7.2%
라펜스부르거
4
5
4.8%
2) 독일 고전 캐릭터, 2017년에도 라이선스 기업과 소매 시장에서 선호
독일에서 어린이들을 중심으로 최근 미국 글로벌 애니메이션 캐릭터들이 높은 인기를
구가하고 있지만, 여전히 캐릭터·라이선스 시장은 고전 캐릭터 중심인 것으로‘라이선스
글로벌(License Global)’
지는 분석했다. 라이선스 글로벌지 2017년 12월/2018년 1월호에서
카타리나 디트리히(Katarina Dietrich)‘팀! 라이선싱(Team! Licensing)’대표는“고전
캐릭터는 여전히 독일에서 인기가 있다. 60년 전에 등장한 캐릭터를 기반으로 한 라이선스
상품을 독일에서 찾을 수 있다”
고 언급했다.
독일 라이선스 및 미디어 기업 m4e가 보유한‘미아(Mia)’
는 40년 넘게 존재해 온
독일 캐릭터 중 하나로, 최근 패션 분야의 계약을 경신했으며, 새로운 장난감 라이선스
사업을 시작했다. m4e는 레오밀 그룹(Leomil Group)과 신발 및 의류 라이선스 계약을
연장 )했으며, 독일 완구 제조 기업 심바 토이즈(Simba Toys)를‘미아’가 등장하는
부록
애니메이션 시리즈 <미아 앤 미(Mia and Me)>의 새로운 장난감 파트너로 선정 )했다.
m4e의 게르트 루스부름(Gerd Russwurm) 대표는 “고전 캐릭터는 어린 시절
캐릭터에 대해 긍정적인 경험을 한 고객이 나이가 들수록 해당 캐릭터 브랜드에 충실하기
때문에 여전히 살아남을 수 있었다. 또한 세대를 거쳐 전달된다. 독일 캐릭터 제품과 함께
자란 할머니들은 그 긍정적인 경험을 자신의 자녀와 손녀에게 전달한다”라고‘라이선스
25. Licensemag, ‘Mia and me’ Extends Fashion Deal, 2016.11.3.
26. Licensemag, m4e Taps Simba Toys for ‘Mia and me’, 2017.2.10.
297

298.

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글로벌지와의 인터뷰에서 밝혔다. 그에 따르면 소매업자들 또한 안정적인 수익을 보장하며,
광범위한 시장 호소력을 보유하고 있어 명품부터 할인 체인에 이르기까지 모든 소매 분야에
라이선스를 활용할 수 있기 때문에 다소 위험 부담이 따르는 새로운 캐릭터보다 고전 캐릭터
브랜드를 선호하는 경향이 있다.
카타리나 디트리히 또한“고전 캐릭터는 시장 할인의 모든 단계에 참여할 수 있을 만큼
광범위한 인기를 보유하고 있다. <피넛>의‘스누피’
를 예로 들면 어린이용 상품뿐 아니라
‘구찌’
와의 협업을 통해 패션 브랜드를 출품하기도 했다”
라며 이와 같은 의견에 동의했다. )
그림 5-2-16
‘미아’ 캐릭터와 라이선스 신발 상품
* 출처: Licensemag(2017.2.10.) 및 Licensemag(2016.11.3.)
05
중국
1) 중국 중산층 부상으로 글로벌 라이선스 기업 증가
중국 중산층이 급격히 증가함에 따라 중국이 매력적인 상품 소비 시장으로 부상해
중국인의 선호도가 높은 제품 개발과 생산을 위해 중국에 진출하고자 하는 글로벌
라이선스 기업이 증가하고 있다. ) 이러한 현상은 중국 중산층이 프리미엄 패션 브랜드나
엔터테인먼트, 스포츠 등에 기꺼이 비용을 지불하고 있고, 빠르게 성장하는 전자상거래
시장과 상표권 및 지적재산권 보호 강화 등도 영향을 미친 것으로 분석된다.
가장 경쟁이 치열한 엔터테인먼트 라이선스 분야는 글로벌 라이선스 기업과 중국 정부의
전폭적 지원을 받는 중국 자국 기업 간 경쟁이 치열해지고 있어 글로벌 기업들은 중국 현지
생산과 파트너십 체결 등 다양한 사업 전략을 세우고 있다. 대표적으로 바비인형으로 유명한
완구 제조사 마텔은 글로벌 애니메이션 제작사의 라이선스를 취득해 다양한 장난감을 중국
시장에 출시하기도 했다.
27. License Global 2017 December / 2018 January
298
28. China Licensing Expo, Rising Middle Class, Improved IP Protection Set Stage For Potential Sales Growth Within China, 2017.5.4.

299.

옥토넛(Octonauts)
완구
센츄리 이노베이션 테크놀로지
(Century Innovate Technology)
보디와 친구들(Bodhi and Friends)
완구
유영(UYoung)
배틀크로우(Battleclaw)
완구
* 출처: chinalicensingexpo.com
미국 NBA는 중국에서 36개의 라이선스를 확보해‘바오준(Baozun)’
,‘제비오(Xebio)’
,
‘벨르(Belle)’
,‘인터스포츠(Intersport)’
,‘유후바이(Yohobuy)’
체인으로 NBA 의류를 판매
중인데 향후 공급사와 매장 확대를 계획 중이다. 특히 2017~18년 NBA 공식 의류 업체로
선정된‘나이키’
는 중국에서 개발된 제품을 활용해 중국 NBA 팬을 공략할 계획을 세웠다.
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
실버게이트 미디어(Silvergate Media)
해외 산업 동향
중국 출시 품목
이용자 동향
주요 IP
특집 : 플랫폼과 캐릭터
라이선스 기업
2016/2017 캐릭터산업 이슈
마텔이 획득한 라이선스와 중국 출시 품목
국내 산업 동향
표 5-2-4
01
06
영국‘대영 박물관’
은 중국 인터넷 기업 알리바바와 계약을 맺고‘알리피쉬’
플랫폼을
사용해 2017년 티몰에 진출했다. 해외 진출이 처음인‘대영 박물관’은 약 800만 건에
이르는 박물관 전시품에서 영감을 얻은 의류·가정용품·선물용품·가죽·보석·식기 등
제품을 소개했으며, 2018년에는 중국 백화점 진출도 계획 중이다.
이모티콘으 로 유명한 ‘스마일리월드(Sm ileyWorld)’는 액세서리·안경·캡슐
컬렉션·머그·가방·열쇠고리 등을 판매하는 쇼핑몰 운영사‘리버레이션(Liberation)’과
파트너십을 체결해 베이징에 위치한‘갤러리 라파예트(Galeries Lafayette)’
에서 상품을
판매할 예정이다. 또한 스마일리월드는 티셔츠·폴로 셔츠·드레스·스웨터를 판매하는
‘베스트셀러 패션 그룹 차이나(Bestseller Fashion Group China, BFGC)’와도
파트너십을 체결하고 BFGC의 중국 체인 1,600여 개 매장을 통해 상품을 판매할 예정이며
신발·드레스·티셔츠를 판매하는 C&A와도 협약을 체결해 C&A의 오프라인 매장으로
라이선스 제품을 판매할 예정이다.
표 5-2-5
글로벌 기업의 중국 라이선스 진출
현황
향후 계획
빌드 어 비어 워크숍
(Build-A-Bear Workshop, BABW)
2017년 6월, 상하이 디즈니
리조트에 첫 매장을 개점
1 호점을 시작으로 중국 전역으로의 프랜
차이즈 사업 고려 중
아이코닉스 글로벌 브랜드
(Iconix Global Brands, IGB)
브랜드 인지도 확대
LMCA
오아시스 라이프스타일 아시아
(Oasis Lifestyle Asia) 설립
패션/엔터테인먼트 브랜드에 사업의 초점을
맞추고 성장 잠재성 높은 하드 굿즈 브랜드에
기반한 비즈니스도 확대 예정
시세미 워크숍
(Sesame Workshop)
IMG 차이나와 계약
완구, 패션 액세서리, 식음료, 가정용품, 피부
관리 제품 출시 및 도서 출판 예정
* 출처: chinalicensingexpo.com
부록
기업
중국 시장 사업 강화
299

300.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
2) 온라인 쇼핑 이용자 확대로 라이선스 매출 증가
중국 온라인 쇼핑 통계 )에 따르면 2016년 11월 11일 광군제 ) 페스티벌 기간
온라인 쇼핑 매출은 257억 2,000만 달러 규모를 보였다. 가장 많은 매출을 기록한 쇼핑몰은
‘알리바바’
의 티몰과 타오바오로 광군제 기간 전체 매출의 68.2%를 올린 것으로 나타났다.
그림 5-2-17
중국 온라인 쇼핑 채널과 점유율(2016.11.11.기준)
1.90%
2.20%
1.30%
1.00%
2.70%
22.70%
68.20%
티몰과 타오바오
징동
이하오디안
쑤닝
고메
아마존
기타
* 출처 : China Licensing Expo, The Changing Rules, 2017. 3.6.
온라인 쇼핑 이용자 통계에 따르면 온라인 쇼핑 이용 행태에서 성별과 연령에 따른
편차가 나타났다. 69%의 온라인 쇼핑 매출이 여성 이용자에 의해 발생했으며 이용자 연령의
경우 70%가 25~39세 사이로 나타났다. 특히 84%에 이르는 온라인 쇼핑 이용자들이 모바일
앱을 통해 상품을 구매한 것으로 나타났다.
온라인 쇼핑은 전통적인 오프라인 사업자의 비즈니스가 미치지 못했던 저개발
지역에서도 구매가 이루어졌다 는 특 징을 보였다. 중 국 2위 전자 상거래 플랫폼
징동닷컴(JD.com)은 오프라인 매장이 진입하지 못했던 하이난, 귀저우, 운난 등 제3선
지역에서 온라인 쇼핑이 급증했다고 밝혔다.
온라인 쇼핑 이용자 증가 는 온라인을 통한 라이선스 제품 구매로 이어졌다.
국제라이선싱산업협회의 2017년 설문조사에 따르면, 2016년 중국 온라인을 통한 라이선스
제품 구매 비중은 41%로 전 세계 1위를 기록했으며 2015년과 비교해 11% 성장한 것으로
나타났다.
29. China Licensing Expo, The Changing Rules, 2017. 3. 6.
300
30. 광군제(光棍節): 중국판 블랙프라이데이. 중국에서 11월 11일을 뜻하는 말로 싱글들을 위한 날이자 중국 최대 규모의 온라인 쇼핑이
이루어지는 날을 말함.

301.

02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
2015
2016/2017 캐릭터산업 이슈
국가/지역
온/오프라인 라이선스 제품 구매(2015/2016년)
국내 산업 동향
표 5-2-6
01
06
2016
B&M
온라인
B&M
온라인
중국
70%
30%
59%
41%
홍콩
81%
19%
72%
28%
미국
71%
29%
72%
28%
영국
82%
18%
75%
25%
독일
76%
24%
77%
23%
* 출처: LIMA 2017
중국의 온라인을 통한 라이선스 제품 판매량 증가는 중국 인터넷 기업의 적극적인
온라인 쇼핑 시장 진출 덕분에 가능했다. 텐센트는 2014년부터 ‘텐센트 인터랙티브
엔터테인먼트’
를 통해 라이선스 비즈니스를 시작했으며 현재는 게임, 문학, 애니메이션 및
만화, 방송 및 영화, 라이선스 제품 등으로 제품군을 확대했다. 알리바바는 알리피시를
출시해 라이선싱과 엔터테인먼트 비즈니스를 강화했고 징동닷컴 역시 비슷한 시기 온라인
크라우드 펀딩으로 라이선싱 비즈니스를 시작했다.
3) 현지 기업과 합작 수출 사례 증가
중국 라이선스시장이 빠르게 성장함에 따라 시장을 선점하고자 하는 글로벌 기업들의
노력이 지속되고 있다. 특히 중국 만화·애니메이션 산업이 빠른 속도로 발전하고 있어 경쟁이
치열해지고 있는 가운데, 주요 글로벌 기업들은 중국 현지 기업들과 다양한 합작 활동을 통해
자신이 보유한 캐릭터 및 라이선스 인지도를 높이고자 하고 있다.
가장 흔한 협업 사례는 현지 유통 기업과의 파트너십이다. 캐나다 라이선스 기업
스핀 마스터(Spin Master)는 중국 시장 진출을 위해 중국 최대 인터넷 전자상거래 기업
알리바바와 파트너십을 맺었다. 스핀 마스터는 <포패트롤>, 알에서 부화하는 애완동물 인형
<해치멀>, 아동용 조립식 장난감 <번챔>, 봉제 완구 <수 쿨> 등 다양한 인기 완구 라이선스를
부록
보유한 기업이다. ) 파트너십 계약을 통해 스핀 마스터 캐릭터·라이선스 상품은 알리바바의
온라인 전자상거래 사이트인 티몰에서 강조 표시될 것이다. 스핀 마스터는 또한 가까운
장래에 티몰에서 새로운 독점 제품을 출시할 예정이다.
협업을 통해 중국 현지 소비자의 입맛에 맞는 행사를 기획하는 기업도 나타나고 있다.
하스브로는 중국 상하이, 베이징 등에서 테마파크 및 전시회를 꾸준히 개최한 경력이 있는
씨티네온 홀딩스(Cityneon Holdings)와 협력을 통해 중국 충칭 시에서 만화 및 영화로
31. Licensemag, Spin Master Partners with Alibaba, 2017.08.29.
301

302.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
잘 알려진 글로벌 인기 IP <트랜스포머> 전시회를 2017년 10월 개최했다. 하스브로 측은
<트랜스포머>의 대형 모형 전시와 함께 중국인들이 선호하는 가상현실, 모션 센서 등을
활용한 기술 중심 몰입형 부스가 인기를 끌 수 있을 것으로 기대한다고 협업의 배경을
밝혔다. )
바비 인형, 미니카 장난감 핫 휠(Hot Wheel), DC 코믹스 캐릭터 상품 라이선스를
보유한 세계 최대 캐릭터·라이선스 기업 마텔은 중국 현지에서 아동을 대상으로 한
온·오프라인 교육프로그램을 운영해 자사 IP의 인지도를 높이겠다는 전략을 펴고 있다.
마텔은 라이선스 상품을 활용해 중국 최대 자녀교육 커뮤니티 베이비트리(Babytree)와
협력해 자사가 보유한 아동 발달 상품을 활용한 오프라인 아동 학습 센터를 중국 6개 지역에
시범적으로 오픈할 계획이다. 계약에 따르면 마텔은 교육프로그램 설계, 자료 및 실습 재료를
공급할 예정이며 베이비트리는 중국 현지 부모의 네트워크를 활용한 마케팅 전략 수립 및
요구사항 수용, 센터 진출 계획 수립 등을 담당할 예정이다. )
중국 현지 기업과의 협업은 다른 모든 산업 분야와 마찬가지로 중국 정부의 규제와
소비자들의 해외 상품에 대한 거부감을 피할 수 있기 때문에 당분간 직접 진출보다 선호될
것으로 예상된다. 특히 하스브로와 마텔 사와 같이 단순 상품 수출에서 한 단계 더 나아가 현지
소비자에게 자사 IP 인지도를 높이기 위한 시도도 이어지고 있다는 점을 주목할 필요가 있다.
06
동남아시아 권역
1) 글로벌 라이선스 기업의 동남아 시장 전략적 진출 사례 증가
동남아시아 지역의 구매력이 향상되고 인기 글로벌 IP의 진출이 늘어남에 따라
2016년과 2017년 글로벌 라이선스 기업의 동남아 시장 진출이 활발하게 이루어지고 있다.
특히 라이선스 기업들이 캐릭터·라이선스 제품 생산 계약을 체결할 때 동남아시아 지역에
맞는 상품을 전략적으로 출시하는 경향이 두드러졌다.
넬바나(Nelvana)는 <리틀 찰머스(Little Charmers)>의 전 세계 라이선스 사업 확장을
위해 싱가포르에 위치한 엠파이어 미디어(Empire Media Corp)와 제휴 계약을 맺었다.
계약에 따라 엠파이어 미디어는 서유럽 지역에서 퍼즐·보드게임·도서·문구·컬러링북을,
필리핀, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 베트남 지역에 <리틀 찰머스> 캐릭터의
비눗방울 완구, 할로윈 의상, 청소년 대상 전자 장난감, 가구 및 가정용품을 판매할 계획이다.
가필드(Garfield) 캐릭터를 보유한 포(Paws Inc.) 또한 2017년 8월 전 세계 25개의
32. Licensemag, Hasbro to Open Transformers Exhibition in China, 2017.10.19.
302
33. Licensemag, Mattel Plans Learning Centers in China, 2017.07.27.

303.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
신규 라이선스 계약을 맺은 가운데 글로벌 공통 계약을 제외하고도 동남아시아 지역에서만
01
06
5개 이상의 라이선스 계약을 새로 체결했다. 해당 내용은 비 마인 인터내셔널과의 봉제인형
및 침구를 대만에 출시, 컨셉 디자인 클로싱과의 태국 내 의류 생산 계약 등이 포함된다. )
현지 인기 IP의 활용도 점차 늘어나고 있다. 싱가포르와 영국의 합작 제작 애니메이션
<오드보즈(Oddbods)>의 라이선스 권한을 보유하고 있는 원 애니메이션(One Animation)은
2017년 4월 반 키 트레이딩(Ban Kee Trading)과의 계약을 통해 라이선스 장난감을
필리핀 내에 유통할 계획이다. ) 동남아시아 지역에서 인지도가 높은 라인(Line)은 K-Pop
아이돌 그룹‘방탄소년단’
IP를 활용한‘BT21’
브랜드를 한국 일본, 미국과 함께 동남아시아
지역에서도 출시해 입지를 다질 계획이다. )
이처럼 과거 기존 라이선스 상품을 그대로 유통했던 것과 달리 전략적으로 현지 인기
IP를 활용하고 상품 판매 전략을 현지 상황에 맞게 수립하는 등 동남아시아 지역에 대한
라이선스 기업의 인식 수준이 높아진 것으로 분석된다.
07
남미 권역
1) 글로벌 라이선스 기업, 중남미 시장 진출 본격화
2016년과 2017년 중남미 지역에 글로벌 아동 캐릭터·라이선스 기업에 진출하는 사례가
증가하고 있는 것으로 분석된다.
진키아 엔터테인먼트는 2017년 8월 브라질 라이선스 제품 생산 기업 독스 캔 플라이
라이선싱(Dogs Can Fly Licensing)과의 합작을 통해 애니메이션 <포코요(Pocoyo)>의 캐릭터
라이선스 상품을 남미 시장에 유통할 예정이다. 또한 마비스타 엔터테인먼트(MarVista
Entertainment)는 멕시코 라이선스 기업 타이쿤 엔터프라이즈(Tycoon Enterprises)와
함께 <요괴워치(Yokai Watch)> 라이선스 의류·장난감·전자제품 등을 중남미 시장에
2017년 유통하기 시작했다. ) 유럽 최대 라이선스 기업 eOne(Entertainment One)도
2017년 브라질 상파울루에 새로운 사무소를 설치하는 등 본격적인 중남미 시장 진출 계획을
부록
수립하고 있다. eOne은 특히 남미 전역에서 매일 방영되고 있는 애니메이션 <페파 피그>의
장난감 상품에 주력할 계획이다. ) 이 외에 <세서미 스트리트(Sesame Street)>의 세서미
34. Licensemag, Paws Signs Slate of New Garfield Deals, 2017.08.03.
35. Licensemag, ‘Oddbods’ Toys to Launch in the Philippines, 2017.04.12.
36. Licensemag, Line Friends Unveils BT21 Merchandise, 2017.12.13.
37. Licensemag, MarVista Names ‘Yo-Kai’ LatAm Agent, 2016.6.1.
38. Licensemag, eOne Strengthens LatAm Operations, 2017.3.16.
303

304.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
워크숍(Sesame Workshop), ) <저스티스 리그(Justice League)>의 워너 브라더스, )
<헤이디(Heidi)>의 몬도(Mondo) )도 중남미 시장 진출을 위한 계약을 체결했거나, 새로운
상품군을 출시할 계획임을 발표했다.
이렇듯 글로벌 라이선스 기업이 중남미 시장에 주목하고 있는 이유는 중남미 지역의
구매력이 확산되고 브라질을 중심으로 아동 애니메이션의 소비가 빠르게 증가하고 있기
때문인 것으로 분석된다. 실제로 진키아 엔터테인먼트에 따르면 브라질 시장은 <포코요>
브랜드의 성장 원천이었다. <포코요>의 포르투갈어 유튜브 채널은 공식 유튜브 채널 중 가장
많은 구독자를 보유하고 있으며 넷플릭스 등 다양한 디지털 플랫폼을 통해 소비되고 있다.
08
영유아ㆍ어린이와 부모 대상 라이선스 선호도 조사
2017년 4월 국제라이선싱산업협회는 전 세계 42개국을 대상으로 영유아와 어린이,
부모를 대상으로 라이선스 선호도를 조사한 바 있다. 이번 조사는 라이선스가 노출되는
주요 매체, 선호 브랜드, 연령에 따른 비교 등 다양한 정보를 제공해 글로벌 시장의 권역별
영유아와 어린이, 부모의 라이선스 브랜드에 대한 인식을 살펴볼 수 있다.
1) 북미: TV쇼와 미국 캐릭터 중심의 시장 구조
북미 시장에서 가장 많이 인지하고 있는 것으로 나타난 라이선스 카테고리는 TV쇼,
만화, 영화였다. 캐나다와 미국 모두 TV쇼 관련 라이선스의 인지도가 가장 높은 것으로
나타났다. 다만 캐나다의 경우 만화가 영화보다 더 높은 순위에 올라 있으나 미국은 이와
반대로 영화, 만화 순으로 나타났다.
표 5-2-7
북미 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
순위
캐나다
미국
1
TV쇼
TV쇼
2
만화
영화
3
영화
만화
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
14세 이하 어린이의 선호 라이선스는 주로 미국 기업의 라이선스가 차지하고 있다.
39. Licensemag, Sesame Taps Mattel as Master Toy in LatAm, 2017.11.14.
40. Licensemag, WBCP Reveals Justice League Lineup, 2017.8.4.
304
41. Licensemag, Mondo Names 'Heidi' Agent in LatAm2017.5.15.

305.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
캐나다는 레고가 1위를 기록하고 있으나 스파이더맨, 베트맨, 나이키, 스폰지밥 등 미국
01
06
라이선스가 순위권의 대부분을 차지하고 있었으며 미국의 경우 슈퍼히어로 캐릭터와 만화,
영화 캐릭터가 강세를 보이고 있었다.
표 5-2-8
북미 14세 이하 어린이 선호 라이선스
순위
캐나다
미국
1
레고
배트맨
2
퍼피 구조대
나이키
3
스파이더맨
스파이더맨
4
배트맨
레고
5
나이키
스폰지밥
6
도라 디 익스플로러
미키 마우스
7
스폰지밥
해리포터
8
겨울왕국
아디다스
9
마인크래프트
바비
10
포켓몬
톰과 제리
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
0~2세 영유아 부모들의 선호 라이선스는 캐나다와 미국 모두 만화·애니메이션
캐릭터가 강세를 보이고 있다. 캐나다의 경우 니켈로디언의 <퍼피 구조대(Paw Patrol)>,
<도라 디 익스플로러(Dora the Explorer)>, <토마스와 친구들> 등 방송 애니메이션이 상위
순위를 차지하고 있으며, 피셔 프라이스(Fisher Price)와 같은 완구 브랜드도 4위를 차지하고
있다. 반면 미국은 디즈니의 <미키 마우스>가 1위를 차지하고 있으며 그 외 방송 애니메이션,
슈퍼히어로, 만화 캐릭터 등이 순위에 포함되어 있다.
표 5-2-9
북미 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
캐나다
미국
1
퍼피 구조대
미키 마우스
2
도라 디 익스플로러
퍼피 구조대
3
토마스와 친구들
배트맨
4
피셔 프라이스
피셔 프라이스
5
디즈니
세서미 스트리트
6
세서미 스트리트
겨울왕국
7
페파 피그
페파 피그
8
미키 마우스
스폰지밥
부록
순위
305

306.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
순위
캐나다
미국
9
스파이더맨
미키 마우스 클럽하우스
10
버블버블 인어 친구들
카 더 무비
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
7~9세 어린이의 선호 라이선스는 영유아와 달리 미디어 콘텐츠보다 완구나 스포츠
의류 브랜드, 게임이 높은 순위를 차지하고 있다. 캐나다의 경우 레고, 마인크래프트,
포켓몬이 상위에 위치해 있으며 미국은 나이키, 레고, 해리포터가 높은 순위를 차지하고 있다.
미디어와 엔터테인먼트 관련 라이선스의 경우 두 국가 모두 슈퍼히어로, 영화, 애니메이션
라이선스가 중심이 되고 있다.
표 5-2-10
북미 7~9세 어린이의 선호 라이선스
순위
캐나다
미국
1
레고
나이키
2
마인크래프트
레고
3
포켓몬
해리포터
4
스파이더맨
배트맨
5
배트맨
바비
6
해리포터
아디다스
7
스폰지밥
스폰지밥
8
나이키
스파이더맨
9
바비
마인크래프트
10
아디다스
슈퍼맨
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
2) 아시아: 일본 콘텐츠 강세와 중국 콘텐츠의 성장
아시아 주요 국가에서 아동들이 가장 많이 인지하고 있는 라이선스 카테고리는 중국은
유명인, 일본은 TV쇼, 대만은 만화 관련 라이선스인 것으로 나타났다.
표 5-2-11
아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
순위
중국
일본
대만
1
유명인
TV쇼
만화
2
영화
영화
TV쇼
3
도서
완구
스포츠 이벤트
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
306

307.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
아시아 주요 국가의 14세 이하 어린이의 선호 라이선스의 경우 중국은 자국 애니메이션
01
06
콘텐츠 부니베어와 희양양과 회태랑(喜羊羊与灰太狼)이 1위와 2위를 차지하고 있었으며
이를 제외하면 미디어와 엔터테인먼트 라이선스보다 완구, 스포츠 의류 브랜드에 대한
선호가 높은 것으로 나타났다. 일본의 경우 애니메이션 강국답게 대부분의 선호 라이선스가
애니메이션과 직·간접적으로 관련성을 맺고 있었으며 도라에몽, 원펀맨, 요괴워치가 상위에
위치해 있다. 일본 문화의 영향을 많이 받은 대만의 경우 상위 10위 라이선스 중 4개가 일본
애니메이션 캐릭터가 차지하고 있으며, 도라에몽, 시마지로, 명탐정 코난, 원피스가 대표적인
일본 애니메이션 관련 라이선스로 나타났다.
표 5-2-12
아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스
순위
중국
일본
대만
1
부니베어
도라에몽
도라에몽
2
희양양과 회태랑
원펀맨
시마지로
3
레고
요괴워치
나이키
4
나이키
포켓몬
레고
5
아디다스
원피스
페파 피그
6
도라에몽
명탐정 코난
겨울왕국
7
디즈니
짱구는 못말려
명탐정 코난
8
트랜스포머
토미카
로보카 폴리
9
미키 마우스
프리큐어
디즈니
10
미니언 러시
겨울왕국
원피스
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
연령에 따른 영유아와 부모의 라이선스 선호도의 경우 0~2세 영유아 부모의 선호
라이선스의 경우 중국은 자국 애니메이션이 강세를 보이고 있으며 이를 제외하면 레고,
나이키와 같은 완구 및 의류, 울트라맨, 도라에몽 등 일본 캐릭터, 디즈니 프린세스, 미키
마우스와 같은 미국 캐릭터 상품이 상위 10위 안에 있었으며 한국 예능프로그램의 포맷을
일본의 경우 대부 분 애니메이션 관련 라이선스의 선호도가 높게 나타났으나
부록
수입해 제작한〈아빠 어디가(爸爸去哪儿)〉
가 7위를 차지하고 있다.
〈엄마와 함께(おかあさんといっしょ)〉
,〈이나이 이나이 바(いないいないばあっ!)〉등 어린이
TV프로그램들도 상위 순위를 차지하고 있다. 대만의 경우 나이키를 제외하면 대부분
애니메이션 관련 라이선스이며 일본 애니메이션의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한국의
로보카 폴리가 4위로 높은 순위를 보이고 있다.
307

308.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 5-2-13
아시아 주요 국가 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
순위
중국
일본
대만
1
부니베어
원펀맨
시마지로
2
희양양과 회태랑
이나이 이나이 바
도라에몽
3
레고
도라에몽
페파 피그
4
울트라맨
엄마와 함께
로보카 폴리
5
나이키
토마스와 친구들
겨울왕국
6
도라에몽
시마지로
미키 마우스
7
아빠 어디가
이웃집 토토로
디즈니
8
디즈니 프린세스
토미카
푸우와 친구들
9
미키 마우스
농탕
나이키
10
바비
미키 마우스
도라 디 익스플로러
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
아시아 주요국 7~9세 어린이의 선호 라이선스는 중국은 미디어, 엔터테인먼트
라이선스보다 의류, 완구 순위가 높은 것으로 나타났다. 그러나 1위 나이키와 2위 레고를
제외하면 대부분 애니메이션, 영화 관련 라이선스가 높은 순위를 보이고 있다. 일본의 경우
애니메이션 관련 라이선스가 대부분을 차지했으며 대만은 일본 애니메이션 관련 라이선스가
시장을 주도하는 가운데 레고, 나이키 등 완구 및 의류, 겨울왕국, 디즈니 등 미국
애니메이션이 높은 순위를 차지하고 있다.
표 5-2-14
아시아 주요 국가 7~9세 어린이의 선호 라이선스
순위
중국
일본
대만
1
나이키
요괴 워치
도라에몽
2
레고
도라에몽
레고
3
喜羊羊与灰太狼
포켓몬
나이키
4
트랜스포머
짱구는 못말려
겨울왕국
5
아디다스
드래곤 볼
포켓몬
6
디즈니
원피스
원피스
7
도라에몽
마리오 브라더스
명탐정 코난
8
미니언 러시
프리큐어
디즈니
9
미키 마우스
겨울왕국
짱구는 못말려
10
-
명탐정 코난
메이데이
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
308

309.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
3) 유럽: 만화, 완구 라이선스 강세
01
06
유럽의 경우 다른 권역에 비해 만화 라이선스가 강세를 보이고 있다. 벨기에, 프랑스,
폴란드 등 국가에서 만화 라이선스가 가장 인지도가 높은 것으로 나타났으며 독일과
스페인에서도 만화가 2위를 차지하는 것으로 나타났다. 이 외에 헝가리, 덴마크 등 국가에서도
만화의 라이선스 인지도가 가장 높았다. 대부분의 국가에서 만화, 영화, TV쇼 라이선스의
인지도가 가장 높았으나 프랑스는 도서, 스페인은 유명인이 TV쇼보다 인지도가 높았다.
표 5-2-15
유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
순위
벨기에
프랑스
폴란드
독일
스페인
영국
1
만화
만화
만화
TV쇼
영화
TV쇼
2
영화
영화
영화
만화
만화
영화
3
TV쇼
도서
TV쇼
영화
유명인
만화
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
유럽 국가별로 14세 이하 어린이의 선호 라이선스는 독일과 스페인을 제외하면 레고의
선호도가 가장 높았다. 벨기에, 프랑스, 폴란드의 경우 레고를 제외하면 나이키, 아디다스와
같은 스포츠 의류 라이선스의 선호도가 높았으나 독일은 겨울왕국, 미키마우스, 스타워즈
등 애니메이션과 영화 라이선스가, 스페인은 레알 마드리드, 바르셀로나 FC 등 스포츠팀
라이선스와 스폰지밥, 겨울왕국, 디즈니 등 미국 애니메이션 라이선스의 선호도가 높은
것으로 나타났다.
표 5-2-16
유럽 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스
벨기에
프랑스
폴란드
독일
스페인
영국
1
레고
레고
레고
겨울왕국
레알 마드리드
레고
2
나이키
아디다스
아디다스
레고
스파이더맨
페파 피그
3
아디다스
나이키
나이키
미키 마우스
스폰지밥
나이키
4
겨울왕국
겨울왕국
바비
스타워즈
퍼피 구조대
아디다스
5
플레이모빌
플레이모빌
해리포터
바이에른 뮌헨
겨울왕국
퍼피 구조대
6
디즈니
디즈니
배트맨
톰과 제리
페파 피그
겨울왕국
7
K3
스타워즈
피셔 프라이스
바비
바르셀로나 FC
해리포터
8
붐바
포켓몬
푸우와 친구들
미니언즈
디즈니
디즈니
프린세스
9
브이텍
페파 피그
겨울왕국
플레이모빌
레고
마인크래프트
10
해리포터

스파이더맨
도널드 덕
나이키
스파이더맨
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
부록
순위
309

310.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
연령별로 살펴보면 0~2세 영유아 부모의 선호 라이선스는 대부분 만화와 애니메이션
캐릭터가 상위를 차지하고 있다. 벨기에는 붐바, 미키마우스, 프랑스는 추피, 페파 피그,
폴란드는 푸우와 친구들, 독일은 미키마우스, 스페인과 영국은 페파 피그가 1위를 차지하고
있다. 반면 완구 라이선스들도 상위 순위에 위치하고 있다. 중국 완구 기업 브이텍, 마텔의
자회사 피셔 프라이스, 독일의 두플로, 레고 등 완구 관련 라이선스에 대한 선호도 역시 높게
나타나고 있다. 또한 대부분의 유럽 국가에서 자국 TV 프로그램이나 애니메이션도 10위 안에
포함되어 있는 경우가 많다. 네덜란드어로 제작된 벨기에 방송사 VTM의 어린이 프로그램
〈카바우터 플롭(Kabouter Plop)〉
, 프랑스 애니메이션〈작은 갈색 곰(Petit Ours Brun)〉
,
폴란드의 TV 애니메이션〈렉시오(Reksio)〉
, 독일 애니메이션〈샌드맨(Sandmännchen)〉
,
스페인의〈칸타후에고스(CantaJuegos)〉
, 영국의〈텔레토비〉등이 자국에서 제작된 경우이다.
표 5-2-17
유럽 주요 국가 0~2세 이하 영유아 부모의 선호 라이선스
순위
벨기에
프랑스
폴란드
독일
스페인
영국
1
붐바
추피
푸우와 친구들
미키 마우스
페파 피그
페파 피그
2
브이텍
페파 피그
레고
겨울왕국
퍼피 구조대
퍼피 구조대
3
카바우터 플롭
겨울왕국
피셔 프라이스
브이텍
미키 마우스
겨울왕국
4
미키 마우스
브이텍
나이키
샌드맨
포코요
브이텍
5
K3
퍼피 구조대
페파 피그
푸우와 친구들
칸타후에고스
꼬꼬마 꿈동산
6
퍼피 구조대
작은 갈색곰
아디다스
레고
디즈니
피셔 프라이스
7
겨울왕국
미키 마우스
미키 마우스
Duplo
레알 마드리드
그루팔로
8
디즈니
레고
디즈니
꿀벌 마야
도라 디
익스플로러
텔레토비
9
도라 디
익스플로러
플레이모빌
마샤와 곰
키카닌헨
겨울왕국
미스터 텀블
10
나이키

렉시오
피셔 프라이스
스폰지밥
토마스와 친구들
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
7~9세 어린이의 선호 라이선스는 연령 증가에 따라 애니메이션 캐릭터보다 완구,
스포츠 의류, 게임 등의 라이선스에 대한 선호도가 높게 나타나는 경향을 보인다. 스페인을
제외하면 모든 국가에서 레고가 1위를 차지하고 있으며 나이키와 아디다스, 플레이모빌
등이 다음 순위를 차지하는 경우가 많다. 유럽의 최고 인기 스포츠인 축구 관련 라이선스에
대한 선호도 높게 나타나고 있다. 스페인의 경우 레알 마드리드, 바르셀로나 FC의 선호도가
높으며 독일은 바이에른 뮌헨, 폴란드는 축구선수 레반도프스키에 대한 선호가 높은 것으로
나타났다
완구와 의류, 스포츠팀을 제외하면 대부분 미국 애니메이션, 영화 라이선스의 선호도가
310

311.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
높으며, 독일의 청소년 영화 비비&티나, 영국의 4인조 아이돌 걸그룹 리틀 믹스, 스페인에서
01
06
9위를 기록한 이탈리아 어린이 도서 제로니모 스틸턴(Geronimo Stilton) 등이 순위에
포함되고 있다.
표 5-2-18
유럽 주요 국가 7~9세 어린이의 선호 라이선스
순위
벨기에
프랑스
폴란드
독일
스페인
영국
1
레고
레고
레고
레고
스파이더맨
레고
2
나이키
아디다스
나이키
스타워즈
레알 마드리드
나이키
3
아디다스
나이키
아디다스
겨울왕국
레고
마인크래프트
4
플레이모빌
플레이모빌
레반도프스키
바이에른 뮌헨
바르셀로나 FC
해리포터
5
겨울왕국
겨울왕국
바비
미키 마우스
스폰지밥
아디다스
6
해리포터
스타워즈
스파이더맨
미니언즈
겨울왕국
호리드 헨리
7
스폰지밥
포켓몬
배트맨
비비&티나
나이키
스파이더맨
8
조메케
디즈니
스타워즈
바비
아디다스
리틀 믹스
9
바비
디즈니 프린세스
해리포터
레고 닌자고
제로니모 스틸턴
배트맨
10
마리오 브라더스
바비
겨울왕국
플레이모빌
디즈니
스타워즈
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
4) 동남아시아: 일본과 미국 라이선스 강세 속 자국 라이선스 선전
동남아시아 국가에서 아동들이 가장 많이 인지하고 있는 라이선스 카테고리는 TV쇼,
만화, 영화, 게임이다. 말레이시아, 필리핀의 경우 TV쇼 관련 라이선스, 인도네시아는
게임, 태국과 베트남은 영화 카테고리 라이선스에 대한 인지가 가장 높은 것으로 나타났다.
표 5-2-19
동남아 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
말레이시아
인도네시아
필리핀
태국
베트남
1
TV쇼
게임
TV쇼
영화
영화
2
만화
TV쇼
만화
TV쇼
만화
3
음악
영화
게임
만화
게임
부록
순위
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
국가별로 어린이들이 선호하는 브랜드에서 차이를 보이고 있었다. 말레이시아와
인도네시아는 유사한 문화적 배경을 지니고 있어 말레이시아 애니메이션 우핀&이핀(Upin
& Ipin)이 가장 선호되는 것으로 나타났다. 말레이시아의 경우 자국 애니메이션이 상위
순위에 3개가 위치했으나 인도네시아는〈마샤와 곰(Masha and the Bear)〉
을 제외하면
대부분 일본과 미국 라이선스 브랜드가 상위권을 차지했다.
311

312.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
필리핀의 경우 대부분 미국 라이선스 브랜드가 상위를 차지하고 있었으며, 바비, 디즈니
프린세스, 스폰지밥에 대한 선호도가 높았다. 태국의 경우 일본 애니메이션〈도라에몽〉

1위,〈명탐정 코난〉
이 2위로 일본 애니메이션이 강세를 보였으며, 베트남은 일본과 미국
라이선스 브랜드와 함께 잉글랜드 축구팀 맨체스터 유나이티드에 대한 선호가 높은 것으로
나타났다.
표 5-2-20
동남아시아 주요 국가 14세 이하 어린이 선호 라이선스 브랜드
순위
말레이시아
인도네시아
필리핀
태국
베트남
1
우핀&이핀
우핀&이핀
바비
도라에몽
도라에몽
2
도라에몽
도라에몽
디즈니 프린세스
명탐정 코난
톰과 제리
3
보보이보이
나루토
스폰지밥
겨울왕국
명탐정 코난
4
겨울왕국
아디다스
겨울왕국
바비
레고
5
아디다스
바비
스파이더맨
짱구
나이키
6
나이키
나이키
나이키
포켓몬
포켓몬
7
바비
겨울왕국
슈퍼맨
레고
수언 마이
8
미키 마우스
스파이더맨
디즈니
벤 10
멘체스터 유나이티드
9
스파이더맨
배트맨
배트맨
톰과 제리
파워레인저
10
디디와 친구들
마샤와 곰
레고
나이키
스파이더맨
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
연령에 따른 주요 동남아 국가별 아동의 라이선스 브랜드 선호도를 살펴보면 0~2세
유아 부모들의 경우 말레이시아와 인도네시아는 우핀&이핀에 대한 선호도가 높은 것으로
나타났다. 필리핀은 미키 마우스, 태국과 베트남은 도라에몽에 대한 선호도가 가장 높았다.
말레이시아, 인도네시아, 베트남의 경우 자국 콘텐츠가 상위 10위 안에 포함되어
있다. 말레이시아는 애니메이션 〈우핀&이핀〉, 〈보보이보이( BoBoiBoy)〉, 〈디디와
친구들(Didi&Friends)〉
, 인도네시아는 애니메이션〈아딧 소포 자로(Adit Sopo Jarwo)〉
,
베트남은 동요 프로그램 출연자 수언 마이(Xuân Mai)가 상위에 위치하고 있었다. 특히
베트남의 경우 유일하게 모바일 앱 토킹 프렌즈(Talking Friends)가 6위를 차지하고 있었다.
표 5-2-21
312
동남아시아 국가별 0~2세 영유아 부모의 선호 라이선스 브랜드
순위
말레이시아
인도네시아
필리핀
태국
베트남
1
우핀&이핀
우핀&이핀
미키 마우스
도라에몽
도라에몽
2
보보이보이
도라에몽
겨울왕국
미키 마우스
톰과 제리
3
도라에몽
스폰지밥
바비
미니언즈
수언 마이
4
미키 마우스
나루토
헬로키티
바비
포켓몬

313.

5
디디와 친구들
바비
디즈니
겨울왕국
레고
6
겨울왕국
겨울왕국
도라 디 익스플로러
레고
토킹 프랜즈
7
앵그리버드
토마스와 친구들
배트맨
포켓몬
명탐정 코난
8
미니언즈
마샤와 곰
디즈니 프린세스
명탐정 코난
미키 마우스
9
울트라맨
보보이보이
페파 피그
톰과 제리
미스터 빈
10
하이파이브
아딧 소포 자로
미니언즈
헬로 키티
스파이더맨
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
7~9세 어린이의 경우 영유아에 비해 일본 애니메이션과 완구 및 의류의 비중이
상대적으로 높은 것으로 나타났다. 필리핀을 제외하면 나머지 국가에서 일본 애니메이션이
선호도 상위를 차지하고 있었으며, 순위는 상대적으로 낮으나 영유아와 비교해 나이키,
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
베트남
해외 산업 동향
태국
이용자 동향
필리핀
특집 : 플랫폼과 캐릭터
인도네시아
2016/2017 캐릭터산업 이슈
말레이시아
국내 산업 동향
순위
01
06
아디다스 등 스포츠 의류 브랜드가 순위권에 포함되어 있었다.
표 5-2-22
순위
동남아시아 국가별 7~9세 어린이 선호 라이선스 브랜드
말레이시아
인도네시아
필리핀
태국
베트남
1
도라에몽
우핀&이핀
바비
도라에몽
도라에몽
2
우핀&이핀
도라에몽
디즈니 프린세스
명탐정 코난
명탐정 코난
3
겨울왕국
레고
마인크래프트
짱구
톰과 제리
4
디즈니
바비
겨울왕국
바비
나이키
5
아디다스
겨울왕국
소피아 더 퍼스트
벤 10
레고
6
보보이보이
나루토
슈퍼맨
포켓몬
포켓몬
7
레고
배트맨
배트맨
겨울왕국
맨체스터 유나이티드
8
스파이더맨
아디다스
스폰지밥
아디다스
해리포터
9
나이키
나이키
레고
레고
짱구
10
배트맨
보보이보이
나이키
원피스
수언 마이
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
부록
5) 남미: 애니메이션과 축구 라이선스 강세
국가별로 차이가 있으나 라이선스 브랜드 노출 효과가 가장 높은 매체는 연령과 성별에
관계없이 영화, TV쇼, 만화로 나타났다.
표 5-2-23
남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 라이선스 브랜드 노출 효과가 큰 매체
순위
브라질
아르헨티나
칠레
베네수엘라
콜롬비아
1
영화
TV쇼
TV쇼
TV쇼
TV쇼
313

314.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
순위
브라질
아르헨티나
칠레
베네수엘라
콜롬비아
2
TV쇼
만화
만화
영화
영화
3
만화
영화
영화
비디오게임
음악
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
국가별로 어린이들이 선호하는 브랜드도 조금씩 차이를 보이고 있는데 브라질, 칠레,
베네수엘라, 콜 롬비아는 애니메이션의 인기가 높 은 반면 아르헨티나는 축 구 관련
브랜드의 인기가 높은 특징이 있었다.
브랜드별로 살펴보면 브라질은 애니메이션〈모니카 갱(Monica’
s Gang)〉
이 높은 시장
점유율을 기록하고 있고, 아르헨티나는 자국 축구선수 리오넬 메시(Lionel Messi), 칠레는
만화 브랜드 디즈니의 인기가 높았다.
표 5-2-24
남미 주요 국가 14세 이하 어린이 대상 선호 라이선스 브랜드
순위
브라질
아르헨티나
칠레
베네수엘라
콜롬비아
1
모니카 갱
리오넬 메시
디즈니
아디다스
레고
2
나이키
보카 주니어스
페파 피그
디즈니
페파 피그
3
아디다스
스파이더맨
콜로콜로
페파 피그
디즈니
4
바비
리버 플레이트
소이루나
바비
바비
5
디즈니 프린세스
아디다스
알렉시스 산체즈
스파이더맨
스파이더맨
6
스파이더맨
나이키
스파이더맨
디즈니 프린세스
디즈니 프린세스
7
페파 피그
페파 피그
레고
나이키
소이루나
8
에스트렐라
배트맨
디즈니 프린세스
피셔 프라이스
아디다스
9
배트맨
토파
바비
레고
레알 마드리드
10
겨울왕국
디즈니
아디다스
바르셀로나 FC
피셔 프라이스
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
연령에 따른 국가별 아동의 라이선스 브랜드 선호도를 살펴보면 칠레, 베네수엘라,
콜롬비아의 0~2세 영유아의 부모들은 영국 브랜드‘페파 피그’
를 가장 선호한 것으로
나타났다. 브라질의 경우 자국에서 높은 인지도를 보이는‘모니카 갱’
, 아르헨티나는
코파(Copa)가 1위를 기록했다.
표 5-2-25
314
남미 주요 국가별 0~2세 영유아 부모 선호 라이선스 브랜드
순위
브라질
아르헨티나
칠레
베네수엘라
콜롬비아
1
모니카 갱
코파
페파 피그
페파 피그
페파 피그
2
페파 피그
페파 피그
미키 마우스
피셔 프라이스
미키 마우스

315.

3
가린하 핀타디하
미키 마우스
피셔 프라이스
미키 마우스
피셔 프라이스
4
파파티&파파타
디즈니
디즈니
디즈니
디즈니
5
피셔 프라이스
스파이더맨
마샤와 곰
카 더 무비
디즈니 프린세스
6
봄디아&시아
보카주니어스
토이스토리
겨울왕국
소피아 더 퍼스트
7
미키 마우스
리버플레이트
카 더 무비
스파이더맨
닥터 맥스터핀
8
겨울왕국
피논 피조
칸타도 아프렌도
하블라
디즈니 프린세스
카 더 무비
9
스파이더맨
피셔 프라이스
포 패트롤
큐리어스 조지
겨울왕국
10
얼스 투 루나
미니온
겨울왕국
레고
포 패트롤
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
7~9세 어린이들의 라이선스 브랜드 선호도를 살펴보면, 브라질은 자국 애니메이션
〈모니카 갱〉
, 아르헨티나는 축구선수 리오넬 메시, 칠레와 콜롬비아는 텔레노벨라 캐릭터
소이 루나, 베네수엘라는 바비의 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다.
표 5-2-26
02
03
04
05
법제도 및 지원 현황
콜롬비아
해외 산업 동향
베네수엘라
이용자 동향
칠레
특집 : 플랫폼과 캐릭터
아르헨티나
2016/2017 캐릭터산업 이슈
브라질
국내 산업 동향
순위
01
06
남미 주요 국가별 7~9세 어린이 선호 라이선스 브랜드
순위
브라질
아르헨티나
칠레
베네수엘라
콜롬비아
1
모니카 갱
리오넬 메시
소이 루나
바비
소이 루나
2
나이키
아디다스
알렉시스 산체스
레고
바비
3
아디다스
리버플레이트
바비
디즈니 프린세스
레고
4
바비
소이 루나
디즈니
소이 루나
디즈니
5
배트맨
보카 주니어스
콜로콜로
아디다스
레알 마드리드
6
디즈니 프린세스
나이키
레고
리오넬 메시
마루마
7
에스트렐라
배트맨
디즈니 프린세스
나이키
아디다스
8
스파이더맨
레고
스파이더맨
배트맨
배트맨
9
스폰지밥
바르셀로나 FC
아디다스
바르셀로나 FC
스파이더맨
10
겨울왕국
스파이더맨
나이키
디즈니 프린세스
디즈니 프린세스
부록
* 출처: LIMA 2017, Kids Global Study
315

316.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
제3절
시사점
최근 캐릭터·라이선스 시장에서 드러나는 가장 큰 특징은 캐릭터의 다양성 증가와
이를 반영한 상품이 확대되고 있는 현상이다. 성별 고정관념에서 탈피한 여성 캐릭터가
인기를 얻고 있으며 성 역할이나 남성용과 여성용 아이템이 별도로 구분되지 않는 제품들이
부상하고 있는 것이다. 캐릭터 상품 제조사들의 경우 상품 제작에서 소년과 소녀 어느
한쪽만을 겨냥한 제품을 개발하기가 여려워지고 있음을 피력하고 있으며 이는 콘텐츠에
등장하는 캐릭터들의 역할 자체가 성 중립적으로 변하고 있기 때문으로 언급하고 있다. 또한
제작사 입장에서는 남성과 여성 모두에게 구매 욕구를 불러일으킬 수 있는 제품 개발로 더
높은 수익을 창출할 수 있는 것도 중요한 원인으로 평가된다.
캐릭터 상품 판매 대상이 성인으로 확장되면서 이들을 대상으로 하는 캐릭터
상품에서도 다양성이 증가하고 있다. 90년대 레트로 아이템 시장의 증가는 아동의 전유물로
여겨지던 캐릭터 상품을 성인들도 소비하는 경향이 강하게 나타나고 있음을 보여주는
사례이다. 소비자에게 더 많은 정보가 전달되면서 판매자 입장에서 소비자에게 접근할 수
있는 수단이 많지 않기 때문에 레트로 아이템은 과거에 이미 생성된 신뢰와 감정적 애착에
호소한다는 점에서 유용한 수단으로 평가되고 있다.
구독형 박스 서비스의 증가도 다양성 증가에 기여하고 있다. 뷰티나 생활 필수품,
음악산업을 중심으로 활용되던 구독형 박스 서비스는 소비자 맞춤형 물품을 제공하거나
기업이 추천하는 상품을 박스로 배송해 주는 서비스이다. 캐릭터산업에 도입된 구독형 박스
서비스 역시 피규어·의류 등 다양한 상품을 소비자에게 전달하고 있다. 다양한 소비자의
취향에 따라 맞춤형 서비스를 제공해야 하는 구독형 박스 서비스의 특성상 상품의 다양성은
중요한 부분이 될 수밖에 없다. 특히 온라인 커머스 활성화로 인해 캐릭터 상품 구매가
과거보다 용이해지고 기업들도 온라인 커머스를 주목하면서 기존 고정관념에 얽매이지 않는
상품의 등장은 지속될 것으로 전망된다.
글로벌 기업을 중심으로 신흥시장에 진출하는 사례도 빠르게 증가하고 있다.
동남아시아와 남미 시장을 중심으로 주요국 소비자들의 소득 증가에 따라 캐릭터·라이선스
상품에 대한 수요가 증가하고 빠른 시장 성장세를 보이고 있기 때문이다. 신흥시장 진출의
경우 기존 라이선스 제품을 그대로 현지 시장에 내놓기보다 현지화를 거치거나 글로벌
기업이 현지 IP 라이선스를 구매하는 전략을 펼치고 있다. 실제로 LIMA의 동남아시아와
남미 아동들의 라이선스 브랜드 선호도를 살펴보면 개별 국가마다 다른 특성을 보이고 있기
316
때문이다. 예를 들어 같은 문화권인 인도네시아와 말레이시아는 거의 동일한 특성을 보이는

317.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
반면 미국의 영향을 강하게 받은 필리핀은 미국 브랜드에 대한 선호가 강하게 나타나고 있다.
01
06
또한 남미 시장의 경우 미국 브랜드의 영향력이 강하게 나타나고 있으나 축구의 인기가 높은
남미 시장의 특성상 축구선수나 팀 브랜드에 대한 선호도 높게 나타나고 있다. 동일한 캐릭터
라이선스 상품도 지역과 국가에 따라 인기 정도가 다르며 개별 국가마다 서로 다른 고유한
특성들을 보이고 있다.
캐릭터·라이선스 산업은 다른 콘텐츠 장르와 마찬가지로 시대상을 반영할 뿐 아니라
해당 국가의 사회적 맥락을 포함하고 있다. 동일한 캐릭터를 활용한 상품이라도 해당
국가의 문화적 맥락이나 선호도를 벗어나게 되면 소비자들의 관심을 얻기 힘들다. 때문에
캐릭터 관련 상품을 제작하는 기업들은 지역이나 국가의 문화, 종교 등을 반영하고자 한다.
이는 캐릭터 상품의 다양성을 증가시키는 원인으로 작용한다. 글로벌 소비자들의 취향과
문화적 선호가 다른 만큼 다양한 문화적 특성을 반영하고 소비자들을 만족시키기 위해서는
동일한 캐릭터를 사용하더라도 다른 형태를 지니고 있어야 하기 때문이다. 또한 여성에 대한
고정관념 탈피, 한 인종으로 고정되었던 캐릭터 상품의 다양한 인종적 특성을 반영한 상품,
LGBT 등 사회적 소수자를 표현한 상품 등 기존 고정관념 탈피를 통해 새로운 소비자들의
상품 구매를 유도하고 교육적 차원에서도 긍정적인 이미지를 이끌어내고 있다. 그러나 빠르게
성장하고 있는 신흥시장에 진출하고 있는 라이선스 기업들은 많은 경우 글로벌 기업으로
이들의 신흥시장 진출은 시장 활성화 측면에서 긍정적인 효과를 낳기도 하나 개별 국가나
권역의 인기 캐릭터 IP가 소수의 기업으로 집중되는 부작용을 낳기도 한다.
향후 온라인 스크린의 비중이 증가하는 아동 콘텐츠시장과 온라인 커머스를 통한
캐릭터 상품 구매 증가는 개별 국가나 권역의 경계를 지금보다 약화하는 효과를 낳을 것으로
전망된다. 글로벌 기업의 영향력이 여전히 시장을 주도하고 있으나 다양한 채널을 통해 인기를
얻고 있는 작은 기업이 제작한 콘텐츠의 사례도 증가하는 만큼 많은 기회를 제공하고 있는
온라인채널을 활용한 캐릭터·라이선스 산업 비중도 증가할 것으로 예상된다.
부록
317

318.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
318

319.

03

주요 마켓 및 페스티벌
제1절
라이선싱 엑스포(Licensing Expo)
제2절
브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe)
제3절
차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo)
319

320.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
03
주요 마켓 및 페스티벌
제1절
라이선싱 엑스포(Licensing Expo)
2017년 5월 개최된‘라이선싱 엑스포(Licensing Expo)’는 전체 방문객 약 1만
6,000명, 참여 브랜드 5,000여 종으로 전년과 비슷한 규모를 기록했다. 2017년 엑스포는
매치 메이킹 서비스를 이용한 미팅 예약이 전년대비 47.9% 증가한 3,800건으로 크게
증가했는데, 지난해와 마찬가지로 90%에 이르는 기업들이 최종 계약을 제안받거나
결정했다는 점에서‘매치 메이킹’
서비스가 엑스포의 핵심으로 자리 잡았다.
전체 방문객 수는 큰 변화를 보이지 않았지만 국가별 방문객 순위는 일부 변화를
보여 2016년 4위였던 캐나다가 2017년 3위로 올라섰으며, 2016년 10위권 밖이었던 한국은
2017년 9위를 기록했다. 또한 2016년 10위였던 아르헨티나는 10위 밖으로 밀려났으며,
독일의 순위가 2016년 9위에서 2017년에는 한 단계 하락한 10위를 기록했다.
표 5-3-1
320
국가별 방문객 순위 변화(2016~2017년)
순위
2016년
2017년
1
미국
미국
2
영국
영국
3
멕시코
캐나다
4
캐나다
멕시코
5
중국
중국
6
일본
일본
7
호주
호주
8
브라질
브라질
9
독일
한국
10
아르헨티나
독일
* 출처: Licensing Expo 2016, 2017 Post Show Report

321.

국내 산업 동향
01
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
06
전시 품목은 작년과 마찬가지로 의류 및 액세서리가 가장 많은 비중을 차지했으며,
건강과 뷰티 용품은 작은 비중을 보였다. 작년과 비교해 의류 및 액세서리 점유율이 소폭
하락한 반면 선물 및 소품, 비디오게임, 사무용품, 출판 등의 점유율은 증가했다.
그림 5-3-1
전시 품목 점유율 변화(2016 vs. 2017)
2017년
의류, 액세서리
41%
42%
완구, 게임
38%
38%
선물, 소품
31%
29%
비디오 게임
22%
15%
사무용품
21%
19%
가정용품
20%
19%
출판
18%
17%
음식, 음료
17%
16%
스포츠, 아웃도어
17%
15%
건강뷰티
14%
13%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
2016년
40%
45%
* 출처: Licensing Expo 2016, 2017 Post Show Report
2017년‘라이선싱 엑스포’
에 나타난 특징 중 하나는 향수를 불러일으키는 80년대
드라마의 재등장을 꼽을 수 있다. 80년대 많은 인기를 얻었던 드라마 <트윈 픽스(Twin
Peaks)>, <퀴어 아이(Queer Eye)>와 인기 어린이 방송프로그램 <신기한 스쿨버스 라이드
어게인(Magic School Bus Rides Again)>이 작년에 이어 부스를 설치했고, <루빅스
큐브(Rubik’
s Cube)>, <팩맨(PacMan)>은 공동으로 한정판 제품을 선보여 주목받았다.
부록
이모티콘(Emoji)은 전년에 이어 2017년에도 많은 관심을 받은 분야 중 하나였다.
2017년 엑스포에 25개사가 참가해 약 5,200개의 아이콘, 650개의 트레이드마크를 선보였다.
특히 이들 기업은 300여 개에 이르는 라이선스 계약을 통해 이미 수천 가지 제품을 출시하여
많은 인기를 얻었고 엑스포 마지막 날인 5월 25일‘이모지’
전시관에는 수천 명의 인파가
몰려 기존 엑스포 마지막 날의 한산함과 상반되는 광경을 연출했다.
321

322.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 5-3-2
이모지 전시관(좌), 그럼피(Grumpy) 이모지(우)
* 출처: licensingmagazine.com
완구 제조사들은 강인한 여성을 묘사한 애니메이션의 인기가 높아짐에 따라 남녀 간
역할 차별을 무너뜨리는 장난감을 다수 선보였다. 이러한 변화는 니켈로디언(Nickelodeon)의
<넬라 더 프린세스 나이트(Nella the Princess Knight)>와 <써니 데이(Sunny Day)>,
지니어스 브랜드(Genius Brands)의 <레인보우 레인저스(Rainbow Rangers)>,
디즈니(Disney)의 <아발로 왕국의 엘레나(Elena of Avalor)>등 애니메이션에 등장한 강한
여성이 아이들로부터 인기를 얻었기 때문이다.
그림 5-3-3
<넬라 더 프린세스 나이트>의 칼(좌)과 <아발로 왕국의 엘레나>의 기타(우)
* 출처: 타깃
음식 및 음료 부문은 브랜드와 식료품 기업 간 라이선스 강화가 더욱 확대됐다.
브랜드사는 로열티를, 식료품 기업은 신규 소비자 확보에 이점이 있기 때문이다.‘크리스피
크림(Krispy Kreme)’
도넛은‘베티 크로커(Betty Crocker)’
의 케이크 믹스 생산 부문과
파트너십을 체결했고, 초콜렛 제조사‘고디바(Godiva)’
는 음료·디저트·아이스크림·음식
등으로 제품 카테고리 확대를 모색했다.
322

323.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제2절
01
06
브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe)
2016년 10월 개최된 브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe, BLE)에는 76개
국가에서 7,578명이 방문했으며 63개의 신규 참가사를 포함해 288개사가 참가했다. 권역별
방문자 비율은 유럽이 88%로 가장 많고 북미와 아시아는 각각 5% 수준을 보였다.
표 5-3-2
2016 브랜드 라이선싱 유럽 주요 통계
전시사
신규 참가사
브랜드
쇼케이스
전시존
규모
방문객
방문국가
비즈니스
성사
리테일러
288
63
2,500+
3
5% 증가
7,578명
(5% 증가)
76개국
(21% 증가)
67%
12%
(10% 증가)
* 출처: Brandlicensing.eu
전시관은 제품 성격에 따라 3개관으로 분리 운영되며 가장 많은 전시사가 참가한
분야는 캐릭터&엔터테인먼트 존으로 전체 참가사의 64.4%인 192개사가 참가했다.
표 5-3-3
전시관별 주요 정보
전시관
전시 분야
참가사 수
캐릭터& 엔터테인먼트 존
캐릭터, 애니메이션, 영화, 방송, 엔터테인먼트, 음악, 게임, 출판, 앱
192
브랜드& 라이프스타일 존
스포츠, 헤리티지, 패션, FMCG, 비영리, 자동차, 기업 브랜드,
연예인, 라이프 스타일
68
아트, 디자인& 이미지 존
아티스트, 일러스트레이터, 사진, 디자이너, 이미지
28
* 출처: Brandlicensing.eu
BLE는‘라이선싱 엑스포’
와 마찬가지로 제조사와 라이선스 기업 참여율이 높고 이들은
부록
2016년 BLE 최대 전시 품목은 의류·패션·액세서리였으며 최소 분야는 자동차였다.
의류ㆍ장난감ㆍ선물 및 소품ㆍ애니메이션 등에 대한 관심이 높다.
323

324.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 5-3-4
2016년도 ‘BLE’ 전시 품목별 비중
35%
의류, 패션, 액세서리
32%
완구, 게임, 취미
27%
선물, 노벨티
23%
애니메이션
22%
출판
21%
사무용품
19%
아트, 디자인
DVD, 비디오, 방송
16%
유아용품
16%
16%
가정용품, 가구
15%
비디오 게임, 컴퓨터 소프트웨어
15%
음식, 음료
14%
프로모션, 인센티브
13%
건강뷰티
13%
스포츠, 아웃도어
11%
학용품
11%
섬유
10%
소비자 가전, 하드웨어
10%
모바일, 인터넷
8%
라벨
6%
애완용품
5%
5%
자동차
0%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
* 출처: Brandlicensing.eu
참가 기업을 형태별로 분류해보면 제조사/라이선시/도매상/유통사/수입상의 참여
비율이 가장 높은 것으로 나타났다.
표 5-3-4
2016년도 ‘BLE’ 참가기업 형태별 참여 비율
기업 형태
참여 비율
제조사/라이선시/도매상/유통사/수입상
40%
라이센서/브랜드 소유자/저작권 소유자
18%
출판/광고/판매
12%
소매상
12%
전문서비스
9%
라이선스 에이전트/컨설턴트
9%
* 출처: Brandlicensing.eu
324
2016년 BLE에 나타난 특징은 비즈니스 매치 메이킹 서비스의 첫 도입이다. BLE는

325.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
방문객과 참가사가 꾸준히 증가하고 있음에도 비즈니스 성사율은 과반을 조금 넘긴 수준을
01
06
기록해 이를 높이기 위해 시스템을 구축했다. 시행 첫해인 2016년 비즈니스 성사율은 67%
수준을 기록해 해당 서비스가 자리를 잡기까지는 어느 정도 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
제3절
차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo)
2016년 10주년을 맞이한‘차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo, CLE)’

아시아 지역 대표 라이선스 행사로 자리잡았다. 규모면에서 매년 폭발적인 증가세를 보이고
있는데 전시 면적은 16만 1,459ft2로 전년대비 50% 증가했고, 방문객은 20% 성장세를 2만
2,000명, 참여 기업은 30% 증가한 186개사를 기록했다.
CLE 2016에 참가한 전 세계 800여 개 브랜드를 카테고리별로 나누면 엔터테인먼트
분야가 60%로 가장 높은 비중을 보였고 브랜드는 23% 수준을 기록했다.
그림 5-3-5
라이선스 카테고리별 비중
1%
60%
0%
10%
20%
23%
30%
엔터테인먼트
40%
브랜드
50%
60%
라이프 스타일
70%
스포츠
12%
80%
90%
4%
100%
학생용
* 출처: China Licensing Expo 2016 Post Show Report
부록
전시 품목을 살펴보면‘장난감 및 취미’
부문이 약 42%로 가장 높았으며‘프로모션과
인센티브’
가 가장 낮은 9% 수준을 기록했다. CLE가 다른 라이선싱 행사와 차이를 보이는
점은 라이선싱 엑스포나 BLE가 의류·패션·액세서리 부문에 대한 관심이 가장 높게 나타난
것과 달리 CLE는 장난감이나 취미 부문에 대한 관심이 높다는 것이다.
325

326.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
그림 5-3-6
2016년도 ‘CLE’ 전시 품목별 비중
프로모션 인센티브
건강뷰티
스포츠, 아웃도어
음악 & 시청각제품
모바일 비디오게임, 컴퓨터 소프트웨어
음식, 음료
문구류
소비자 가전 하드웨어
가정용품
출판
의류, 액세서리
사무용품
장난감, 취미
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
* 출처: China Licensing Expo 2016 Post Show Report
장난감 및 취미 용품에 대한 높은 인기를 반영하듯 10주년 CLE에서는 처음으로‘중국
장난감 및 청소년 제품 협회(China Toy & Juvenile Products Association)’
주도로‘CLE
Night’
가 개최되고 중국에서 가장 많은 인기를 얻은 지식재산권(IP) 10위도 소개되었다. )
표 5-3-5
326
중국내 인기 IP와 소유기업
중국 현지 IP 소유 기업
인기 캐릭터
상하이 오리엔탈 드림웍스 컬처 미디어
(Shanghai Oriental DreamWorks Culture Media Co., Ltd.)
쿵푸 팬더
차이나 브랜드 그룹 (China Brands Group)
폴 프랭크
상하이 트레이딩 (Shanghai Trading Co., Ltd.)
마텔 바비
하스브로 (Hasbro Trading (China) Co. Ltd.)
트랜스포머
애니메이션 인터내셔널 (Animation International Ltd.)
도라에몽
광저우 아트-랜드 휴먼 빙 컬처 커뮤니케이션
(Guangzhou Art-land Human Being Culture Communication Co., Ltd.)
스폰지밥 사각팬티
알파 그룹 (Alpha Group Co., Ltd.)
슈퍼 윙스
프로모셔널 파트너스 월드 와이드 (Promotional Partners Worldwide)
페파 피그
클릭 라이선싱 아시아 (Click! Licensing Asia Ltd.)
월드 오브 워크래프트
42. China Licensing Expo, First Year of CLE Night Hit Shanghai, 2016.11.11.

327.

미팅을 주선하고 있어 98%에 이르는 전시사들이‘CLE 2016’
에 높은 만족도 점수를 주었고
90%의 전시사들은 2017년에도 재방문 예정이라고 응답했다. 이러한 인기를 증명하듯 CLE
2016 행사 참여 기업 중 80%가 2016년 행사가 마무리되기 전에 2017년 행사에 등록했다.
2017년 CLE는 10월 18~20일에 개최될 예정이다. 이번 행사에 일본이 처음으로
전시관을 구성해 참여한다. 일본 라이선스 기업 대표단을 조직해 2016년 10월 CLE를
방문했던 일본 캐릭터브랜드라이선싱협회(Character brand Licensing Association)의
03
04
05
법제도 및 지원 현황
참가사를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 CLE가 충분한 전시 공간과 효과적인
02
해외 산업 동향
* 출처: chinalicensingexpo.com
이용자 동향
울트라맨 시리즈
특집 : 플랫폼과 캐릭터
상하이 캐릭터 라이선스 어드미니스트레이티브
(Shanghai Character License Administrative Co., Ltd.)
2016/2017 캐릭터산업 이슈
인기 캐릭터
국내 산업 동향
중국 현지 IP 소유 기업
01
06
디렉터 앤디 도야마(Andy Toyama)는 중국 라이선스시장의 급속한 성장을 직접 목격하고
중국 시장 진출을 위해 일본 라이선스 제품을 적극 홍보한다는 전략이다. )
부록
43. China Licensing Expo, Japan Pavilion Marks its First Debut in Mainland on CLE 2017, 2017.4.24
327

328.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
328

329.

06

법제도 및 지원 현황
제1장
캐릭터 저작권 보호 체계 및 비정품 단속
제2장
캐릭터산업 지원 현황
329

330.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
330

331.

01

캐릭터 저작권 보호 체계 및 비정품 단속
제1절
캐릭터 보호체계
제2절
비정품 단속
제3절
캐릭터 저작권 보호 방안
331

332.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
01
캐릭터 저작권 보호체계 및 비정품 단속
제1절
캐릭터 보호체계
01
캐릭터 권리 보호체계
1) 저작권법에 의한 보호
캐릭터는 ‘만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지 등 대중이 접하는 매체를 통하여
등장하는 가공적인 또는 실재하는 인물, 동물 등의 형상과 명칭’
을 뜻하는 것으로, 그것이
가지는 고객 흡인력 때문에 이를 상품에 이용하는 상품화(character merchandising)가
이루어지게 )되고, 그 과정에서 다양한 법률적 보호를 받게 된다. 먼저 캐릭터는 만화,
텔레비전, 영화 등 저작물 속에 등장하는 경우가 많은데, 저작물 속에 존재하는 독창적인
캐릭터는 대체로 그 저작물과 별개로「저작권법」의 보호를 받을 수 있다. 법원 역시
‘캐릭터의 경우 그 인물, 동물 등의 생김새, 동작 등의 시각적 표현에 작성자의 창조적 개성이
)
드러나 있으면 원저작물과 별개로「저작권법」
에 의하여 보호되는 저작물이 될 수 있다’

하여 저작물 속에 담겨 있는 캐릭터가 별개로 저작권법」에 의하여 보호될 수 있음을
인정하고 있다.
캐릭터가「저작권법」
에 의하여 보호를 받으려면 다른 저작물과 마찬가지로 창작성을
가져야 한다. 이때 말하는 창작성은 반드시 예술의 수준에 이르는 완전한 의미의 독창성을
말하는 것은 아니다. 해당 캐릭터가 다른 사람의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 그 캐릭터를
만든 사람 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있음을 의미한다. 즉, 캐릭터 창작자
01. 대법원 1996. 9. 6. 선고 96도139 판결
332
02. 대법원 2010. 2. 11. 선고 2007다63409 판결.

333.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
나름대로 정신적 노력의 소산으로서 특성이 부여되어 있고 다른 창작자의 기존 작품과 구별할
01
06
수 있을 정도이면 창작성이 인정되어 캐릭터 저작물로 보호받기에 충분하다. 또한 캐릭터가
「저작권법」
으로 보호받기 위해서 별도로 일반대중에게 널리 알려지거나 고객흡인력을 가지고
있을 필요는 없다. 별도의 등록이 없어도 저작물로 보호받을 수 있다. 다만, 캐릭터의 명칭 그
자체는 저작물로 인정받기 어려우므로 다른 보호방안을 강구해야 한다.
타인이 캐릭터 저작권을 침해하는 경우 저작권자는 침해자가 자신의 저작물을
이용하여 침해하였음을 입증하여야 하는데, 가령 캐릭터 저작권자 A는 자기 캐릭터와
유사한 캐릭터를 제조하여 판매하는 B를 상대로 저작권 침해를 주장하기 위해서는 B가 A의
캐릭터를 이용해서 그와 실질적으로 유사한 캐릭터를 제조·판매하였음을 입증하여야 한다.
한편 외국인 또는 외국 회사의 캐릭터 저작물도 우리나라가 가입 또는 체결한 조약에
따라 보호된다. 우리나라를 비롯한 미국·일본 등 주요 국가들은 모두 베른협약 등 주요한
저작권 조약들에 가입하고 있다. 베른협약 등은 내국민 대우원칙에 따라 조약 가입국
국민들의 저작물을 자국민의 저작물과 동일하게 보호하도록 하고 있으므로, 베른협약 가입국
국민들의 캐릭터 저작물도 우리나라 국민들의 저작물처럼 우리나라에서 보호를 받게 된다.
캐릭터가「저작권법」
에 의한 보호를 받는 경우 그 저작재산권은 특별한 규정이 있는
경우를 제외하고는 저작자가 생존하는 동안과 사망한 후 70년간 존속하게 된다(
「저작권법」
제39조제1항). 다만, 애니메이션 회사처럼 사용자의 기획에 따라 그 직원들이 창작한
캐릭터의 경우에는 업무상 저작물에 해당될 수 있고, 업무상 저작물의 저작재산권은 공표한
때부터 70년간 존속하게 된다(
「저작권법」제41조).
2) 상표법에 의한 보호
「상표법」
에서 상표란‘자기의 상품과 타인의 상품을 식별하기 위하여 사용하는 표장’

말한다(
「상표법」제2조제1항제1호). 상표법」에 따라 자기의 상품을 다른 사람의 상품과
식별하기 위하여 캐릭터의 모양이나 이름을 상표로 등록하게 되면「상표법」
에 의한 보호를
받게 된다. 캐릭터를 상표로 등록한 상표권자는 등록 당시에 지정한 상품에 관하여 그
등록상표를 사용할 권리를 독점하게 된다.「상표법」
은 그 설정등록이 있는 날로부터 10년간
부록
존속하게 되지만, 갱신신청에 따라 10년씩 갱신할 수 있으므로 사실상 무한정 존속할 수 있다.
캐릭터를 상표로 등록한 상표권자는 자신의 캐릭터 상표 또는 이와 유사한 상표를
사용한 자를 상대로 상표권 침해에 따른 손해배상 등을 청구할 수 있다. 타인의 상표권을
침해한 자는 법원의 판결에 따라 7년 이하의 징역이나 1억 원 이하의 벌금에 처하여질 수
있다(
「상표법」제230조). 다만, 상표법」
에 따른 캐릭터 보호는 등록 당시에 보호받기 위하여
지정한 상품에 국한되므로, 등록된 지정상품이 아닌 상품에 캐릭터가 무단으로 사용되는
경우에는 상표법」
에 따른 보호를 받기가 어렵다. 캐릭터의 모양이 제품의 출처표시를 위하여
333

334.

2017
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KOREAN CHARACTERS
사용된 것이 아니라 순전히 소비자의 구매의욕을 불러일으키는 등의 디자인 목적으로만
사용된 경우에는 상표의 사용이라고 보기 어려우므로 상표권 침해에 해당되지 않는다.
3) 디자인보호법에 의한 보호
디자인보호법」에서 디자인은 ‘물품 등의 형상·모양·색채 또는 이들을 결합한
것으로서 시각을 통하여 미감(美感)을 일으키게 하는 것’
을 말한다(디자인보호법」제2조
제1호). 캐릭터의 모양 등을 물품에 표현하면 디자인으로 인정될 수 있으며, 이와 같은
디자인을 출원하여 등록받게 되면 디자인보호법」
에 따른 보호를 받게 된다. 이렇게 캐릭터를
디자인으로 등록한 권리자는 등록 당시에 지정한 물품에 관하여 그 등록 디자인을 업으로
사용할 권리를 독점하게 된다. 한편 디자인권은 그 설정등록이 있는 날로부터 발생하여
디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 존속한다(디자인보호법」제91조제1항).
캐릭터를 디자인으로 등록한 디자인권자는 자신의 캐릭터 디자인 또는 이와 유사한
디자인을 업으로서 무단 사용한 사람을 상대로 손해배상 등을 청구할 수 있다. 타인의 캐릭터
디자인권을 침해한 자는 디자인권자의 고소에 따른 법원의 판결로 7년 이하의 징역이나 1억
원 이하의 벌금에 처하여질 수 있다(디자인보호법」제220조). 다만, 디자인은 물품을 전제로
하므로 물품과 구별되는 캐릭터 그 자체가 독자적인 디자인으로 인정되는 것은 아니며,
캐릭터를 디자인으로 등록하면서 지정한 물품과 상이한 물품에 해당 캐릭터를 무단 사용한
경우에는 디자인권 침해에 해당되기 어렵다는 한계가 있다.
4) 부정경쟁방지법에 따른 보호
부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률」
(이하 부정경쟁방지법」
이라 함)은 비록
상표법」에 따른 등록을 하지 아니한 상표라 하더라도 아래에서 보는 바와 같이 일정한
요건을 구비하면 부정경쟁방지법」에 의하여 보호하고 있다. 먼저 부정경쟁방지법」은
국내에서 상품이나 영업 표시로 널리 인식된 상표와 동일하거나 유사한 상표를 무단으로
사용하여 소비자로 하여금 상품이나 영업활동의 출처에 혼동을 일으키게 하는 행위 등을
부정경쟁행위로 규정하고 있다(부정경쟁방지법」제2조제1호 가목 및 나목). 따라서 캐릭터
상표의 경우에도 널리 알려진 것이라면 설령 상표법」
에 따라 등록을 하지 아니하였다고
하더라도, 다른 사람이 무단으로 사 용하여 소비자 들로 하여금 혼동 을 가져온다면
부정경쟁방지법」
으로 보호받을 수 있다.
다만, 법원의 판결에 따르면‘캐릭터가 상품화되어 부정경쟁방지법」제2조 제1호
가목에 규정된‘국내에 널리 인식된 타인의 상품임을 표시한 표지’
가 되기 위해서는 캐릭터
자체가 국내에 널리 알려져 있는 것만으로는 부족하다. 그 캐릭터에 대한 상품화 사업이
이루어지고 이에 대한 지속적인 선전, 광고 및 품질관리 등으로 그 캐릭터가 이를 상품화할
334

335.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
수 있는 권리를 가진 자의 상품표지이거나 위 상품화권자와 그로부터 상품화 계약에 따라
01
06
캐릭터사용허락을 받은 사용권자 및 재사용권자 등 그 캐릭터에 관한 상품화 사업을
영위하는 집단(group)의 상품표지로서 수요자들에게 널리 인식되어 있을 것을 요한다. )
또한 부정경쟁방지법」은 저명한 캐릭터 상표와 동일하거나 유사한 것을 사용한
상품을 판매·반포 또는 수입·수출하여 타인의 표지의 식별력이나 명성을 손상하는 행위를
부정경쟁행위로 규정하고 있다(부정경쟁방지법」제2조제1호 다목). 위의 가목과 나목은
주지상표를 보호하는 규정으로 해당 캐릭터 상표가 당해 상품 거래자 다수에게 널리 알려진
정도이면 충분하지만, 다목은 저명상표를 보호하는 규정으로 해당 캐릭터 상표가 일반
소비자 대부분에게 알려질 것을 요한다.
다 음으 로 부정경쟁방지법」은 타인이 제작한 상품의 형태를 모방한 상품 을
양도·대여 또는 이를 위한 전시를 하거나 수입·수출하는 행위를 부정경쟁행위로 규정하고
있다(부정경쟁방지법」제2조제1호 자목). 따라서 타인이 권리자의 허락도 없이 캐릭터
상품을 모방한 짝퉁을 판매하는 경우 부정경쟁방지법」
에 따라 보호를 받을 수 있다. 다만,
상품의 시제품 제작 등 상품의 형태가 갖추어진 날부터 3년이 지난 상품의 경우에는 자목에
따른 보호를 받지 못한다는 점을 주의하여야 한다.
마지막으로 부정경쟁방지법」
은‘그 밖에 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진
성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여
무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위’
를 부정경쟁행위로 규정하고
있다(부정경쟁방지법」제2조제1호 차목). 따라서 앞에서 설명한 부정경쟁행위에 해당하지
아니하더라도 타인이 캐릭터를 무단으로 이용하여 정당한 권리자의 경제적 이익이 침해되는
경우에는 차목에 따라「부정경쟁방지법」
에 의한 보호가 가능하다.
위와 같은 네 가지 형태의 부정경쟁행위에 해당하는 경우에는 손해배상청구 등이
가능하고, 차목의 부정경쟁행위를 제외한 가, 다 및 자목의 부정경쟁행위를 한 자는 3년
이하의 징역이나 3,000만 원 이하의 벌금에 처하여질 수 있다(부정경쟁방지법」제18조
제3항제1호). 특히 2017. 1. 17. 개정된 부정경쟁방지법」
은 자목의 부정경쟁행위를 새롭게
형사처벌 대상에 포함한 바 있다.
부록
02
캐릭터 저작권 보호체계
지금부터는 캐릭터 보호에 있어서 등록 등을 요구하지 아니하면서 창작성이 인정되면
저작물로 보호가 가능한 저작권에 의한 보호에 대하여 자세히 살펴보기로 한다.
03. 대법원 2012. 3. 29. 선고 2010다20044 판결
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336.

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1) 민사적 보호체계
저작권자 등 권리자의 저작권이 다른 사람에 의하여 침해되는 상황이 발생하는 경우,
권리자는 민사적인 보호방안을 강구할 수 있다. 먼저 온라인에서 저작권 침해가 발생하여
자신의 저작물이 무단으로 복제·전송되고 있는 경우 권리자는 직접 온라인서비스제공자에게
자신의 권리가 침해됨을 소명하여 그 저작물 등의 복제·전송을 중단시킬 것을 요구할 수
있다(저작권법」제103조). 다음으로 권리자는 법원에 본안소송을 제기하기 전에 저작권
침해를 막기 위하여 가압류 또는 가처분 등의 보전소송을 활용할 수 있다. 본안소송은
판결이 나오기까지 현실적으로 시간이 다소 걸린다는 점에서, 권리자는 가압류나 가처분을
통하여 침해행위를 임시로 막을 수 있다는 것에 그 실익이 있다. 통상적으로 법원이 가압류
또는 가처분 명령을 할 때에는 신청인에게 일정한 담보를 제공하도록 하는데, 저작권 침해와
관련된 임시조치에서는 담보의 제공이 없어도 이러한 임시조치를 할 수 있도록 규정하고
있다(저작권법」제123조제3항). 다만, 이렇게 임시조치명령이 나온 다음에 권리의 침해가
없다는 뜻의 판결이 확정되면 신청자는 그 신청으로 인하여 발생한 손해를 배상하여야
한다(저작권법」제123조제4항).
저작권 침해로 인한 민사 본안소송과 관련하여 저작권법」
은 권리자에게 침해의 정지나
예방 등을 청구할 수 있는 침해정지청구권과 침해예방청구권을 인정하고 있다(저작권법」
제123조제1항). 덧붙여 저작권 침해행위에 의하여 만들어진 물건의 폐기나 그 밖의 필요한
조치를 청구할 수 있는 폐기청구권도 규정하고 있다(저작권법」제123조제2항).
또한 저작권 침해를 당한 권리자는 손해배상청구소송을 제기하여 침해자의 고의나
과실을 입증하여야 하는데, 침해자의 고의나 과실은 그 입증에 어려움이 있을 수 있다.
따라서 저작권법」에서는 등록되어 있는 저작권, 배타적발행권, 출판권, 저작인접권 또는
데이터베이스제작자의 권리를 침해한 자는 그 침해행위에 과실이 있는 것으로 추정하는
규정을 두어(저작권법」제125조제4항) 권리자의 입증부담을 덜어주고 있다. 상당수의
권리자들이 저작권 침해로 인한 손해배상소송에서 손해액을 입증하는 데 어려움을
호소하는데, 저작권법」
은 이러한 손해액 입증의 어려움을 덜어 주고자, 그 권리를 침해한
자가 그 침해행위에 의하여 이익을 받은 때에는 그 이익의 액을 저작재산권자 등이 받은
손해의 액으로 추정하거나(저작권법」제125조제1항), 그 권리의 행사로 통상 받을 수 있는
금액에 상당하는 액을 저작재산권자 등이 받은 손해의 액으로 하여 그 손해배상을 청구할 수
있도록 하고 있다(저작권법」제125조제2항).
마지막으로 한-미 FTA 체결에 따른 저작권법」개정으로 법정손해배상청구 제도가
신설되었다. 저작권자 등 권리자는 고의 또는 과실로 권리를 침해한 자에 대하여 침해된 각
저작물 등마다 1,000만 원(영리를 목적으로 고의로 권리를 침해한 경우에는 5,000만 원)
이하의 범위에서 상당한 금액의 배상을 법원에 법정손해배상으로 청구할 수 있다(저작권법」
336

337.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제125조의2). 다만 저작권자 등 권리자가 법정손해배상청구를 하려면 반드시 침해행위가
01
06
일어나기 전에 자신의 저작물 등을 한국저작권위원회에 등록하고 있어야 한다는 점을
주의하여야 한다.
2) 형사적 보호체계
캐릭터 저작물을 무단으로 이용하여 비정품 제품을 제조, 판매하는 경우에는 복제권과
배포권 침해에 해당될 수 있다. 한편 캐릭터 저작물을 무단으로 복제하여 인터넷을 통하여
공중의 이용에 제공하는 경우에는 복제권과 전송권 침해에 해당될 수 있다. 저작재산권을
침해하는 행위에 대하여 저작권법」
은 범죄로 규정하고 법원의 판결을 통하여 5년 이하의
징역이나 5,000만 원 이하의 벌금에 처할 수 있도록 하고 있다(저작권법」제136조제1항).
한편 저작권법」은 원칙적으로 위와 같은 저작권 침해 범죄에 관해서는 피해자의
고소가 있어야 처벌할 수 있도록 하는‘친고죄’
로 규정하고 있다(저작권법」제140조). 다만,
영리를 목적으로 하거나 상습적으로 저작재산권 침해행위를 하는 자에 대해서는 피해자의
고소가 없더라도 처벌할 수 있도록 예외 규정을 두고 있다.
또한 저작권법」
은 법인의 대표자나 법인 또는 개인의 대리인·사용인 그 밖의 종업원이
그 법인 또는 개인의 업무에 관하여 저작권법」위반행위를 저지른 경우에는 행위자를
벌하는 외에 그 법인 또는 개인에 대하여도 벌금형을 과할 수 있도록 하는‘양벌규정’

두고 있다(저작권법」제141조). 다만, 고용주인 법인 또는 개인이 종업원 등의 저작권법」
위반행위를 방지하기 위하여 해당 업무에 관하여 상당한 주의와 감독을 게을리하지 아니한
경우에는‘양벌규정’
에 따른 처벌을 피할 수 있다(저작권법」제141조 단서).
저작권 침해 범죄의 경우에는 1차적으로 경찰에서 수사 를 담당하게 되지만,
문화체육관광부는 저작권 침해 범죄를 수사하기 위한 특별사법경찰관 제도를 운영하고 있다.
현재 특별사법경찰관은 서울, 부산, 세종, 광주, 대구 등 5곳에 지역사무소를 두고 저작권
침해 범죄에 대한 수사를 수행하고 있다. 따라서 캐릭터 저작권 침해로 고소하고자 하는
피해자는 관할 경찰서나 위 지역사무소 중 가까운 곳에 고소장을 제출할 수 있다.
부록
337

338.

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그림 6-1-1
저작권특별사법경찰 조직과 관할 지역
저작권 특별사법경찰
서울사무소
(7명)
부산사무소
(6명)
광주사무소
(4명)
• 서울특별시
• 인천광역시
• 경기도
• 강원도
• 부산광역시
• 울산광역시
• 경상남도
• 광주광역시
• 전라남도
• 전라북도
세종사무소
(5명)
• 대전광역시
• 충청남도
• 충청북도
• 세종특별자치시
대구사무소
(3명)
• 대구광역시
• 경상북도
* 출처: 한국저작권위원회
3) 행정적 보호체계
오프라인에서 캐릭터 저작권을 침해하는 비정품 제품이 유통되는 경우 권리자는
앞에서 설명한 민사·형사적인 보호뿐만 아니라 행정적 보호를 받을 수 있다. 저작권법」

문화체육관광부 장관 등이 저작권을 침해하는 복제물을 발견한 경우 그 복제물을
수거·폐기 또는 삭제할 수 있도록 규정하고 있으며(저작권법」제133조), 문화체육관광부는
현재 불법복제물의 수거·폐기 및 삭제업무를 한국저작권보호원에 위탁하여, 한국저작권
보호원에서 불법복제물의 수거·폐기 및 삭제업무를 수행하고 있다.
온라인에서 발생하는 캐릭터 저작권 침해와 관련하여서는 문화체육관광부 장관은
정보통신망을 통하여 저작권이나 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리를 침해하는 복제물
등이 전송되는 경우에 저작권보호심의위원회의 심의를 거쳐 온라인서비스제공자에게
‘불법복제물 등의 복제·전송자에 대한 경고’
와‘불법복제물 등의 삭제 또는 전송 중단’

시정명령을 할 수 있다(저작권법」제133조의2제1항).
또한 문화체육관광부장관의‘불법복제물 등의 복제·전송자에 대한 경고’의 시정
명령을 3회 이상 받고도 계속하여 불법복제물 등을 전송하는 자가 있는 경우에는
문화체육관광부 장관은 6개월 이내의 기간을 정하여 복제·전송자의 계정을 정지할 것을
명할 수 있으며(저작권법」제133조의2제2항),‘불법복제물 등의 삭제 또는 전송 중단’

시정명령이 3회 이상 내려진 게시판으로서 해당 게시판의 형태, 게시되는 복제물의 양이나
성격 등에 비추어 해당 게시판이 저작권 등의 이용질서를 심각하게 훼손한다고 판단되는
경우에는 저작권보호심의위원회의 심의를 거쳐 온라인서비스제공자에게 6개월 이내의
기간을 정하여 해당 게시판 서비스의 전부 또는 일부의 정지를 명할 수 있다(저작권법」
제133조의2제4항).
또한 저작권법」
은 위에서 본 문화체육관광부 장관의 시정명령과는 별도로 한국저작권
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339.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
보호원이 온라인서비스제공자의 정보통신망을 조사하여 불법복제물 등이 전송된 사실을
01
06
발견한 경우에는 저작권보호심의위원회의 심의를 거쳐 온라인서비스 제공자에 대하여
‘불법복제물 등의 복제·전송자에 대한 경고’
,‘불법복제물 등의 삭제 또는 전송 중단’
또는
‘반복적으로 불법복제물 등을 전송한 복제·전송자의 계정 정지’
의 시정 조치를 권고할 수
있도록 규정하고 있다(저작권법」제133조의3)
한편 온라인에서 일어나는 저작권 침해의 경우 그 침해자의 정보를 알기가 어려워 민사
소송이나 형사고소를 하기 어려울 수 있다. 이러한 경우에 대비하여 저작권법」
은 권리자가
민사상의 소제기 및 형사상의 고소를 위하여 침해가 일어난 온라인서비스 제공자에게
그 온라인서비스 제공자가 가지고 있는 해당 복제·전송자의 성명과 주소 등 필요한
최소한의 정보 제공을 요청하였으나 온라인서비스 제공자가 이를 거절한 경우 권리자는
문화체육관광부 장관에게 해당 온라인서비스 제공자에 대하여 그 정보의 제공을 명령하여 줄
것을 청구할 수 있도록 하고 있다(저작권법」제103조의3).
마지막으로 저작권자와 침해자 사이에 분쟁이 발생하는 경우 민사소송이나 형사고소
이외에도 한국저작권위원회의 분쟁 알선·조정을 통하여 신속하고 저렴하게 피해를 구제받을
수 있다.
지금까지 설명한 우리나라 저작권 보호체계를 그림으로 간단히 살펴보면 아래와 같다.
그림 6-1-2
주체
목적
공공
저작권자 권익 보호
공정한 저작물 유통 질서 확립
온라인상
저작권 침해 행위 발견
(모니터링)
온라인상
저작권 침해 행위 발견
(모니터링)
형사
고소
영리목적·
상습적
저작권 침해
특수한 유형의
OSP 불법복제물
미차단
각하(청소년)
민사 재판
절차
교육조건부
기소유예
기소
과태료
부과
헤비업로더
상업적 이익 또는
이용 편의를 제공
하는 게시판
복제·전송자에
대한 경고 명령
(시정권고 가능)
계정 정지 명령
(시정권고 가능)
삭제·전송 중단 명령
(시정권고 가능)
게시판 정지 명령
불이행시
과태료
부과
부록
민사상
손해배상
청구
폐기
불법복제물 수거 ·
정책적 수단
OSP의
복제·전송
중단 조치
권리자
오프라인상 불법복제물 단속
주요활동
복제·전송
중단 요청
우리나라의 저작권 보호체계
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340.

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제2절
비정품 단속
01
캐릭터 불법복제물 수거·폐기
비정품 즉 캐릭터 권리자의 허락을 받지 아니한 이른바‘짝퉁’
제품은 저작권법」

불법복제 물 에 해 당된다. 이러한 불법복제 물 에 대해서는 위에서 본 바 와 같 이
한국저작권보호원에서 저작권법」제133조에 따라 수거·폐기 및 삭제업무를 집행하고
있으며, 실제로 매년 상당한 양의 불법 복제물을 수거하여 폐기하고 있다. 캐릭터 불법복제물
수거·폐기 실적은 아래와 같다.
표 6-1-1
캐릭터 불법 복제물 수거·폐기 실적
구분
세부 품목
2015년

완구
2

1,746
2
5,030

-
10
2,000
기타
소계

1,284
문구
캐릭터
2016년
3,385
29,833
10
33,218
* 출처: 한국저작권보호원
02
비정품 단속 사례
1) 인형뽑기방 단속 사례 Ⅰ
A는 귀여운 고양이 캐릭터를 개발하여 소비자들로부터 큰 호응을 얻은 바 있으며 정품
봉제인형 출시를 준비하고 있는데, A도 모르게 해당 고양이 캐릭터로 만든 비정품 인형이
인형뽑기방을 통하여 유통되어 문제가 된 바 있다. 인형뽑기방에서 유통되는 비정품 인형은
A가 개발한 진품 캐릭터와 모양과 표정 등이 거의 일치하였으며,‘본 제품은 인형뽑기용
정품으로 허가되었습니다’
등의 허위사실이 기재된 태그가 부착된 제품도 있었다.
이에 한국저작권보호원은 2017년 8월 4일~11일까지 인형뽑기방에 대한 캐릭터
특별단속을 실시하여 울산광역시 소재 인형뽑기방에서 A의 캐릭터 비정품 봉제 인형
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18점을 불법복제물로 수거하는 등 비정품 봉제인형 281점을 수거하였다. 상당수 인형뽑기방

341.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
업주들은 단속과정에서 유통업자로부터 정품이라는 말을 듣고 납품받았으며, 정품과 비정품
01
06
구별이 어렵다고 호소하여, 정품 캐릭터 인형 사용에 대한 계도 및 홍보도 병행하였다.
2) 인형뽑기방 단속사례 Ⅱ
한국저작권보호원은 2017년 8월 16일~25일까지 인형뽑기방 530곳에 대한 캐릭터
특별단속을 실시한 바 있는데, 인형뽑기방에 전시된 인형 중에는 정품 캐릭터의 이름이
조금씩 변형된 태그가 부착된 비정품도 있는가 하면, 비정품 인형에 인증마크가 부착
사용되는 경우도 있었다. 이와 같이 캐릭터를 무단으로 이용한 비정품은 불법복제물로
수거하여 폐기하였다.
제3절
캐릭터 저작권 보호 방안
01
온라인 저작권 침해에 대한 보호 방안
온라인에서 발생하는 캐릭터 저작권 침해행위는 주로 온라인서비스 제공자가 제공하는
인터넷 사이트를 매개로 발생하게 된다. 예를 들어 포털 블로그나 카페에서 이용자들에
의하여 캐릭터 이미지가 무단으로 사용되는 경우 또는 오픈마켓 사업자가 제공하는 인터넷
오픈마켓에서 제3자가 비정품 캐릭터 제품을 판매하는 경우가 이에 해당된다.
이와 같은 온라인에서의 캐릭터 저작권 침해에 관해서는 앞에서 본 바와 같이 먼저
저작권자 등 권리자가 저작권법」제103조에 따라 직접 온라인서비스 제공자에게 해당
게시물이 권리 침해에 해당한다는 사실을 소명하여 복제·전송중단을 요구할 수 있다.
대부분의 온라인서비스 제공자들이 저작권 침해 등 신고 게시판을 운영하고 있으므로 비교적
부록
간편하고 신속하게 권리 침해를 막을 수 있다.
만약 저작권법」 제103조에 따른 복제·전송중단 요구를 하기 어려운 경우라면
한국저작권보호원에 해당 게시물을 신고하는 방법도 있다. 한국저작권보호원은 해당 신고에
대하여 심의를 거쳐 저작권법」제133조의3에 따라 해당 불법복제물 등에 대한 삭제나
전송중단을 온라인서비스제공자에게 권고하여 침해행위를 막을 수 있다.
만약 해외에 서버를 두고 있는 해외 사이트에서 캐릭터 저작권이 침해되어 국내 이용자들의
접근을 막는 것이 필요하다면 방송통신심의위원회에서 운영하는 접속차단제도를 이용하는 것도
고려해 볼 수 있다. 방송통신심의위원회에서는 권리 침해가 있는 경우 심의를 거쳐 해외에 게시된
341

342.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
저작권 침해 게시물에 대하여 국내에서 접속되지 아니하도록 하는 접속차단 조치를 하고 있다.
위에서 제시한 방법으로도 침해를 막기 어려운 경우라면 부득이하게 문화체육관광부
특별사법경찰을 포함한 수사기관에 캐릭터 저작권 위반을 이유로 고소장을 제출하거나 법원에
소를 제기하여 저작권 침해를 막을 수 있다. 주의할 점은 저작권 위반으로 고소를 제기하려면
범인을 알게 된 날로부터 6개월 안에 하여야 한다는 것이다(형사소송법」제230조). 이 기간을
경과하면 고소장을 수사기관에 제출하더라도 상대방은 처벌을 받지 않게 된다.
또한 저작권자 등 권리자가 제기하는 민사상의 소는 손해배상청구가 대부분인데,
손해배상청구에 대하여는 소멸시효가 있으므로, 캐릭터 저작권 침해의 불법행위로 인한
손해배상의 청구권은 그 손해 및 가해자를 안 날로부터 3년간 이를 행사하지 아니하거나 그
불법행위를 한 날로부터 10년을 경과한 때에는 손해배상을 받을 수 없게 된다(민법」제766조).
02
오프라인 저작권 침해에 대한 보호 방안
오프라인에서 발생하는 저작권 침해에 대해서는 내용증명 우편 등을 통하여 먼저
상대방에게 침해행위를 중단하도록 요청하는 방안을 고려해 볼 수 있다. 그러나 내용증명
우편을 보내는 등으로는 침해를 막기 어렵거나 상대방이 캐릭터 비정품 제품을 은닉하는 등
우려가 있는 경우라면 한국저작권보호원에 신고하여 불법복제된 캐릭터 비정품을 수거하여
폐기하게 할 수 있다.
한국저작권보호원은 문화체육관광부로부터 저작권법」제133조에 따라 불법복제물
수거·폐기업무를 위탁받아 처리하고 있으며, 캐릭터 권리자는 아래 그림에서 보는 바와 같이
한국저작권보호원 홈페이지를 통하여 신고할 수 있다.
그림 6-1-3
342
*출처: 한국저작권보호원
오프라인 신고 처리 단계

343.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
위와 같은 신고 접수에 따라 한국저작권보호원에서는 불법 캐릭터 비정품을 수거하여
01
06
폐기하고 있으며, 그 처리 절차는 아래 그림에서 보는 바와 같다.
그림 6-1-4
불법 캐릭터 비정품 단속 및 폐기 절차
*출처: 한국저작권보호원
캐릭터가 일부 변형되어 비정 품으 로 제 작·유 통되 는 경우 등의 사 정으 로
수거·폐기하기에 적합하지 아니한 경우에는, 해당 사항을 문화체육관광부에 신고하여
특별사법경찰관에 의한 수사가 이루어지도록 할 수 있다. 또한 캐릭터를 상표 또는 디자인
등록한 경우 등에는 특허청에서 운영하는‘위조상품제보센터’
를 통하여 제보할 수도 있다.
그 밖에도 법원에 손해배상이나 침해금지 등 청구를 할 수 있는 것은 온라인에서의
부록
캐릭터 저작권 침해와 동일하다.
343

344.

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS
344

345.

02

캐릭터산업 지원 현황
제1절
지원사업 개요
제2절
지원사업 성과
345

346.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
02
캐릭터산업 지원 현황
제1절
지원사업 개요
2016년 캐릭터산업 육성 지원사업은 사업 간 연계 고리를 확대하여 성과창출을
유도하는 데 중점을 두었다. 나열식 사업구조를 성장단계별로 구분하여 사업의 목적을
명확히 하는 한편 사업들 간 연쇄적 시너지를 창출할 수 있도록 사업구조를 개편하였다.
캐릭터산업 육성을 위한 2016년 전략 목표는‘신규 캐릭터 창작 확대 및 인큐베이팅
강화’
,‘캐릭터 라이선싱 비즈니스 다각화 및 고도화’
,‘국내외 효율적 유통 및 마케팅
거점 활성화’
로 설정하였다. 신규 캐릭터 창작자들의 안정적 초기 활동 지원과 실무 능력
배양을 위해‘대한민국 캐릭터 공모대전’
을 신설하고‘국산캐릭터 국내외 마케팅 워크숍’

강화하였다. 이는‘창작-제작-유통-수출’
이라는 기존의 지원 사업 가치사슬에 창작자들의
실질적 요구를 투영할 수 있도록‘기획’
단계를 추가한 것이다. 아울러 국산 캐릭터 개발
프로젝트를 통해 우수한 캐릭터의 성장을 지원하고, 캐릭터 복합매장을 통해 유통·판로
개척을 확대했다. 또한 캐릭터라이선싱페어에서 궁극적으로 비즈니스가 실현되고 성과가
창출될 수 있도록 지원하였다. 2016년에는 기존 지원사업의 장점은 살리면서 단계별
성장전략의 부재라는 단점을 해소함으로써 사업 간의 시너지 효과 유발을 통해 수혜 기업의
효과적 육성을 도모할 수 있도록 하였다.
346

347.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
제2절
01
06
지원사업 성과
01
국산 캐릭터 창작 역량 강화 및 기반 조성
2016년 국산 캐릭터 창작 역량 강화 및 기반 조성 사업은 국내외 시장에서 유통되지
않은 다양한 캐릭터의 초기 개발을 지원함으로써 국산 캐릭터의 창작 역량을 강화하고 시장
진출의 기회를 제공하고자 했다. 이를 통해 국산 캐릭터의 다양한 IP를 발굴하고 육성하는 등
기초 역량 및 산업기반을 집중 육성했다. 2016년에는 심사를 통하여‘몬스터세븐’
등 총 18개
과제를 1차 지원했으며, 우수과제 후속지원으로는‘오링가’
등 총 4개 과제를 선정·지원했다.
심사기준은 기획 참신성, 관리체계 적절성, 사업수행 이해도 등이었다.
표 6-2-1
2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 1차 지원 현황
과제명
오링가
몬스터세븐
업체명
페이퍼마마리
스페이스몬스터컨텐츠
파티시에 슈가룽
㈜긱스 소프트
엉덩씨와 친구들 캐릭터 매뉴얼북 제작
주식회사 아라핀
루시퐁캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
‘히어로즈’캐릭터 매뉴얼북 및 샘플 제작
보석소녀 엘레쥬 캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
원시소년 띠또
팅글리 캐릭터 스타일 가이드북 및 스마트 다이어리 제작
스미스 프렌즈 캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
토리디자인
디지털아이디어
㈜아툰즈
달고나엔터테인먼트
스마이유
디셀
스튜디오 버튼
비바정글 캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
㈜젤리피쉬월드
고롤라즈
㈜비아이그룹
스페이스 푸디
주식회사 콘즈
호키, 타라, 토리, 치코 캐릭터 스타일 가이드북 및 그림자 상품 샘플제작
㈜그래피직스
에그구그 캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
부록
파이어로보
주식회사 스튜디오 인요
핑팡퐁 히어로즈 캐릭터 스타일 가이드북 및 샘플 제작
㈜플라잉피그
브레드이발소
몬스터스튜디오
347

348.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
표 6-2-2
2016년 국산 캐릭터 창작 발굴 2차 지원 현황
과제명
업체명
‘오링가’ 피규어 제작
페이퍼마마리
파이어로보·피닉스 분리합체 액션 피규어
스튜디오 버튼
비바정글 캐릭터 프로모션 샘플 제작
㈜젤리피쉬월드
프렌쥬 그림자 극장
㈜그래피직스
단순히 창작 지원에 그치지 않고 국내외 마케팅 지원도 복합적으로 추진하였다. 신규
캐릭터가 실질적인 비즈니스 기회를 가질 수 있도록 마케팅 역량 강화, 판로개척·네트워킹,
홍보, 사후관리 등에 대한 지원이 이루어졌다. 3회에 걸쳐 개최된 비즈니스 워크숍에서는
기업별로 10건의 비즈매칭을 주선하였고, 이 중 7건이 실제 계약체결로 이어지는 성과를
보였다.
표 6-2-3
2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 주요 추진내용
구분
마케팅 역량강화
·마케팅 역량 진단(분석보고서)
·마케팅 교육 워크숍 2회 진행
판로개척·네트워킹 지원
·비즈니스 매칭데이 3회 개최
·KOCCA행사 연계
홍보 지원
·개발사 상품, 사업 직접 홍보
·지원사업 홍보 지원
사후관리 지원
그림 6-2-1
·캐릭터 페어 참여 사전 지원
·캠페인 유통매장 이벤트 참여 지원
·해외마켓 참여 유도
2016년 국산 캐릭터 국내외 마케팅 워크숍 개최 현장
마케팅 워크숍 세미나
348
추진내용
신규 캐릭터 비즈매칭

349.

2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원
국내 산업 동향
02
01
06
‘국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원’사업은 다양한 분야의 국산 캐릭터 상품을 개발하고
이를 원천으로 한 연계 콘텐츠 제작을 통하여 비즈니스 영역을 확대함으로써 캐릭터산업을
활성화하기 위해 추진됐다. 다양한 연령대의 캐릭터 카테고리별 상품 개발을 유도해 비즈니스
영역을 확대하는 한편 글로벌 시장 진출 가능성이 높은 우수한 과제에 대한 지원을 통해 국산
캐릭터의 내수 확산 및 글로벌 진출을 위한 기반을 구축하고자 했다. 2016년‘국산 캐릭터
개발 프로젝트 지원’
의 핵심 세부 사업은‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’
과‘캐릭터 연계
콘텐츠 제작 지원’
이다.
1) 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’사업은 국산 캐릭터의 라이선싱 확대 및 글로벌
시장 진출 기반 마련을 위한 지원 사업으로, 국산 캐릭터를 창작ㆍ개발ㆍ제조ㆍ유통하고자 하는
국내 영리법인을 대상으로 한다. 2016년에는 캐릭터산업 트렌드를 반영하여 기술융합형,
키덜트형, 키즈&패밀리 상품 등으로 세분화하여 추진하였다. 심사 기준은 캐릭터와 상품의
기획 완성도, 시장 가능성, 홍보 및 유통 계획, 수행능력 등이었다. 2016년에는‘안녕 자두야
콜렉터블 미니 피규어’
등 총 17개의 과제를 선정·지원했다.
표 6-2-4
2016년 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원
카테고리
과제명
기술융복합형
슈퍼윙스 스마트 세계지도
기술융복합형
스톤에이지 모바일 연동 완구 및 피규어 상품 개발
키덜트
스위트몬스터 K 밀크 콘셉트 키덜트 상품 개발
업체명
(주)비앤씨
(주)아이코닉스
스위트몬스터 주식회사
기술융복합형
에어로버: 스페이스 드론 완구 상품 개발
(주)아카데미과학
키덜트
안녕 자두야 콜렉터블 미니 피규어 제작
(주)아툰즈
스페이스벅 플레이세트 개발 사업
스튜디오더블유바바(주)
키즈&패밀리
다이노코어 완구 개발
(주)투바앤
키즈&패밀리
스티키몬스터랩 캐릭터 미니램프 상품 개발
킵아트
키즈&패밀리
시크릿쥬쥬 요술봉 자동버블
(주) 올림포스
키즈&패밀리
뽀로로 스마트 유아용 세면대
(주)피노키오
키즈&패밀리
곤(GON) 팽이변신자동차
대원미디어(주)
키즈&패밀리
야미야미의 반짝반짝 빛나는 월드 투어 컬렉션 !
주식회사 쿠시
키덜트
외계 강아지 롱이어밥
(주)코스코이
키덜트
덩키즈 2.0 캐릭터 12인치 피규어 상품 개발
플라텔(주)
부록
키즈&패밀리
349

350.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
카테고리
과제명
키즈&패밀리
EBS 스페이스정글 캐릭터 스냅백(모자) 상품 개발
130BO 보보 피규어 5종
키덜트
키즈&패밀리
풍뎅이뎅이 피규어 외 상품개발
업체명
비전메이커플러스
팀넷 코리아
(주)디씨지플러스
2) 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
‘캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원’사업은 국산 캐릭터 창작 콘텐츠를 제작하는 사업자를
대상으로 국산 우수 캐릭터를 활용한, 게임ㆍ뮤지컬ㆍ연극ㆍ영화ㆍ드라마ㆍ모바일 콘텐츠 등
인접 장르와 연계된 콘텐츠 창작·제작을 지원한다. 이는 캐릭터를 통해 다양한 파생산업의
부가가치를 창출하는 한편 캐릭터산업 전반의 라이선싱 활성화에 기여할 목적으로
추진하였다. 심사 기준은 연계 콘텐츠의 기획 우수성, 시장성, 비즈니스 능력 등이었다.
2016년에는 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 사업을 통해‘냉장고 나라 코코몽 뮤지컬’등 총
19개 과제를 지원하였다.
표 6-2-5
2016년 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원
과제명
EBS 애니메이션 뮤지컬 냉장고나라 코코몽 “바이러스가 싫어요”
엔티피31
뮤지컬 헬로카봇 2 기획 및 제작
하쿠나마타타
국악 라이브 가족 뮤지컬(엄마까투리)
퍼니플럭스
뮤지컬 파워배틀 와치카-배틀리그의 전설
하늘이엔티
정글에서 살아남기 체험전
아이프러덕션
스페이스 어드벤처 뮤지컬 갤럭시키즈
문화아이콘
레전드히어로 삼국전 뮤지컬
모두가 친구! 모두가 아이돌! 프리파라
문와처
마인드블로잉이엔티
캐릭터 일기장 앱 개발
퍼니이브
한국/홍콩 동시출판, 캐릭터 & 스낵콘텐츠 기반 출판콘텐츠 제작
제이샤
책갈피 요정 또보
채널봄
뽀로로 게임왕국
푸토엔터테인먼트
로보카폴리구조놀이(가제)
키글
뿌까의 마법의 성 모험
웨이블레이에듀
좀비덤 레이스
엠씨드
G-fighters RPG 게임
포켓메모리
뮤지컬 <번개맨의 비밀> 극장용 영화화
힘컨텐츠
애니팡 프렌즈 IP를 활용한 웹툰 제작 및 서비스
선데이토즈
파이어로보 보드게임
350
업체명
젬블로

351.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
3) 대한민국 캐릭터 공모대전
01
06
캐릭터 공모대전은 신규 창작 캐릭터를 발굴·포상하고 인큐베이팅을 병행하여
신규 캐릭터의 창작 저변 및 사업화 진입경로 확대를 목적으로 2016년에 신규로 추진한
사업이다. 우수한 캐릭터 창작 아이디어 또는 디자인 등을 보유하고 있음에도 높은 시장
진입장벽으로 기회를 얻지 못하는 창작 캐릭터들에게 기회를 제공하기 위해 추진하였다.
선정된 작품에 대해서는 실제 산업에서 큰 비중을 차지하는 다양한 관련 기업(카카오, EBS,
모닝글로리, 로이비쥬얼)과 매칭을 통해 직접적인 사업화가 가능하도록 하였다. 또한, 국내
유명 행사에 참가할 기회를 제공하여 효과적인 인큐베이팅이 될 수 있도록 하였다. 2016년
캐릭터 공모대전은 영상, 게임, 만화·웹툰, 융·복합 서비스, 웹드라마 스토리 등 타 장르와
‘대한민국 콘텐츠 공모대전’
이라는 타이틀로 공동 추진하여 상호 시너지를 창출할 수 있도록
하였다.
표 6-2-6
2016년 대한민국 캐릭터 공모대전 시상규모 및 수상작품
구분
시상훈격
수상작품
상금(창작지원금)
최우수상
문화체육관광부장관상
마물레이블
1,000만 원
우수상
한국콘텐츠진흥원장상
Ann Style
불량 1004
각 500만 원
피기
꿈꾸는 토마토 펫토
특별상
협력기업상
부가부
각 200만 원
위즈멀 프렌즈
프그윙
03
주최/주관
문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원
협력기업
카카오, EBS, 모닝글로리, 로이비쥬얼
국산 캐릭터 유통 활성화 지원
부록
‘국산 캐릭터 유통 활성화 지원’사업은 국산 캐릭터의 유통 및 소비 확산을 위한 국산
캐릭터 중심 복합매장 조성 사업과 국산 캐릭터 유통 및 소비환경 개선 캠페인으로 이루어져
있다. 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성 사업은 국산 캐릭터의 유통판로와 소비자와의 접점을
확대하여 홍보와 마케팅이 동시에 이루어지도록 하기 위한 사업이다. 국산 캐릭터 유통
및 소비환경 개선 캠페인은 불법 캐릭터의 확산을 방지하고 국민을 대상으로 정품 캐릭터
사용을 촉진하기 위해 추진된다.
351

352.

2017
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KOREAN CHARACTERS
1) 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성 사업
‘국산 캐릭터 중심 복합매장 조성 사업’
은 국산 캐릭터를 효과적으로 활용할 수 있는
주요 거점 또는 상권을 중심으로 다양한 국산 캐릭터가 실제 노출되고 판매될 수 있는 판로와
유통의 활로를 개척해주는 데 목적이 있다. 2016년에는 2개의 복합매장을 선정하여 영세한
기업의 신규 캐릭터 마케팅을 지원하였다. 선정된 복합매장 내에 별도의 공간을 구성하여
역량 있는 신규 캐릭터들이 대중에게 쉽게 다가갈 수 있도록 하였다. 복합매장은 입지의
적절성, 구성의 적절성, 재원 마련 가능성, 업체의 운영 능력 등을 기준으로 선정 되었다.
표 6-2-7
2016년 국산 캐릭터 중심 복합매장 조성사업
과제명
업체명
매장지역
캐릭터 캐슬
㈜서울랜드
경기 과천
캐릭터 마켓
㈜드림씨앤씨
서울 천호
2) 국산 캐릭터 유통환경 개선 지원
본 사업은 소비자의 정품 사용에 대한 인식을 제고하기 위한 대국민 홍보 캠페인
사업으로 2013년부터 지속적으로 추진해 오고 있다. 국산 캐릭터의 불법 유통실태 및 현황을
파악하고 이를 토대로‘국산 캐릭터 진짜친구 캠페인’
을 벌이고 있는데, 이를 위해 언론홍보,
현장 이벤트 개최, 주요 방송 PPL, 관련 단체 공동협력 MOU 체결, 서포터즈 운영 등 다양한
전략을 활용하고 있다. 특히, 2016년에는 중소기업중앙회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회 등
유관기관과 불법 캐릭터 근절을 위한 MOU를 체결하여 불법 캐릭터의 유통 근절에 효율적인
공동대응 체계를 구축하였다. 또한, 코엑스, 현대백화점(판교), 어린이대공원 등 국산 캐릭터
주요 소비층의 밀집 공간을 찾아가 다양한 이벤트를 개최하고 시민 서포터즈 약 1,500여 명의
자발적 참여를 이끌어내는 등 각계 각층을 포괄하는 다양한 미션을 추진하였다.
그림 6-2-2
352
2016년 국산 캐릭터 정품사랑 진짜 친구 캠페인
유관기관 MOU 체결
진짜친구 서포터즈 모집

353.

국내 산업 동향
2016/2017 캐릭터산업 이슈
02
특집 : 플랫폼과 캐릭터
03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
3) 캐릭터·라이선싱 페어 2016
01
06
2016년 15회를 맞이한 아시아 최대 라이선싱 비즈니스 마켓인‘캐릭터라이선싱페어’

국산 캐릭터의 라이선싱 시장 확대 및 해외수출 활성화를 목적으로 10여 년 넘게 개최되고
있다. 캐릭터뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 게임, 방송, MCN, 키덜트, 아트토이 등 B2B와
B2C를 아우르는 최대 문화콘텐츠 전시회이다. 2016년에는 역대 최다 관람객(12만 명)이
방문하였고, 기존의 영유아 캐릭터를 넘어 다양한 IP들이 대거 참가하여 행사의 다양성과
깊이를 확대했다.
표 6-2-8
2016년 캐릭터라이선싱페어 개요
구분
행사명
캐릭터라이선싱페어 2016
기간
2016. 7. 13.(수) ~ 7. 17.(일) / 5일간
장소
서울 COEX A,B홀, 그랜드볼룸 등
주최
문화체육관광부
공동주관
한국콘텐츠진흥원, COEX
홈페이지
www.characterfair.kr
2016년 주요성과
관람객 12만여 명, 계약상담액 약 6,000만 달러
그림 6-2-3
2016년 캐릭터라이선싱페어 현장 사진
2016 캐릭터라이선싱페어 비즈니스 프로그램
부록
2016 캐릭터라이선싱페어 비즈매칭
04
내용
캐릭터 해외진출 지원 사업
한국콘텐츠진흥원은 한국 캐릭터의 해외수출 촉진 및 인지도 강화를 위하여 캐릭터
해외마켓 참가를 지원하였다. 2016년에는 3개 주요 권역(아시아, 유럽, 북미)의 4개 주요
353

354.

2017
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KOREAN CHARACTERS
마켓에 한국공동관을 운영하여 수출 기반을 조성하고 시장진출을 확대하였다. 이를 위해
슈필바렌메쎄(Spielwarenmesse, 독일/1.27.~2.2.), 라이선싱 엑스포(Licensing Expo,
미국/6.21.~6.23.), 브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe, 영국/10.11.~10.13.),
차이나 라이선싱 엑스포(China Licensing Expo, 중국/10.19.~10.21.)에 68개 업체가
참가하여 약 900건의 수출 상담을 진행하였다.
표 6-2-9
2016년 캐릭터 해외 마켓 참가 지원 주요 실적
행사명
개최 시기/장소
국내 참가기업
상담건수
비고
슈필바렌메쎄
2016. 1. 27.~2. 2.
독일 뉘른베르크
5개사
104건
120개국 70,000명 참가
라이선싱 엑스포
2016. 6. 21.~6. 23.
미국 라스베이거스
25개사
284건
90개국 16,000명 참가
브랜드 라이선싱 유럽
2016. 10. 11.~10. 13.
영국 런던
14개사
228건
81개국 7,500명 참가
차이나 라이선싱 엑스포
2016. 10. 19. ~ 10. 21.
중국 상해
24개사
291건
120개국 60,000명 참가
그림 6-2-4
브랜드 라이선싱 유럽 2016(좌) 차이나 라이선싱 엑스포 2016(우)
브랜드 라이선싱 유럽 2016
354
차이나 라이선싱 엑스포 2016

355.

부록
해외 주요 캐릭터·라이선싱 박람회
355

356.

2017
WHITE PAPER ON
KOREAN CHARACTERS
해외 주요 캐릭터·라이선싱 박람회
권역
행사명
서텍스: 라이선싱
아트 디자인 2017
(Surtex: Selling and
Licensing Art & Design
2017)
국가(도시)
미국
(뉴욕)
일정
2017. 5. 21.~
5. 23. 개최
2018. 5. 21.~
5. 23. 예정
2017. 2. 17.~
2. 20. 개최
뉴욕 토이 페어 2017
(New York Toy Fair 2017)
미국
(뉴욕)
2018. 2. 17~
2. 20. 예정


2017. 5. 23.~
5. 25. 개최
라이선싱 엑스포 2017
(Licensing EXPO 2017)
미국
(라스베이거스)
2018. 5. 22.~
5. 24. 예정
브랜드 라이선싱 유럽
2017
(Brand Licensing Europe
2017)
영국
(런던)


독일
(뉘른베르크)
2018. 1. 31.~
2. 4. 예정
356
비고
아티스트와 제조사,
에이전트, 라이선시 등을
연결하는 비즈니스 매칭
제공
B2B 전문 라이선스 행사
어린이와 청소년을 위한
장난감과 엔터테인먼트
제공
비영리 무역 협회인
‘완구협회(Toy
Association)’가 운영
미국 장난감 시장의 90%가
회원으로 참여
2017년에는 1,100개사,
2만 6,600여 명이 참가
35회를 맞이한 주요
라이선스 엑스포.
67개국에서 참가. 참가한
캐릭터, 방송, 게임, 출판
90%의 제조사, 소매상
등 전체 라이선스 비즈니스
등에게 비즈니스 매칭 제공
매칭 서비스 제공, 전시,
글로벌 시장에서 가장 큰
판매, 프로모션 등도 개최
영향력 행사
2017년에는 406개사, 1만
6,000여 명 참가
2017. 10. 10.~
10. 12. 개최 라이선스산업 관련
비즈니스 매칭, 전시, 판매,
프로모션 등 개최
2018년 미정
2017. 2. 1.~
2. 7. 개최
슈필바렌메세 2017
(Spielwarenmesse 2017)
행사 내용
매년 70여개 국가, 2,000여
점 전시
유럽 국가 참가 비율이
80% 상회
매년 평균 7,000여 명 방문
독일 최대 캐릭터 라이선스
전시회
전시자와 방문객의 높은
만족도 (2017년 설문에
비즈니스 매칭, 전시, 판매,
의하면 각각 94.4%, 92.2%
프로모션 등 개최
기록)
2017년 전시회는 2,800여
개 기업, 7만여 명 참가.
바이어는 2만여 명 참가

357.

03
이용자 동향
04
해외 산업 동향
05
법제도 및 지원 현황
상품 소개, 전시, 비즈니스
매칭, 프로모션 진행
중국
(상해)
2017. 10. 18.~
10. 20. 개최 완구, 디자인, 스포츠 등
다양한 라이선스 판매,
거래, 비즈니스 매칭
2018. 7. 25.~ 프로모션 진행
7. 27. 예정
일본
(도쿄)
2018. 4. 25.~
4. 27. 예정
홍콩 국제 라이선싱 쇼
2017
(Hong Kong International
Licensing Show 2017)
특집 : 플랫폼과 캐릭터
싱가포르
(싱가포르)
2017. 4. 26.~
4. 28. 개최
라이선싱 재팬 2017
(Licensing Japan 2017)
2016/2017 캐릭터산업 이슈



/



02
06
2017. 10. 12.~
10. 14. 개최
싱가포르 대표 전시회
말레이시아, 태국, 필리핀,
일본 의 높은 참여율
2018년 미정
차이나 라이선싱 엑스포
2017
(China Licensing Expo
2017)
국내 산업 동향
프랜차이징 라이선싱
아시아 2017
(Franchising & Licensing
Asia 2017)
01
2017. 1. 9.~
1. 11. 개최
홍콩
(홍콩)
2018. 1. 8.~
1. 10. 예정
2017년 행사에서는
230개의 브랜드 및
라이선스 소개
약 80개사, 3만 5,000여 명
참가
7회를 맞이한 라이선싱
엑스포로 일본에서 가장 큰
프로모션, 비즈니스 매칭
규모
진행, 완구, 유아용품,
스포츠, 의류 등 판매 촉진 2017년은 300개사 4만
8,000여 명 참가
게임, 사무용품, 유아용품 15회를 맞이한 홍콩
등 라이선스 상품 비즈니스 라이선스 산업을 대표하는
매칭, 판매, 전시 및 촉진
전시회
부록
357

358.

359.

2017 캐릭터 산업백서
발행일
2018년 3월 23일
발행처
한국콘텐츠진흥원
우) 58217
전라남도 나주시 교육길 35(빛가람동 351)
집필/편집
한국콘텐츠진흥원 정책본부
디자인/편집/인쇄
(주)더크리홍보 [02-737-5377]
ISBN
978-89-6514-702-2
본 백서 내용의 무단전재를 금하며, 가공·인용할 때에는 반드시
‘한국콘텐츠진흥원 <2017 캐릭터 산업백서>’
라고 밝혀주시기 바랍니다.
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저자와 협의하여 인지를 붙이지 않습니다.
한국콘텐츠진흥원 정책본부
T. 061-900-6551
F. 061-900-6025
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