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Category: managementmanagement

2015 게임산업트렌드 하반기 보고서 최종본

1.

2.

3.

글로벌 게임산업 트렌드 ㅣ 2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
▶ 발행일 2016년 2월 15일
▶ 발행인 송성각 (한국콘텐츠진흥원장)
▶ 발행처 한국콘텐츠진흥원
▶ 작 성 이상오 (스트라베이스 대표이사)
최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀 선임연구원)
설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀 연구원)
▶ 감 수 강경석 (KOCCA 산업정책진흥본부 산업분석팀 팀장)
조영기 (KOCCA 산업정책진흥본부 산업분석팀 책임연구원)
▶ 내용 문의
한국콘텐츠진흥원 산업정책진흥본부 산업분석팀
Tel: 061.900.6553
Email: [email protected]
※ 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공 인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다
※ 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모아진에서 전자책으로 구독하실 수 있습니다

4.

I. 심층 이슈 분석
- 가상현실 게임 시대의 도래와 업계 대응 전략
08 가상현실(VR) 게임을 둘러싼 주요 업체의 경쟁 구도 분석과 대중
화 가능성 진단
43 전문가 인터뷰: 국내 게임업체의 가상현실 기술 도입 현황 및
대응 방안
Ⅱ. '15년 하반기 게임업계 10대 트렌드 분석
57 ① 아시아 게임시장의 위상 강화
62 ② 모바일게임 개발 트렌드...하드코어게임 확대의 명과 암
67 ③ 종합 엔터테인먼트 사업자로 전환 모색하는 게임업계
73 ④ 모바일 플랫폼 확산에 기반한 소셜 카지노게임의 성장
79 ⑤ 대형 게임업체의 진출이 확산되는 e스포츠 시장
85 ⑥ 게임 동영상 시장 경쟁 심화
91 ⑦ 새로운 성장 전기 마련한 중국 게임시장
97 ⑧ 글로벌 게임업계, 가상현실 게임 HW 및 SW 개발 가속화
102 ⑨ 인게임 광고, 게임업계의 新수익원으로 대두
108 ⑩ 글로벌 게임업계의 IP 강화 트렌드
Ⅲ. '15년 하반기 주요 게임업체 실적 분석
114 국내: 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 엔에이치엔엔터테인먼트, 컴
투스, 넥슨
119 북미: 마이크로소프트, 일렉트로닉아츠, 액티비전블리자드, 디
즈니
123 유럽: 유비소프트, 킹디지털엔터테인먼트
125 중국: 텐센트, 넷이즈, 창유
128 일본: 소니, 닌텐도, 겅호온라인, 디엔에이
Ⅳ. 주요 국가별 게임 순위 분석
<글로벌 게임산업 트렌드>는 반기별 결산 보
고서를 연 2회 발간하고 있습니다.
본 보고서는 2015년 하반기 게임산업 결산으
133 미국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
136 중국 (온라인게임/모바일게임)
로, ‘가상현실 게임 시대의 도래와 업계 대응
139 일본 (게임 소프트웨어/모바일게임)
전략’을 주제로 한 심층 이슈 분석 및 하반기
142 영국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
게임업계 10대 트렌드 분석 등을 제공합니다.
145 독일 (게임 소프트웨어/모바일게임)
148 스페인 (게임 소프트웨어/모바일게임)
151 호주 (게임 소프트웨어/모바일게임)

5.

6.

심층 이슈 분석
<가상현실 게임 시대의 도래와 업계 대응 전략>
08 가상현실(VR) 게임을 둘러싼 주요 업체의 경쟁 구도 분석과
대중화 가능성 진단
43 전문가 인터뷰: 국내 게임업체의 가상현실 기술 도입 현황
및 대응 방안

7.

심층 이슈 분석
가상현실(VR) 게임을 둘러싼 주요 업체의 경쟁 구도
분석과 대중화 가능성 진단
Ÿ
본 장은 글로벌 게임산업의 新성장동력으로 부상한 가상현실(VR) 게임시장의 진화상을 살펴보고,
해당 시장 성장을 주도 중인 가상현실 헤드셋(HMD)의 특징과 관련 사업자의 주요 행보, 가상현실
게임시장에 참여 중인 주요 게임업체의 현황 등을 분석함으로써 국내 가상현실 게임시장의 미래
발전 방향에 시사점을 제공하기 위한 취지로 작성됨
Ÿ
2016년 상반기 출시가 예고된 PC 및 콘솔 게임기 기반의 주요 HMD 중 오큘러스리프트(Oculus
Rift), 플레이스테이션VR(PlayStation VR), HTC 바이브(Vive)가 특히 업계의 이목을 끌고 있으
며, 가상현실 게임시장 형성 초기에는 저렴한 스마트폰 기반의 HMD가 해당 시장 성장을 추동할
것으로 전망됨
Ÿ
글로벌 가상현실 게임시장에는 플랫폼 구축을 전개 중인 콘솔 게임업체와 해당 시장을 선점해
메이저 업체로 부상하고자 하는 중소 게임업체가 활발히 참여하고 있으나, 소위 ‘고래(Whale)’라
불리는 대형 게임업체는 해당 시장 진출에 따른 위험 가능성이 높기 때문에 관망 중인 상황
Ÿ
가상현실 게임시장의 생태계를 조성 중인 오큘러스VR(Oculus VR), 소니(Sony) 등의 선두기업이
킬러 콘텐츠가 개발되도록 실질적 지원 방안을 내놓아 메이저 게임업체들의 참여를 이끌어 낼
수 있을지 여부가 2016년 가상현실 게임시장 개화의 주요 관전 포인트가 될 전망
1. 가상현실 게임의 급부상 배경 및 개념
1.1. 가상현실 게임의 등장
가상현실(Virtual Reality; VR) 게임시장은 게임업체 아타리(ATARI)1가 관련 기술을 연구하기 시작한 지난
1980년대부터 그 가능성이 대두되었다. 가상현실 기술이 게이머의 흥미를 올릴 수 있는 기재로 인식되면서,
1 지난 1980년 당시 세계 최대 게임업체인 아타리는 미 육군의 의뢰를 받아 가상현실 게임 형태의 탱크 시뮬레이터 <Army Battlezone>을
제작했으며, 1982년 가상현실 헤드셋인 ‘브이알랩(VR Lab)’을 공개
08 / 글로벌 게임산업 트렌드

8.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
콘솔업체인 닌텐도(Nintendo), 세가(Sega) 등이 앞 다퉈 가상현실 게임시장에 진출2했으며, 브이피엘리서치
(VPL Research), 버추얼리티그룹(Virtuality Group) 등의 스타트업3까지 등장하며 시장을 뜨겁게 달구었다.
하지만, 당시 등장한 가상현실 게임 기술은 △센서 기술의 정확도 문제 △현실감을 떨어뜨리는 좁은 시야각과
낮은 해상도 △고가의 비용 책정 등으로 대중화를 견인하진 못했다. 특히, 15 ~ 45도에 불과한 좁은 시야각4은
게임의 몰입감을 떨어뜨렸으며, 시야각을 확장할 수 있는 광시야각확장기술(Large Expanse Extra Perspective,
LEEP)5을 이용하게 되면, 저해상도의 게임 이미지가 고스란히 노출돼 현실감을 떨어뜨렸다.
그림 1-1 브이피엘리서치의 ‘더아이폰(The EyePhone)’(좌) 및 버추얼리티그룹의 ‘버추얼리티(Virtuality)’(우)
출처: 위키피디아 (Wikipedia)
당시 출시된 가상현실 단말은 현기증과 두통의 유발도 극심한 것으로 알려져 있다. 일례로, 지난 1995년
닌텐도가 출시한 가상현실 콘솔 게임기 ‘버추얼보이(Virtual Boy)’는 게임 이용 시 정상적인 이용이 불가능할
정도로 두통과 어지럼증 현상을 유발해 설명서에 어린이의 이용을 금한다는 내용의 경고문을 동봉하기도 했다.
이처럼 ‘흥미롭지만 어설픈 기술’ 정도로 치부되었던 가상현실 게임이 최근 들어 다시 주목받고 있다. 특히,
2 닌텐도는 지난 1987년 콘솔 게임기 패미콤(Famicom)을 통해 3D 영상을 볼 수 있는 헤드셋 ‘캐미콤3D시스템(Famicom 3D System)’을
6,000엔(약 6만 1,000원)에 출시했으며, 당시 닌텐도와 경쟁을 벌이던 콘솔 게임업체 세가도 인기 슈팅게임 <Space Harrier>를 3D로 즐길
수 있는 가상현실 단말인 ‘세가스코프(SegaScope) 3D’를 출시
3 아타리 연구소에서 근무한 이력이 있는 제이른 레이너(Jaron Lanier)는 브이피엘리서치(VPL Research)를 설립해 현재의 가상현실 헤드셋과
외형적으로 차이가 없는 ‘더아이폰(The EyePhone)’을 출시했으며, 1990년대 초에는 영국에서 가상현실 기술 스타트업 버추얼리티그룹
(Virtuality Group)이 설립되어 가상현실 헤드셋과 컨트롤러를 출시
4 사람의 시야각은 좌우로 평균 120도 정도이며, 상하로는 135도로 알려짐
5 지난 1979년 미국의 광학자 에릭 하울렛(Eric Howlett)은 볼록렌즈를 활용해 시야각을 120도까지 넓히는 광시야각확장기술(LEEP)을 개발했으
나, 이미지를 단순히 늘리는 기술이기 때문에 그래픽 저하 현상이 발생
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 09

9.

심층 이슈 분석
게이머가 직접 가상의 세계 안으로 뛰어드는 듯한 경험을 제공한다는 점을 강조하는 가상현실 헤드셋(Head
Mounted Displays, 이하 HMD)은 기술적 한계로 인해 활용이 제한되었던 과거의 모습을 탈피해, 센서 기술의
진화, 고사양 그래픽 구현 등을 앞세워 가상현실 게임의 대중화를 이끌고 있다.
오큘러스VR(Oculus VR, 이하 오큘러스)은 2016년 1월 자사의 HMD의 소비자 버전에 대한 가격과 출시일을
공개했으며, 소니(Sony)도 자사의 HMD와 전용 게임을 2015년 개최된 주요 게임 박람회에서 공개했다. 삼성전
자는 오큘러스와 제휴를 맺어 모바일용 HMD인 ‘기어VR(Gear VR)’을 2015년 11월 상용화하여 큰 인기를
끌고 있다. 다양한 업체들이 게임용 HMD를 출시함에 따라 2016년은 가상현실 게임시장 선점을 두고 치열한
각축전이 전개될 시점으로 기대되고 있다.
1.2. 가상현실 게임의 분류 및 개념
기존의 가상현실 게임이 PC, 스마트폰, 콘솔 게임기 등 게임 단말 스크린을 통해 가상세계를 이용한 수준이라
면, 최근에 등장한 가상현실 게임은 컴퓨터와 HMD를 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 게이머의
시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 현실감을 극대화 시켜준
다. 한때 스크린에 3D 가상세계를 구현해 놓은 <Second Life>6와 같은 가상현실 게임이 주목을 받기도 했으나,
본고에서 살펴볼 가상현실 게임은 HMD 또는 증강현실 기기를 통해 홀로덱(Holodeck)7 형태의 게임을 제공하는
가상현실 게임을 의미한다.
일반적으로 가상현실 게임은 협의의 개념으로 HMD를 착용한 게임을 의미하지만, 경우에 따라서는 광의의
개념으로 현실을 기반으로 가상정보를 결합한 증강현실(Augmented Reality; AR)과 가상을 기반으로 현실 정보
를 결합한 증강가상(Augmented Virtuality; AV)을 포함하는 경우도 있다. 본 고에서는 협의의 개념으로 가상현
실 게임시장과 증강현실 게임시장의 가능성을 보여준 HMD 벤더의 최근 동향과 게임업체의 해당 시장 참여
현황을 파악하고, 나아가 2016년 글로벌 가상현실 및 증강현실 게임시장의 향방을 가늠해 보고자 한다.
6 <Second Life>는 사람들이 가상공간에서 세계를 구축하고 관계를 맺는다는 파격적인 발상으로 2003년 출시 이후 인기를 누렸으나, PC를
통한 평면 게임 환경이라는 제약 등으로 지나치게 시대를 앞서 갔다는 평가를 받음
7 SF 영화 ‘스타트랙(Star Trek)’ 및 ‘매트릭스(Matrix)’ 등에서 나오는 홀로그램으로 구성된 가상현실을 만드는 기술 또는 서비스를 의미
010 / 글로벌 게임산업 트렌드

10.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
표 1-1 가상현실 게임의 분류
협의의 개념
특징
사례
증강현실
(Augmented Reality)
현실을 기반으로 가상
정보를 결합
마이크로소프트(Microsoft)의
증강현실 단말
홀로렌즈(Hololens)를 이용한
게임
증강가상
(Augmented Virtuality)
가상을 기반으로 현실
정보를 결합
닌텐도 위(Wii) 등의 체감형 게임
가상환경
(Virtual Environment)
스크린을 통해 가상
세계를 제공
<Second Life>, <다다월즈>와
같은 커뮤니케이션이 강조된
온라인 게임
가상현실
(Virtual Reality)
이미지
오감과의 상호작용 및
오큘러스리프트(Oculus Rift) 등
음성, 동작인식 등을 통해
HMD를 이용한 게임
가상 세계를 제공
출처: 스트라베이스
2. 가상현실 게임시장 개척의 선두주자 PC/콘솔 기반 HMD 진영
2.1. 가상현실 게임용 HMD의 대중화를 이끈‘오큘러스리프트’
게임업계 전문가들은 가상현실 게임이 본격적으로 일반 대중에 알려지게 된 발단으로 2012년 6월 글로벌
게임행사 ‘E3(Electronic Entertainment Expo) 2012’에서 공개된 오큘러스의 HMD인 오큘러스리프트8를 지목
8 지난 2012년 9월 킥스타터(Kickstarter)에서 오큘러스리프트의 개발자 버전 DK 1이 모금 시작 한 달 만에 9,522명의 후원자를 통해 목표치의
10배인 240만 달러 규모를 투자받은 사건은 가상현실에 대한 인식을 높인 사례로 회자
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 011

11.

심층 이슈 분석
하고 있다. 특히, 지난 2014년 3월 SNS 업체이자 소셜게임 플랫폼업체 페이스북(Facebook)이 20억 달러에
오큘러스를 인수하면서, 오큘러스리프트는 대중에게 소구하는 결정적인 계기를 마련했다. 이후 2015년 주요
언론 매체에서 HMD를 주요 이슈로 다뤄지며, 이제는 일반 대중들도 어렴풋이나마 오큘러스리프트의 존재를
인지하고 일부 게임업체들은 해당 HMD를 이용하는 가상현실 게임을 제작하는 단계에까지 이른 상황이다.
오큘러스는 첫 번째 소비자용 제품의 프로토타입과 스펙을 2015년 6월 발표했으며, 2016년 1월에는 출시일,
가격, 판매 지역 등을 공개하고 예약 판매에 돌입한 상황이다. 현재 오큘러스는 2016년 3월 28일 공식 출시를
위한 마무리 작업에 박차를 가하고 있다. 오큘러스에 따르면, 상용 제품은 해상도 2160×1200, 화면주사율
(refresh rate) 90Hz의 OLED9 스크린과 110도의 시야각을 제공하며, 회전 감지 센서 등을 탑재할 예정이다.
2014년 중반 발표한 개발자 버전인 DK2 대비 해상도 등에서 개선되었다10.
특히, 오큘러스리프트의 소비자 버전은 가상현실 게임의 단점으로 지목되는 멀미 현상 등을 개선하기 위해
기존 개발자 버전인 DK1, DK2와 비교해 화면이 흔들리는 현상인 ‘저더(judder)’를 개선한 것으로 평가된다.
또한 그래픽 픽셀 전환 지연율을 감소시켜주는 로우 퍼시스턴스(Low Persistence) 기술로 모션 블러(Motion
Blur) 현상11을 최소화했다는 점, HMD 주변에 가상의 3D공간을 생성해 공간 내부에서 발생하는 이용자의
움직임을 세밀하게 포착하는 포지셔널트래킹(Positional Tracking) 기술을 개선한 점도 상용화 버전의 특징으로
지목된다.
오큘러스리프트의 머리 추적(Head-Tracking) 기술은 시점을 이동하는 마우스의 역할을 대신하게 된다. 가상
현실 헤드셋을 착용한 이용자의 머리 움직임에 따라 시선이 즉각적으로 이동하는 것이다. 그러나 캐릭터의 몸
이동 시에는 여전히 키보드나 게임 패드의 조이스틱을 활용할 수밖에 없고, 실제 몸은 움직이지 않고 있음에도
가상현실 환경 속에서의 이용자는 움직이고 있기 때문에 인지 부조화 현상이 발생해 약간의 현기증을 동반하고
있는 것으로 알려져 있다.
실제로 오큘러스리프트를 이용해 본 이용자들은 헤드셋을 착용한 고개를 움직일 때보다 키보드나 조이스틱으로
전후좌우 움직임을 조정했을 때 어지러움이 심해진다고 보고하고 있다. 결국 오큘러스리프트가 유발하는 어지러
움이나 멀미는 가상현실 환경에 이용자의 머리 움직임만을 반영하고 전체적인 몸의 이동은 반영하지 못하는
데서 발생하는 셈이다. 오큘러스리프트가 이에 대한 기술적 해결책으로 연구하고 있는 유저 인터페이스가 ‘터치
(Touch)’ 모션인식 컨트롤러이다. 지난 2015년 6월 오큘러스가 언론대상 컨퍼런스에서 공개한 컨트롤러 ‘터치’
는 오큘러스리프트로 출시될 다양한 게임을 불편 없이 이용하는 데 기여할 것으로 기대된다. 엄지와 검지로
기기를 잡고 손목 줄로 고정한 후 사용하는 방식인 ‘터치’는 무선으로 연동된다. 기본적으로 손의 움직임을
9 OLED(Organic Light Emitting Diode)는 형광성 유기 화합물에 전류가 흐르면 빛을 내는 자체발광현상을 이용하여 만든 디스플레이로,
화질 반응속도가 초박막액정표시장치(TFT-LCD)에 비해 1,000배 이상 빨라 동영상을 구현할 때 잔상이 거의 나타나지 않는 점이 특징
10 오큘러스리프트의 두 번째 개발자 버전인 DK2는 해상도 960x1080, 화면 재생 빈도 75Hz의 OLED 스크린, 100도의 시야각을 제공
11 빠르게 움직이는 물체를 촬영할 경우 느린 셔터 속도로 촬영할 때 생기는 피사체의 잔상과 그 때문에 생기는 줄무늬의 번짐 효과
012 / 글로벌 게임산업 트렌드

12.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
추적해 가상현실 환경 조작에 이용하지만, 엄지손가락으로 조정하는 ‘썸스틱(Thumbstick)’이라는 명칭의 아날
로그 스틱이 탑재되어 있으며, 검지로 누르는 부분에는 햅틱(haptic) 피드백 및 터치 입력을 지원한다. ‘터치’는
커다란 반지(ring) 형태로 디자인되어 있으며, 여기에 탑재된 센서를 통해 손가락을 펴거나 접는 등의 움직임을
파악한다.
오큘러스의 브랜든 이리브(Brandon Iribe) CEO는 “장시간 사용 시 이질감이나 피로도를 증가시키는 다른
게임 패드나 모션 컨트롤러에 비해 ‘터치’는 게이머의 손이나 손가락의 움직임을 그대로 투영하는 점이 특징”이라
고 언급했다. 오큘러스는 지난 2014년 6월 엑스박스360(Xbox 360) 컨트롤러와 키넥트(Kinect) 개발에 참여했
던 카본디자인(Carbon Design)을 인수했으며, 같은 해 12월 핸드 트래킹 기술 스타트업 3기어(3Gear)를 인수한
데 이어 2015년 모션 센싱 기술 업체인 페블스(Pebbles)를 인수하며 관련 기술과 인력 확보에 박차를 가한
바 있다.
오큘러스의 CEO는 “오큘러스리프트의 출시가 늦어지고 있는 것은 가상현실 환경에 적합한 유저 인터페이스를
탑재한 컨트롤러 개발에 집중하고 있기 때문”이라고 밝혔다. 기존의 키보드, 마우스, 게임패드가 몰입감 있고
실감나는 가상현실 환경 구현에 불충분하다는 주장이다.
그림 1-2 오큘러스리프트의 ‘소비자 버전’(좌)과 컨트롤러 ‘터치(Touch)’의 이용 화면(우)
출처: 오큘러스 (Oculus)
오큘러스는 ‘터치’에 대한 이러한 전폭적인 투자와 함께 현재 유통되고 있는 게임패드 방식의 컨트롤러를
기본으로 지원할 방침이다. 2016년 1월부터 예약 판매 중인 오큘러스리프트 상용 제품에는 엑스박스원(Xbox
One) 컨트롤러가 동봉되어 판매되고 있다. 오큘러스의 부사장인 네이트 미첼(Nate Mitchell)은 “엑스박스원
게임패드를 번들 컨트롤러로 결정한 이유에 대해 입력 반응 지연 시간이 0에 가까울 정도로 즉각적인 입력이
가능하기 때문”이라고 밝혔다. 게임패드의 경우 1인칭 시점 게임에 최적화된 ‘터치’와는 달리 다양한 장르의
게임들이 채택하고 있는 3인칭 시점 방식에 더 적합한 특징이 있다. 결국, ‘터치’ 컨트롤러는 별도의 상품으로
판매해 보다 색다른 경험을 원하는 게이머에게 소구할 것으로 보인다.
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 013

13.

심층 이슈 분석
오큘러스리프트는 PC에서 활용할 수 있는 가장 기대되는 HMD로 부각되고 있어 해당 플랫폼을 이용한 게임
개발이 활발한 상황이다. 실제, 메이저 게임업체부터 시작해 인디 게임업체까지 다수의 게임 개발업체가 오큘러
스리프트용 가상현실 게임을 제작하고 있으며, 2015년 12월 기준 개발자 버전(DK)으로 출시되었거나 2016년
출시를 예고 중인 오큘러스리프트 전용 게임은 이미 200여 개를 넘어섰다. 특히, 2015년 12월 4일 리듬게임의
전설로 불리며 콘솔에서 높은 인기를 구가한 미국 게임업체 하모닉스(Harmonix)의 <Rock Band VR>이 오큘러스
리프트 버전으로 2016년 출시를 발표해, 전 세계 소비자들의 가상현실 게임에 대한 기대감이 고조되고 있다.
그림 1-3 하모닉스(Harmonix)의 <Rock Band VR> 화면
출처: 하모닉스 (Harmonix)
현재 오큘러스리프트는 게이머, 개발자들로부터 강력한 지지를 얻으면서 성공적으로 가상현실 게임 생태계를
확장하고 있는데, 특히 오큘러스는 한국, 미국, 일본 등을 비롯해 게임시장이 발달한 국가에 지사를 설립하고
가상현실 게임 개발자들을 적극적으로 지원하고 있다. 2015년 6월에는 가상현실 게임 개발자들을 대상으로
오큘러스리프트에 독점적으로 퍼블리싱하는 조건으로 1,000만 달러의 지원금을 약속하기도 했다.
더욱이 지난 2014년 9월 오큘러스는 자사의 HMD의 개발자 버전에서 구동되는 앱을 다운받을 수 있는 앱마켓12
을 공개했다. 해당 마켓에서는 오큘러스리프트 대응 앱뿐만 아니라 삼성전자와 협력해 개발한 스마트폰 기반의
HMD인 기어VR의 앱도 다운받을 수 있다. 현재 PC나 스마트폰을 통해 접속 가능한 오큘러스의 앱마켓은 오큘러
12 share.oculus.com에서 이용 가능
014 / 글로벌 게임산업 트렌드

14.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
스리프트의 소비자 버전이 정식 출시되면, 해당 단말에서도 접속이 가능하도록 구현할 방침이다.
한편, 오큘러스는 지난 2015년 6월 애플 앱스토어(Apple App Store)처럼 콘텐츠를 사전 심의하는 방식을
채택하겠다고 밝혔다. 가상현실 콘텐츠에 제기되는 어지럼증, 선정성 등의 문제를 사전에 해결하기 위한 오큘러
스의 콘텐츠 생태계 구축 전략의 일환으로 분석할 수 있다.
하지만, 고해상도와 높은 화면주사율 등을 구현하기 위해 높은 PC 사양이 요구되는 점은 오큘러스리프트의
대중적 확산에 있어 한계로 지적되고 있다. PC에서 해당 HMD를 원활하게 사용할 수 있는 최적의 PC 사양으로는
8GB의 램, i5-4590 이상의 CPU, 지티엑스(GTX)970이나 에이엠디(AMD) R9 290급 이상의 고성능 그래픽
카드가 요구된다. 2015년 12월 7일 기준 세계 최대 전자상거래 사이트 아마존(Amazon)에서 i5-4590 CPU가
199달러, 그래픽카드 지티엑스970이 최저 가격 339달러에 판매되고 있는 점을 감안할 때, 가상현실 게임을
이용하고자 하는 소비자 부담은 가중될 수밖에 없을 것으로 예상된다.
업계의 예상보다 높은 가격에 상용화 된 점도 부담으로 오큘러스리프트의 보급에 부담으로 작용할 전망이다.
업계 전문가들은 오큘러스리프트의 판매 가격을 500달러 미만으로 예상했으나, 예약 판매 가격은 599달러로
확정되었다. 하지만, 일각에서는 오큘러스리프트의 사전 예약자에게 ‘오큘러스 리모트(Oculus Remote)’, 엑스박
스원 컨트롤러, 가상현실 게임인 <EVE: Valkyrie and Lucky’s Tale> 등을 제공한다는 점을 고려할 때, 오큘러스
리프트가 구입할만한 가치가 충분하다고 주장하고 있다.
표 1-2 2016년 오큘러스리프트로 출시 예정인 주요 게임 목록
게임명
퍼블리셔
장르
비고
<Rock Band VR>
하모닉스 (Harmonix)
리듬게임
독점
<Adr1ft>
505게임즈 (505 Games)
SF
-
<Minecraft>
모장 (Mojang)
샌드박스
-
<Null of Hope>
웨이드아케이드 (Wade Arcade)
어드벤처
독점
<Star Citizen>
클라우드임페이렁게임즈 (Cloud Imperium Games)
전략, 슈팅
독점
<Eve: Valkyrie>
씨씨피게임즈 (CCP Games)
비행 슈팅
-
<VR Sports Challenge>
산자루게임즈 (Sanzaru Games)
스포츠
독점
<Pollen>
마인드필드게임즈 (Mindfield Games)
어드벤처
-
<Damaged Core>
하이볼티지소프트웨어 (High Voltage Software)
FPS
독점
<Paranormal Activity VR>
베스트미디어그룹 (Beast Media Group)
공포
출처: 스트라베이스
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 015

15.

심층 이슈 분석
2.2. 콘솔게임에 최적화된 HMD, 소니의‘플레이스테이션VR’
지난 2014년 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, 이하 GDC) 2014에서 ‘프로젝
트 모피어스(Project Morpheus)’로 공개된 소니의 HMD는 2015년 9월 열린 글로벌 3대 게임행사 ‘도쿄게임쇼
(Tokyo Game Show, TGS)’에서 ‘플레이스테이션VR(PlayStaion VR)’로 명칭을 확정하고 2016년 상반기
출시를 기다리고 있다.
그림 1-4 플레이스테이션VR 외형(좌) 및 플레이스테이션VR 전용 게임 <Summer Lesson> 데모화면(우)
출처: 위키피디아 (Wikipedia)
플레이스테이션VR은 내장된 가속도 센서 및 중력 센서와 소니의 콘솔 게임기 플레이스테이션 4(PlayStation
4)의 카메라 센서를 통해 위치를 인식하는 방식으로 조작이 이뤄지며, 별도 세부 조작을 위해 플레이스테이션
4의 컨트롤러인 듀얼쇼크(DualShock) 및 모션 컨트롤러 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)를 함께 사용할
수 있다. 특히, 소니는 지난 2015년 10월 영상의 깊이를 구현하는 기술과 움직임 감지 등의 기술을 보유한
스타트업 소프트키네틱(SoftKinetic)을 인수하며, 플레이스테이션VR의 기능 개선에 역량을 집중하고 있다.
플레이스테이션VR의 외형은 오큘러스리프트와 유사하다. 전체적인 외형은 거대한 스키 고글 형태를 띠고
있으며, 콘솔 게임기의 이미지를 차용한 디자인이 좋은 평가를 받고 있다. 하지만 HMD 성능은 오큘러스리프트에
다소 뒤처진다는 평가를 받고 있다. 내부 디스플레이는 1920×1080 해상도의 OLED 스크린이 탑재되어 있으며,
시야각은 100도로 해상도와 시야각 모두 오큘러스리프트보다 성능이 떨어진다. 게임 외 다양한 산업에 접목할
수 있도록 오픈 플랫폼을 지향하는 오큘러스리프트와 달리 게임에 한정적이라는 점도 플레이스테이션VR의 단점
으로 지목된다.
하지만, 화면주사율이 120Hz로 오큘러스리프트보다 높아 그래픽 격자(Graphic Grid)13 현상이나 멀미 현상이
13 화면에 가로세로 일정한 간격으로 점이나 선이 보이는 현상
016 / 글로벌 게임산업 트렌드

16.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
감소할 수 있다는 장점을 보유하고 있다. 플레이스테이션VR을 착용한 후 <Playroom>을 경험한 IT 전문 매체
씨넷(Cnet)의 기자는 “가상현실 게임 속에 있는 캐릭터가 분주하게 움직임에도 불구하고 전혀 어지러움을 느끼지
못했다”며, “플레이스테이션VR은 낮은 해상도에도 불구하고 화면주사율 개선에 많은 노력을 기울였다”고 평가
했다.
또한 소니는 다른 HMD 업체와의 차별화를 위해 플레이스테이션VR의 사운드에 많은 노력을 기울인 것으로
나타났다. 소니는 개인용 3D HMD인 HMZ 시리즈를 제작하며 축적한 사운드 노하우를 플레이스테이션VR에
이식해 2D가 아닌 입체감 높은 3D 사운드를 구현했다. 그 덕분에 플레이스테이션VR은 다른 HMD보다 공간감이
높다는 장점을 보유하고 있다.
이런 장점을 보유한 플레이스테이션VR의 방향성은 명확하다. 오큘러스리프트가 게임뿐만 아니라 체험형 콘텐
츠 또는 영상처럼 다양한 가상현실 분야에 접목할 수 있는 확장성을 장점으로 가진 반면, 플레이스테이션VR은
확장성보다는 가상현실 게임에 특화된 모습을 보이고 있는 것이다. 특히 기존 컨트롤러인 듀얼쇼크, 플레이스테
이션 무브, HMD 움직임 등을 활용한 가상현실 게임 조작법은 게이머가 게임에 직접 참여하고 있다는 느낌을
더욱 강하게 만들고 있다. 예컨대, 플레이스테이션 무브를 통한 조작 방법은 FPS 장르에서 몰입감을 높여주며,
HMD 움직임을 통한 조작 방법은 1인칭 시뮬레이션 게임을 즐길 때 매우 유용한 것으로 나타났다. 이러한
가상현실 게임 캐릭터 조작은 게임에 대한 이해도가 높지 않으면 구현하기 힘들다. 게이머가 게임 속에서 어떤
경험을 원하는지, 또는 어떤 조작이 몰입감을 더해주면서 재미까지 선사할지 고민을 해야 하기 때문이다. 업계
전문가들은 게임사업에 아직 진출하지 않은 오큘러스와 달리 오랫동안 콘솔 게임사업을 전개해온 소니이기에
가능하다고 분석하고 있다.
그림 1-5 플레이스테이션 무브와 플레이스테이션VR을 이용한 게임 플레이 모습
출처: 유튜브 (YouTube)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 017

17.

심층 이슈 분석
소니의 마케팅 노하우, 콘솔과 콘텐츠를 아우르는 게임시장 내 인지도를 앞세워 가상현실 게임시장에서 높은
시장 점유율을 확보할 수 있다는 점도 플레이스테이션VR의 장점으로 지목된다. 실제, 시장조사기관 아이에이치
에스(IHS)는 2016년 상반기 출시 예정인 플레이스테이션VR이 2016년 내 150만 대 이상의 높은 판매고를 달성할
것으로 예견했다. 아이에이치에스는 무엇보다 플레이스테이션 4가 2016년 상반기 내 전 세계 시장에 3,700만
대 이상 보급될 것으로 예상되는 만큼 이와 연동되는 플레이스테이션VR 역시 시장 진출이 가속화될 것으로
분석한 것이다. 이에 국내 게임업체 로이게임즈가 제작한 공포게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>이 2016
년 플레이스테이션VR을 통해 재탄생을 예고하는 등 플레이스테이션VR을 통해 국내 게임 개발업체의 가상현실
게임시장 진출도 본격화되고 있다.
특히, 업계 전문가들은 플레이스테이션VR이 협력 플레이가 가능하다는 점에서 높은 평점을 주고 있다. 플레이
스테이션VR의 경우 동시에 HMD와 TV 디스플레이에 게임 화면을 송출할 수 있어 친구들이 함께 게임을 즐길
수 있는 것이다. 일례로, 해당 기능을 활용한 게임 <Playroom VR>은 플레이스테이션VR 이용자가 몬스터의
시점에서 이용할 수 있으며, TV 이용자는 로봇의 화면을 통해 친구와 동시에 이용할 수 있다.
표 1-3 2016년 플레이스테이션VR로 출시 예정인 주요 게임 목록
게임명
퍼블리셔
장르
<Adr1ft>
505게임즈 (505 Games)
SF
<화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>
로이 게임즈
공포
독점
<Dreams>
미디어몰리큘 (Media Molecule)
샌드박스
독점
<Tekken 7>
반다이남코 (Bandai Namco)
대전 격투
독점
<Granturismo Sport>
폴리포니디지털 (Polyphony Digital)14
레이싱
독점
<Eve: Valkyrie>
씨씨피게임즈 (CCP Games)
비행 슈팅
<Dead or Alive Xtreme 3 Fortune> 테크모코에이: 팀닌자 (TECMO KOEI: Team Ninja)
비고
액션
독점
<Pollen>
마인드필드게임즈 (Mindfield Games)
어드벤처
<Megaton Rainfall>
펜타디멘셔널게임즈 (Pentadimensional Games)
액션
<Paranormal Activity VR>
베스트미디어그룹 (Beast Media Group)
공포
출처: 스트라베이스
2.3. 세계 최대 온라인게임 유통 플랫폼 품은‘바이브’
지난 2015년 대만의 스마트폰 벤더인 HTC와 PC게임 유통 플랫폼 선두 주자인 밸브(Valve)가 협력해 PC에서
이용 가능15한 고성능 HMD인 바이브(Vive) 출시를 선언했다. 2015년 3월 모바일월드콩그레스(Mobile World
14 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment) 소속의 게임 스튜디오
018 / 글로벌 게임산업 트렌드

18.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
Congress, MWC)에서 선보인 바이브는 후발 주자임에도 불구하고, 시장에 먼저 선보인 오큘러스리프트와 플레
이스테이션VR과 비교해 성능 측면에서 뒤처지지 않는 것으로 평가받고 있다.
화면 해상도는 2160 x 1200을 제공하고 있으며, 90Hz 화면주사율, 110도 시야각으로 오큘러스리프트와
거의 동일한 스펙을 보유하고 있다. 특히, 바이브는 ‘라이트하우스(Lighthouse)’라는 레이저 센서를 이용해
게임 플레이어의 실제 움직임을 게임 속에 반영하는 ‘인사이드-아웃(inside-out)’ 기술 체계를 선보인 점이
특징으로 지목된다. 오큘러스리프트와 플레이스테이션VR은 모두 외부에 탑재된 카메라를 이용해 이용자의 위치
를 파악하는 ‘아웃사이드-인 트래킹(outside-in tracking)’ 방식과 차별화된 것이다.
오큘러스리프트와 플레이스테이션VR이 채택하고 있는 ‘아웃사이드-인 트래킹’ 방식은 카메라로 이용자의
움직임을 촬영해 분석하기 때문에 카메라에서 이용자가 멀어질수록 정교한 인식이 어려워진다. 이 때문에 카메라
근처에서만 위치 추적이 가능하고, 이용자가 넓은 방 안을 돌아다니게 되면 움직임 인식이 떨어져 가상현실
게임을 제대로 즐길 수 없다. 반면에 바이브는 라이트하우스가 만들어내는 15ft(4.5m) x 15ft(4.5m)의 사각형
공간 안에서 자유롭게 움직여도 정확하게 이용자의 움직임을 잡아낼 수 있다는 장점이 있다.
전체 몸의 움직임을 정확하게 감지할 수 있는 ‘인사이드-아웃’ 기술은 이론적으로 ‘아웃사이드-인 트래킹’
방식 대비 인지부조화 현상을 경감시킬 수 있는 기술로도 주목받고 있다. 가상현실 게임이 유발하는 어지러움이나
멀미는 가상현실 환경에 이용자의 머리 움직임만을 반영하고 전체적인 몸의 이동은 반영하지 못하는 데서 발생하
는 것으로 알려져 있기 때문이다. 오큘러스리프트를 이용해 본 이용자들이 HMD를 착용 후 고개를 움직일 때보다
키보드나 조이스틱으로 전후좌우 움직임을 조정했을 때 어지러움이 심해진다고 알려진 것도 같은 이유이다.
IT 전문 매체 피씨월드(PC World)의 하이든 딩먼(Hayden Dingman) 기자는 바이브를 착용하고 다양한 게임을
걸어 다니며 플레이한 후, 모니터 앞에 앉아서 즐겨야 하는 오큘러스리프트에 비해 게임의 몰입감과 사실감이
증가한다고 평가했다.
그림 1-6 한쪽 벽면 모서리에 설치된 ‘라이트하우스’의 모습(좌)과 바이브의 ‘모션 트랙킹 시스템 원리 개념도’(우)
출처: 메타벌싱 (Metaversing)
15 밸브는 PC 기반의 가상현실 게임 플랫폼 ‘스팀VR(Steam VR)’을 조성 중에 있으며, 해당 플랫폼을 통해 바이브 이용이 가능
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 019

19.

심층 이슈 분석
하지만 4.5m x 4.5m 공간에서만 움직여야 하기 때문에, 근본적으로 이동할 수 있는 공간의 제약이 발생하고
벽에 부딪힐 수 있다는 안전 문제도 발생한다. HTC는 이에 대해 사용자가 착용 후 벽에 가까이 다가가면 경고음을
발생해 충돌을 방지하는 기능을 연구하고 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠를 이용하다가 경고음이 발생하는 상황에
서는 의식적으로 움직임에 주의하게 되어 콘텐츠를 즐기는 데 집중하지 못하거나 몰입감이 떨어질 수 있다.
경고음이 발생했는데도 이를 듣지 못하고 벽에 충돌하는 문제가 발생할 위험성도 제기된다.
기존에 PC로 게임을 즐기는 방식과 동일하게 협소한 공간에서도 카메라를 장착해 이용할 수 있는 오큘러스리프
트와 달리, 바이브를 이용하기 위해서는 별도의 공간을 조성해야 하는 점도 이용자들에게 큰 부담이 될 것으로
보인다. 바이브는 2개의 레이저 발생기 및 감지 센서인 라이트하우스와 별도의 컨트롤러 ‘완드(Wand)’가 기본으
로 포함되어 있는 점을 고려할 때, 오큘러스리프트보다도 더 높은 가격이 책정될 것으로 예상되어 소비자들의
비용 부담 문제도 본격 확산을 위한 해결 과제다.
표 1-4 2016년 바이브로 출시 예정인 주요 게임 목록
게임명
퍼블리셔
장르
<Adr1ft>
505게임즈 (505 Games)
SF
<EVERSPACE>
락피쉬게임즈 (ROCKFISH Games)
슈팅 RPG
<John Wick>
스타브리즈스튜디오 (Starbreeze Studios)
FPS
<Alien: Isolation>
크리에이티브어셈블리 (Creative Assembly)
FPS
<Atom Universe>
아톰리퍼블릭 (Atom Republic)
소셜
<Minecraft>
모장 (Mojang)
샌드박스
<Paranormal Activity VR>
베스트미디어그룹 (Beast Media Group)
공포
<Pollen>
마인드필드게임즈 (Mindfield Games)
어드벤처
출처: 스트라베이스
이 같은 우려에도 불구하고 바이브에 대한 시장의 초기 반응은 매우 긍정적이다. 세계 최대 PC게임 유통
플랫폼인 밸브의 스팀과 협력관계를 구축해 게임 콘텐츠 수급에 우위를 점할 수 있기 때문이다. 아울러, 2015년
4월 언리얼엔진(Unreal Engine)으로 유명한 에픽게임즈(Epic Games)는 스팀에서 구동 가능한 가상현실 게임
개발을 위해, 게임 개발 엔진인 언리얼엔진4에 해당 기술을 지원할 것이라고 밝힌바 있어 다양한 게임 개발사의
참여도 확대될 것으로 기대된다. HTC와 밸브는 가상현실 게임의 성장 가능성에 주목해 플랫폼(스팀VR), 콘텐츠
(가상현실 게임), 하드웨어(바이브) 등 핵심 요소를 미리 갖춤에 따라 오큘러스리프트와 플레이스테이션VR을
가장 위협하는 가상현실 게임업체로 성장하고 있다.
020 / 글로벌 게임산업 트렌드

20.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
표 1-5 2016년 출시 예정인 콘솔 및 콘솔게임 기반의 주요 HMD 비교
HMD
오큘러스리프트
플레이스테이션VR
바이브
제조업체
오큘러스VR
소니
HTC
디스플레이
OLED
LCD
OLED
해상도
2160 X 1200
1920 X 1080
2160 X 1200
화면주사율
90Hz
120Hz
90Hz
내부 센서
3축 자이로스코프, 가속도 센서, 3축 자이로스코프, 가속도 센서, 3축 자이로스코프, 가속도 센서,
지자계 센서, 근접 센서 등
지자계 센서, 근접 센서 등
지자계 센서, 근접 센서 등
외부 센서
PC 카메라
플레이스테이션 아이
라이트하우스
가상현실 기술 방식
아웃사이드-인 트래킹
아웃사이드-인 트래킹
인사이드-아웃 트래킹
시야각
110도
100도
90도
방향 추적
(Orientation Tracking)
가능
가능
가능
위치 추적
(Positional Tracking)
가능
가능
가능
외부 연결 장치
PC
플레이스테이션4
PC
가격
599달러
미정
미정
출시일
2016년 3월
2016년 상반기
2016년 상반기
이미지
출처: 스트라베이스
3. 저렴한 가격과 이동성으로 무장한 스마트폰 기반의 HMD 진영
오큘러스리프트 이후 HMD는 대부분 PC 또는 콘솔 게임기 기반으로 출시되었지만, 이동성에 제약을 받는다는
한계와 가격이 매우 비싸다는 단점을 가지고 있었다. 2014년 하반기 이후 HMD 업체들은 이러한 단점을 극복하기
위해 HMD와 스마트폰을 융합하는 새로운 전략을 채택하게 된다. 실제로 구글(Google), 삼성전자 등에서 스마트
폰을 기반으로 하는 HMD를 출시했다.
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 021

21.

심층 이슈 분석
스마트폰 기반의 HMD는 스마트폰을 통해 영상과 음성을 출력하기 때문에 별도의 케이블이 필요 없어 이동이
자유롭다는 장점을 보유하고 있으며, GPS, 지자계(Geo-magnetic), 자이로스코프(Gyroscope) 등 스마트폰에
탑재된 센서를 활용해 가격이 상대적으로 저렴하다. 더욱이 스마트폰 후면 카메라를 활용할 경우 PC 기반의
HMD가 제공하지 못하는 증강현실 기능까지 사용할 수 있다.
3.1. 안드로이드 기반의 가상현실 생태계를 조성 중인‘구글 카드보드’
스마트폰 기반의 HMD 중 시장에서 가장 두각을 나타내고 있는 업체는 구글이다. 가상현실 HMD 시장을
파고들기 위한 구글의 전략적 접근은 크게 투 트랙(Two Track)으로 추진되고 있다. 첫 번째는 스마트 안경인
구글 글래스(Google Glass)로, 구글은 지난 2015년 1월 프로토타입 단계의 구글 글래스 생산을 중단한다고
공표했으며, 현재 본격적인 상용화를 위해 한층 개선된 형태의 구글 글래스를 개발 중인 것으로 알려져 있다.
두 번째는 스마트폰 단말을 끼워 넣어 스마트폰의 스크린을 디스플레이로 활용하는 보급형 HMD인 카드보드
다. 2014년 6월 구글 개발자 컨퍼런스를 통해 공개된 카드보드는 기본적으로 판지와 플라스틱 렌즈, 접착테이프,
자석, 고무줄 등으로 구성되며, 오픈소스 형태로 누구나 웹사이트를 통해 템플릿을 다운로드 받을 수 있다.
지난 2014년 공개될 당시에는 5.7인치(140mm)의 스크린을 갖춘 핸드폰에 맞춰 출시됐으나, 2015년 5월 개최된
구글 개발자 컨퍼런스에서 6인치(150mm) 핸드폰에서도 이용 가능한 신규 버전을 공개했다.
구글은 카드보드의 공식 벤더를 지정하지는 않고 있다. 서드파티 제조업체는 ‘매뉴팩처러스 키트
(Manufacturers Kit)’를 내려 받아 카드보드 디자인을 근간으로 다양한 형태의 카드보드 헤드셋을 제조하면
된다. ‘매뉴팩처러스 키트’에는 렌즈 등 카드보드 관련 제품 구성, 브랜드 네이밍 등을 포괄하는 상세한 가이드라
인이 포함되어 있다.
그림 1-7 구글 카드보드 외형(좌) 및 전용 게임 <VR-GunDefense>의 실행 화면(우)
출처: 피씨어드바이저 (PC Advisor)
022 / 글로벌 게임산업 트렌드

22.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
카드보드가 공식적으로 지원하고 있는 스마트폰은 안드로이드(Android) 레퍼런스 폰인 넥서스(Nexus) 4/5
등이 있으며, 언오피셜카드보드(Unofficial Cardboard) 등 카드보드 제조업체가 다양한 안드로이드 스마트폰에
서 가상현실 기술을 이용할 수 있는 제품을 평균 25달러 안팎으로 출시하고 있다16. 글로벌 앱마켓 구글 플레이
(Google Play)에서는 ‘앱포 구글 카드보드(Apps for Google Cardboard)’라는 별도의 항목으로 카드보드 관련
앱을 한데 모아 제공하고 있으며, 게임뿐만 아니라, 여행, 엔터테인먼트 등 다양한 장르의 앱이 출시되어 있다.
특히, 구글은 카드보드 관련 게임 앱 개발을 촉진하기 위해 게임 콘텐츠 개발 엔진인 유니티(Unity) SDK 등을
지원하고 있어 향후 다양한 게임 개발자의 참여도 확대될 것으로 기대된다.
구글 측은 “현재 수십 개의 서드파티 업체가 카드보드 기술을 활용한 HMD를 제조하고 있지만, 판지 대신
플라스틱 등으로 단말을 제조하는 업체도 존재한다”며, “카드보드 기술의 궁극적인 목표는 누구나 편리하게
몰입감 있는 가상현실을 경험할 수 있도록 하는 것”이라고 밝힌 바 있다.
3.2. 가상현실 게임시장의 진입 장벽을 낮춘‘기어VR’
오큘러스와 협력 관계를 구축한 삼성전자의 ‘기어VR’도 스마트폰 기반 HMD 시장 성장에 기여하고 있는
것으로 평가받고 있다. 삼성전자는 지난 2015년 9월 오큘러스가 언론사 대상으로 진행한 이벤트에서 HMD인
기어VR의 소비자 버전을 공개했으며, 마침내 2015년 11월 20일 미국에서 99달러라는 저렴한 가격에 정식
제품을 출시했다. 지난 2014년 2월 갤럭시노트 4(Galaxy Note 4) 단말만 지원한 기어VR의 첫 번째 이노베이터
(Innovator) 버전을 공개한 이후 2년여 만에 소비자용 제품을 출시했다. 삼성전자가 오큘러스와 협력해 만든
HMD인 기어VR은 삼성의 스마트폰인 갤럭시S6·S6엣지(Edge)·엣지플러스·노트(Note)5와 결합을 통해서만
사용할 수 있어, 해당 스마트폰을 보유한 고객 중 저렴한 비용으로 가상현실을 서비스를 제공하는 일종의 애프터
마켓(After Market) 상품17에 가깝다.
기어VR은 갤럭시 시리즈의 QHD AMOLED 디스플레이의 선명한 화질을 기반으로 3D 영상과 사용자가 직접
영상 속 공간에 있는 것처럼 느낄 수 있는 ‘360도 뷰(View)’ 경험 등 완전히 새로운 모바일 경험을 제공하는
것으로 평가받는다. 특히 기어VR은 업계 최고 수준의 센서를 탑재해 사용자가 머리를 움직여도 기어VR을 통해
재현되는 콘텐츠 지연 시간을 최소화해 이로 인한 현기증을 완화하고 사용자가 자연스럽게 영상을 느낄 수
있다. 특히 정식 출시된 소비자 제품은 기존 대비 22% 경량화에 성공하며 무게가 318g에 불과하며, 시야각은
96도로 비교적 높은 성능을 제공하고 있다.
기어VR의 또 다른 강점은 배터리가 없으며, 무선으로 이용 가능하다는 점이다. 전력의 경우 갤럭시 스마트폰
배터리를 이용하며, 자유롭게 헤드셋을 움직이며 생생한 가상현실을 체험할 수 있도록 도와주는 무선 기능은
16 자이로스코프 센서가 탑재되지 않은 저가형 안드로이드 스마트폰의 경우 가상현실 앱 이용 불가
17 애프터마켓은 기존 단말에 부가 기능을 추가거나 업그레이드시키는 시장을 의미. 기어VR은 갤럭시 스마트폰에 연결하면 가상현실 기기로
바꿔주는 애프터마켓 제품임
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 023

23.

심층 이슈 분석
기어VR만이 가진 특징이라 할 수 있다.
저렴한 가격과 모바일 플랫폼의 성능을 최대한 이용한 기어VR 전용 게임도 속속 출시되고 있다. 인기 온라인
MMORPG인 <EVE Online>을 제작한 씨씨피게임즈(CCP Games)는 기어VR 전용 게임으로 슈팅 장르인
<Gunjack>의 출시를 발표했으며, 러너 장르의 인기 모바일게임이었던 <Temple Run>도 가상현실 기술을 채용해
기어VR용 게임을 출시했다. 이외에도 퍼즐 장르를 VR게임으로 구현한 <Esper>, 어드벤처게임인 <Ikarus> 등도
기어VR의 대표 게임으로 지목된다.
특히, 2015년 10월 출시된 <Land’s End>는 마치 꿈속에서 볼 법한 황량한 대지를 무대로 하는 퍼즐 장르의
게임이다. 플레이어는 고개를 움직이는 대로 게임 속 세상을 볼 수 있으며, 게임 속에 등장하는 CG 속에서
실마리를 찾아 퍼즐을 풀게 된다. 기존의 모바일게임이 터치스크린을 조작해 플레이하는 방식이었던 데 반해
<Land’s End>는 고개를 돌려 시야를 전환하고 어떤 물체를 오랫동안 응시하면 물체를 들어 올릴 수 있는 독특한
인터페이스를 채택하고 있다. 게이머는 게임을 즐기기 위해 기어VR을 착용하고 고개를 돌리는 것 이외의 어떤
다른 행동도 할 필요가 없는 것이다. 전체 게임 플레이를 완료하기까지 걸리는 시간도 1시간에 지나지 않아,
기존의 게임보다 훨씬 짧은 플레이 시간을 보여주고 있으며, 삼성과 오큘러스 앱마켓에 7.99달러의 가격에
등록되어 있다.
그림 1-8 기어VR에 대응하는 가상현실 게임 <Land’s End> 실행 화면
출처: 어스투 (Ustwo)
<Land’s End>의 개발진은 가상현실 환경에 적합한 새로운 형태의 게임을 제작하기 위해 노력한 것으로 평가받
고 있다. 해당 게임의 개발업체인 어스투(Ustwo)의 책임 개발자인 켄 웡(Ken Wong)은 “가상현실은 완전히
024 / 글로벌 게임산업 트렌드

24.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
새로운 매체이고 우리는 상호작용적인 경험을 새롭게 고안하고자 했다”며, “터치스크린 대신 주어진 컨트롤
수단은 사방을 볼 수 있는 시각이었으며, 우리는 기본으로 돌아가 이용자들이 공간을 이동하고 통제하는 인터페이
스를 만들어야 했다”고 언급했다. 가상현실 플랫폼에 적합한 게임 플레이와 조작 체계 설계에 집중했음을 밝힌
것이다.
해당 게임을 체험해 본 IT 전문 매체 폴리곤(Polygon)의 기자는 “자신이 정말로 게임 속 환경에 들어와 있는
듯한 느낌과 함께, 그래픽의 디테일이 그리 뛰어나지 않음에도 가상의 장소에 대한 느낌을 효과적으로 구현하고
있다”며, “가상현실에 대한 경험이 없는 사람이라도 누구나 편하고 직관적으로 즐길 수 있는 게임”이라고 호평했
다. 기어VR은 몰입감 있는 게임 경험뿐만 아니라 자동차 운행 및 항공기 운항 시뮬레이션, 헬스케어, 양방향
교육 등에 혁신적인 서비스를 제공할 수 있는 잠재성을 지니고 있다. 특히 삼성전자는 기어VR이 다양한 산업
영역에서도 큰 성공을 거둘 수 있도록 마블(Marvel), 태양의 서커스(Cirque du Soeil Media), 드림웍스
(DreamWorks), 하모닉스뮤직(Harmonix Music), 베보(Vevo) 등 다양한 콘텐츠 파트너들과 협력해 가상현실
콘텐츠를 제공하고 있다.
한편, 지난 2015년 1월부터 삼성전자는 기어VR에서 이용 가능한 가상현실 콘텐츠 앱마켓인 ‘밀크VR(Milk
VR)’을 출시해, 게임, 음악, 스포츠, 라이프스타일 등 주제별 카테고리에서 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공하고
있다.
그림 1-9 기어VR의 외형(좌) 및 전용 게임 <Gunjack> 실행 화면(우)
출처: 삼성전자, 안드로이드어토리티 (Android Authority)
3.3. 애플, 아이폰 기반의 HMD 출시
지난 2015년 2월 17일, IT전문 사이트 애플인사이드(Apple Inside)는 애플(Apple)이 미국 특허청으로부터
아이폰(iPhone)을 HMD에 탑재해 사용하는 스마트폰 기반의 HMD 특허를 취득했다고 발표했다. 애플이 지난
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 025

25.

심층 이슈 분석
2008년 9월 제출한 특허 ‘U.S. Patent No. 8,957,835’는 ‘디스플레이를 가지고 있는 이동식 전자기기를
머리에 장착하는 장치(Head-Mounted Display Apparatus for Retaining a Portable Electronic Device with
Display)’라는 제목으로 등록됐다. 특허에 언급된 설명에 따르면, 사용자의 눈앞에 아이폰의 디스플레이 스크린
이 놓여 가상현실 콘텐츠를 제공하게 되는 방식으로 이는 삼성전자의 기어VR과 구글의 카드보드와 같은 작동
방식이다. 다만 원격조종 장치인 리모컨이 포함되어 있어, 이용자는 리모컨을 이용해 가상현실 콘텐츠를 조작할
수 있다는 특징을 가지고 있다.
사실 그동안 IT 업계에서는 애플이 아이폰, 아이패드(iPad) 등 현재의 높은 성과에 도취되어 차세대 먹거리로
주목받고 있는 가상현실 기술 확보를 소홀히 할 위험이 있다고 경고해 왔다. 특히 애플의 아이폰 사업이 일부
국가의 GDP와 맞먹을 정도지만 차세대 성장 사업으로 주목받는 가상현실에 참여하지 않음으로써 미래를 보장할
수 없는 위기가 도래할지도 모른다는 것이다.
경제 전문지 비즈니스인사이더(Business Insider)는 “마이크로소프트(Microsoft)의 새로운 플랫폼으로 구현
되는 가상현실 및 증강현실 하드웨어인 홀로렌즈(Hololens) 공개는 대단히 충격적인 일었다”며, “하지만 이러한
기술과 관련된 애플의 흔적은 어느 곳에서도 발견할 수 없다”고 언급했다. 뉴욕타임즈(New York Times)도
“마이크로소프트 외에도 구글, 페이스북, 삼성전자 등 수많은 IT 업체가 HMD와 가상현실에 수억 달러를 투자하
고 있지만, 애플은 지난 2012년 10월 ‘대화형 홀로그램’ 특허를 신청한 것 외에는 이렇다 할 움직임이 없다”며,
“애플은 가상현실을 구현할 수 있는 HMD 개발에 나서야 한다”고 강조했다.
이 같은 언론의 평가가 더해지자 애플은 2016년 2월 2일부터 애플 앱스토어(Apple App Store)에서 완구업체
마텔(Mattel)이 개발한 HMD인 ‘뷰마스터(Viewmaster) 스타터팩’을 29.95달러에 판매를 시작했다. ‘뷰마스
터’는 구글의 카드보드, 삼성전자의 기어VR과 같이 애플의 아이폰을 ‘뷰마스터’에 삽입 후 활용하는 방식을
채택하고 있다. 애플은 ‘뷰마스터’보다 개선된 가상현실 및 증강현실 제품 개발을 위해 수백 명 규모의 연구
조직을 개설하고 관련 시제품을 개발해온 것으로 알려졌다. 마이크로소프트와 카메라 스타트업 라이트로(Lytro)
등에서 연구원을 영입했으며, 가상현실 분야 전문가로 꼽히는 미국 버지니아공대(Virginia Polytechnic Institute
and State University)의 교수인 더그 보먼(Doug Bowman)을 영입하기도 했다.
이 같은 측면에서 애플은 오래 전부터 가상현실 시장이 스마트 단말의 판매량을 결정할 수 있는 새로운 요인으
로 인식하고 있었던 것으로 파악된다. 결국, 2016년에는 스마트 단말 시장의 라이벌인 구글, 삼성전자 등과
가상현실 시장 선점을 두고 본격적인 경쟁이 예상된다.
026 / 글로벌 게임산업 트렌드

26.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 1-10 애플 아이폰 기반 마텔社의 HMD ‘뷰마스터’
출처: 피씨월드 (PC World)
4. 주요 게임업체의 가상현실 게임시장 진출 현황
4.1. 콘솔 게임업체 중심으로 가상현실 게임시장 진출 활성화...플랫폼 생태계 구축이 목표
지난 수십 년간 글로벌 게임시장의 강좌로 자리매김 해온 콘솔 게임업계가 △콘솔 게임기에서 온라인과 모바일
로의 게임 플랫폼 변화 △게임 타이틀 판매에서 부분유료화로의 수익 모델 전환 △게임 소비 방식 전환에 따른
‘게임 콘텐츠 속성’ 변화18 등 새로운 패러다임의 전환으로 인해 위기에 직면해 있다.
스마트폰 시대의 도래가 야기한 모바일게임 제작 및 유통 진입 장벽의 붕괴는 IT 업체를 포함해 신규 모바일
게임업체의 대거 유입이라는 새로운 경쟁 환경을 태동시켰다. 실제로 게임산업과 거리가 멀었던 애플의 2014년
18 콘솔게임과 달리 모바일게임 및 온라인게임(캐주얼게임 한정)은 짧은 플레이 시간과 게임 단말의 성능 제약 등으로 인해 기존 게임 콘텐츠에
비해 단순함을 특징으로 함. 또한 온라인 기능을 통해 다른 게이머들과 교류하면서 플레이할 수 있어서 소셜 요소를 중시하는 경향이
나타남
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 027

27.

심층 이슈 분석
앱마켓 게임 부문 매출19은 31억 9,900만 달러로 20억 9,200만 달러인 닌텐도의 게임 매출보다 1.5배 이상
높으며, 구글의 앱마켓 구글 플레이의 게임 부문 매출 규모도 26억 2,300만 달러에 달하고 있다.
이 같은 시장 환경의 변화는 콘솔 게임업체들로 하여금 기존 사업 전략의 방향 선회를 야기하고 있다. 소니
등이 가상현실을 통해 새로운 게임 플랫폼 개발에 집중하고 있는 배경이다. 지난 2015년 6월 16일부터 18일까지
미국 로스앤젤레스(Los Angeles)에서 개최된 글로벌 게임 축제 ‘E3 2015’는 이 같은 콘솔 게임기 업체의
변화 움직임이 여실히 드러나 행사였다. 전 세계 지역 게임업계의 메이저 플레이어들을 중심으로 109개국 300개
의 유관 기업이 ‘E3 2015’에 참여한 가운데, 행사 최대 후원자로 나선 소니 등은 행사장에서 가장 중심적인
위치에 대규모 전시관을 선보이고 자사의 가상현실 게임 관련 기술 개발 현황 및 계획을 대대적으로 홍보하는
데 총력을 기울였다.
그림 1-11 ‘E3 2015’에서 공개된 소니의 플레이스테이션VR 전용 게임 <Playroom>
출처: 엔가젯 (Engadget)
특히, 게임업체와의 제휴를 통해 가상현실 게임 타이틀을 강화하는 오큘러스와 달리 소니는 직접 가상현실
게임을 제작하는 전략을 병행하고 있다. 지난 2015년 5월 소니는 플레이스테이션VR용 가상현실 게임을 직접
개발하기 위해 영국에 VR 전용 게임 스튜디오를 설립했다. 기존 게임업계에서 구축한 인지도와 서드파티와의
돈독한 관계 등을 앞세워 플레이스테이션VR 단독 게임 타이틀을 확대해 가상현실 게임시장 플랫폼 경쟁에서
19 애플은 자사의 앱마켓인 애플 앱스토어에 등록된 모바일게임이 판매될 경우 해당 게임 판매 금액의 30%의 수익을 가져오는 형태로 높은
매출을 견인
028 / 글로벌 게임산업 트렌드

28.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
한발 앞서가기 위한 전략인 것이다.
2016년 2월 2일 그동안 가상현실 게임시장을 관망 중이던 일본의 콘솔 게임업체 닌텐도 역시 가상현실 기능을
지원하는 단말에 관심이 있음을 공식적으로 표출했다. 해당 콘솔 게임기에 대해 정확한 정보는 공개되지는 않았으
나, 닌텐도가 그동안 가상현실 및 증강현실 게임시장에 미지근한 반응을 보인 점을 고려할 때, 해당 시장 진출에
대한 낙관적인 전망이 예상된다.
마이크로소프트는 가상현실 게임시장보다는 아직 증강현실에 관심을 보이고 있으나, 소니와의 차세대 콘솔
게임기 경쟁에서 뒤처지고 있는 점을 고려할 때 가상현실 게임시장을 기반으로 반등을 노릴 여지도 충분하다.
다수의 매체에서는 마이크로소프트가 엑스박스원 전용 HMD를 개발 중에 있다고 언급하고 있으며, 또한 지난
2015년 6월에는 오큘러스VR이 제공하는 가상현실 세계 안에서 엑스박스 게임을 즐길 수 있도록 오큘러스와
협력관계를 구축하기도 했다.
콘솔 게임업체 외에도 새로운 시장에 빠른 진입을 원하는 텐센트(Tencent) 등이 가상현실 게임시장 진출에
적극적인 행보를 보이고 있다. 지난 2015년 3월 텐센트는 가상과 현실을 오가는 모바일게임을 출시하겠다고
언급한 바 있으며, 같은 해 11월 안드로이드 기반의 미니 콘솔 게임기 ‘미니스테이션(miniStation)’을 발표하며
가상현실 게임과 연계 전략을 전개할 것이라고 밝혔다. 이 외에도 텐센트는 가상현실 커뮤니케이션 플랫폼인
알트스페이스브이알(AltspaceVR)에 투자하며 해당 시장 관련 비즈니스를 준비하고 있다. 업계 전문가들은 텐센
트의 탄탄한 소셜 플랫폼을 기반으로 향후 가상현실 잠재 이용자 증가 및 해당 시장 파이 확대에 지대한 영향을
미칠 것으로 전망하고 있다.
그림 1-12 텐센트의 가상현실 게임 지원 미니 콘솔 게임기 ‘미니스테이션’
출처: 텐센트 (Tencent)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 029

29.

심층 이슈 분석
4.2. 대형 게임업체, 검증되지 않은 가상현실 게임시장 진출 관망
소니 등의 콘솔 게임업체와 오큘러스, HTC, 삼성전자, 구글 등 HMD 제조 벤더가 가상현실 시장 선점을
위한 치열한 경쟁이 전개되고 있는 반면, 게임 개발업계의 대기업들은 아직 해당 시장을 관망 중에 있다. 실제
언론매체 포춘(Fortune)이 선정한 2016년 기대되는 10대 가상현실 게임에 소위 ‘고래(Whale)’라 불리는 글로벌
게임업계 Top520 업체들은 이름을 올리지 못했다. 대형 게임업체에서 개발 중인 가상현실 게임이 업계의 기대를
받지 못하는 것이 아니라 관련 게임 출시를 발표하지 않았기 때문이다. 이들 게임업체는 자체적으로 가상현실
기술을 연구 중에 있으나 구체적인 게임 출시 계획은 없는 상황이다.
비록 일본의 대형 게임 개발업체 반다이남코(Bandai Namco)와 유럽의 대형 게임업체 유비소프트(Ubisoft)
등이 가상현실 게임시장 진출을 예고했으나, 대부분의 글로벌 게임업체가 해당 시장에 미지근한 반응을 보이고
있다.
표 1-6 포춘이 선정한 2016년 기대되는 10대 가상현실 게임
게임명
개발업체
플랫폼
장르
특징
<Robinson:
The Journey>
크라이텍
(Crytek)
플레이스테이션VR
FPS
공룡이 등장하는 세계를 1인칭
주인공 시점으로 모험하는 게

<Psychonauts
in the
Rhombus of
Ruin>
더블파인프로덕션스
(Double Fine
Productions)
플레이스테이션VR
퍼즐
기출시 된 게임 타이틀
<Psychonauts>의 IP를 활용
한 퍼즐 게임
<Rez Infinite>
인핸스게임즈
(Enhance Games)
플레이스테이션VR
FPS
2001년 출시된 콘솔게임
<Rez>의 리메이크 버전으로
테크노풍의 음향 효과가 특징
<The Modern
Zombie Taxi
Company>
소니산타모니카스튜디오
(Sony Santa Monica 플레이스테이션VR
Studio)
택시를 운전하는 좀비 캐릭터
레이싱,
를 조종하여 다양한 캐주얼게
아케이드
임을 수행
<Eagle Flight>
유비소프트
(Ubisoft)
플레이스테이션VR
바이브
오큘러스리프트
FPS,
레이싱
<Job
Simulator>
오울케미랩스
(Owlchemy Labs)
플레이스테이션VR
바이브
오큘러스리프트
미래 세계를 배경으로 각종 직
시뮬레이 업을 체험할 수 있으며, VR 전

용 컨트롤러를 통해 다양한 동
작 수행이 가능
20 2015년 상반기 매출 기준 콘솔 및 플랫폼 업체 제외
030 / 글로벌 게임산업 트렌드
파리 도심 상공의 독수리를 3
인칭 시점으로 조종하여 각종
장애물 회피
이미지

30.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
텔레파시로 거대한 골렘을 조
어드벤처 종하여 고대 도시를 탐사하는
게임
<Golem>
하이와이어게임즈
(Highwire Games)
플레이스테이션VR
<World War
Toons>
리로드스튜디오
(Reload Studios)
플레이스테이션VR
오큘러스리프트
FPS
2차 세계대전을 모티브로 카툰
풍의 캐릭터를 조종하는 전형
적인 FPS게임
<Damaged
Core>
하이볼티지소프트웨어
(High Voltage
Software)
오큘러스리프트
FPS
미래 세계를 배경으로 전투 로
봇을 조종하여 적군 로봇을 파
괴하는 FPS게임
<Lucky’s Tale>
플레이풀
(Playful)
오큘러스리프트
여우 캐릭터를 조종하여 각종
어드벤처 함정을 피할 수 있으며, 다양한
미니 게임을 제공
출처: 포춘 (Fortune), 스트라베이스 재인용
실제, 2015년 11월 17일 미국 샌프란시스코에서 개최된 기술 컨퍼런스21에서 일렉트로닉아츠(Electronic
Arts)의 블레이크 요르겐센(Blake Jorgensen) 재무담당 최고 책임자(CFO)는 “가상현실 게임시장이 충분히
성장하기 이전엔 해당 시장의 진출을 고려하지 않고 있다”며, “시장 성장 추세를 고려할 때, 5년 후에나 가상현실
게임시장에 진출할 수 있을 것”이라고 언급했다. 다수의 유명 게임 지적재산권(Intellectual Property, 이하
IP)을 보유한 액티비전블리자드(Activision Blizzard)와 <Grand Theft Auto> 시리즈로 유명한 미국의 게임업체
테이크투인터랙티브(Take Two Interactive) 역시 일렉트로닉아츠와 동일한 입장을 표명한바 있다.
업계 전문가들은 게임업계의 대기업이 가상현실 시장 진출에 주저하고 있는 이유에 대해 수익 창출에 대한
의문이 반영된 것이라고 분석한다. 고품질의 가상현실 게임을 개발하기 위해서는 일반 콘솔게임 대비 높은 개발
비용이 소요되나, 시장 형성 초기에 HMD를 구매하는 이용자는 일부에 불과해 적자를 볼 수밖에 없는 구조라는
것이다. 상대적으로 적은 인원으로 구성된 중소 게임업체가 위험을 감수하고 가상현실 게임시장에서 성공한다면,
업체 인지도 제고와 함께 높은 수익을 창출할 수 있으나, 대기업들이 다수의 위험을 감수하고 해당 시장에
진출할 이유는 없는 것이다.
일각에서는 다수의 인기 게임 IP를 보유한 대기업의 참여가 저조할 경우 킬러 콘텐츠의 부재로 가상현실
게임시장이 기대만큼 성장하지 못할 것이라며 우려를 나타내고 있다. 영국의 시장조사업체 엔더스애널리시스
(Enders Analysis)의 조셉 에반스(Joseph Evans) 애널리스트는 “가상현실 게임시장의 성장 원동력으로 지목되
는 대기업이 해당 시장이 성장할 때까지 기다리겠다고 언급한 것은 역설적”이라고 주장했다.
21 UBS Global Technology Conference
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 031

31.

심층 이슈 분석
표 1-7 글로벌 게임업계 Top10 업체의 가상현실 게임시장 진출 현황
순위
매출(단위:
백만 달러)22
업체
가상현실 진출 현황
·2015년 11월 안드로이드 기반 콘솔 게임기 ‘미니스테이션(miniStation)’
발표 통해 가상현실 게임과 연계 전략 전개
·가상현실 커뮤니케이션 플랫폼 알트스페이스브이알(AltspacrVR)에
투자하며 가상현실 게임시장 생태계 조성을 위한 행보 전개
1
1,800
텐센트
2
1,214
마이크로소프트
·가상현실 게임시장보다는 증강현실 게임시장에 관심을 표출
·2015년 6월 오큘러스브이알과 업무협력 체결
3
970
소니
·2016년 상반기 가상현실 HMD ‘플레이스테이션VR’ 출시 예정
·다수의 서드파티와 가상현실 게임 출시 협력 구축
4
594
일렉트로닉아츠
·가상현실 게임시장 관망
5
427
액티비전블리자드
·가상현실 게임시장 관망
6
355
넷이즈
·가상현실 게임시장 관망
7
251
워너브라더스
·가상현실 게임시장 관망
8
377

·가상현실 게임시장 관망
9
274
넥슨
·가상현실 게임시장 관망
10
251
닌텐도
·공식적으로 가상현실 지원 단말에 대한 관심 표출
출처: 스트라베이스
5. 스크린을 넘는 게임 환경을 만드는 증강현실 단말 진영
5.1. 증강현실 게임의 대표주자 마이크로소프트
가상현실 게임이 HMD를 장착하고 컴퓨터 그래픽으로 구현한 가상의 공간에서만 게임을 즐길 수 있는 반면,
증강현실 게임은 현실의 공간이 투영된 형태로 게임 콘텐츠를 제공한다. 증강현실 게임은 새롭게 등장한 개념이기
보다는 예전부터 적용되어온 게임의 한 장르로 분류되었다. 일례로 2000년대 초 플레이스테이션 2(PlayStation
2)와 연동되는 카메라 ‘아이토이(EyeToy)’를 활용해 즐길 수 있었던 증강현실 게임 <EyeToy: Play> 시리즈는
당시 획기적인 아이디어로 게이머의 이목을 집중시켰다.
22 2015년 6월 매출 기준이며 소니, 마이크로소프트 등은 게임사업 부문 매출에 한정. 애플, 구글 등의 게임 플랫폼 업체는 제외
032 / 글로벌 게임산업 트렌드

32.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 1-13 플레이스테이션 2와 연동된 증강현실 게임 <EyeToy: Play>
출처: 엔터테인먼트 (Entertainment)
증강현실 게임에 가장 활발한 행보를 보이고 있는 마이크로소프트는 지난 2015년 10월 6일 자사의 증강현실
단말 홀로렌즈(Hololens)를 활용해 거실 등 가정 내 전체 공간을 게임의 공간으로 활용하는 ‘프로젝트 엑스레이
(Project Xray)’를 선보였다. 물론 마이크로소프트가 홀로렌즈를 이용한 데모를 공개한 것은 이번이 처음은
아니다. 지난 2015년 6월 열린 ‘E3 2015’에서도 블록을 쌓는 샌드박스게임 <Minecraft>의 이미지를 띄어놓고,
레고처럼 직접 블록을 쌓는 ‘홀로빌더(HoloBuilder)’를 선보였다. 하지만 이번 시연에서는 게임을 하는 중에
시연자가 이동해도 적들이 시연자의 위치를 인지하고 공격하는 모습을 공개하며, 보다 실감나는 증강현실 게임이
등장할 수 있음을 증명했다.
그림 1-14 마이크로소프트의 증강현실 기술 ‘프로젝트엑스레이(Project Xray)’ 시연 모습
출처: 로드투브이알 (Road to VR)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 033

33.

심층 이슈 분석
마이크로소프트가 2014년 9월, 25억 달러를 투자해 <Minecraft>의 제조업체 모장(Mojang)을 인수했을 때,
게임 관계자들은 인수 비용이 상당히 높다고 평가하면서, 마이크로소프트가 굳이 게임업체를 인수한 정확한
이유를 찾을 수 없다고 주장했다. 다만 <Minecraft>를 통해 모바일을 포함한 새로운 플랫폼으로 사업을 확장할
것으로 전망했다. 하지만 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스 ‘빌드(Build) 2015’와 ‘E3 2015’에서 <Minecraft>
와 홀로렌즈의 연결 고리가 나타나면서, 단순히 사업 확장을 위한 합병이 아니었다는 주장이 제기되었다. 특히
‘E3 2015’에서 공개된 증강현실 버전의 <Minecraft>를 통해 마이크로소프트가 증강현실 게임사업을 본격적으로
진행할 것이라는 전망이 힘을 얻고 있다.
물론 마이크로소프트가 홀로렌즈만 염두에 두고 모장을 인수했다고 평가하기는 힘들다. 하지만 모장의
<Minecraft>는 게임 그 자체로서의 가치가 충분하며, 홀로렌즈 역시 게임 외에 산업, 엔터테인먼트, 교육 등
다양한 분야에서 활용할 가능성이 높다. <Minecraft>와 홀로렌즈를 결합한 것에서 주의 깊게 살펴봐야 할 것은
마이크로소프트가 자사의 여러 서비스를 홀로렌즈를 통해 통합하기 시작했다는 것이다. ‘윈도우즈10(Windows
10)’으로 대표되는 OS 분야, 엑스박스(Xbox)로 대표되는 게임 분야 등 각자 다른 회사처럼 움직이던 마이크로소
프트의 사업 분야가 이제 홀로렌즈 기반의 증강현실로 결합되는 양상을 보이고 있다.
그림 1-15 <Minecraft>를 홀로렌즈를 통해 증강현실 게임으로 재현한 ‘홀로빌더(HoloBuilder)’ 화면
출처: 더텔레그래프 (The Telegraph)
마이크로소프트가 2014년 공개한 증강현실 게임 기술인 ‘룸얼라이브(RoomAlive)’도 게임산업 내 새로운
혁명으로 인식되고 있다. 글로벌 가전 전시회 ‘CES 2013’에서 엑스박스의 동작인식 단말 키넥트와 광시야각
프로젝터로 구성된 ‘프로캠(procam)’을 선보이며 게임 공간을 TV에서 벽면으로 확대한 ‘일루미룸
(llumiRoom)’을 발표한 바 있는 마이크로소프트는 지난 2014년 10월 6대의 ‘프로캠’을 활용해 거실 공간을
034 / 글로벌 게임산업 트렌드

34.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
게임 공간으로 바꾸는 ‘룸얼라이브’ 기술을 선보였다.
그림 1-16 ‘룸얼라이브(RoomAlive)’를 이용한 게임 플레이 모습
출처: 더텔레그래프 (The Telegraph)
5.2. 구글·알리바바 등으로부터 8억 달러를 투자받은 매직립
마이크로소프트 외에도 2016년 1월 중국 3대 IT 기업 중 하나인 알리바바(Alibaba)와 구글 등으로부터 7억
9,350만 달러 규모의 자금을 모으는데 성공한 기술 스타트업 매직립(Magic Leap)도 안경 형태의 증강현실
단말을 착용하고 증강현실 게임을 이용하는 모습을 선보이며 업계의 이목을 집중시켰다. 매직립은 아직 증강현실
단말이 출시되지 않았음에도 불구하고 2016년 1월 현재까지 총 14억 달러 규모의 자금을 투자받아 높은 기술을
보유하고 있음을 증명했다.
매직립은 가상의 이미지를 자연스럽게 연출하는 기술로 알려진 ‘포토닉스 라이트 필드(Photonics Light
Field)’를 보유하고 있어 가상 이미지의 사실감이 매우 돋보이는 점이 특징이다. 실제 지난 2015년 10월 공개한
매직립 전용 FPS게임은 현실의 사물이 투영돼 가상현실 게임 대비 더욱 현실감을 올린 것으로 평가받고 있다.
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 035

35.

심층 이슈 분석
그림 1-17 매직립을 통한 증강현실 FPS게임 화면
출처: 스매쉬 (Smash)
대부분의 가상현실 및 증강현실 HMD가 현기증 등을 유발하는 것으로 알려져 있지만, 매직립은 해당 증상이
거의 없는 것으로 알려져 있다. 기존 가상현실 및 증강현실 기술이 현기증을 일으키는 이유는 머리의 움직임과
가상현실 이미지 조성 시간의 차이로 발생하는 것으로 알려져 있는데, 매직립은 가상현실 이미지와 실제 이미지의
구현 간 시간 격차가 거의 존재하지 않아 해당 문제를 일정 부분 해결한 것이다. 매직립은 게임 외에도 다양한
분야에서 활용될 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 매직립의 특허 등록 현황을 살펴보면, 매직립의 증강현실
기술은 △컨트롤러 △쇼핑 △광고 등의 분야에 활용이 예상된다. 증강현실 기술이 삶에 미치는 영향에 대해
아직 명확하게 전망할 수는 없지만, 직관적인 이용으로 인한 간편함 등에 힘입어 다양한 산업 분야에 침투할
수 있을 것이라는 전망이 우세하다.
표 1-8 매직립의 특허 신청을 통해 살펴본 증강현실 기술의 활용 사례
구분
컨트롤러
내용
Ÿ
Ÿ
모바일 단말에서 특정 앱을 실행하기 위해서는 여러 번 터치가 필요한 상황
매직립의 증강현실 기술은 손가락에 모바일 단말에 있는 앱을 ‘생산성’,
‘엔터테인먼트’ 등 카테고리 별로 살펴볼 수 있는 기능을 제공하며 실행도
가능
036 / 글로벌 게임산업 트렌드
이미지

36.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
게임
광고
쇼핑
Ÿ
Ÿ
일상의 작업을 게임 요소를 적용해 작업의 능률을 개선
일례로 농작물 수확을 위한 트렉터 운용 시 마치 레이싱 게임과 같이 일정
구간 이상을 지날 경우 추가 점수를 제공
Ÿ
TV 방송을 시청하다 마음에 드는 상품을 발견할 시 간단한 손동작만으로
상품 정보 확인 및 구매가 가능
기존 e커머스는 쇼핑 사이트에 접속이 필요한 반면, 증강현실 쇼핑은 원하는
물건 발견 시, 즉각적인 쇼핑이 가능해 e커머스 시장의 성장을 촉진할
것으로 평가
Ÿ
Ÿ
증강현실 기술은 소비자의 호기심을 유발할 수 있는 이미지를 제공하기
때문에, 상품 광고에 유용하게 적용될 것으로 관측
출처: 스트라베이스
5.3. 증강현실 게임의 가능성 및 한계
지난 2015년 12월 IT 전문 매체 테크크런치(Tech Crunch)는 증강현실 기술이 아직까지는 상업적이고 대중적
인 활용 방안이 뚜렷하게 대두되지 않고 있으나, 3 ~ 5년 후에는 다양한 관련 콘텐츠가 등장해 가상현실 시장을
뛰어넘는 잠재력을 갖고 있다고 평가했다. 테크크런치는 증강현실 기술의 성장 잠재력에 대해, 별도의 단말을
구매할 필요 없이 수억 명의 이용자 기반을 보유한 스마트폰과 태블릿PC를 활용할 수 있는 점을 지목하고 있다.
가상현실 콘텐츠의 경우 별도의 가상현실 헤드셋(HMD) 구매가 반드시 필요한 반면, AR 기술은 별도의 단말을
반드시 구매하지 않더라도 스마트폰과 태블릿PC를 활용해 구현이 가능하다는 것이다.
2014년 말부터 증강현실을 둘러싸고 구글, 애플, 마이크로소프트 등 주요 IT업체들의 투자가 활발해지고
있는 점도 AR 시장의 성장 잠재력이 높은 이유로 지목된다. 게임 등 다양한 산업에 적용을 위해 증강현실
단말 홀로렌즈를 개발 중인 마이크로소프트, 증강현실 기술 스타트업인 메타이오(Metaio)를 인수한 애플 등
글로벌 IT 업체들의 증강현실을 둘러싼 투자 행보가 이어지면서 증강현실 기술의 상용화 및 대중화에 대한
기대감이 더욱 증폭되고 있다. 마이크로소프트와 매직립이 보유한 증강현실 기술 모두 PC, 콘솔 등 별도의
단말과 연결하지 않고서 안경 형태의 증강현실 단말만으로도 게임을 즐길 수 있는 것으로 알려져 현재 출시가
예고된 HMD 기반의 가상현실 게임과 비교해 이용자 접근성이 높다는 점도 증강현실 게임시장에 제기되는 장밋빛
전망 중 하나이다.
증강현실 게임이 현실의 공간이 투영되는 반면, 가상현실 게임은 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상의 공간에서만
게임을 즐길 수 있는 점을 고려할 때, 증강현실 게임이 현실감을 더욱 높일 수 있어 이용자의 흥미를 제고할
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 037

37.

심층 이슈 분석
수 있다는 점에서도 기대를 모으고 있다. 게임업계에서는 개발 비용 측면에서 증강현실 게임이 가상현실 게임
대비 적게 소요 된다는 점에서는 해당 시장에 대한 전망이 밝은 편이라고 내다보고 있다. 증강현실 전용 HMD의
무게가 안경 형태이기 때문에 헬멧 형태의 가상현실 HMD 대비 무게가 가벼워 착용감에 대한 문제도 상대적으로
적을 것으로 보인다.
실제, 시장조사업체 디지캐피탈(Digi-Capital)은 2020년 가상현실과 증강현실 관련 시장 규모가 약 1,500억
달러에 달할 것이며, 이 가운데 80%인 1,200억 달러가 증강현실을 통해 창출될 것이라고 전망했다. 디지캐피탈
은 증강현실이 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 모바일 단말과 전용 하드웨어를 비롯해 각종 소프트웨어 및 게임,
방송, e커머스 등 다양한 분야에 적용되면서 2017년부터 본격적으로 성장할 것으로 예상하고 있다.
하지만, 증강현실 게임이 제공할 수 있는 가치에 대해서는 의문점이 제기되고 있다. 가상현실 게임시장에는
다양한 업체가 참여하며 증강현실 대비 보다 명확한 비전이 제시되고 있는 반면, 증강현실 게임시장에서는 아직
구체적인 단말 조차 출시되지 않은 상황이다. 또한, 증강현실 게임을 즐기기 위해서는 일반 가상현실 게임
대비 고가의 비용이 필요해 시장성이 떨어지는 것으로 평가받고 있다. 일례로, 2016년 1분기 출시 예정인 마이크
로소프트의 홀로렌즈 개발자 버전이 3,000달러로 책정되었으며, 이는 오큘러스리프트 가격의 5배에 달하는
규모다. 업계 전문가들이 증강현실 게임시장에 대한 냉혹한 평가를 제기하는 이유이다.
마이크로소프트가 자체 제작 게임과 독점 타이틀을 보유하고 있지만, 그 수가 많지 않아 일렉트로닉아츠,
액티비전블리자드, 테이크투인터랙티브와 같은 대형 게임업체들의 참여가 반드시 필요한 상황에서 시장성이
검증되지 않은 증강현실 게임을 제작할지는 미지수다. 결론적으로 2016년은 가상현실 게임이 본격적인 시장을
형성할 것으로 예상되는 것과 달리 증강현실 게임은 가격, 기술 등의 문제를 해결하는 시기가 될 것으로 전망된다.
일각에서는 PC 및 콘솔 대비 게임 개발이 용이한 스마트폰을 활용한 증강현실 게임이 가상현실 게임의 인기에
편승해 2016년 활발히 출시될 것으로 예상된다.
대표적으로 인기 애니메이션 ‘포켓몬(Pokémon)’의 IP를 활용한 스마트폰 전용 증강현실 게임 <Pokémon
Go>가 안드로이드와 iOS 버전으로 2016년 출시가 예고되어 있다. 닌텐도가 일본의 모바일 게임업체 디엔에이
(DeNA)와 협력해 개발 중인 모바일게임과는 별개의 프로젝트로 닌텐도는 포켓몬 IP를 빌려주고 개발은 구글의
사내 벤처로 시작한 게임업체 나이언틱(Niantic Studio)이 담당한다. <Pokémon Go>는 증강현실 공간에서 등장
한 포켓몬을 수집하는 형태의 게임으로 일부 포켓몬은 특정 지역에 이용자가 직접 가야만 잡을 수 있는 것으로
알려져 있다. 하지만, △스마트 단말의 성능 한계로 현실감 있는 그래픽 제공의 어려움 △증강현실 구현을
위한 개인 위치 정보 유출 등의 문제가 단점으로 지목된다. 실제 휴전국이라는 국내 상황에 비춰볼 때, 업계
전문가들은 구글맵(Google Map)을 통한 위치 정보 확인이 필수인 해당 게임이 정식으로 출시되긴 어려울 것으로
전망하고 있다.
038 / 글로벌 게임산업 트렌드

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2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 1-18 증강현실 게임 <Pokémon Go> 이용 화면
출처: 유튜브 (YouTube)
6. 2016년 가상현실 게임시장 조망
6.1. 시장 형성 초기...HMD 벤더의 적극적인 지원 필요
그간 지적되어온 문제점을 일정 부분 해결한 콘솔 및 PC 기반의 HMD가 2016년 출시를 예고하고 있고,
스마트폰 기반의 가상현실 플랫폼에 대한 기대가 높아지면서 가상현실 게임시장의 규모가 급격히 상승할 것으로
기대를 모으고 있다. 실제, 시장조사업체 트랜스퍼런시마켓리서치(Transparency Market Research)가 2015년
11월 발표한 보고서에 따르면, 전 세계 가상현실 게임시장 규모는 2012년 4억 6,660만 달러에서 연평균성장률
(CAGR) 39.2%를 기록하며, 2019년 58억 3,990만 달러에 이를 것으로 예상했다. 여기에는 2010년 들어
스마트폰 대중화로 글로벌 게임시장에 새로운 맹주로 부상한 모바일게임이 낮은 ARPU23와 짧은 게임 사이클
(Game Cycle)로 인해 점차 그 성장세가 주춤하거나 레드오션에 직면할 것이라는 상황 인식이 반영되어 있다.
가상현실 게임은 그간 인지 부조화로 인한 두통, 어지럼증 등의 문제를 △하드웨어 퍼포먼스의 향상 △고해상도
의 그래픽 처리 기술의 발전 등 보다 정교한 기술력을 갖춰 나가면서 일정 부분 해결했다. 비록, 아직 해당
23 ARPU(Average Revenue Per Use) 게임에 가입한 유저 1명 당 평균 결제금액을 나타내는 수치를 의미. 현재 게임이 어느 정도의 수익을
거두고 있는지 알아보기 위한 지표로 활용
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 039

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심층 이슈 분석
문제를 완벽하게 해결한 것은 아니지만 과거 조잡한 그래픽과 좁은 시야각 등을 제공하던 게임과 비교해 상당한
발전을 이루어냈다. 이에 가상현실 게임이 게임산업의 새로운 산업 혁명을 촉발할 수 있다는 기대감까지 불러일으
키고 있다. 가상현실 기술이 과거 스마트폰의 등장으로 인한 산업 변화보다 더 극명하고 빠르게 게임산업 재편을
추동할 것으로 관측하고 있는 업계 전문가들도 상당수 존재한다.
하지만, △대형 게임업체의 참여 부족 △높은 구매 비용 등은 여전히 가상현실 게임시장의 성장을 가로막는
요인이다. 특히, 업계 전문가들은 킬러 콘텐츠의 부족에 대해 우려를 나타내고 있다. HMD의 구매 비용이 부담되
더라도 킬러 콘텐츠가 존재한다면 게이머들은 기꺼이 높은 비용을 지불해서라도 HMD를 구매할 수 있지만,
현재로선 이 같은 콘텐츠가 부재하다는 것이다. 이 같은 근거를 바탕으로 게임 개발엔진 언리얼엔진으로 유명한
에픽게임스의 팀 스위니(Tim Sweeney) CEO는 “가상현실 게임이 새로운 게임산업으로 부상할 것은 확실하지
만, 그 시기는 2016년이 아니라 향후 10년 이상을 바라봐야 할 것”이라고 언급하기도 했다.
결국, 가상현실 게임시장의 생태계를 조성 중인 오큘러스, 소니 등은 HMD 출시에 앞서 킬러 콘텐츠가 개발되
도록 실증적 지원 방안을 내놓아야 한다. HMD 제조 벤더가 △콘텐츠 개발 지원금, △기술 지원, △플랫폼
이용 수수료 인하 등을 통해 킬러 콘텐츠 개발 역량을 보유한 메이저 게임 개발사의 참여를 이끌어 낼 수 있을지가
2016년 가상현실 게임시장의 주요 관전 포인트로 지목되는 이유이다.
6.2. 변화하는 게임시장, 플레이어블 미디어에 적극적인 대응 촉구
2015년 게임업계에서는 또 한 번의 패러다임 전환을 예고하는 여러 징후들이 포착되었다. 시장조사업체 디지
캐피털에 의하면, 2015년 글로벌 게임시장에 대한 투자 규모는 지난 2014년 대비 35% 이상 하락한 것으로
관측된다. 모바일 게임시장으로의 무게중심 이동으로 게임업계가 또한번의 중흥기를 맞이할 것으로 전망되었지
만, 실제 모바일 게임시장은 일부 대기업 중심으로 고착화가 심화되었고, 지속적인 성장세를 구가할 것 같았던
모바일 게임업계의 대표 주자 킹디지털엔터테인먼트(King Digital Entertainment, 이하 King)은 신규 IP의 부재
로 액티비전블리자드에 인수되었다.
업계 전문가들은 기존 콘솔 및 PC게임이 모바일과 온라인을 기반으로 한 디지털 게임에 자리를 내주면서
물리적 게임시장의 붕괴를 경험한 바와 같이, 게임시장이 또 다른 격변기에 돌입했다고 강조하고 있다. 시장조사
업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)의 CEO인 주스트 반 듀르넨(Joost van Dreunen)은 “게임 소비
방식이 기존 패키지 게임에서 디지털 방식의 게임으로 변화한 것과 같이, 미래의 게임시장은 e스포츠, 게임
영상, 가상현실 게임 등 플레이어블 미디어(Playable Media)로 전환될 것”이라고 전망했다. 단순히 게임을
즐기는 것에서 벗어나 이용자가 직접 보고, 몸으로 체험하는 형태로 게임시장이 변화할 것임을 의미하는 것이다.
040 / 글로벌 게임산업 트렌드

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2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 1-19 게임시장의 라이프사이클 (2015년 기준)
출처: 슈퍼데이터리서치 (SuperData Research)
게임시장 내 이 같은 변화 양상은 게임산업을 둘러싼 벽을 허무는 데 일조할 것으로 전망된다. 실제, 시청하는
형태로의 게임시장의 변화는 ‘게임-영상’ 산업 간의 경계를 희석하고 있다. ‘배트맨(Batman)’ 등의 유명 IP를
보유한 엔터테인먼트업체 워너브라더스(Warner Bros.)는 게임 개발 스튜디오를 인수하거나 직접 설립함으로써
2015년 상반기 게임 부문 매출 기준 전 세계 9위 게임업체로 등극하는 등 이미 게임업계와의 경쟁을 본격화했다.
결국, 향후 게임시장이 다양한 산업과의 접점을 통해 ‘비욘드 게임(Beyond Game)’이 실현될 것으로 기대되는
만큼 글로벌 게임업계는 지속 가능한 성장을 위해 게임시장 내 닥친 변화의 물결을 파악하고, 이에 따른 대응
전략을 민첩하게 수립해야 할 것이다.
모바일 시장조사업체 앱애니(App Annie)가 2015년 10월 발표한 보고서에 따르면, 모바일게임의 다운로드
수가 일정 수준에 도달해 성숙 단계24에 접어드는 데 걸리는 기간은 2012년 이후로 점차 줄어들고 있는 것으로
나타났다. 이는 역설적으로 게임시장 내 맹주 역할을 자처하는 모바일 게임시장이 성숙기를 지나 수년 내 쇠퇴기
에 접어들 수 있음을 암시하는 대목이다. 2016년 게임업계가 현재에 안주하지 말고 가상현실 게임 등 플레이어블
미디어의 등장과 진화의 행보를 보다 폭넓은 산업 스펙트럼의 관점에서 주시해야 하는 이유이다.
24 게임 앱의 누적 다운로드 수가 시장의 잠재적인 수요 추정치의 90%에 도달한 시점
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41.

심층 이슈 분석
참고문헌
Ÿ ‘Apple pushes into virtual reality by hiring top VR expert’, PC World, 2016.1.22
Ÿ ‘APPLE CEO FINALLY COMMENTS ON VR’, VR Focus, 2016.1.27
Ÿ ‘Epic Games CEO Tim Sweeney: Virtual Reality Is the Future and We Are 100 Percent In’, re/code, 2015.9.28
Ÿ ‘HTC delays the release of its SteamVR-powered Vive virtual reality headset until 2016’, PC World, 2015.12.8
Ÿ ‘HTC Vive VS Oculus Rift VS PlayStation VR: release date, price, specs and games’, IT Pro, 2015.8.24
Ÿ ‘Is 2016 The Year of Virtual Reality?’, Fortune, 2015.12.4
Ÿ ‘Is Activision about to bet big on virtual reality?’, Super Data Research, 2014.11.6
Ÿ ‘Key trends in the games industry that will define 2016’, Lexology, 2015.12.1
Ÿ ‘Nintendo Looking At VR As It Prepares For Smartphone Game Launch’, International Business Times, 2016.2.2
Ÿ ‘Sony to Unveil the What Else for PlayStation VR Next Year’, Gamespot, 2015.12.7
Ÿ ‘Sony wants PlayStation VR to push the limits of virtual reality gaming’, VentureBeat, 2015.12.9
Ÿ ‘Tekken Producer Katsuhiro Harada Talks About Experimenting With Virtual Reality Technology’, Design &
Trend, 2015.11.3
Ÿ ‘The Dangers Of Setting VR Expectations And Valuations Too High’, Forbes, 2015.11.25
Ÿ ‘The Future Of Virtual Reality Might Be Present’, Forbes, 2015.8.31
Ÿ ‘Virtual reality: EA exec believes VR won’t be a worthwhile gaming investment for five years’, International
Business Times, 2015.11.18
Ÿ ‘Why Big Game Publishers Arn’t Into Virtual Reality’, Bloomberg Business, 2015.6.19
042 / 글로벌 게임산업 트렌드

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2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
전문가 인터뷰
: 국내 게임업체의 가상현실 기술 도입 현황 및 대응
방안
Ÿ
참여자: 소니엔터테인먼트코리아 김여명 (사업개발/지원 본부 과장)
유니티코리아 지국환 (에반젤리스트)
엠게임 김용준 (멀티플랫폼사업본부 실장)
네오위즈CRS 박성준 (Vector 본부 본부장)
Ÿ
본 인터뷰는 국내 가상현실 게임업계 현장의 목소리를 직접 전달함으로써 국내 가상현실 게임시
장의 현주소를 진단하고 2015년 하반기 이후 국내 게임시장의 향방을 가늠해 보기 위한 취지로
작성됨
Ÿ
게임 플랫폼업체인 소니와 엔진 개발업체 유니티는 국내 가상현실 게임시장 전반을 고루 관망해
미래 전망을 제시할 수 있다는 점에서 인터뷰 업체로 선정함
Ÿ
본 인터뷰의 내용은 각 인터뷰 대상자의 의견으로 소속 업체의 공식 입장과는 다를 수 있음
1. 인터뷰 업체 일반 현황
▲ 각 회사(제공 서비스 등)에 대한 소개 부탁드린다.
김여명 (소니) : 소니엔터테인먼트코리아(이하 소니)는 글로벌 게임 콘솔기업인 소니컴퓨터엔터테인먼트의 한국
법인으로 2001년 첫 설립되었다. 사업영역은 크게 게임 콘솔 플레이스테이션(PlayStation) 시리즈로 대변할
수 있는 하드웨어 사업과 해당 콘솔에서 구동 가능한 소프트웨어 유통 사업이 있다. 이 밖에도 소니는 국내
비디오 게임시장의 대중화 선도와 우수한 게임 개발사들의 소프트웨어 개발 지원을 장려하기 위해 다양한 활동을
펼치고 있는 상황이다.
지국환 (유니티) : 유니티테크놀로지스코리아(이하 유니티)는 2011년 한국에 지사 형태로 설립되었다. 게임엔진
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심층 이슈 분석
인 유니티(Unity) 시리즈를 개발 및 배포하고 있으며, 정기적으로 게임 개발자 생태계 확대를 위한 각종 프로모션
및 행사도 개최하고 있다.
김용준 (엠게임) : 1999년 설립된 엠게임은 온라인게임 포털 서비스로 시작하였으며, 사업영역은 게임 개발
및 배급을 겸하고 있다. 글로벌 시장 공략을 위해 일본, 중국, 미국 등에 별도의 법인을 설립 중이며, 대표
게임으로는 <열혈강호>, <이터널시티>, <귀혼>, <영웅 온라인> 등이 있다. 현재는 일본 게임업체 가이낙스
(GAINAX)의 유명 IP <프린세스메이커>를 가상현실게임으로 개발하고 있다.
박성준 (네오위즈CRS) : 네오위즈CRS는 온라인게임 및 제반 기술의 개발 능력과 마케팅, 운영, 서비스에
필요한 노하우를 바탕으로 다양한 게임을 개발하고 있으며 해외 서비스 영역 확대에 주력하고 있다. 지난 2015년
6월 온라인 액션 RPG <애스커>에 가상현실 HMD 오큘러스리프트를 지원한다고 밝혔다.
그림 1-20 네오위즈게임즈의 <애스커> 가상현실 모드 이용 모습
출처: 네오위즈CRS
2. 2015년 글로벌 가상현실 게임시장의 주요 트렌드 진단
2.1. 주요 게임 전시회에서 공개된 가상현실 헤드셋(HMD)의 장단점
▲ 주요 게임 전시회에 소니의 플레이스테이션 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 등 주요 가상현실 헤드셋
(Head Mounted Display, 이하 HMD)이 공개되며 가상현실 게임에 대한 기대감이 고조되고 있는데, 이
같은 HMD의 공개에 대한 업계의 실질적인 평가는 어떠한가?
044 / 글로벌 게임산업 트렌드

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2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
박성준 (네오위즈CRS) : 출시를 앞두고 있는 HMD들은 여전히 사용자 경험과 관련한 기술적 한계가 존재하는
것으로 보인다. 하지만 VR이라는 새로운 트렌드를 형성해 나가기에는 충분한 것이라 생각한다. 현 세대의 HMD
가 사용자에게 VR의 개념을 설득력 있게 전달할 만큼 발전해 있다는 의미다. 쉽게 말해, 과거 공상과학소설의
소재로 등장하던 VR의 개념이 현실에 한발 더 가까워진 것이다.
김여명 (소니) : 2016년 출시를 앞두고 있는 HMD로는 크게 자사의 플레이스테이션VR(PlayStation VR), 오큘
러스리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(Vive) 등이 거론되고 있다. 그 외 스마트폰을 기반으로 하는 HMD인
구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어VR(GearVR) 등이 있지만, 이러한 모바일 HMD를 앞서 말한
PC 및 콘솔용 HMD와 절대적 비교를 하는 것은 무리가 있다. 모바일 기반의 HMD로는 PC 및 콘솔 기반의
HMD가 제공하는 화질, 주사율, 반응속도 등 사용자경험을 따라올 수 없기 때문이다.
김용준 (엠게임) : 대중적인 인지도 측면에서 HMD의 확산 전망을 평가하자면, 페이스북(Facebook)에 인수된
오큘러스VR의 HMD가 좀 더 유리한 것 같다. HTC 바이브의 경우, 게임 스트리밍 서비스인 ‘스팀(Steam)’과
합작했기 때문에, VR게임을 콘텐츠로 확보하는 데 좀 더 긍정적이다. 반면, 플레이스테이션VR은 플랫폼인
소니의 콘솔이 전 세계 어디서나 동일한 스펙이기 때문에 개발자 입장에서 유리한 측면이 있을 것으로 예상된다.
지국환 (유니티) : 아직 VR 시장이 형성되기 이전이기 때문에, HMD의 보급 가격도 중요한 이슈라 생각한다.
최근 오큘러스리프트의 소비자 버전 시판 가격이 600달러(약 72만 원)로 공개돼 다소 고가가 아니냐는 업계의
우려가 제기된 것도 가격이 그만큼 VR 시장 개화에 결정적일 것으로 전망되기 때문이다.
그림 1-21 PC 및 콘솔 기반의 주요 가상현실 HMD 오큘러스리프트(좌), HTC 바이브(중), 플레이스테이션VR(우)
출처: 오큘러스VR, HTC, 소니
▲ HMD가 소비자로부터 선택받기 위해서 개선되어야 할 부분은 무엇이라고 생각하는가?
김여명 (소니) : 인지부조화, 멀미 등의 문제가 가장 시급하게 개선되어야 할 것이다. 무엇보다 HMD의 초기
사용자들이 이 같은 문제점에 부딪히면, HMD를 통한 게임 이용에 대한 거부감이 생길 가능성이 크기 때문이다.
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 045

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심층 이슈 분석
박성준 (네오위즈CRS) : 우선 사용자 경험 강화를 위해 해상도나 좁은 시야각 등의 기능이 개선되어야 할
것이라 생각한다. 하지만 이러한 문제점들은 상당수준의 기술 투자를 요구하는 것이기 때문에 금방 개선되기는
어려울 것으로 보인다.
김용준 (엠게임) : HMD를 머리에 착용한 채, 영상이나 게임 콘텐츠를 체험할 경우 목에 피로감을 느끼는 사용자
도 상당수 존재한다. 이러한 한계 때문에 VR게임 기획 및 디자인에 있어 사용자가 단시간에 플레이할 수 있도록
유도해야 하는 상황이다. 즉, HMD에 최적화된 게임의 장르 선택 및 UI 채택 등이 요구된다.
지국환 (유니티) : 앞서 다른 분들이 언급한 문제점과 더불어 HMD의 가격 장벽이 조금 더 낮춰졌으면 하는
바람이 있다. 하이엔드 VR게임을 체험하기 위해서 HMD뿐만 아니라, 고사양 그래픽을 지원하는 PC 등의 하드웨
어 장치도 필요하다. 그 외에 컨트롤러 등을 구입하는 경우까지 고려하면 VR게임만을 위해서 HMD를 구입하기에
는 가격 장벽이 생각보다 높은 것이 사실이다.
2.2. 스마트폰 기반 HMD의 상용화
▲ 삼성 등에서 스마트폰 기반의 HMD(기어 VR)를 상용화 했는데, 콘솔 및 PC와 연결하는 HMD와 비교해
스마트폰 기반의 HMD의 개발 및 보급 전망은 어떠한가?
김여명 (소니) : 아무래도 VR 시장 초반에는 스마트폰 기반의 HMD가 시장 확대에 있어 중요한 역할을 할
것으로 보인다. VR 콘텐츠는 직접 경험해 보지 않는 이상, 그 개념과 가치를 제대로 이해할 수 없다. 그러한
점에서 상대적으로 저렴한 가격의 삼성 기어VR, 구글 카드보드 등으로 VR 콘텐츠를 체험한 일부 사용자들이
자연스럽게 소니나 오큘러스VR의 HMD를 구매하게 되는 시나리오를 그려볼 수 있다.
김용준 (엠게임) : 스마트폰 기반 HMD는 게임보다는 영상을 선호하는 사용자들을 중심으로 확산될 것이라
생각한다. 현재 가장 저렴한 가격의 구글 카드보드도 VR 영상을 감상하는 데는 큰 무리가 없다는 평가다.
하지만 게임 이용자들에게 있어 스마트폰 기반 HMD가 큰 인기를 끌기 어렵다고 생각한다. 이는 무엇보다도
하이엔드급 VR게임의 경우 상당 수준의 컴퓨팅 능력을 가진 단말에서만 작동 가능하기 때문이다.
지국환 (유니티) : 어떠한 장르의 VR 콘텐츠가 대중의 인기를 끌 것인가에 따라 달라진다고 생각한다. VR게임이
대중에게 더 매력적으로 소구되면, 스마트폰 기반의 HMD의 보급은 쉽지 않을 것이다. 반면, 360도 영상이나
VR 애니메이션 등이 게임보다 매력적인 VR 콘텐츠로 작용한다면 스마트폰 기반의 HMD가 일반 HMD보다
보급이 빠를 것으로 예상된다. 현재로서는 VR 시장 형성 초기에는 360도 영상, 개화한 이후에는 VR게임이
인기를 끌 것으로 전망된다.
046 / 글로벌 게임산업 트렌드

46.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
▲ 구글 카드보드를 비롯해 중국에서도 저가형 스마트폰 기반의 HMD를 활발히 출시하고 있는데 향후 시장에서
경쟁력이 높은 제품은 무엇이라고 예상하는가?
박성준 (네오위즈CRS) : 스마트폰 기반 HMD의 가장 큰 장점은 저렴한 가격이다. 카드보드의 경우 1만 원,
삼성 기어VR은 10만 원대다. 이외에도 중국 벤더가 출시한 ‘폭풍마경’이라는 스마트폰 기반 HMD는 3만 원대에
구입할 수 있다. 벤더마다 약간의 차이가 있겠지만, 결국 스마트폰을 기반으로 한 모든 HMD의 원리는 똑같다.
이는 기능면에서 큰 차이점이 발생하기 어렵다는 의미다. 따라서 가장 저렴한 제품일수록 인기를 끌 가능성이
높다고 생각한다.
그림 1-22 초저가로 출시된 중국의 스마트폰 기반 HMD ‘폭풍마경’
출처: 모징 (Mojing)
2.3. MS를 중심으로 한 증강현실 게임 공개
▲ 마이크로소프트(Microsoft)를 비롯한 유명 게임업체들은 VR게임 외에도 증강현실(Augmented Reality,
이하 AR)게임을 공개하고 있는데, VR게임과 AR게임의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하는가?
김여명 (소니) : AR게임의 경우, 플레이스테이션3(PlayStation 3)에서 이미 ‘아이토이(EyeToy)’라는 명칭의
카메라를 통해 서비스된 적이 있다. 결국 VR게임이 새로운 기술의 등장으로 탄생하는 게임이라면, AR게임은
기존 기술을 좀 더 개선 혹은 응용한 개념이라 생각한다.
김용준 (엠게임) : AR은 사용자의 시야에 정보를 추가해주는 기술인 반면, VR은 사용자의 시야를 완전히 차단하
는 것이 가장 큰 차이점이라 생각한다. 즉, AR은 기존 게임에 새로운 재미 요소를 추가하는 수준으로 사용할
수 있는데 반해, VR은 완전히 새로운 경험을 전달하는 게임을 만드는 것이 가능하다. 물론, AR을 통해서도
충분히 재미있는 게임이 나올 수 있다. 과거 플레이스테이션3를 통해 출시된 <Wonderbook : Book of Spells>25
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 047

47.

심층 이슈 분석
이 그 좋은 예라 할 수 있다.
그림 1-23 소니의 AR게임 <Wonderbook : Book of Spells> 데모 이용 예시
출처: 소니 (Sony)
▲ VR게임과 AR게임이 서로 다른 시장을 형성할 것이라는 전망도 제기되는데 이에 대해 어떻게 전망하는지?
박성준 (네오위즈CRS) : 개발 측면에서 AR게임이 갖는 장점은 콘텐츠 제작비용이 VR게임 대비 적게 든다는
것이다. AR 전용 HMD의 가격 역시 VR 전용 HMD보다 저렴하며, HMD의 무게 등으로 인한 착용감 문제도
상대적으로 적을 것으로 보인다. 즉, 사용자의 신체 이동을 요구하는 콘텐츠를 즐기는 데 무리가 없다. 하지만
AR게임이 줄 수 있는 경험이 어떠한 가치를 제공할 수 있을까에 대한 명확한 비전이 아직까지는 확실치 않다.
반면 VR게임의 경우, 가상의 세계 내에서의 새로운 경험을 보장하기 때문에 비전이 명확한 편이다.
김여명 (소니) : 스마트폰과 AR기술을 응용한 게임들이 이미 상당시간 전부터 존재해 왔다. 그럼에도 불구하고
아직까지 이렇다 할만한 AR게임의 대표 사례를 꼽기 어렵다. 기출시된 AR게임 대부분은 프로토타입(Prototype)
단계에 머물러 있었다. 이는 현재로서는 AR 기술이 가지고 있는 가치가 게임이라는 장르와 혼합되기 어렵다는
것을 시사한다. AR은 게임보다는 정보 전달을 목적으로 하는 콘텐츠 장르에서 더 많이 활용될 것으로 관측된다.
2.4. 기타
▲ 앞서 논의한 것 외에 2015년 글로벌 가상현실 게임시장을 관통한 주요 트렌드가 있다면 의견 부탁드린다.
지국환 (유니티) : 2015년에는 인디게임 진영의 적극적인 VR 게임시장 진출이 두드러졌다. 현재 대기업의
VR게임 대응 방식은 주로 전담팀은 구성하되, 시장을 관망하며 사용자들의 반응을 지켜보자는 쪽인 것 같다.
25 ‘해리포터(Harry Potter)’의 세계관을 기반으로 제작한 게임으로, 플레이스테이션의 모션 컨트롤러가 증강현실 기술을 통해 게임 내에서
마법 지팡이로 변신하며, 이를 이용해 개구리를 허공에 띄우고, 호박을 축소하고, 화염을 소환하는 등의 게임 플레이를 경험할 수 있음
048 / 글로벌 게임산업 트렌드

48.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
하지만 인디게임 진영에서는 대기업보다 적극적으로 VR게임을 개발하고 있는 모습이 포착된다. 개인적으로는
인디 게임업체들이 PC나 모바일 영역에서 굳이 대기업과 경쟁할 필요 없이 새로운 시장을 개척해보려는 움직임으
로 보인다. 무엇보다 아직 어떠한 장르, 방식의 콘텐츠가 VR 게임시장에서 소구할 수 있을지 누구도 예단할
수 없는 상황에서 다양한 실험이 가능한 인디게임 개발 진영의 활약이 기대된다.
김용준 (엠게임) : 대기업의 경우, IP를 활용한 게임 개발 추세가 VR 게임시장에서도 동일하게 적용될 것으로
관측된다. 특히 어떠한 콘텐츠가 성공할 수 있을지 예측이 불가능한 VR 시장에서 IP를 활용하는 것이 조금이나마
성공 가능성을 높여줄 수 있기 때문이다. 엠게임 역시 이러한 이유로 유명 PC게임의 IP인 <프린세스메이커>를
활용해 VR게임을 개발 중에 있다.
3. 국내 가상현실 게임시장의 주요 현황
3.1. 국내 HMD 개발 동향 및 상용화 전망
▲ 2016년 상반기 업계의 이목을 받고 있는 HMD의 본격 출시가 예고되고 있다. 국내 시장에서 HMD의 보급
및 가상현실 게임의 상용화를 어떻게 전망하는가?
박성준 (네오위즈CRS) : HMD의 소비자 판매가가 예상보다 고가로 책정된 점, VR게임을 온전히 경험하기
위해서는 고사양의 PC가 필요하다는 점 등을 고려하면, 실제 VR 게임시장이 형성되기까지는 상당한 시간이
걸릴 것으로 전망하고 있다.
김여명 (소니) : 일부 얼리어답터를 중심으로 HMD가 보급될 것으로 예상하고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적
으로 HMD의 대중화는 시일이 소요될 것이다. VR 게임시장 역시 마찬가지다. 아직까지 어떠한 게임이 시장에서
성공할 것인가에 대한 조사 및 예측 데이터가 없다. 이 같은 의미에서 2016년은 국내 대기업들이 VR 게임시장에
본격 참여하기에는 이르다. 개인적으로 VR 게임시장의 본격 개화 시기는 2017년 이후가 될 것으로 예상된다.
표 1-9 국내 VR 시장 현황 및 전망 (단위: 억 원)
구분
2013년
2014년
2015년e 2016년f
2017년f
2018년f
2019년f
2020년f
연평균 성장률
하드웨어
5,012
6,115
8,805
12,678
18,255
26,286
37,848
54,497
40.6%
콘텐츠
513
653
831
1,057
1,346
1,713
2,180
2,774
27.3%
종 합
5,525
6,768
9,636
13,735
19,601
27,999
40,028
57,271
39.7%
출처: 한국VR산업협회준비위원회
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 049

49.

심층 이슈 분석
3.2. 해외 업체 대비 가상현실 게임 개발 경쟁력
▲ 국내 게임업체들도 현재 가상현실 게임 개발에 역량을 집중하고 있는 것으로 알려져 있다. 가상현실 게임
개발에 있어 해외 업체들 대비 국내 업체의 가장 큰 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?
지국환 (유니티) : 아직 VR게임에 대한 구체적인 성과가 나타나지 않았기 때문에, 우위나 경쟁력을 비교할만한
상황은 아니다. 또한 VR게임 개발에서 주로 사용되는 유니티, 언리얼(Unreal)26 등의 게임엔진은 전 세계 개발자
를 상대로 서비스를 제공하고 있기 때문에, 국내․외 간 특별한 기술 차이는 없다고 볼 수 있다.
김여명 (소니) : 경쟁력이라기보다는 문화적 차이로 인한 시장의 변화가 있을 수 있다. 예를 들어, PC방에서
게임을 플레이하는 것이 익숙한 국내의 경우, VR전용 게임공간이 등장할 가능성이 높다. 과거 펌프방과 같은
공간을 생각하면 될 것이다. HMD 외에도 컨트롤러나 트레드밀27 등의 장치를 이용한 VR게임도 출시될 예정이어
서, 이러한 VR전용 게임공간의 등장 가능성이 더욱 높다. 국내의 경우, 상당한 부피를 차지하는 장치들을 가정
집 내에 설치하기 어려울 것으로 예상되기 때문이다.
그림 1-24 VR게임 전용 트레드밀 켓워크(Kat Walk)(좌)와 벌투익스옴니(Virtuix Omni)(우)
출처: 켓워크 (Kat Walk), 벌투익스 (Virtuix)
26 언리얼엔진은 1998년 5월에 출시된 게임엔진으로, 초창기에는 PC게임을 전문적으로 제작하는 게임엔진이었으나, 이후 콘솔 게임기, 모바일,
온라인, HTML5 등의 다양한 게임 플랫폼에 활용됨. 언리얼엔진으로 제작된 대표적인 게임으로는 <Unreal> 시리즈, <Gears of War>
시리즈, <Lineage 2>, <TERA> 등이 있음
27 HMD를 착용한 사용자의 점프, 달리기, 걷기 등 움직임을 인식하는 인터랙티브 단말
050 / 글로벌 게임산업 트렌드

50.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
3.3 가상현실 게임 개발을 위한 제반사항
▲ 가상현실 게임과 일반(모바일, 콘솔, 온라인 등) 게임 개발을 비교할 때, 투입되는 인력, 자금 등은 어떤
차이가 있는가?
김용준 (엠게임) : 아직 상용화된 VR게임이 없어 정확하게 얼마만큼의 인력과 자금이 소요되는지 예단할 수는
없다. 다만, VR게임 역시 개발에 있어 MMORPG와 거의 유사한 인력과 자금 규모가 투입될 것으로 예상된다.
국내에서는 대작 MMORPG 개발 시 인력 한 명당 1년 기준 1억 원 정도의 예산을 책정하고 있다. 예를 들어
100명이서 1년 동안 MMORPG를 개발하면 100억 원의 비용이 소모되는 것이다.
김여명 (소니) : VR게임은 완전히 새롭게 등장하는 게임 카테고리이기 때문에 국내뿐 아니라 해외에서도 아직
인력, 자금 등의 측면에서 얼마를 투입하는 것이 합리적인지에 대한 구체적 기준이 없는 상황이다. VR게임이
활성화되어야 다른 플랫폼에서 개발된 게임과의 개발 비용 비교가 가능할 것이다.
박성준 (네오위즈CRS) : VR 콘텐츠 제작비는 기존 온라인게임 등에 비해 상대적으로 작을 것으로 예측된다.
이는 VR게임의 개발 난이도가 낮아서가 아니라, 장시간 이용할 수 없는 HMD의 특성상 개발해야 하는 VR게임의
콘텐츠 재생시간도 상대적으로 짧기 때문이다.
▲ 가상현실 게임 개발을 위한 툴(tool)의 성능은 어느 정도 수준이며, 국내 게임 개발자가 이를 다루는 수준은
전 세계 게임 개발자와 비교해 어느 정도라고 평가하는가?
지국환 (유니티) : 국내에 모바일게임이 유행하기 시작하면서, 유니티, 언리얼 등 게임엔진을 통해 게임을 개발하
는 추세가 확산되었다. 이미 게임 개발사라면 게임엔진에 대해 상당 부분 익숙해진 상황이다. VR게임 역시
대부분 게임엔진으로 개발될 것으로 예상되므로 해외 게임 개발자와 비교하여 동등한 수준이라 볼 수 있다.
다만, 국내보다 조금 더 일찍 VR게임에 대한 관심을 갖기 시작한 해외업체가 기획 등의 부분에서 조금 더
우수한 능력을 보일 것으로 예상된다.
▲ 가상현실 게임 엔진 개발 및 보급에 있어 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하는가?
지국환 (유니티) : 게임 엔진 개발사 입장에서 VR게임은 HMD라는 새로운 하드웨어가 추가된다는 점에서 콘솔
시장과 비슷하다. 즉, 하드웨어 벤더들과의 협업이 중요하다는 의미다. 또한, 개발자들의 작업이 더욱 수월할
수 있도록 지원하기 위해 VR게임 전용 리소스의 분류가 필요할 것으로 보인다. 유니티는 현재 개발자들이 VR게
임을 각종 HMD에 연동할 때 필요한 작업을 최소화시키는 쪽으로 게임엔진 개발 로드맵을 작성하고 있다. 쉽게
말해, 조만간 개발자들이 버튼 하나만 누르면, 원하는 플랫폼, 디바이스 등에 적합하게 VR게임을 익스포팅
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 051

51.

심층 이슈 분석
(exporting) 할 수 있도록 지원할 예정이다.
박성준 (네오위즈CRS) : 게임엔진은 현재 유니티와 언리얼로 크게 양분되어 있다. 기타 엔진은 점유율면에서
큰 의미가 없는 상황이다. 양대 엔진 모두 VR 기능이 탑재되어 있고 지속적인 지원이 이뤄지고 있다. 따라서
대부분의 개발사에서 엔진과 관련해 큰 문제가 발생하지는 않을 것이다. 하지만 하이엔드 VR게임은 굉장히
높은 퍼포먼스를 요구하는데, 이에 대응하기 위해서 개발사들은 엔진 자체를 커스터마이징할 수 있는 기술력이
필요할 것으로 예상된다.
4. 가상현실 게임시장 도래에 따른 국내 게임업체의 생존 전략
4.1. 2016년 주요 HMD의 상용화에 따른 국내 게임업체의 대응방안
▲ 국내 게임시장에서 가상현실 게임 출시 시 인기를 얻을 것으로 전망되는 장르는 무엇이며, 해외 시장과 비교해
서 차이는 무엇인가?
박성준 (네오위즈CSR) : 국내 게임업계는 스마트폰 기반 HMD보다는 PC 혹은 콘솔을 기반으로 한 HMD에
대응하는 것을 목표로 VR게임 개발에 주력하고 있는 상황이다. 초기에는 기존 PC 및 콘솔에서 유행하는 장르이면
서도 가상현실의 특징을 잘 살릴 수 있는 공포, 익스트림 스포츠, 어드벤처 등이 주류 VR게임 장르로 부상할
것으로 예상된다.
김용준 (엠게임) : VR게임에 대한 논의가 시작됐을 무렵, 1인칭 슈팅게임(First-Person Shooter 이하, FPS)이
VR게임에 가장 부합하는 장르라는 주장들이 쏟아졌다. 하지만 얼마 전부터 FPS가 과연 VR게임으로서 성공할
수 있을지에 의문을 제기하는 전문가들이 늘어나고 있다. 그 연유는 기존 FPS 장르의 특징인 빠른 화면 전환이
VR게임에서는 멀미를 유발하는 요소로 작용하기 때문이다.
지국환 (유니티) : 최근 게임업계에서는 퍼즐, 액션 등 3인칭 시점의 게임이 주류 VR게임 장르가 될 것이라는
기대감이 형성되고 있다. 3인칭 시점의 게임은 사용자의 시야를 정점으로 고정시킬 수 있기 때문에 VR게임
플레이로 인한 멀미 문제를 극복하는 하나의 방편이 될 수 있기 때문이다. 이외에도 최근 각종 게임쇼에서
연애 시뮬레이션 장르를 표방한 VR게임들이 시연되면서 사용자들의 이목을 끈 바 있다. 대표적인 사례가 소니의
플레이스테이션VR용으로 개발된 반다이남코(Bandai Namco)의 <Summer Lesson>이다.
052 / 글로벌 게임산업 트렌드

52.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 1-25 연애 시뮬레이션 장르의 VR게임 <Summer Lesson> 데모 이미지
출처: 소니 (Sony)
▲ AR게임은 VR게임에 비해 상용화 시기가 늦어질 것으로 평가되는 반면, 현실과 연계되어 이용자가 느끼는
재미는 가상현실 게임을 뛰어 넘을 것이라는 전망이 제기되고 있다. AR게임에 대한 국내 게임업체의 대응
전략은 어떠하며, 상용화 시기를 언제로 예상하는가?
김여명 (소니) : 국내 사용자들은 AR게임에 대한 반응이 미미한 것으로 알고 있다. 앞서 언급했듯이 AR게임의
최초 출시 시기는 오래 전이지만, 대중화에 실패했기 때문에 관련 카테고리가 활성화되지 못한 것으로 분석된다.
물론 최근 유명 IP인 <Pokémon>을 활용한 AR게임이 출시된다는 발표가 있어, 업계의 기대감이 커진 듯하다.
그러나 <Pokémon>의 AR게임 버전이 높은 인기를 얻는다 하더라도, 이는 AR 기술의 힘이라기보다는 IP가
보유한 역량에 기인한 것으로 볼 수 있다.
4.2. 가상현실 게임에 기반한 해외 진출 전략
▲ 해외 게임업계에서는 가상현실 게임을 통해 글로벌 시장을 공략하려는 움직임이 가속화하고 있다. 이와 관련해
현재 귀사가 추진 중이거나 계획 중인 전략은 무엇인가?
김용준 (엠게임) : VR게임을 개발하는 것 자체가 글로벌 시장에 진출하겠다는 의미를 내포하고 있다. 스마트폰
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53.

심층 이슈 분석
게임시장 형성 초기 <애니팡>이 시장을 선점해 아직까지도 상당한 매출을 기록하고 있는 것과 마찬가지로, 국내․
외를 불문하고 아직까지 킬러 콘텐츠로서 VR게임이 존재하지 않기 때문에 업계는 잘 만든 콘텐츠 하나로 글로벌
시장에서 초기 선점 효과를 누릴 수 있을 것으로 기대하고 있다.
김여명 (소니) : 플레이스테이션VR은 전 세계적으로 보급이 예정된 HMD이다. 당연히 플레이스테이션VR 전용
게임을 개발한다는 것은 해외 시장을 목표로 개발한다는 의미이다. 소니 측에서는 이러한 개발사들을 지원하기
위해 최대한 노력 중이다. 현재 국내 개발사들이 플레이스테이션VR의 출시 일정에 맞춰 신규 VR게임 타이틀을
출시할 수 있도록 조율 중에 있다. 더불어, 모바일게임에서 유행하는 장르를 플레이스테이션VR쪽으로 전이시키
는 시도도 유의미할 것으로 예상된다. 의외로 현재 모바일 부문에서 소위 잘나가는 게임 카테고리가 플레이스테이
션에서는 공백으로 남아있는 경우가 상당하다. 국내 개발사들이 모바일 게임시장을 공략하면서 확보한 노하우
및 기술력을 플레이스테이션VR 등에 적용하면 VR 게임시장 진출에 유리할 것으로 전망된다.
5. 2016년 가상현실 게임시장 전망과 정책적 제언
▲ 2015년 가상현실 게임시장의 내수 시장과 해외 시장에서의 성과를 어떻게 평가하는가?
지국환 (유니티) : 2015년 국내 VR 게임시장의 성과는 인디게임 개발 진영의 적극적 참여를 들 수 있다. 일례로
1인 개발사가 오큘러스VR 대응을 목표로 개발 중인 <스매싱 더 배틀>은 상당 수준의 퀄리티를 담보하고 있어
해외 시장 공략까지도 가능할 것으로 전망된다. 2015년 지스타(G-Star)에서 ‘대한민국인디게임대상’을 수상한
<룸즈: 불가능한 퍼즐>도 VR게임 버전으로 컨버팅을 시도 중인 것으로 알려져 기대를 모으고 있다.
그림 1-26 VR 버전으로 출시 예정인 인디게임 <스매싱 더 배틀>(좌)과 <룸즈: 불가능한 퍼즐>(우)
출처: 스튜디오HG, 핸드메이드게임
054 / 글로벌 게임산업 트렌드

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2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
김여명 (소니) : 현재까지는 국내 게임업계나 해외 게임업계나 VR게임에 대한 비슷한 고민들을 하고 있는 상황이
다. 뒤집어 말하면, 국내 개발사라해서 특별히 장점도 없지만, 단점도 없다는 것이다. 하지만 VR게임이라는
카테고리가 본격적으로 활성화되기 시작하면, 자연스럽게 기업의 규모에 따라 VR게임에 투입하는 인력과 자본에
있어 상당한 차이를 나타낼 것이며, 성과 면에서도 당연히 큰 격차가 발생할 것으로 관측된다.
▲ 국내 가상현실 게임시장 활성화를 위한 가장 시급한 정책적 지원 사업은 무엇이라 생각하는가?
김용준 (엠게임) : 오큘러스VR은 앞서 한국 지사를 별도로 설립하며 가상현실 초기 시장 형성의 최적지 중
하나로 한국에 큰 관심을 보인 바 있다. 하지만 오큘러스리프트의 1차 출시국에서 한국은 제외되었다. 지금까지
국내에서 개발된 온라인, 모바일게임이 글로벌 히트작으로 자리매김하며 한국이 게임 종주국으로 위상을 유지할
수 있었던 배경은 내수 시장이 활성화되어 있었기 때문이다. VR 게임의 초기 내수 시장이 활성화되기 위해서는
관련 정책이 좀 더 유연하게 전개되어야 할 것으로 전망된다.
박성준 (네오위즈CSR) : 시장 형성 초기 정책적 지원은 VR 콘텐츠를 대중적으로 체험해 볼 수 있는 기회를
늘리는 것에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. VR 전용 체험 활성화를 위한 관련 법령 개정, VR 테마파크
설립과 기능성 VR 콘텐츠 육성 및 체험형 VR 콘텐츠 개발과 관련한 지원 등이 필요하다고 생각한다.
김여명 (소니) : VR게임을 포함한 VR 콘텐츠 개발과 관련한 정부 단위의 공모전 개최도 VR시장 대중화에
첨병으로 작용할 수 있다. 현재 VR 시장의 개화 시점이 점차 다가오는 상황에서, 공모전은 소규모 개발사
및 1인 개발자들에게 자신감을 심어주고, 개발 역량을 강화하는 계기가 될 것으로 기대된다. 공모전 형태로
개발 비용 일부를 지원하여, 실험적인 VR 콘텐츠를 탄생시키는 것도 시장 발전에 유효할 것이다.
지국환 (유니티) : VR콘텐츠 전용 개발 공간 임대, 심의대행 기관 설립 등도 VR 시장 활성화를 위해 뒷받침되어
야 할 것이다. 특히, 소규모 개발자 입장에서는 VR게임을 위한 초기 개발 환경 구축이 매우 부담스러운 과제일
것이다. 게임엔진, 프로토타입 시연용 HMD 들을 임대 형식으로 지원해질 경우 VR게임 개발 환경이 한층 개선될
것으로 전망된다.
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 055

55.

심층 이슈 분석
VR콘텐츠 육성, 설치/체험형 VR콘텐츠 지원 등이 필요하다고 생각한다. 앞으로 국내의 VR콘텐츠 산업이
발전하기를 기대한다면, 되도록 많은 사람들이 직접적으로 VR 콘텐츠를 체험해 볼 수 있는 기회를 늘리는 것이
꼭 필요하다.
김여명(소니) : 개인적으로는 정부 단위의 VR콘텐츠 관련 공모전을 운영하는 것이 어떨까싶다. 아직까지 VR콘
텐츠 시장이 언제 활성화될지 확신할 수 없는 상황에서, 소규모 단위의 개발사 및 개발자들에게 자신감을 불어넣
어 줄 수 있을 것으로 기대된다. 공모전 형태로 개발비용 일부를 지원하여, 실험적인 VR콘텐츠를 탄생시키는
것도 유효할 것 같다.
지국환(유니티) : VR콘텐츠 전용 개발 공간 임대, 심의대행 기관 설립 등을 생각해 볼 수 있다. 특히, 소규모
개발자 입장에서는 VR게임을 위한 개발환경 구축이 매우 부담스러울 것 같다. 게임엔진, 프로토타입 시연용
'15년 하반기 게임업계
10대 트렌드 분석
HMD 같은 것을 임대 형식으로 지원해 주는 것도 큰 도움이 될 것 같다.
570 ① 아시아 게임시장의 위상 강화
620 ② 모바일게임 개발 트렌드...하드코어게임 확대의 명과 암
670 ③ 종합 엔터테인먼트 사업자로 전환 모색하는 게임업계
730 ④ 모바일 플랫폼 확산에 기반한 소셜 카지노게임의 성장
790 ⑤ 대형 게임업체의 진출이 확산되는 e스포츠 시장
850 ⑥ 게임 동영상 시장 경쟁 심화
91 ⑦ 새로운 성장 전기 마련한 중국 게임시장
97 ⑧ 글로벌 게임업계, 가상현실 게임 HW 및 SW 개발 가속화
102 ⑨ 인게임 광고, 게입업계의 新수익원으로 대두
108 ⑩ 글로벌 게임업계의 IP 강화 트렌드
056 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: 영국 게임개발자협회(TIGA)

56.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
∙ 본 장은 2015년 하반기 글로벌 게임업계에서 회자된 주요 이슈들을 중심으로, 시장조사업체의
게임산업 분석 보고서와 뉴스 매체를 인용해 정리했으며, 글로벌 게임업계의 10대 트렌드를 조망
함으로써 국내 게임업계의 미래 전략 수립을 돕기 위한 취지로 작성됨
1. 아시아 게임시장의 위상 강화
가. 글로벌 게임시장, 아시아로 무게 중심 이동
▶ 앱 전문 시장조사업체 앱스플라이어(AppsFlyer)에 따르면, 아시아 게임시장이 전 세계 게임시장 매출의
절반 이상을 차지하는 등 북미, 유럽에 집중되어 있던 게임산업의 무게중심이 아시아로 상당수 이동
• 앱스플라이어는 전 세계 게임시장이 1,000억 달러 규모이며 이중 50%가량이 아시아에서 창출되고 있다고
평가
▶ 게임 전문 시장조사업체 슈퍼데이터(SuperData)는 2015년 아시아 디지털 게임시장28 규모가 전년 대비
4.8% 증가한 196억 달러에 이를 것으로 추산하며, 2016년에는 이보다 높은 8.2% 성장률을 기록하며
212억 달러에 이를 것으로 전망
• 특히, 아시아의 디지털 게임시장은 미래 게임업계의 중심으로 급부상 중인 모바일게임의 비중이 과반수에
달해 향후 성장 전망도 낙관적
• 2015년 기준 아시아 게임시장에서 모바일게임의 비중은 59%이며, 이는 두 번째로 비중이 큰 부분유료화
MMO게임(17%) 대비 3배 이상 큰 규모
28 디지털 게임시장은 오프라인 매장 등에서 판매하는 실물형(physical) 게임을 제외한 온라인을 통해 다운로드 받는 디지털 방식의 게임에
한정된 시장을 의미
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 057

57.

트렌드 분석
그림 2-1 아시아 디지털 게임시장 성장 추이(좌) 및 2015년 플랫폼별 게임시장 비중(우)
출처: 슈퍼데이터 (SuperData)
나. 중국, 아시아 게임시장의 성장세 견인하며 글로벌 최대 시장으로 도약 전망
▶ 중국은 아시아 전체 게임시장의 평균 성장률 대비 5배 이상 높은 성장률을 기록하며, 아시아 게임시장의
중심으로 부상
• 2015년 중국 게임시장 규모는 전년 대비 11.3% 증가한 75억 달러를 기록해 아시아 평균 성장률인 2%를
압도한 것으로 나타남
▶ 중국 게임시장은 모바일게임이 성장세를 견인하고 있으며, 이 같은 추세는 향후에도 장기화될 전망
• 중국 모바일게임 성장률은 2015년에 이어 2016년에도 10%대 이상을 기록할 전망이며, 월간활성이용자
(Monthly Active User, MAU) 수 역시 2015년 6억 5,000만 명에서 2016년 8억 명으로 증가할 전망
▶ 지금까지 막대한 인구에 기반한 내수시장을 중심으로 성장해 온 중국 게임시장은 향후 중국 게임업체의
해외 진출 확대가 필요하다는 판단 하에 정부의 정책적 지원이 기대되는 상황
• 중국 정부는 특히 게임 지적재산권(Intellectual Property, 이하 IP) 공동 활용 등을 통해 양질의 게임
개발을 독려하고, 해외에서도 중국의 전통 문화가 담긴 게임이 확산되기를 기대
• 중국 정부는 이를 위해 인기 게임의 단순 복제나 카피캣(copycat) 양산 등 양적 확대를 지양하고 콘텐츠의
질적 향상을 선결 과제로 지목, 시장 내에서 저작권 침해 단속을 강화하는 한편 최소한의 검열을 통해
058 / 글로벌 게임산업 트렌드

58.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
업계가 스스로 수준 높은 게임을 제작할 수 있는 환경을 조성할 방침
• 현재 중국에서 게임 심의 통과에 소요되는 시간은 2013년 대비 30% 가량 단축되었으며, 이 역시 중국의
편리한 게임 퍼블리싱 보장을 위한 노력을 시사
▶ 그러나 최근 중국 게임시장은 거대 자본력을 앞세운 대기업들의 시장 장악으로 중소 게임업체가 자금
부족으로 도태되는 양상
• 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease) 등 대기업 중심의 시장 재편은 이들이 충분한 역량을 갖추고 양질의
콘텐츠를 생산해 낸다는 긍정적인 측면도 있으나, 이 같은 분위기가 장기화될 경우 소수 게임업체만이
시장을 독점하면서 중국 진출을 고려하는 타 국가의 게임업체에게 악영향으로 작용할 수 있음
다. 인도 게임시장, 중국의 대안 시장으로 주목
▶ 최근에는 중국과 시장 환경이 유사한 인도 역시 아시아의 차세대 게임시장으로 주목
• 인도는 중국에 비할 만큼 많은 인구를 보유하고 있는데다 중국보다 콘텐츠 검열에 대한 압박이 덜한 등
환경이 중국보다 나아 전 세계 게임업계가 보다 쉽게 진출할 수 있는 시장으로 인식
• 시장조사업체 케이피엠지(KPMG)에 따르면, 인도 모바일 게임시장 규모는 2014년 1억 4,300만 달러,
2015년 2억 1,400만 달러, 2016년 3억 2,100만 달러에 이를 전망
그림 2-2 인도 모바일 게임시장 매출 규모(좌) 및 2015년 기준 유형별 게임시장 비중(우)
출처: 케이피엠지 (KPMG), 슈퍼데이터 (SuperData)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 059

59.

트렌드 분석
▶ 시장조사업체 슈퍼데이터(SuperData)에 따르면, 인도는 게임 소매업이 발달하지 못해 디지털을 통한
게임 유통이 활성화되어 있으며, 특히 모바일게임 비중이 전체의 과반수를 차지
• 다른 시장과 달리 안드로이드(Android) 플랫폼이 iOS보다 수익이 높다는 것도 인도 모바일 게임시장의
특징으로, 인도 내 모바일게임 매출 중 73%가 안드로이드 기반 스마트폰에서 발생했으며, 대표적인 고수익
게임인 <Clash of Clans>의 경우 안드로이드에서 벌어들인 수익이 iOS보다 2.6배 많은 것으로 나타남
• 인도 게임시장은 SW 개발 역사가 길어 다수의 게임 개발 업체가 포진해 있으며, 중국이 소수 대기업을
중심으로 시장이 고착화되고 있는 것과 달리 인도는 다양한 업체가 게임 제작에 나서면서 그만큼 다양성
있는 시장 환경이 조성
• 다만, 중국보다 덜하다고는 해도 인도 역시 고유의 문화적 특성이 확고해 시장 진출 시 조심스럽게 접근해야
하며, 특히 점성술(Astrology), 발리우드(Bollywood), 크리켓(Cricket), 신앙(Devotion) 등으로 대표되
는 ‘ABCD’ 요소가 인도 시장 공략에 있어 핵심적인 참고사항으로 지목
• 인도 게임시장은 전체 이용자 규모 대비 이용자들의 비용 지출 규모가 크지 않다는 점도 단점으로 지목되며,
실제 슈퍼데이터에 따르면 인도 모바일 게임시장의 유료 전환율은 1.53%에 불과하며 유료 사용자의 월
지출액도 13달러에 머물러 있는 것으로 나타남
라. 아시아 시장 공략, 국가별 문화적 특성 고려가 최우선
▶ 아시아 게임시장이 미래 성장 잠재력을 드러내며 전 세계 게임업계의 차세대 성장 동력으로 부상한
가운데, 최근에는 서구 게임업계가 아시아 시장 공략에 있어 과제로 꼽혔던 문화적 차이 극복도 상당
부분 해결한 모습
• 동남아시아 시장에서는 이미 <Clash of Clans>, <Candy Crush Saga> 등 서구 모바일게임이 다운로드
및 매출 상위권을 차지
표 2-1 아시아 주요 국가별 모바일 게임시장 내 서구 게임 비중
국가
다운로드 Top 10
매출 Top 10
인도네시아
50%
80%
태국
20%
70%
필리핀
60%
100%
말레이시아
50%
80%
베트남
30%
90%
060 / 글로벌 게임산업 트렌드

60.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
출처: 스트라베이스
• 다만 아시아에서도 가장 규모가 큰 중국 게임시장은 여전히 글로벌 게임업체들에게 난공불락으로 인식되며,
중국 정부의 자국 업체 봐주기 식의 정책과 중국 이용자들의 강한 문화적 자부심 때문에 해외 게임업계의
공략이 힘든 실정
• 이 때문에 중국보다 해외 업계에 친화적이고 SW 개발 역사도 깊은 인도가 아시아 게임시장 진출의 새로운
대안으로 부상한 것
▶ 문화적 차이를 일부 극복했다고는 하나 여전히 전 세계 게임업계가 아시아 시장을 공략하는 데 있어
각국의 문화적 특성과 시장 환경을 사전 파악하는 것은 필요불가결한 상황
• 아시아 시장에서 상위권에 안착한 서구 게임들은 대부분 문화적으로 큰 거부감을 일으키지 않는 무난한
성향의 게임으로, 특정 시장을 공략한다기보다 글로벌 시장 전체에서 영향력을 발휘하는 상황
• 하지만, 이들 게임은 특정 국가를 직접 겨냥한 게임이 등장할 경우 경쟁에서 뒤처질 수 있으며, 이미 아시아
각국에서 자국 게임업체들이 자국 시장에 최적화된 게임 개발에 나섬에 따라, 글로벌 인기 게임의 순위
하락이 목격되고 있어, 게임업계에서는 각국의 문화적 특성을 파악하고 이에 최적화된 게임을 출시하는
전략이 촉구되고 있음
참고문헌
Ÿ ‘China’s mobile game industry expects extraordinary growth’, Happening Now, 2015.12.18
Ÿ ‘Cracking the Asian mobile games market’, Develop, 2015.12.10
Ÿ ‘Southeast Asia mobile game revenues to hit $7B by 2019’, Venture Beat, 2015.6.23
Ÿ ‘The ABCDs of India’s Mobile Market’, Develop, 2015.12.10
Ÿ ‘Why now is the time to localize your mobile game for Southeast Asia’, Gamasutra, 2015.8.28
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 061

61.

트렌드 분석
2. 모바일게임 개발 트렌드...하드코어게임 확대의 명과 암
가. 모바일 게임시장, 하드코어(hardcore)게임 개발 트렌드 확대 일로
▶ 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2017년까지 모바일 게임시장 규모가 350억 달러에 이를 전망으
로, 이는 전체 게임시장의 1/3이 넘는 규모로 이미 모바일게임은 글로벌 게임시장의 대세로 자리매김
▶ 최근 기술의 발전은 모바일게임의 장르에도 많은 변화를 야기하고 있는데, 모바일 단말의 성능 향상
및 게임 엔진의 발달, 통신 기술의 발달과 4G 등 초고속 모바일 통신의 보급으로 모바일 게임시장에
하드코어 트렌드가 확산
• 지금까지는 기술적 한계로 간단한 캐주얼(casual)게임이 모바일의 대세였으나, 앞으로는 보다 복잡하고
치밀한 콘텐츠로 구성된 하드코어(hardcore)게임이 모바일 시장을 이끌 것으로 예상
• 이미 슈퍼셀의 <Clash of Clans>, 머신존의 <Game of War>, 액티비전블리자드의 <Hearthstone> 등 가볍게
플레이할 수 있으면서도 깊이 있는 전략성을 요구하는 미드코어(midcore) 게임이 모바일 게임시장의 주류로
자리 잡은 상황에서, 보다 게임에 많은 시간을 할애하고 싶은 게이머 수요가 점차 미드코어를 넘어 하드코어
로까지 확산될 것으로 보임
▶ 지난 2014년 가을 애플(Apple)이 신제품 발표 행사에서 시연한 모바일 MOBA29 게임 <Vainglory>는
실제로 모바일게임이 PC게임에 필적하는 하드코어 장르를 제공할 수 있는 수준에 이르렀음을 보여준
대표적인 사례
• <Vainglory>는 애플이 직접 개발한 고사양 게임 개발엔진 ‘메탈(Metal)’ 기반으로 개발되어 수준급의 그래
픽을 자랑하며, 다수의 플레이어가 동시에 게임에 접속해 실시간 전투를 벌이는 것도 초고속 통신기술의
힘으로 자연스럽게 구현
29 Massive Online Battle Arena의 약자로, 대형 맵에서 양측 플레이어가 자신의 캐릭터를 성장시켜 상대 진영을 공략하는, RPG와 전략
게임의 융합형 온라인게임 장르
062 / 글로벌 게임산업 트렌드

62.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 2-3 애플 신제품 발표회에서 시연된 <Vainglory> 게임 플레이 화면
출처: 애플 (Apple)
나. 모바일 환경에 적합하지 않은 하드코어 콘텐츠에 대한 비판
▶ 그러나 일각에서는 모바일과 PC/콘솔 간에 단순히 기술적 콘텐츠 구현 수준의 차이보다는 플랫폼을
바라보는 이용자의 관점 차이가 더 큰 문제라며, 모바일 플랫폼에 하드코어게임은 어울리지 않는다는
반론을 제기
• 게임업계 전문가들은 하드코어게임이 기술적으로 모바일에서 구현하기 어려워 지금까지 대세가 되지 못한
것이 아니라, 애초에 모바일 플랫폼에서 하드코어게임을 즐기는 것이 부적합했기 때문에 여태껏 눈에 띄는
성과가 없었다고 주장
▶ 게임업체 바이오웨어(Bioware)30 및 슈퍼셀의 개발자로 근무했던 게임 전문가 안드레아스 파파타나시스
(Andreas Papathanasis)는 <Vainglory>와 대척점을 이루는 MOBA 장르의 게임 <Clash Royale>을
30 대표적인 PC/콘솔 하드코어게임 개발사로, <Baldur’s Gate> 시리즈, <Mass Effect> 시리즈 등 인기 게임을 개발
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 063

63.

트렌드 분석
서로 비교하며 문제를 지적
• <Vainglory>는 화려한 그래픽과 실시간 다중접속 기술로 PC게임에 버금가는 콘텐츠를 만들어 낸 것은
대단하지만, 20분이 넘는 플레이 타임과 한시도 눈을 떼서는 안 되는 집중력을 요구하는 게임 플레이 방식은
모바일 환경에 적합하지 않음
• 즉, <Vainglory>는 이동 중에 잠시 짬을 내어 즐기기에는 지나치게 무겁고 오히려 제대로 게임을 즐기려면
정좌 상태로 태블릿PC를 책상에 올려두고 플레이해야 하며, 한 화면에 담기지 않는 광활한 맵, 여러 개의
손가락을 동시에 터치해야 하는 복잡한 조작법 등 인터페이스 역시 모바일 특유의 터치 방식에는 불친절하다
는 평가가 제기
• 실제로 <Vainglory>를 즐기는 대다수 플레이어가 PC게임을 즐기듯 책상에 앉아 태블릿PC를 펼쳐 두고
있으며, 업계 전문가들은 이런 식으로 플레이해야 한다면 <Vainglory>를 모바일에서 개발할 이유가 없다며
사실상 게임업체가 하드코어게임을 PC/콘솔에서 모바일로 단순히 옮기고 있을 뿐이라고 지적
그림 2-4 슈퍼셀의 신작 1:1 MOBA게임 <Clash Royale>
출처: 우버기즈모 (Ubergizmo)
▶ 파파타나시스는 <Vainglory>와 유사한 MOBA 장르지만 모바일에서의 게임 플레이를 강하게 의식한
<Clash Royale>과 같은 시도야말로 하드코어 모바일게임이 지향해야 할 방향이라고 주장
• 슈퍼셀의 신작 게임인 <Clash Royale>은 <Clash of Clans>의 설정을 바탕으로 개발된 1:1 배틀 전략게임으
064 / 글로벌 게임산업 트렌드

64.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
로, 1:1이라는 점을 제외하면 MOBA와 유사한 장르를 표방
• 그러나 <Clash Royale>은 전투가 벌어지는 맵을 극단적으로 단순화해 한 화면에 담고 조작도 손가락 하나로
충분히 가능하도록 함으로써 좀 더 모바일 단말 사용 환경에 친숙하도록 조정했으며, 플레이 시간도 3
~ 4분 정도로 짧아 단시간 집중만 요구해 모바일 이용자를 최대한 배려
다. 전통 하드코어 게임업체의 모바일 공략 방식으로 변화한 하드코어 트렌드
▶ <Clash Royale>은 <Vainglory>가 표방하는 하드코어게임보다는 현재 모바일 게임시장의 주류인 미드
코어게임에 가까워 둘을 단순 비교하기엔 무리가 있으나, 실제로 <Vainglory>가 보여준 놀라움이 “모바
일”이라는 단어에서 야기된 것을 감안할 때 업계 전문가들의 하드코어게임 트렌드에 대한 비판은 많은
시사점을 제공
• 만일 <Vainglory>가 PC나 콘솔 플랫폼에서 출시됐다면, 그저 또 하나의 흔한 양산 게임에 불과했겠지만,
모바일 플랫폼에서 출시되었기 때문에 업계의 관심이 집중됨
▶ 이 같은 인식은 게임업계가 모바일 시장을 대하는 태도와도 연결되는데, 모바일게임이 미래 게임업계의
먹거리로 급부상하면서 PC/콘솔 플랫폼에 기반한 하드코어게임 장르로 현재의 명성을 쌓아 올린 전통적
인 대형 게임업체들이 모바일 게임시장 공략에 열을 올리고 있는 상황
• 그러나 전통 게임업체들은 모바일 플랫폼에 대한 이해가 부족할 뿐만 아니라, 대규모 개발 인력과 자금을
투입하는 하드코어게임 개발 방식이 급변하는 모바일 게임시장 환경에 부적합해 이들의 모바일 공략은
그다지 성공적이지 못한 실정
• 지금까지 전통 게임업체들의 모바일 게임시장 공략 방식은 크게 ▲기존 개발 체제에 변화를 꾀해 모바일에
특화된 새로운 개발 체제를 구성, ▲실력이 입증된 모바일게임 개발업체를 인수해 그들의 역량을 흡수하는
형태로 양분
• 이런 가운데 모바일 게임시장에서 전통 게임업체의 특화 분야인 하드코어게임 트렌드가 확산될 경우, 기존
하드코어게임 개발 방식을 그대로 모바일 시장에 적용하는 등 전통 게임업체들의 선택지가 늘어나는 긍정적
인 효과가 기대됨
• 실제로 최근 대형 게임업체들의 모바일게임 개발은 화려한 그래픽을 앞세운 RPG와 같은 하드코어 장르의
게임에 집중되며, 최근 모바일 게임시장의 트렌드인 대규모 TV 광고 역시 가벼운 캐주얼게임보다는 AAA급
대작 하드코어게임에 적합한 마케팅 방식으로 평가
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 065

65.

트렌드 분석
▶ 모바일 환경에 적합하지 않은 하드코어게임을 무리하게 모바일로 이식하는 것이 과연 최선이냐는 의문이
제기되고 있는 상황에서, 미래 하드코어 모바일게임의 방향성을 제대로 정립하는 것이 무엇보다 중요한
상황
• 이는 모바일을 PC/콘솔의 연장선으로 보느냐, 또는 그 자체로 독립적인 게이밍 플랫폼으로 간주하느냐에
따라 모바일게임을 대하는 업계의 자세는 큰 차이를 보일 수밖에 없기 때문
• 현재로서는 게이머들이 PC 및 콘솔과 모바일을 대하는 태도가 분명히 다르며, 이들이 납득할 만한 하드코어
모바일게임을 제공하려면 최소한 모바일 플랫폼의 특수성을 이해하고 이에 특화된 형태의 게임 콘텐츠를
개발하려는 노력이 수반되어야 할 전망
참고문헌
Ÿ ‘Chinese mobile game players love core genres, like RPGs’, Gamasutra, 2015.8.6
Ÿ ‘Core Games on Mobile: Has the Time Come?’, re/code, 2015.4.15
Ÿ ‘Game Dev Andreas Papathanasis Describes Games Like ‘Clash Royale’ as The Future of ‘Hardcore’ Games
on Mobile’, Toucharcade, 2016.1.21
Ÿ ‘Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017’, Newzoo, 2014.5.15
Ÿ ‘Vainglory vs Clash Royale, and the future of ‘hardcore’ games on mobile’, Andreas Papathanasis’ blog,
2016.1.19
066 / 글로벌 게임산업 트렌드

66.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
3. 종합 엔터테인먼트 사업자로 전환 모색하는 게임업계
가. 액티비전블리자드의 킹 인수를 통해 살펴보는 게임업계의 사업 다각화 행보
▶ 지난 2015년 11월 2일, 글로벌 게임업체 액티비전블리자드(Activision Blizzard)가 모바일 퍼즐게임
<Candy Crush Saga>로 유명한 킹디지털엔터테인먼트(King Digital Entertainment, 이하 킹)를 59
억 달러에 인수한다고 발표
• 해당 인수가는 킹의 현 주가 수준에서 26% 프리미엄을 적용한 액수로, 액티비전블리자드의 2014년 총매출
인 44억 900만 달러보다도 33.8% 높은 수준
• 이번 인수의 배경에 대해 업계는 최근 실적이 하락하며 성장 동력을 잃은 킹과 모바일 게임시장에서 분위기
반전이 필요한 액티비전블리자드의 이해관계가 맞아 떨어진 것으로 분석
▶ 이번 인수로 액티비전블리자드는 킹의 모바일게임 개발력과 인기 IP를 확보하며 모바일 게임시장에서
경쟁력 강화에 나설 것으로 예상
• 특히 글로벌 시장에서 라이벌 관계인 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)가 모바일게임 분야에서는 액티비전
블리자드보다 앞서 있는 상황에서, 킹 인수는 상황 역전을 통해 시장 장악에 나서겠다는 액티비전블리자드의
의도가 엿보이는 대목
그림 2-5 액티비전블리자드와 일렉트로닉아츠의 사업 영역별 매출 비중 비교
출처: 액티비전블리자드 (Activision Blizzard), 일렉트로닉아츠 (Electronic Arts)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 067

67.

트렌드 분석
▶ 그러나 일각에서는 액티비전블리자드가 킹의 인수가인 59억 달러에 비해 뚜렷한 효과를 창출하기는
힘들 것이라는 부정적 의견이 대두
• 킹은 <Candy Crush Saga> 이후 이에 견줄 만한 차기작 개발에는 어려움을 겪고 있으며31, 무엇보다 ‘캔디
크러시(Candy Crush)’ 시리즈로 대표되는 킹의 주력 게임 IP의 라이프 사이클이 최고점을 지나 하향세에
접어들어 향후 성장 정체가 우려되기 때문
• 액티비전블리자드가 모바일 게임시장에 대한 경험 부족으로 인해 킹을 인수한 후 오히려 기존 게이머가
이탈할 가능성도 제기되고 있으며,
• 액티비전블리자드의 기존 게임들이 모바일 플랫폼에 적합하지 않다는 점도 킹과의 시너지 효과를 기대하기
어렵다는 우려를 유발
▶ 때문에 일부 전문가들은 액티비전블리자드가 킹을 인수한 궁극적 목적이 모바일 게임시장 비중 확대가
아닌, 종합 엔터테인먼트 업체로의 사업 다각화를 위한 기반 강화라는 의견을 제기
• 액티비전블리자드는 지난 2015년 10월 e스포츠 전담부서 출범을 발표한 데 이어 2015년 11월에는 영화
및 TV 드라마 시리즈 제작을 위한 스튜디오 ‘액티비전블리자드스튜디오(Activision Blizzard Studios)’를
설립하는 등 게임 프랜차이즈를 통해 사업 다각화에 나선 상태
• 이런 맥락에서 킹 인수는 모바일 게임시장에서 높은 비중을 차지하는 여성 및 캐주얼 게이머층을 자사의
영상 미디어 콘텐츠로 유입하기 위한 전략의 일환으로 해석 가능
나. 워너브라더스의 영화-게임-완구 포괄하는 종합 엔터테인먼트 전략
▶ 게임보다는 영화 스튜디오로 더 유명한 워너브라더스(Warner Bros.)가 최근 글로벌 게임시장에서 괄목
할 만한 성과를 거두며 선전
• 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 워너브라더스는 2015년 상반기 글로벌 게임시장 매출 기준 9위에
등극했으며, 리서치기관 엔피디그룹(NPD Group)의 미국 게임시장 점유율 조사에서는 워너브라더스가
2015년 9월 기준 미국 매출 1위, 시장 점유율 20%를 상회하는 성과를 거둔 것으로 집계
31 킹은 <Candy Crush Soda>, <Farm Heroes Saga>, <Pet Rescue Saga> 등을 차례로 출시하며 성과를 거두긴 했지만, 여전히 <Candy
Crush Saga>의 매출 비중이 39%를 차지할 만큼 해당 게임에 의존하고 있는 실정
068 / 글로벌 게임산업 트렌드

68.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 2-6 워너브라더스의 미국 게임시장 점유율 추이
출처: 엔피디그룹 (NPD Group)
• 워너브라더스는 강력한 영화 IP 라이브러리를 토대로 개발한 <Batman: Arkham> 콘솔게임 시리즈의 큰
성공과 더불어, 모바일게임 분야에서도 <Batman: Arkham Underworld> 등 영화 IP 기반 작품들이 수익화
에 성공하면서 존재감을 과시
• 특히 워너브라더스는 2년 전부터 자체 게임 개발 스튜디오 설립, 크로스 플랫폼 마케팅, F2P 모델 도입
등에 나서며 기존 엔터테인먼트 사업부의 역량을 모바일게임으로 이식하는 데 주력
▶ 이 외에도 워너브라더스는 완구와 게임의 융합 콘텐츠인 ‘토이-투-라이프(Toys-to-Life)’ 시장에 진출하기
위해 유명 완구업체인 레고(Lego)와 파트너십을 체결
• 이후 자사 영화 IP인 ‘배트맨(Batman)’, ‘스타워즈(Star Wars)’ 등 다양한 영화 캐릭터를 활용한 완구
브랜드 ‘레고 디멘션(Lego Dimensions)’을 출시하며 완구 사업으로도 영역을 확대
▶ 워너브라더스의 영화 IP를 바탕으로 게임 및 완구 시장으로의 다각화라는 원소스멀티유즈(One Source
Multi Use; OSMU) 전략은 다소 낡은 것으로 치부되었음에도 불구하고 큰 성공을 거둠
• 이에 대해 업계 전문가들은 더 이상 엔터테인먼트 산업이 게임이나 영화와 같은 특정 형태에 얽매이지
않고, 이들을 모두 동일 업종으로 아우르는 시대가 도래할 것이라는 의견을 제기
• 즉, 워너브라더스의 게임사업 강화 전략은 이 같은 미래 융합형 엔터테인먼트 시대를 준비하는 선제적
대응으로 분석
• 워너브라더스 외에도 최근 자사 게임 IP를 토대로 영화 및 TV 시리즈 제작에 주력 중인 액티비전블리자드,
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 069

69.

트렌드 분석
워너브라더스보다 앞서 영화 IP 기반 모바일게임 전략을 전개한 바 있는 디즈니(Disney) 등이 융합형 엔터테
인먼트에 관심
다. 일본 모바일 게임업체 믹시의 지속 성장을 위한 사업 다각화 전략
▶ 모바일게임 <Monster Strike>로 유명한 일본 게임업체 믹시(Mixi)가 시장조사업체 뉴주의 상위 25개
게임업체 분석 조사에서 사상 첫 순위권 진입에 성공
• 뉴주에 따르면 믹시는 2015년 상반기 7억 5,400만 달러를 기록해 글로벌 매출 순위 13위에 랭크됐으며,
특히 매출 성장률이 586%에 달해 상위 25개 업체 중 가장 가파른 성장세를 기록
▶ 믹시는 2004년 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 출시하며 일본 SNS 시장을 선도했으며, 2011년부터
모바일 소셜게임으로 사업 영역을 확장
• 이후 스마트폰게임을 중심으로 모바일 게임시장이 재편됨에 따라 믹시도 2013년 6월 대표 교체를 통해
신규 주력 사업을 스마트폰 게임으로 전향했으며, 2013년 10월에는 첫 스마트폰게임 <Monster Strike>를
출시
• <Monster Strike>는 시장조사업체 앱애니(App Annie)의 2015년 9월 전 세계 모바일게임 매출 순위에서
17개월 동안 1위를 지켜 온 슈퍼셀의 <Clash of Clans>을 제치고 1위를 차지하는 등 높은 성장세를 구가
표 2-2 주요 글로벌 모바일게임의 MAU 및 월매출 비교
구분
<Monster Strike>
<Puzzle &
Dragons>
<Clash of Clans>
<Candy Crush
Saga>
<Game of War>
퍼블리셔
믹시
겅호
슈퍼셀

머신존
MAU
(단위: 백만 명)
10~15
10~15
147
194
93
월매출
(단위: 백만 엔)
15,667
11,317
22,000
8,220
14,000
출시일
2013년 10월
2012년 2월
2012년 8월
2012년 4월
2013년 7월
장르
액션 RPG
퍼즐 RPG
전략
퍼즐
전략
출처: 모건스탠리 (Morgan Stanley)
▶ 그러나 이 같은 성과에도 불구하고 일각에서는 믹시가 과거 일본 게임업체들의 전철을 밟을 것이라며
070 / 글로벌 게임산업 트렌드

70.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
향후 전망을 부정적으로 예측
• 믹시는 전체 매출의 90% 이상이 일본 내수 시장에 집중되어 있으며, 월간활성이용자(MAU) 수도 매우
적어, 글로벌 이용자 기반 없이 과금율이 높은 일본 게이머에게만 의존했던 여타 일본 게임업체들과 유사
• 일례로 <Puzzle & Dragons>으로 큰 성공을 거둔 일본 게임업체 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo Online
Entertainment, 이하 겅호)의 경우 차기작 흥행 실패와 <Puzzle & Dragons>의 매출 감소로 하락세를
면치 못하고 있음
• 업계 관계자들은 겅호의 <Puzzle & Dragons>이 출시 후 11 ~ 12분기가 지난 시점부터 매출이 감소한 것을
고려해, <Monster Strike>도 2016년 3분기부터는 실적이 하락할 것으로 예측
▶ 글로벌 투자은행 모건스탠리(Morgan Stanley)는 슈퍼셀, 킹과 같이 믹시가 <Monster Strike> IP
기반의 게임을 지속적으로 개발함으로써 기존 이용자들의 충성도 제고는 물론 신규 이용자를 확보할
수 있을지가 믹시의 중․장기적 발전의 방향을 좌우할 것으로 전망
▶ 믹시는 지속적인 성장을 위해 <Monster Strike> IP를 기반으로 한 애니메이션 제작에 나서는 등 크로스
미디어를 통한 사업 다각화에 나섬
• <Monster Strike> 기반 애니메이션은 2015년 10월 제작돼 유튜브(YouTube)를 통해 방영되고 있으며,
방영 이틀 만에 편당 누적 조회수가 54만 뷰를 기록하는 등 좋은 성과를 거두는 중
• 믹시는 향후 <Monster Strike> IP의 인지도를 글로벌 규모로 끌어올리기 위해 다른 콘텐츠와의 합작 요소를
애니메이션 스토리에 포함시키는 등의 시도를 추진할 방침
라. 종합 엔터테인먼트로 발전 용이한 게임 콘텐츠의 잠재력
▶ 이처럼 글로벌 게임업체들이 자사 게임 IP를 기반으로 영화, TV 드라마, 애니메이션, 완구 등 다양한
엔터테인먼트 분야로 진출할 수 있는 원동력은 게임이 지닌 융합형 콘텐츠로서의 잠재력 덕분
• 그래픽 기술의 발달, 탄탄해진 스토리텔링, 다른 엔터테인먼트 콘텐츠 대비 높은 이용자 몰입도 등은 게임이
다른 엔터테인먼트 콘텐츠보다 다양한 영역으로 확장하기 유리한 조건으로 작용
▶ 최근에는 모바일게임의 활성화로 인해 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있게 되면서, 게임업체들이 ⾮게이머를
대상으로도 자사의 IP를 적극적으로 어필할 수 있는 환경이 조성
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 071

71.

트렌드 분석
• 게임 관련 TV 광고가 이제는 지상파 광고 영역으로까지 확대될 정도로 일상화되면서, 일반인도 일상적으로
게임을 플레이하는 분위기가 형성
• 덕분에 과거에는 게이머라는 특정 소비자층만 공략 가능했던 게임의 영화화, TV 시리즈化 전략도 이제는
일반 대중을 겨냥해 전개할 수 있게 됨
참고문헌
Ÿ ‘Activision Goes Hollywood’, Fortune, 2015.11.6
Ÿ ‘Mixi-Awaiting Evidence for Earnings Growth from Post-Monster Strike Games, Overseas Expansion,
Non-Game Business’, Morgan Stanley, 2015.11.2
Ÿ ‘The Best Case and Worst Case Scenarios for Activision Blizzard’s Acquisition of King Digital Entertainment,
Creators of Candy Crush’, US Gamer, 2015.11.5
Ÿ ‘The DeanBeat: The top 25 public game companies have changed drastically in five years’, Venture Beat,
2015.11.6
Ÿ ‘Time Warner Inc.’s Best Business Segment in 2015’, The Motley Fool, 2015.12.17
Ÿ ‘『モンスト』が強⼒連動! ネット時代のアニメとゲームの新たな関係性を⾒た!’, animate.tv, 2015.10.13
072 / 글로벌 게임산업 트렌드

72.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
4. 모바일 플랫폼 확산에 기반한 소셜 카지노게임의 성장
가. 소셜 카지노 게임시장 현황
▶ 소셜 카지노(Social Casino)게임은 슬롯, 블랙잭 등의 게임을 페이스북(Facebook) 등의 SNS 플랫폼을
통해 지인이나 다른 회원들과 함께 경쟁하며 즐기는 게임을 의미
• 일반적으로 실제 현금을 베팅하고 이에 대한 수익 또는 수수료를 수익 모델로 하는 온라인 도박과는 구분
• 소셜 카지노는 게임을 무료로 제공한 후 게임 진행 과정에서 아이템, 사이버 머니 등의 구매를 유도하는
부분유료화(F2P)를 주요 수익모델로 삼고 있는 상황
▶ 최근 소셜 카지노게임은 스마트폰의 보급 확대로 모바일 게임시장 내에서 높은 성장세를 보이고 있으며,
비중도 확대되는 추세
• 과거 소셜 카지노게임의 주요 플랫폼은 페이스북이었으나, 스마트폰과 태블릿PC의 보급으로 페이스북에
대한 의존도가 줄어들고 앱 형태의 게임이 확산
32
• 모바일게임 개발 능력만 보유하고 있으면, 비교적 손쉽게 제작이 가능한 장르이며, 높은 수익성 을 보장한다
는 특성이 소셜 카지노게임의 성장 요인으로 지목
• 최근 미국 등을 중심으로 규제 완화 움직임이 나타나면서, 소셜 카지노 게임시장은 차세대 성장 산업으로서
의 가능성까지 보이는 상황
▶ 세계에서 가장 큰 소셜 카지노 게임시장이 형성되어 있는 미국에서는 관련 규제 법률이 소셜 카지노게임의
33
존재를 암묵적으로 허용 하고 있는 상황
• 소셜 카지노게임에서 제공하는 보상과 대가가 가상의 제화에 불과해 이를 도박으로 규정할 수 없다는 입장이
며, 사행성 조장을 방지하기 위해 아이템 구입 가능 금액 및 연령을 제한
▶ 시장조사기관인 에일러스리서치(Eilers Research)에 따르면, 2015년 전 세계 소셜 카지노 게임시장
32 시장조사업체 슈퍼데이터(SuperData)에 따르면, 소셜 카지노게임의 지불 유저 1인당 평균 결제 금액(Average Revenue Per Paying
User, 이하 ARPPU)은 75달러로, 일반 소셜게임과 비교해 1.8배 높은 것으로 조사
33 2006년 제정된 ‘불법인터넷도박금지법(The Unlawful Internet Gambling Enforcement Act; UIGEA)’에 따르면 온라인 카지노업체는
미국에 서버를 두지 못하도록 규정하고 있으나, 타 국가에 서버를 둔 온라인 카지노게임은 허용. 다만 아이템 구매 등을 통해 현금이
타국으로 이송되는 행위는 금지함
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 073

73.

트렌드 분석
규모는 2014년 28억 달러 대비 25% 성장한 35억 달러에 달할 것으로 예상
• 2017년에는 전 세계 소셜 카지노 게임시장이 44억 달러까지 증가할 것으로 예상되며, 2012년에서 2017년까
지 연평균성장률(CAGR) 전망치는 20%를 기록할 것으로 관측
그림 2-7 소셜 카지노 게임시장의 성장 추이 및 전망 (단위: 십억 달러)
출처: 에일러스리서치 (Eilers Research)
▶ 특히, 소셜 카지노 게임시장은 모바일 플랫폼에서의 매출 비중이 급속도록 확대되고 있는 상황
• 2012년에는 페이스북 비중이 73.7%, 모바일 비중이 26.3%였으나 2013년부터 모바일 플랫폼의 매출
확대가 급격하게 진행되면서, 2015년에는 페이스북의 비중이 33.8%, 모바일 66.2%로 나타났으며, 2017
년에는 81.1%의 매출이 모바일 플랫폼에서 발생할 것으로 전망
• 실제, 세계 최대의 소셜 카지노 게임업체 중 하나인 플레이티카(Playtika)는 2015년에 이미 자사 매출의
75%가 모바일에서 비롯될 것으로 예상
나. 소셜 카지노 게임시장의 생태계 구성 요소 및 주요 업체 현황
▶ 급격한 성장세가 예상되는 소셜 카지노 게임시장에 대한 업계의 이목이 집중되면서, 시장 생태계와 해당
시장에 진출을 시도하는 업체도 빠른 속도로 증가
• 소셜 카지노 게임시장이 급격하게 성장하면서, 해당 시장에는 게임 개발 전문 업체들뿐만 아니라, 오프라인
074 / 글로벌 게임산업 트렌드

74.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
카지노 운영 업체, 슬롯머신 개발업체들도 진입해 경쟁 중인 상황
▶ 현재 소셜 카지노 게임시장에 진출한 업체들은 징가(Zynga)와 같은 소셜게임 개발 업체와 시저스엔터테인
먼트(Caesars Entertainment)와 같은 실제 오프라인 카지노 운영 업체, 노보매틱(Novomatic)과 같은
온라인 도박 운영 업체, 아이지티(IGT), 하이파이브게임즈(High5 Games)를 포함하는 슬롯머신 제조
업체들로 구분
• 징가는 본래 소셜게임 개발로 주력 사업을 시작했으나, 소셜 게임시장의 위축에 따라 <Zynga Poker>로
소셜 카지노 게임시장에 진출했으며 최근에는 슬롯게임으로 장르를 다변화하는 중
• 현재 소셜 카지노 게임시장 점유율 1위를 차지하고 있는 시저스인터랙티브(Caesars Interactive)는 네바다
주와 뉴저지 주에서 카지노장과 호텔을 운영하고 있는 미국의 대형 엔터테인먼트 업체인 시저스 엔터테인먼
트가 설립한 자회사로 이스라엘의 소셜 카지노 게임업체인 플레이티카를 인수하며 시장 비중을 확대
• 오프라인 슬롯머신 업체들은 실제 머신 개발 과정에서 획득한 노하우를 무기로 소셜 카지노 게임시장의
슬롯 장르 게임에 진출
• 온라인 도박 운영 업체들은 온라인 카지노 서비스 운영 경험을 바탕으로 소셜 카지노 게임시장에 진출
표 2-3 소셜 카지노 게임업체 분류 및 특징
분류
업체
특징
소셜게임 및
온라인게임
개발업체
- 게임 전문 개발 업체로서의 개발력과 기술력 보유
- 소셜게임 및 온라인게임 개발 및 운영 노하우를 소셜 카지노게임에
적용
오프라인
카지노
운영업체
- 실제 카지노 사업장을 운영하는 대형 엔터테인먼트 업체로서의 브
랜드 파워와 운영 노하우 보유
- 소셜 카지노게임업체 인수를 통해 시장 진출을 꾀하는 경우가 많음
사례: 시저스인터랙티브(Caesars Interactive)의 플레이티카
(Playtika) 인수
온라인 도박
운영업체
- 온라인 카지노 운영 경험을 강점으로 소셜게임 개발 및 운영에 노하
우 적용
슬롯머신
개발업체
- 오프라인 슬롯머신 개발 과정에서의 노하우 보유(성공하는 머신과
실패하는 머신에 대한 경험)
- 해당 노하우를 소셜 카지노게임에 적용
- 실제 슬롯머신 개발업체인 하이파이브게임즈(High5 Games)의 경
우는 오프라인과 똑같은 슬롯머신을 소셜카지노 게임으로 서비스
출처: 스트라베이스
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 075

75.

트렌드 분석
▶ 2014년 3분기를 기준으로 소셜 카지노 게임시장 점유율 1위 업체는 시저스인터랙티브로 21%의 점유율
을 차지
• 2위는 슬롯머신 업체인 아이지티가 인수한 더블다운(Double Down)(11%), 3위는 징가(9%)이며, 국내
소셜 카지노 게임업체인 더블유게임즈(DoubleU Games)도 2%의 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타남
• 본래 2013년 1분기까지 소셜 카지노 게임시장의 1위는 <Zynga Poker>로 시장을 개척한 징가가 차지했으나,
시저스인터랙티브가 <Slotomania>를 개발한 이스라엘의 소셜 카지노게임 개발업체 플레이티카와 <Bingo
Blitz>를 개발한 버팔로스튜디오(Buffalo Studio) 등의 인수를 통해 규모를 키워 2013년 7월부터 시장 점유
율 1위에 등극
• 2012년 북미의 슬롯머신 개발업체인 아이지티는 5억 달러를 들여 해당 시장 점유율 2위 업체인 더블다운
(Double Down)을 인수한 가운데, 더블다운의 2014년 매출은 2013년 대비 28% 증가한 2억 8,100만
달러를 기록해 아이지티의 사업 부문 중 가장 높은 성장세를 보인 것으로 나타남
그림 2-8 주요 소셜 카지노 업체별 시장 점유율 현황
출처: 에일러스리서치 (Eilers Research)
▶ 2015년 4월에는 더블다운이 개발한 소셜 카지노게임 <Double Down Casino>가 아이패드용 앱 매출
순위 1위에 올라 업계의 이목이 집중
076 / 글로벌 게임산업 트렌드

76.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
• 과거 2년 동안 아이패드 앱 매출 순위 1위를 차지한 앱은 <Clash of Clans>, <Game of War>, <Candy
Crush Saga> 등의 게임으로, 이들을 제외한 앱이 매출 수위에 오른 적이 한 번도 없었다는 점에서 <Double
Down Casino>의 기록에 관심이 모임
• <Double Down Casino>는 블랙잭, 포커 등의 카지노게임을 하나의 앱에서 실행할 수 있는 이른바 원스톱숍
(One-Stop Shop) 전략을 펼치고 있으며, 이를 통해 효과적으로 고객을 자사 게임에 묶어두는 효과를
창출
다. 소셜 카지노 게임시장의 성장 배경 및 전망
▶ 포커, 슬롯 등의 카지노게임은 고사양의 단말이 필요 없을 뿐만 아니라 게임 그래픽과 시스템 구현에
많은 비용과 수고가 들지 않아 스타트업의 진입이 비교적 수월
• 막대한 개발비용과 시간이 투입되는 RPG 장르와 달리 소셜 카지노는 저렴한 비용으로 게임 개발이 가능
• 실제, 소셜 문답 사이트 큐오라(Quora)에 따르면, <Angry Birds> 수준의 캐주얼 모바일게임 개발에 9만
~ 18만 달러의 비용이 필요한 반면, 소셜 카지노게임은 3만 달러 규모로도 개발이 가능
▶ 남녀모두가 성별 구분 없이 고르게 소셜 카지노게임을 즐기고 있어 안정적인 매출이 창출 가능하다는
점도 소셜 카지노게임의 매력 요소로 지목
• 앱 전문 시장조사업체 플러피(Flurry)가 애플 앱스토어(Apple App Store)의 매출 상위 200개 앱을 조사한
결과에 따르면, 카지노/포커 장르는 여성 게이머 비중이 40 ~ 50%에 달했으며, 슬롯은 60%를 웃도는
수준을 나타냄
34
▶ 소셜 카지노 게임시장은 수익으로 직결되는 유료 전환율(conversion rate) 이 타 장르 대비 높은 것으로
나타나, 사업의 수익화에 유리한 조건을 보임
• 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 2015년 8월 발표한 자료에 따르면, 2015년 상반기 기준 소셜 카지노게임의
유료 전환율은 46%로 나타남
• 일반적으로 모바일게임의 유료 전환율이 2.2%에 불과하며, 하드코어 게이머들에게 인기가 높은 RPG 장르
도 10%를 넘지 못하는 것과 비교해, 소셜 카지노 게임시장의 유료 전환 비율은 매우 높은 수치인 것
• 소셜 카지노 게임업체 대부분이 게임을 무료로 제공하고 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는
34 무료로 모바일 게임을 즐기는 유저가 아이템 구매 등을 위해 비용을 지불하는 비율
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 077

77.

트렌드 분석
부분유료화 수익모델을 채택하고 있기 때문에, 높은 유료 전환율은 고수익 창출로 이어진다는 분석
▶ 2017년 44억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상되는 소셜 카지노 게임시장에서의 경쟁은 더욱 치열해질
것으로 전망
• 새로운 미래 성장 동력 확보에 절실한 게임 개발업체와 오프라인 카지노 업체에 소셜 카지노 게임시장은
새로운 수익 창출을 위한 기회를 제공
• 그럼에도 소셜 카지노게임에 대한 사행성과 도박 중독에 대한 우려가 제기되고 있으며, 이를 해결하기
위해 소셜 카지노 게임업계의 자체적인 자정 노력이 필요할 것으로 보임
▶ 이에, 소셜 카지노 게임업계는 도박과 차별화된 이미지를 제공하기 위해 다양한 시도를 전개 중인 상황
• 북미에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 소셜 카지노 장르인 슬롯게임은 판돈을 걸고 슬롯을 돌리는 단순하고
대동소이한 진행 방식으로 차별화가 어려운 것으로 알려짐
• 하지만, 최근 오즈의 마법사 지적재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 슬롯게임에 적용한 <Wizard
of Oz>로 성공을 거둔 징가는 <Willy Wonka> 캐릭터를 이용한 슬롯 게임을 개발하는 등 유명 IP를 활용해
게이머의 눈길을 끄는 전략에 집중
• 신생 게임업체인 네더파이어(Netherfire)는 소셜 카지노와 농장육성 장르를 결합한 새로운 형태의 소셜
카지노게임 <Harvest Slots>를 출시해 업계의 이목을 집중
• 슬롯과 빙고게임을 결합한 형태의 <Slingo>는 페이스북 소셜 카지노게임에서 월 활성이용자 수 5,000만
명을 기록하는 등 높은 인기를 구가하며, 닌텐도의 휴대용 콘솔 게임기 버전으로 출시되기도 함
참고문헌
Ÿ ‘5 Key Insights Into the US Social Casino Market’, Newzoo, 2015.8.27
Ÿ ‘How much does it cost to build a social casino game?’, Quora, 2014.12.8
Ÿ ‘Social and online gaming: Global Social Casino Gaming Primer 2.0’, Macquarie Research, 2014.9.26
Ÿ ‘Social Casino Industry - A Quick Summary or 2014’, Income Access Network, 2015.2.18
Ÿ ‘Social Casino Margins Uncertain’, Credit Suisse, 2015.4.8
078 / 글로벌 게임산업 트렌드

78.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
5. 대형 게임업체의 진출이 확산되는 e스포츠 시장
가. 글로벌 e스포츠 시장 현황
▶ 전 세계 e스포츠 시장 규모는 집계 방식과 기관에 따라 차이가 있지만, 대략 2015년 기준 최대 6억
1,200만 달러까지 추산
• 게임 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 2015년 6월 발표한 통계에 따르면, 2015년 글로벌 e스포츠
시장 규모는 전년 대비 30% 증가한 2억 5,200만 달러에 이르고 2017년에는 4억 6,500만 달러에 달할
것으로 예상했으며, 이는 e스포츠 시청자 수를 추산한 후 시청자당 연간 평균 지출 금액을 산출해 집계된
수치
• 게임 전문 시장조사업체인 슈퍼데이터(SuperData)는 게임 방송사의 광고 수익과 상금, e스포츠 대회 광고
수익 등 다양한 관련 매출을 모두 포함하는 2015년 e스포츠 게임시장 규모가 6억 1,200만 달러에 이를
것으로 전망
▶ 특히, 중국은 <League of Legends> 게임의 인기와 프로게이머 증가에 힘입어 아시아에서 한국과
더불어 e스포츠 열기가 가장 뜨거운 국가 중 하나로 지목
• 뉴주의 조사에 따르면, 미국의 2015년 e스포츠 시장은 전년 대비 32% 증가한 9,300만 달러로 가장 큰
규모를 기록했으나, 아태지역은 중국 e스포츠 시장의 급격한 성장세에 힘입어 전년 대비 28% 증가한 8,500
만 달러를 기록해 미국을 바싹 추격하고 있는 것으로 나타남
▶ 세계 최대의 e스포츠 시장으로 꼽히는 북미에서는 FPS게임인 <Call of Duty>와 각종 스포츠게임, MOBA
게임인 <League of Legends>을 중심으로 시장이 활성화
• 가장 많이 시청된 e스포츠 게임 장르로는 FPS가 52%의 시청 점유율을 보였으며, 그 뒤를 스포츠 18%,
MOBA 16%로 나타남
• 아시아와 유럽을 포함한 전 세계적으로는 <League of Legends>, <Dota 2> 등 MOBA 장르가 강세를 보이고
있는 가운데, <StarCraft 2>로 대표되는 RTS 장르도 인기를 얻고 있지만, 북미에서는 RTS의 약세와 함께
FPS 및 스포츠 장르의 강세가 특징
• 라이엇게임즈(Riot Games)가 개발한 <League of Legends>는 리그 챔피언십 대회가 국내에서는 ‘롤드컵’
이라는 명칭으로 불릴 정도로 센세이션을 일으켰으며 중국, 미국, 유럽 등지에서 고루 두터운 팬 층과
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 079

79.

트렌드 분석
3,100여명의 선수층을 거느리고 있는 것이 강점
• 밸브(Valve)가 개발한 또 다른 MOBA 장르인 <Dota 2>는 후발 주자이지만 총 누적 2,973만 달러의 높은
상금으로 유명하며, 1,000여명의 프로 게이머를 확보
그림 2-9 미국에서 가장 많이 시청된 e스포츠 게임 장르(좌) 및 게임 타이틀(우)
출처: 슈퍼데이터 (SuperData)
▶ e스포츠 생태계는 게임 퍼블리셔, 프로팀, 리그, 플랫폼(채널) 등 다양한 플레이어들로 구성되며, e스포츠
가 인기를 끌면서 e스포츠 대회에 참가하는 프로 게임 선수와 프로팀, 프로 리그도 발전을 거듭
표 2-4 e스포츠 시장 생태계를 구성하는 플레이어들의 특징 및 사례
플레이어
특징
사례
게임 퍼블리셔
FPS에서 MOBA, 스포츠에 이르기까지 게임 플레이
와 시청이 e스포츠에 적합한 장르의 게임들을 배급
하는 퍼블리셔
라이엇게임즈<League of Legends>, 워게이밍
<World of Tanks>, 액티비전블리자드<Call of
Duty>, 밸브<Dota 2>
프로팀
e스포츠 프로 게임 리그에 참여하는 프로팀으로, 대
부분은 게이머들이 모여 결성해 기업의 스폰서나 후
원으로 운영되나 국내의 경우는 삼성, SKT 등 기업
이 직접 운영하는 게임팀이 대부분
뉴비(NewBee), 이블지니어스(Evil Geniuses), 프
나틱(Fnatic), SKT T1, 삼성 등
리그
온라인, 오프라인으로 게임 리그를 진행하며, 기업의
후원, 멤버십 비용, 대회 입장 티켓, 관련 상품 판매
등으로 수익을 거둠
메이저리그게이밍(Major
League
ESL(Electronic Sports League) 등
플랫폼
(채널)
e스포츠 대회나 이벤트를 실시간, 녹화로 중계하는
플랫폼
트위치(Twitch), 유투브(YouTube), 아주부(Azubu)

브랜드
프로팀이나 프로 리그 주최자, 게임 퍼블리셔에게
광고와 홍보 목적으로 스폰서 지원, 광고비를 지불하
는 글로벌 브랜드 기업들
코카콜라, 레드불, 니산, 폭스바겐, 레이저, 인텔, 엔
비디아, 로지텍, 삼성, HTC 등
Gaming),
출처: 스트라베이스
080 / 글로벌 게임산업 트렌드

80.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
나. 게임업체, e스포츠 시장 진출 확대
▶ e스포츠의 높은 시장 성장이 예상됨에 따라, 지난 2015년 10월 액티비전블리자드는 e스포츠 전담 부서를
신설하고 해당 시장 진출을 선언
• e스포츠 시장에서 인기가 높은 FPS 장르의 게임 <Call of Duty: Black Ops 3>를 중심으로 리그를 운영
후, <Hearthstone>, <StarCraft 2> 등의 게임으로 리그 운영을 확대할 것으로 전망
▶ 액티비전블리자드의 e스포츠 시장 진출로 e스포츠 방송의 소비 매체가 기존 트위치, 유튜브 등 온라인
플랫폼에서 전통 미디어로 확대될 수 있다는 기대감도 조성
• 과거 스포츠 전문 방송 채널 ESPN과 미국프로축구리그(NFL)가 소유한 스포츠 채널 NFL네트워크의 대표
였던 스티브 본스타인(Steve Bornstein)을 영입
• 또한 2016년 1월에는 북미 대표 e스포츠 리그인 MLG를 4,600만 달러에 인수하며, e스포츠 콘텐츠와
온라인 스트리밍 방송 기술 등을 확보
• MLG는 북미 지역 최대 프로게임 리그를 운영하고 이를 온라인 라이브 스트리밍 방식으로 중계하고 있으며,
MLG가 운영하는 온라인 e스포츠 방송인 ‘MLG.TV’의 월 방문자는 2,000만 명 이상에 달하는 상황
▶ 지난 2015년 12월 일렉트로닉아츠도 해당 시장을 적극 공략하기 위해 e스포츠 전담 부서 구성을 발표
• 일렉트로닉아츠의 e스포츠 전담 부서의 공식 명칭은 ‘경쟁게이밍부서(Competitive Gaming Division, 이하
CGD)’이며, <FIFA>, <Madden NFL>, <Battle Field> 등 이미 전 세계적으로 e스포츠 종목으로 활발히
채택 중인 게임을 중심으로 사업을 전개할 예정
• CGD는 ‘경쟁(Competition)’, ‘커뮤니티(Community)’, ‘엔터테인먼트(Entertainment)’를 핵심 목표로
e스포츠 공식 경기뿐만 아니라 플레이어의 커뮤니티 활성화, 전 세계 팬들을 위한 라이브 이벤트 및 방송
등을 기획
▶ 중국 게임업체의 경우 e스포츠 리그를 생중계로 송출할 수 있는 인터넷 방송 플랫폼에 대한 투자를
강화하는 추세
• 텐센트(Tencent)는 2014년 1월 출범한 온라인 게임 방송 플랫폼인 ‘장퀴TV(Zhangqi TV)’ 운영에 이어
중국 최대 규모의 게임 스트리밍 서비스를 제공하는 ‘도우유TV(Douyu TV)’에 대한 투자 계획도 수립
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 081

81.

트렌드 분석
• 2015년 9월 중국 부동산 재벌 완다그룹(Wanda Group)도 게임 방송 스트리밍 플랫폼인 ‘판다TV(Panda
TV)’를 출범했으며, 중국 온라인 게임업체 와이와이(YY.Inc)는 산하 게임 방송 플랫폼인 ‘후야TV(Huya
TV)’에 대한 투자 강화 의지를 표명
그림 2-10 중국 온라인 기반 주요 게임 방송 플랫폼
출처: 스트라베이스
▶ 게임업계의 대기업 외에도, 스타트업의 e스포츠 시장 진출도 활발히 전개되고 있는 가운데, 미국의 스타트
업 슈퍼리그게이밍(Super League Gaming)이 극장과 연계한 e스포츠 리그 개최로 업계의 이목을 집중
• 슈퍼리그게이밍은 인기 게임인 <Minecraft>의 아마추어 게이머들이 영화 티켓을 구매하듯 리그 티켓을
구매하고, 영화관에 모여 경합을 벌이는 동명의 신개념 e스포츠 리그를 2014년부터 개최
• 해당 리그 개최를 위해 미국의 3대 영화관 체인 리걸엔터테인먼트그룹(Regal Entertainment Group), 에이
엠씨시어터(AMC Theatres), 시네마틱시어터(Cinemark Theatres)와 제휴를 체결
• 슈퍼리그게이밍은 2015년 6월 15일부터 8월 26일까지 미국 전역 25개 도시에서 리그를 홍보하기 위한
투어를 진행한 후, 9월 14일부터 6주간에 걸친 리그를 개최
082 / 글로벌 게임산업 트렌드

82.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 2-11 슈퍼리그게이밍(Super League Gaming)의 e스포츠 리그 개최 전경
출처: 포브스 (Forbes)
다. 게임업체의 e스포츠 시장 진출 배경 및 향후 전망
▶ 대형 게임업체가 e스포츠 리그 진출에 적극적인 이유는 예상되는 홍보 효과가 TV, 온라인 등 전형적인
마케팅 창구를 뛰어넘을 것으로 전망되기 때문
• 게임 스트리밍 방송 서비스의 대표주자인 트위치(Twitch)는 폭스스포츠(Fox Sports)와 같은 주요 스포츠
채널들을 영상 시청 수에서 이미 넘어선 상태35
• e스포츠 주요 대회의 시청자 수를 비교해 보아도 기존의 프로 스포츠 대회에 뒤지지 않는 가운데, 2013년
개최된 e스포츠의 인기 대회인 ‘리그오브레전드 시즌3 월드 챔피언십(League of Legends Season 3 World
Championship)’은 전 세계 3,200만 명의 시청자 수를 기록해, 같은 년도에 2,600만 명을 기록한 NBA
결승전과 MLB 월드시리즈 평균시청자 수를 넘어선 상황
• 이에 대해 게임 전문 시장조사업체 DFC인텔리전스(DFC Intelligence)의 데이비드 콜(David Cole)은 “메이
저 게임업체가 게임 라이프사이클을 연장하기 위해 수억 달러의 마케팅 비용을 투입하는 상황에서, 대형
게임업체의 e스포츠 시장 진출은 투자비용 대비 효과적인 홍보 전략”이라고 평가
35 트위치는 월 시청자가 1억 명을 기록하고 있는 반면 폭스스포츠의 월 시청자는 1,096만 명으로 파악
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 083

83.

트렌드 분석
▶ 폭발적인 성장세가 기대되는 e스포츠 분야가 지속적으로 발전하고 확대되기 위해 해결되어야 할 과제들도
존재
• 신규 투자가들의 무분별한 경쟁으로 프로 선수들의 연봉이 급상승하면서 자본 불균형으로 인한 소규모
프로팀의 도태가 우려
• 이에 대해 업계 일부에서는 NBA와 같은 프로 스포츠에서 진행하고 있는 것과 같이 수익 공유나 선수의
연봉 상한제 도입 등을 통해 프로 선수 간 편차를 줄이기 위해 노력해야 한다는 주장 대두
• e스포츠 시장의 성장과 함께 일반 프로 스포츠 리그와 같이 반도핑 테스트와 같은 규제 정책의 필요성도
대두
▶ e스포츠가 엔터테인먼트의 주요 영역이 되기에는 아직 업계 전반에 걸쳐 통합된 서비스를 제공할만한
대표주자가 부재하다는 의견도 존재
• 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠 등의 게임업계의 대기업이 e스포츠 전담 부서를 개설했으나, 아직 해당
시장에 자리 잡기까지는 상당한 시간 소요가 예상
• 또한, 라이엇게임즈는 e스포츠 리그를 마케팅의 일환으로 여기고 있으며, 토너먼트 중계권이나 운영에
관련된 비즈니스 모델 개발을 등한시 하고 있어 업계 전반에 관련된 정책 및 가이드라인 수립에 주도적
역할을 기대하기에는 무리라는 평가가 지배적
참고문헌
Ÿ ‘Enthusiasts to Total 145 Million by 2017’, Newzoo, 2014.12.5
Ÿ ‘E-Sports Gaining Popularity, Exceeds Football, Basketball, and Baseball Crowd Estimate’, RealityToday,
2015.6.17
Ÿ ‘eSports The Market Brief’, SuperData Research, 2015.5
Ÿ ‘eSports: Rivalling conventional sports economics’, Macquarie Research, 2015.6
Ÿ ‘The Global Growth of eSports Trends, Revenues, and Audience Towards 2017’, Newzoo, 2015.7
Ÿ ‘We play here so you don’t have to embarrass yourself - The new era of Chinese eSports’, OnGames,
2014.10.28
084 / 글로벌 게임산업 트렌드

84.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
6. 게임 동영상 시장 경쟁 심화
가. 구글, 트위치의 대항마로 게임 동영상 전문 서비스 ‘유튜브 게이밍’ 공개
▶ 구글(Google)이 지난 8월 26일 게임 관련 스트리밍 영상에 특화된 서비스 ‘유튜브 게이밍(YouTube
Gaming)’을 출시
• ‘유튜브 게이밍’은 유튜브에 업로드된 영상 중 게임 관련 콘텐츠만을 모아서 제공하는 서비스로, 실시간
게임 중계 또는 녹화 영상이나 게임 업체가 제공하는 공식 트레일러 영상 등이 포함
• 유튜브의 하위 도메인(gaming.youtube.com)에 별도의 새로운 페이지를 구축해 제공하고 있으며, 2만
5,000여 개의 게임 타이틀 별로 별도의 페이지가 마련되어 각 페이지에서 해당 타이틀에 대한 영상을
시청 가능
▶ ‘유튜브 게이밍’은 HTML5 방식으로 제공되며, DVR(Digital Video Recording) 기능36, 영상 녹화 툴
기능, 최신 정보 푸시 알림 기능, 게임 맞춤형 검색 기능 등도 제공하는 것이 특징
• ‘유튜브 게이밍’은 플래시(Flash) 형식으로 제공되고 있는 경쟁 서비스인 트위치(Twich)와 달리 HTML5
방식으로 제공함으로써 동영상 용량을 줄면서도 보다 빠르고 안정적인 서비스를 구현
• DVR 기능을 통해 실시간 동영상의 경우 4시간 전의 방송까지 다시 볼 수 있으며, 1080p의 해상도와 프레임
속도 60fps의 고화질 동영상을 지원
• 실시간 스트리밍 영상을 자동으로 녹화 동영상 파일로 만들어 업로드까지 할 수 있는 기능도 제공함으로써
실시간 게임 방송을 송출하는 이용자들의 콘텐츠 제작을 뒷받침
• 이용자들이 선호하는 게임이나 채널을 ‘내 게임(My Games)’으로 등록하면 최신 게임 정보가 자동으로
업데이트되거나 실시간 중계 동영상이 시작되는 시간에 푸시 알림을 송신
• 게임에 특화된 검색 기능도 갖추고 있는데, 예컨대 검색어로 ‘콜(Call)’을 입력하면 <Call of Duty>와 같은
게임 타이틀이 표시되어 보다 정확한 게임 검색을 지원
▶ 구글은 실시간 게임 중계 및 플레이 동영상 스트리밍의 인기가 급성장하면서 해당 시장을 장악하고
있는 트위치 인수를 추진했으나 이러한 시도가 실패하면서 직접 게임 스트리밍 시장에 진출하려는 목적으
36 DVR 기능은 북미의 셋톱박스나 HDTV에 하드디스크나 메모리를 탑재해 실시간 방송을 나중에 볼 수 있도록 녹화하는 기능을 의미
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 085

85.

트렌드 분석
로 ‘유튜브 게이밍’을 출시
• 지난 2014년 8월 구글은 세계 최대 게임 동영상 전문 플랫폼으로 성장한 트위치를 인수하기 위한 협상에
돌입했으나 독점 금지법에 저촉될 우려가 제기되었고, 트위치는 아마존(Amazon)에 인수되어 기존과 동일
한 형태의 서비스를 유지하며 가파르게 성장
• 이러한 가운데 유튜브에서도 게임 동영상은 음악, 어린이 동영상 분야에 이어 3위를 차지했으며 유튜브의
상위 10개 게임채널은 월간 22억 회 이상의 조회를 기록할 만큼 인기 콘텐츠로 부상
• 그러나 이전의 게임 동영상들을 대부분 녹화되거나 편집된 게임 동영상이었기 때문에, 여기에 실시간 방송
및 녹화 동영상 제작 기능 등을 추가하고 실시간 게임 방송 분야에 본격 진출
그림 2-12 ‘유튜브 게이밍’ 서비스화면
출처: 더버지 (the verge)
▶ ‘유튜브 게이밍’은 영상 품질 및 편의성 높은 기능과 더불어 유튜브 자체의 이용자 기반 및 구글의 막강한
자본력과 브랜드 파워를 경쟁력으로 내세우면서 트위치에 대항
• HTML5 방식의 동영상 포맷을 사용함으로써 고화질, 고품질의 스트리밍 영상 시청을 안정적으로 보장하는
동시에 DVR모드나 고화질 영상으로 자동 전환 및 등록 기능 등은 트위치에 비해 우위에 있는 것으로
평가
• 유튜브의 게임 채널은 이미 수억 명의 시청자를 보유하고 있을 정도로 이미 상당히 높은 시장 지배력을
나타내고 있으며, 구글의 브랜드 파워를 등에 업고 e스포츠 대회를 유치하거나 실시간 게임 중계방송에
대한 독점권을 획득하는 방식으로 콘텐츠 확보도 수월할 것으로 기대
086 / 글로벌 게임산업 트렌드

86.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
▶ 그러나 일각에서는 실시간 게임 방송 분야에서 탄탄한 시장 기반을 다져놓은 트위치의 아성을 쉽게
무너뜨리지는 못할 것이라고 주장
• 이미 월간 방문자 수가 1억 명에 이르는 트위치는 개인 VJ들이 만드는 개인 방송은 물론 다양한 e스포츠
방송 중계도 제공하고 있는데, 최근에는 <Counter Strike> 대회인 ‘ESL 원 쾰른 2015(Electronic Sports
League One Cologne)’와 ‘2015 <League of Legends> 북미 파이널(North American Finals for the
2015 League of Legends)’ 중계방송 실시간 시청자 수 합계가 200만 명을 돌파
• 또한 트위치는 플레이스테이션이나 엑스박스 등 콘솔 게이머들을 대거 포섭함으로써 하드코어게임 팬을
중심으로 충성도 높은 이용자층을 확보하고 있기 때문에 콘솔 게임기 대응 기능이 미비한 ‘유투브 게이밍’이
따라잡기에는 역부족이라는 지적도 제기
나. 트위치, 서비스 기능 업그레이드를 통해 ‘유튜브 게이밍’ 견제
• 우선 트위치는 2016년 초부터 스트리밍 영상 포맷을 플래시에서 HTML5로 전면 대체하는 작업을 진행함으
로써 별도의 플러그인 설치 없이도 안정적인 스트리밍 영상을 제공할 수 있는 환경을 구축할 예정
• 또한 기존에 제공하지 않았던 녹화된 동영상 업로드 기능을 추가하고, 브이제이(VJ)가 실시간 방송을 진행
하지 않는 시간에는 미리 설정해 둔 녹화 영상 플레이리스트를 계속해서 스트리밍하는 ‘24/7 플레이리스트’
기능도 제공
• 개인 채팅 기능인 ‘위스퍼(Whisper) 2.0’은 별도의 창으로 분리시켜 메신저와 같이 채팅 상대와의 대화
기록이 저장되며, 모바일 버전에서도 이어서 채팅을 할 수 있도록 연동
▶ 트위치는 소니(Sony)와의 제휴를 통해 플레이스테이션 3, 4, 비타, TV를 포함하는 플레이스테이션 플랫폼
에서 트위치 앱을 제공할 예정
• 소니 플레이스테이션 4에서는 전용 게임 컨트롤러인 듀얼쇼크4(DualShock4)에 공유(share) 버튼이 탑재되
어 있어 이를 통해 트위치에 플레이스테이션4 게임 동영상을 간편하게 중계하는 것이 가능
• 이번에 출시될 플레이스테이션 앱에서는 트위치의 스트리밍 방송을 시청하고 선호 채널을 설정하는 기능이
제공
▶ 뿐만 아니라 트위치는 실시간 동영상 소프트웨어 업체인 텔레스트림(Telestream)과의 제휴를 통해 스트
리밍 동영상 편집 기능인 ‘게임쇼(Gameshow)’를 개시할 방침
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 087

87.

트렌드 분석
• ‘게임쇼’ 기능은 크로스 플랫폼에서 실시간 스트리밍 영상을 제작하고 편집하는 기능으로, <League of
Legends>, <Call of Duty>, <Dota 2>, <Hearthstone> 등과 같은 인기 게임들에 최적화된 그래픽 템플릿을
제공
• 이를 통해 브이제이들은 영상의 합성 및 편집 기능과 여러 영상을 실시간으로 전환할 수 있는 각종 인터랙티
브 위젯을 사용 가능
• ‘게임쇼’ 기능을 이용하기 위해서는 월 8.99 달러 또는 연 90달러의 요금을 지불해야 하며, 60일간의
시험 사용 기간이 제공
▶ 이러한 트위치의 서비스 개선 방안은 인터넷 동영상 1위 서비스의 후광을 받으며 급부상한 ‘유튜브 게이
밍’을 견제하기 위한 전략으로 풀이
• HTML5 방식으로의 동영상 포맷 전환, 녹화 동영상 업로드 기능 추가 등을 통해 기존의 고수해왔던 방식들
을 버리고 서비스 품질 변화를 꾀하는 트위치의 행보는 ‘유튜브 게이밍’에 대응하기 위한 전략의 일환이라는
평가
• 특히 플레이스테이션 플랫폼 지원을 강화한 점은 열성적인 게임 동영상 시청자 층이 많은 콘솔 게임 하드코어
유저를 추가적으로 확보하기 위한 효과적인 제휴 방안
• 새롭게 추가된 ‘게임쇼’ 기능은 별도의 프로그램으로 동영상을 편집해야 했던 번거로움을 제거함으로써
PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 게임을 중계하는 브이제이들에게 유용할 것으로 기대
표 2-5 트위치의 서비스 개선 사항
분류
기능
개선
파트너
제휴
개선 항목
세부 내용
HTML5 지원
Ÿ 스트리밍 동영상 포맷을 플래시에서 HTML5로 변경
녹화 영상 업로드
Ÿ 2016년 초부터 녹화 동영상 업로드 기능 추가 예정
24/7
플레이리스트
Ÿ VJ가 녹화된 동영상 중에서 플레이리스트를 생성, 생방송 시간이 아닌 때 에도
해당 리스트에 따라 녹화된 동영상을 연속 중계 가능
위스퍼 2.0
Ÿ VJ와 유저의 1:1 채팅 기능인 위스퍼 기능을 별도의 창으로 분리해 제공하며 채팅
내용 저장
플레이스테이션 앱
Ÿ 플레이스테이션 3, 4, 비타, TV 등 소니의 플레이스테이션 플랫폼 단말에서 트위치
앱 제공
게임쇼
Ÿ 영상을 합성하거나 영상 편집, 영상 실시간 전환, 각종 인터랙티브 위젯 기능 사용
가능
출처: 각종 언론 자료
088 / 글로벌 게임산업 트렌드

88.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
다. 몹크러시, 캠코드 등 모바일게임 동영상 전문 서비스 등장
▶ 한편, 실시간 게임 중계의 인기와 더불어 모바일게임의 인기가 PC나 콘솔게임을 위협할 만큼 성장하면서,
모바일게임 중계 동영상에 특화된 서비스를 제공하는 스타트업들이 탄생
▶ 미국 캘리포니아 소재의 신생 모바일게임 라이브 스트리밍 서비스 업체인 몹크러시(Mobcrush)는 지금까
지 약 1,500만 달러의 투자금 유치에 성공하면서 2016년 성장이 기대되는 스타트업으로 지목
• 몹크러시는 모바일게이머들이 게임을 즐기면서 이를 실시간으로 다른 이용자들에게 중계할 수 있는 서비스
를 제공하고 있으며, 특히 트위치와 같은 PC게임이나 콘솔게임 기반 경쟁 서비스들에 대응하고자 ‘모바일
우선(mobile first)’ 전략에 초점을 맞추고 있는데, 원클릭 스트리밍 서비스를 통해 모바일 게이머들이
편리하게 영상을 공유할 수 있도록 지원
• 2015년 5월 490만 달러의 투자금을 유치한데 이어, 같은 해 9월 클라너퍼킨스커필드&바이어스(Kleiner
Perkins Caufiedl & Byers, 이하 KPCB)가 주도하는 투자 라운드로부터 1,100만 달러의 투자금을 유치
• 몹크러시의 로이스 디시니(Royce Disini) CEO는 모바일게임 라이브 스트리밍 시장은 이제 막 부상하기
시작한 새로운 영역이지만, 몹크러시가 모바일게임 동영상 스트리밍 및 시청에 대한 수요 증가를 입증할만한
유의미한 수치들을 보여주고 있다고 언급
• 아직 정식 서비스 시행 전이기 때문에 몹크러시의 정확한 이용자수는 공개되지 않고 있으나, 몹크러시
측에 따르면 지난 2015년 6월에 콘텐츠 시청 시간이 이미 200만 분을 넘어섰으며, 인기 게임인
<Hearthstone> 커뮤니티 토너먼트에서는 약 2만 명의 이용자가 100만 분을 시청한 것으로 집계
▶ 모바일게임 중계 동영상을 녹화해 공유하거나 라이브 스트리밍으로 방송할 수 있는 서비스를 제공하는
미국의 스타트업 캠코드(Kamcord)는 미국에서의 성공을 바탕으로 아시아 시장으로도 진출
• 스타트업 인큐베이터 및 액셀러레이터(accelerator)인 와이콤비네이터(Y Combinator)37의 지원을 받아
등장한 캠코드는 모바일게임 동영상을 녹화해 페이스북(Facebook)이나 유튜브와 같은 소셜 미디어에 간편
하게 공유할 수 있도록 스마트폰용 SDK를 제공
• 2015년 7월부터는 모바일게임 플레이어들이 현재 플레이하고 있는 게임 화면을 실시간으로 방송하는 모바
일게임 중계 라이브 스트리밍 기능을 추가
37 미국 최고의 창업 지원 프로그램으로, 2005년부터 2015년까지 800개 이상의 스타트업을 배출한 대표적 액셀러레이터
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 089

89.

트렌드 분석
• 캠코드에 따르면, 가장 인기 있는 스트리밍 영상은 누적 시청자 수가 19만 2,000만 명에 달하며, 캠코드의
인기 스트리밍 게이머 상위 8명의 총 팔로워 수는 약 30만 명에 이르는 것으로 집계
• 인기 모바일게임 <Clash of Clans>를 플레이하는 갈라든(Galadon)은 캠코드의 팔로워 수가 6만 4,000여
명으로 경쟁 서비스인 트위치에서의 팔로워 수(2만 2,000명)를 추월하는 등 모바일게임 관련 동영상 스트리
밍 부문에서 강세
• 나아가 캠코드는 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo Online Entertainment)를 비롯해 중국의 텐센트
(Tencent)와 미국의 워게이밍(Wargaming) 등 다수의 게임 사업자들로부터 1,500만 달러의 투자금 유치를
바탕으로 아시아 시장 개척을 준비
• 특히 최근 아시아 지역에서 게임 동영상의 시청률 증가와 더불어 직접 게임 중계 동영상을 제작해 투고하거나
실시간으로 방송하는 게이머들이 증가하고 있는 추세를 고려해 2015년 11월 일본과 한국에서 서비스 개시
• 캠코드의 공동 창업자인 아디트야 라쓰남(Aditya Rathnam)에 따르면, 우선 미국 시장에 주력하고 일본,
한국에서는 소규모로 사업을 진행, 시장 상황을 주시해 중국, 유럽 등 신규 시장으로 진출을 모색할 방침
그림 2-13 몹크러시(좌)와 캠코드(우) 서비스화면
출처: 테크크런치 (Tech Crunch)
참고문헌
Ÿ ‘Google is launching a ‘YouTube built for gamers’ to take on Twitch’, The Verge, 2015.6.12
Ÿ ‘Google Targets Twitch with New YouTube Gaming App and Site’, Wall Street Journal, 2015.6.12
Ÿ ‘Google, Twitch対抗のゲーム実況∕動画サービス「YouTube Gaming」を今夏開始’, IT Media Japan, 2015.6.13
Ÿ ‘Twitch and ESL to host $250,000 Dota 2 tournament at Madison Square Garden’, MCV, 2015.6.8
90 / 글로벌 게임산업 트렌드

90.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
7. 새로운 성장 전기 마련한 중국 게임시장
가. 2015년 중국 게임시장 현황
▶ 2015년 12월 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(Game Publishers Association Publication
committee, 이하 GPC)가 발표한 ‘2015년 중국 게임산업 보고서’에 따르면, 2015년 중국 게임시장
규모는 전년 대비 22.9% 증가한 1,407억 위안(약 25조 7,692억 원)을 기록
• 그 중 모바일 게임시장 매출은 514억 6,000만 위안(약 9조 4,248억 원)으로 87.2%의 성장률을 보이며
중국 게임시장 성장의 주역임을 입증
• 2015년 중국 클라이언트 온라인게임 매출이 전년 동기 대비 0.4% 증가한 611억 6,000만 위안(약 11조
2,491억 원), 인터넷 브라우저에서 설치 없이 즐길 수 있는 웹게임 매출이 전년 동기 대비 8.3% 증가한
219억 6,000만 위안(약 4조 391억 원)으로 한 자릿수의 성장률을 기록
▶ 모바일 게임시장의 강세와 클라이언트 기반의 온라인 게임시장의 비중 축소가 중국 게임시장의 특징으로
지목
• 2015년 중국 게임시장 규모는 모바일게임 매출이 전체 게임 매출에서 차지하는 비중이 36.6%에 달했으며,
온라인게임 매출의 비중은 43.5%로 2015년부터 50% 이하로 떨어진 상황
• 업계에서는 빠르면 2016년 중국 모바일 게임시장 규모가 온라인 게임시장을 넘어서 진정한 ‘모바일게임
시대’가 도래할 것으로 전망
• 반면, 성장세가 현저히 둔화하고 있는 온라인 게임시장은 2016년을 기점으로 마이너스 성장으로 전환될
가능성도 제기
• 실제, 중국의 싱크탱크인 베이징상업연구원(北商商业研究院)은 중국 게임시장이 이미 구조 조정기에 접어
들었으며, 과거 온라인게임이 독보적인 강세를 보인 반면, 최근에는 모바일게임이 시장을 주도하는 가운데,
콘솔게임과 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)·소셜·웹게임 등 다양한 유형의 게임 역시 빠르게 발전하고
있는 것으로 분석
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 91

91.

트렌드 분석
그림 2-14 중국 모바일 게임시장 매출 추이(좌) 및 2015년 중국 게임시장 플랫폼별 매출 비중(우)
출처: 중국시청각디지털출판협회게임위원회 (GPC)
▶ 높은 시장 점유율을 보이고 있는 중국 내수 게임업체들과 해당 업체의 활발한 해외 진출도 중국 게임시장
의 특징으로 지목
• 국가신문출판광전총국(國家新闻出版广电总局)의 심사를 통과한 게임 중 중국산 게임의 비중이 88.7%에
달하는 등 중국 내수 게임업체들의 자국 시장 장악력도 한층 높아짐
• 2015년 중국에서 자체 개발한 게임의 해외 수출 규모가 458억 3,000만 위안(약 8조 3,318억 원)으로
2014년 동기 대비 33.3% 성장한 것으로 나타나 글로벌 시장에서 중국 게임업체의 영향력이 확대되고
있는 것으로 나타남
▶ 한편, 중국 정부가 15년 동안 빗장을 잠그고 있던 중국 콘솔 게임시장을 전면 개방하기로 선언하면서
해당 시장 활성화에 대한 기대감도 고조
• 중국 문화부는 2015년 7월 콘솔 게임업체들이 중국 전역에서 콘솔 게임기를 제조하고 판매하는 것을 허용한
다고 발표
• 상하이 자유무역지구에서 개발된 콘솔게임을 중국 내 다른 지역에 판매하는 것도 가능해졌으며, 이에 따라
중국 게임업체들을 통해 로컬라이징 작업을 마친 콘솔게임들이 중국에서 합법적으로 판매될 수 있는 상황
• 실제, 콘솔 게임업체인 소니(Sony)와 마이크로소프트(Microsoft)는 중국 최대 게임쇼인 ‘차이나조이
(China Joy) 2015’에서 대규모 부스를 마련해 적극적인 홍보를 전개
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나. 2015년 중국 주요 게임업체 동향
▶ 2015년 11월 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 2015년 상반기 기준 세계 게임업체 매출 상위
25위 내에 중국 3대 게임업체 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase), 창유(Changyou)가 포함
• 이들 업체는 중국 온라인 게임시장과 모바일 게임시장 모두에서 강력한 시장 장악력을 보유하고 있으며,
최근에는 중국을 넘어 해외 시장으로 그 영향력을 확대 중
표 2-6 2015년 상반기 매출 기준 전 세계 게임업체 Top 25에 포함된 중국 게임업체 현황
순위
업체명
매출(단위: 백만 달러)
전년 동기 대비 성장률
1
텐센트
4,239
28%
8
넷이즈
1,122
33%
21
창유
411
10%
출처: 뉴주 (Newzoo)
▶ 특히, 세계 1위이자 중국 최대의 게임업체인 텐센트는 온라인게임과 모바일 게임시장에서 높은 점유율과
영향력을 행사
• 2015년 상반기 텐센트 매출은 42억 3,900만 달러를 기록한 가운데, 2015년 3분기에는 총 265억 9,400만
위안(약 41억 3,800만 달러), 게임 사업부문에서만 143억 3,300만 위안(약 22억 3,000만 달러)의 매출을
기록해 글로벌 게임업체 매출 순위 1위를 유지
• 이 같은 결과에는 온라인게임인 <League of Legends>, <CrossFire>, <Dungeon & Fighter> 등 온라인
게임의 흥행이 호재로 작용했지만, 2015년 9월 기준 월간활성이용자(Monthly Active User, 이하 MAU)
수 7,250만 명으로 중국 모바일 게임시장 MAU 1위를 차지한 <Timi Run Everyday> 등의 약진도 큰
영향을 미친 것으로 분석
• 실제, 2015년 3분기 중국 전체 모바일 게임시장에서 텐센트의 시장 비중은 27.3%로 1위를 차지했으며,
2위 사업자인 넷이즈(18.1%)에 9.2%p 앞선 것으로 나타남
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트렌드 분석
그림 2-15 2015년 3분기 중국 모바일 게임시장 업체별 점유율
출처: 차이나인터넷와치(China Internet Watch)
▶ 텐센트는 2015년 하반기부터 1년에 52개(일주일 평균 1개)의 신작 모바일게임을 출시하며 물량 공세를
이어가던 기존 전략에서, ‘선택과 집중’ 전략을 통해 소수의 고품질 게임을 선별해 마케팅 역량을 집중한다
는 계획으로 선회
• 2015년 하반기 인기 온라인게임 IP 기반인 <The Legend of Mir 2>와 격투 액션 장르의 인기 IP인 <The
King of Fighters 98>을 모바일 플랫폼으로 출시해, 2015년 9월 기준 각각 중국 애플 앱스토어(Apple
App Store) 매출 기준 2위와 5위를 기록하며 높은 인기를 구가
• 또한, 텐센트는 모바일게임 유통 플랫폼 다변화에도 나서고 있는데, 기존의 모바일큐큐(QQ), 웨이신 게임
센터(Weixin Games Center) 등 텐센트가 주력으로 삼던 메신저 기반의 플랫폼 이외에도 2015년 1분기
자체적으로 개시한 앱마켓 잉용바오(YingYongBao)도 적극 활용한다는 방침
▶ 넷이즈는 자체 게임 개발력을 기반으로 중국 온라인 게임시장에서 높은 점유율과 영향력을 발휘하고
있으며, 최근에는 모바일 게임시장 진출에 주력
• 2015년 상반기 넷이즈의 게임사업 부문 매출은 69억 5,400만 위안(약 1조 2,640억 원)을 기록
• 2015년 3월 출시된 블록버스터 모바일게임 <몽환서유>가 인기몰이에 성공했으며, 온라인게임 부문에서는
액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 <Diablo 3>, <Hearthstone> 등 라이선스 수입작의 성공적인 퍼블
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리싱이 실적을 견인
▶ 창유는 중국의 포털 사업자 소후(Sohu) 산하의 게임업체로 최근 자사의 온라인게임을 기반으로 한 모바일
게임 출시를 통해 성공을 거둠
• 창유의 2015년 상반기 매출은 4억 1,100만 달러로 전년 동기 대비 14.6% 증가했으며, 동기간 영업이익은
9,800만 달러로 2014년까지 기록한 적자 행진을 마감하고 흑자로 전환
• 최근 자사의 온라인게임을 기반으로 한 모바일게임 <천룡팔부3D>, <마검지인>, <대당쌍룡전> 등 신규 출시
작이 인기를 모아 영업이익이 급증한 상황
• 창유는 모바일 게임시장을 중심으로 사업을 전개하기 위해, 해당 게임의 개발자 육성과 개발 자금 지원을
확대할 방침을 표출
그림 2-16 창유의 인기 모바일게임 <천룡팔부3D>(좌), <마검지인>(중), <대당쌍룡전>(우) 홍보 이미지
출처: 창유 (Changyou)
다. 2015년 중국 게임시장 트렌드 및 게임시장 향방
▶ 2015년 중국 게임시장을 관통하는 트렌드는 크게 △IP 기반 게임의 강세 △e스포츠 산업 활성화 △콘솔
게임시장의 활성화 기대 △SNS 기반의 게임의 인기 확대 등으로 요약
• 2015년 중국 게임시장은 온라인 및 드라마 IP를 기반으로 한 모바일게임이 높은 수익을 내 주목을 받았으며,
일례로, 넷이즈는 인기 소설을 원작으로 한 영화 <소시대(小時代)>의 IP를 확보해 동명의 모바일게임을
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출시해 인기를 구가
• 또한, 중국의 여러 지방 정부들이 e스포츠 대회 유치를 위해 적극적으로 나섰을 뿐 아니라, e스포츠 방송시장
의 인기로 해당 시장 규모는 더욱 확대되고 있으며, e스포츠의 인기는 온라인게임을 넘어 모바일 플랫폼으로
확대되는 추세
• 일례로, 지난 2015년 12월 중국 국가체육총국(国家体育总局)이 중국 모바일 e스포츠 시장의 발전을 위해
2016년 처음으로 ‘전국 모바일 e스포츠 대회’를 개최하겠다고 발표하면서 향후 모바일 e스포츠에 대한
국가 차원의 지원이 더욱 강화될 것으로 관측
• 아울러 2015년 중국 정부가 콘솔 게임시장을 전면 개방하기로 선언한 점도 기존 온라인게임과 모바일게임
위주였던 중국 게임업계가 또 다른 국면을 맞이할 것으로 예상되는 배경으로, 현재 중산층의 급부상으로
새로운 소비환경을 갖추고 있는 중국 게임시장에서 콘솔게임이 새로운 활로를 모색할 수 있을 것으로 기대
• 이 외에도 2015년 모바일 캐주얼게임의 활성화에 결정적 역할을 하고 있는 중국 SNS 서비스의 영향력이
2016년에도 지속될 것으로 전망되며, 이 같은 상황을 고려할 때, 특히 중국 게임시장의 선두주자인 텐센트는
중국 최대 SNS 플랫폼을 보유하고 있어 당분간 중국 모바일 캐주얼 게임시장에서 독보적인 지위를 유지할
것으로 관측
▶ 중국 게임시장은 본질적으로 정부의 규제가 결정적인 영향력을 발휘하는 폐쇄적인 구조를 가지고 있다는
점은 한계로 지목
• 중국 정부는 지속적으로 자국 게임업체의 성장에 대해서는 적극적인 지원을 아끼지 않지만, 게임 콘텐츠에
대한 심사 기준이 매우 까다롭고 기간도 오래 걸리며, 자녀 교육에 대한 관심이 지대한 중국의 문화적
요인 등 중국 게임시장은 정부 규제 및 문화에 따른 사업 불확실성이 높은 상황
참고문헌
Ÿ ‘China’s Mobile Gaming Market Totaled $22.93B in Q3 2015’, China Internet Watch, 2015.11.27
Ÿ ‘NetEase: Solid games with new Kaola business’, Barclays, 2015.8.13
Ÿ ‘Smartphone to Account for Two-thirds of Chinese Mobile Market by Year End, According to New GSMA
Intelligence Study’, Business Wire, 2015.7.13
Ÿ ‘Takeaways from ChinaJoy 2015’, BNP Paribas, 2015.8.3
Ÿ ‘Tencent Holdings, Best Positioned Mobile Platform’, Jefferies, 2015.11.12
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8. 글로벌 게임업계, 가상현실 게임 HW 및 SW 개발 가속화
가. 2016년 본격 개화를 앞둔 가상현실, 게임업계의 최대 이슈로 부상
▶ 차세대 단말이자 디지털 미디어 콘텐츠로서 각광받아 왔던 가상현실(Virtual Reality) 기술이 2016년에
들어 본격적으로 상용화 단계에 들어설 것으로 전망되고 있으며, 특히 게임업계는 가상현실 기술의 발전
을 주도하는 분야가 될 것으로 기대
• 시장조사기관인 주니퍼리서치(Juniper Research)에 따르면, 2016년 가상현실 헤드마운티드디스플레이
(Head Mounted Display, 이하 HMD)는 약 300만 대가 출고될 것으로 예상
• 또 다른 시장조사기관인 수퍼데이터리서치(Super Data Research)는 2016년 하드웨어와 소프트웨어를
포함한 가상현실 게임 관련 전체 시장 규모가 전년 대비 677% 증가한 51억 달러에 달할 것이며 2018년에는
123억 달러에 육박할 것으로 전망
그림 2-17 전 세계 가상현실 게임시장 규모 증가 추이(HW, SW 포함) (단위: 백만 달러)
출처: 수퍼데이터 (Super Data)
▶ 이미 세계 각국에서 개최된 대다수의 게임 관련 행사에서도 가상현실은 최대 관심 분야로 부상
• 지난 2015년 8월, 독일 쾰른에서 개최된 유럽 최대 게임 전시회 ‘게임스컴(Gamescom) 2015’를 비롯해
일본에서 개최된 ‘도쿄게임쇼(Tokyo Game Show) 2015’, 프랑스의 ‘파리게임스위크(Paris Games
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Week) 2015’ 등 세계 각국의 게임 전시회에서는 가상현실 전용관을 따로 마련하거나 주요 사업자들이
가상현실 게임 타이틀을 대거 시연
• 특히 2015년에는 소비자 시장 출시를 앞둔 가상현실 HMD 및 관련 HW와 더불어 가상현실을 겨냥한 다양한
게임 타이틀과 같은 SW들도 높은 완성도를 자랑하며 등장해 더욱 화제
나. 가상현실 HW, 콘솔과 PC게임용 단말 출시 목전...스마트폰 기반 단말이 초기 시장 형성
▶ 가상현실 게임을 본격적으로 대중에 알리는데 가장 큰 공헌을 한 오큘러스 브이알(Oculus VR)은 지난
2015년 6월에 소비자용 HMD인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 프로토타입과 스펙을 발표하고 현재
정식 판매 개시를 위한 마무리 작업에 주력
• 오큘러스 브이알은 오큘러스 리프트에 가상현실 HMD의 단점으로 부각되고 있는 멀미 현상 등을 최소화하기
위한 기술을 탑재하고, 그래픽 픽셀 전환 지연율을 감소시키고 HMD 주변에 가상의 3D 공간을 생성해
공간 내부에서 발생하는 이용자의 움직임을 세밀하게 포착하도록 개발
• 오큘러스 브이알은 오큘러스 리프트용 앱마켓을 별도로 구축하고, 가상현실 게임 조작 등에 이용할 수
있는 전용 컨트롤러 ‘오큘러스 터치(Oculus Touch)’를 공개
• 오큘러스 리프트는 2016년 3월 28일에 사전 구매 예약자들에 한해 제품 배송을 실시하고 2016년 6월
중에 정식 판매 실시할 예정
▶ 소니는 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘도쿄게임쇼’에서 가상현실 HMD의 공식 명칭을 ‘플레이스테이션
VR(PlayStation VR)로 공개하며 가상현실 게임시장 공략에 나섬
• 플레이스테이션 VR은 소니의 콘솔 단말인 플레이스테이션의 이미지를 차용한 디자인으로 호평을 받고
있으며, 소니는 가상현실 게임 전문 스튜디오를 영국에 설립해 플레이스테이션VR용 독점 타이틀을 확대하
기 위한 작업도 병행
• 가상현실 게임의 세부 조작을 위해 모션 컨트롤러인 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)를 개발했으며
2015년 10월 영상의 깊이 구현 및 움직임 감지에 특화된 소프트키네틱(SoftKinetic)을 인수
• 플레이스테이션VR은 HMD와 TV 디스플레이에 게임 화면을 동시에 송출할 수 있어 협력 플레이가 가능하며
이는 게이머들에게 높이 평가받고 있는 요소 중 하나
▶ 대만의 스마트폰 벤더인 HTC와 PC게임 유통 플랫폼 사업자인 밸브(Valve)도 지난 2015년 3월 공동으로
개발하고 있는 HMD ‘바이브(Vive)’를 공개
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• HTC의 바이브는 해상도 2,160×1,020, 화면 주사율 90Hz, 시야각 110도 등 우수한 성능 스펙을 보유하고
있으며, 특히 게임 플레이어의 실제 움직임을 게임 속에 반영하는 ‘인사이드 아웃(Inside-out)’ 기술로
사용자의 움직임을 정확히 반영할 수 있다는 장점을 보유
• 아울러 바이브는 세계 최대 PC게임 유통 플랫폼인 스팀과 제휴를 통해 가상현실 게임 콘텐츠 수급 면에서
우수할 전망
▶ 한편, 2015년 하반기에는 스마트폰의 디스플레이와 각종 센서를 활용한 저가형 HMD로서 구글의 카드보
드(Cardboard)와 삼성의 기어VR(Gear VR)이 출시
• 구글의 카드보드는 골판지로 만든 틀에 스마트폰 단말을 끼워 가상현실 경험을 체험할 수 있는 보급형
오픈소스 HMD로38, 구글 플레이(Google Play)에서는 구글 카드보드를 위한 앱을 별도의 카테고리화해서
제공하고 전용 게임 앱 개발 엔진인 유니티 SDK(Unity SDK)를 지원
• 삼성전자의 기어VR은 오큘러스VR과 협력을 통해 삼성의 갤럭시 S6 시리즈 스마트폰을 끼워서 가상현실을
구현하는 저가형 HMD로 지난 2015년 11월 20일, 미국에서 99달러에 정식 판매 개시되었으며, <Gunjack>,
<Temple Run> 등 이미 기어VR 전용 모바일게임이 다수 출시
• 시장조사업체 슈퍼데이터리서치에 따르면, 이러한 스마트폰 기반 HMD는 소비자들로 하여금 고가의 HMD
구입에 앞서 저렴한 가격에 가상현실을 체험할 수 있는 기회를 제공함으로써 가상현실 게임시장의 초반
성장을 주도할 것이라고 분석
• 다만, 모바일 단말은 PC 및 콘솔게임 단말에 비해 성능이 떨어져 보다 실감나는 가상현실 경험을 원하는
소비자들을 매료시키는데 한계가 있기 때문에, 플레이스테이션VR이나 오큘러스 리프트 등의 출시가 예고된
2016년 상반기 이후에는 스마트폰 기반 HMD의 인기가 감소할 가능성도 제기
다. 게임 개발사들, 가상현실 게임 콘텐츠 개발에 박차...일본 게임업계의 관심 급상승
▶ 오큘러스 리프트, 플레이스테이션VR, 바이브 등 대표적인 가상현실 단말들이 2016년 일제히 상용화될
예정인 가운데, 가상현실 플랫폼의 킬러 콘텐츠로 여겨지고 있는 가상현실 콘텐츠를 둘러싼 게임업계의
경쟁도 점차 치열해지고 있는 추세
38 공식 벤더의 지정 없이 서드파티 제조업체가 '제조 키트(Manufacturers Kit)'를 다운받아 카드보드 기본 디자인을 근간으로 다양한 형태의
헤드셋 제조가 가능. '제조 키트'에는 골판지, 플라스틱 렌즈, 접착테이프, 자석, 고무줄 등 카드보드 관련 제품 구성과 브랜드 네이밍 등을
포괄하는 상세한 가이드라인이 포함
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트렌드 분석
▶ 특히 PC용 가상현실 HMD인 오큘러스 리프트와 콘솔 게임기인 플레이스테이션 4에서 이용 가능한 플레이
스테이션VR 전용 가상현실 게임이 잇달아 라인업
• 씨씨피게임즈(CCP Games)는 자사의 유명 MMO 전략게임인 <Eve Online>의 세계관을 활용해 광활한
우주 공간에서 전투를 소재로 한 슈팅게임 <Eve: Valkyrie>를 오큘러스 리프트와 플레이스테이션VR용으로
개발 중
• 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 개발한 크라이테크(Crytek)는 지난 10월에 개최된 파리게임스위크
2015에서 가상현실 HMD용 FPS게임 <Robinson: The Journey>를 공개했는데, 고개를 움직이면 자유롭게
시점이 변화하는 가상현실 게임 플랫폼의 특징을 잘 살린 게임으로 주목
• 플레이스테이션VR용으로 개발 중인 슈팅게임 <London Heist: Getaway>는 달리는 차 안에서 총을 쏘는
게임 진행 방식과 모션 인식 컨트롤러인 플레이스테이션 무브를 양 손에 잡고 게임을 활용함으로써 가상현실
의 몰입감을 극대화
▶ 2015년 하반기에는 특히 일본 게임업계의 가상현실 시장에 대한 열기가 눈에 띄었는데, 이는 지난 2015년
9월에 개최된 도쿄게임쇼 2015에서 메이저 게임업체들이 앞 다투어 가상현실 전용 게임 타이틀을 공개하
면서 증명
• 스퀘어에닉스(Square Enix)는 자사의 인기 게임 시리즈 <Final Fantasy XIV>를 공개했는데, 2개의 시연
룸을 연동시켜 4명이 1개의 파티를 결성해 게임을 즐길 수 있도록 함으로써 MMORPG의 재미를 강조
• 그 밖에 반다이남코(Bandai Namco)는 2014년부터 화제가 되었던 <Summer Lesson>에 새로운 캐릭터를
추가했으며, 캡콤(Capcom)은 호러게임 <Kitchen>, 세가게임즈(SEGA Games)는 하츠네 미쿠(Hatsune
Miku)와 콜라보레이션한 <Hatsune Miku Project VT Tech Demo>를 시연
▶ 또한 일본 모바일 게임업계에서는 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 구체적이고 체계적인 행보를 전개하고
있는 양상
• 초기 일본 모바일 게임시장의 성장을 주도했던 그리(GREE)는 지난 2015년 11월 5일, 가상현실 콘텐츠
제작 전문 스튜디오인 그리 브이알 스튜디오(GREE VR Studio)를 설립하고 첫 번째 작품으로 스마트폰
가상현실 게임 앱인 <시드니와 꼭두각시 왕의 무덤>을 공개
• 코로프라(Colopl)는 도쿄게임쇼에서 <Fly to KUMA>라는 가상현실 퍼즐게임을 공개한 이후, 2015년 11월
2일에 가상현실 기술 중 하나인 360도 동영상에 특화된 자회사 360 채널(360 Channel)을 설립
▶ 그러나 글로벌 게임업계의 대기업들은 아직 가상현실 사업 전개 여부에 대해 미지근한 반응을 보이며
시장을 관망하고 있는 모습
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• 2015년 11월 17일, 미국 샌프란시스코에서 개최된 UBS 글로벌 기술 컨퍼런스(UBS Global Technology
Conference)에서 일렉트로닉아츠(Electronic Arts)의 블레이크 요르겐센(Blake Jorgensen) CFO는 가상
현실 시장이 충분히 성장하기 전에는 해당 시장 진출을 고려하지 않고 있다는 입장을 피력
• 다수의 유명 게임 IP를 보유한 액티비전블리자드(Activision Blizzard)와 <Grand Theft Auto> 시리즈로
유명한 미국 게임업체 테이크투인터랙티브(Take Two Interactive) 역시 일렉트로닉아츠와 동일한 입장을
표명
• 이는 가상현실 게임 개발에는 비교적 높은 비용이 소요되나 시장 형성 초기에 HMD를 구매하는 이용자들을
일부에 불과해 적자를 볼 수밖에 없는 구조를 고려해 수익 창출에 대한 위험 부담을 감수하지 않으려는
결정
• 일각에서는 다수의 인기 게임 IP를 보유한 대기업의 참여가 저조할 경우, 킬러 콘텐츠의 부재로 가상현실
게임시장이 기대만큼 성장하지 못할 것이라는 우려도 제기
참고문헌
Ÿ Bloomberg, ‘Why Big Game Publishers Aren’t Into Virtual Reality (Yet)’, 2015.6.19
Ÿ Forbes, ‘Facebook’s Oculus Rift Can't Compete With PlayStation VR or HTC Vive, But Its Marketing Might’,
2016.1
Ÿ GamesIndustry, ‘VR installed base to hit 38.9m by year-end - SuperData’, 2016.1.5
Ÿ iDigitalTimes, ‘Oculus Rift Vs. HTC Vive Vs. PlayStation VR: Which VR System Will Be King Of 2016?’, 2016.1.7
Ÿ Pocket-lint, ‘Oculus Rift vs HTC Vive: VR’s best experiences go head to head at Gamescom’, 2015.8.10
Ÿ Tech Radar, ‘The VR race: What you need to know about Oculus Rift, HTC Vive and more’, 2015.10.1
Ÿ The Irish Times, ‘Virtual reality centre stage at Gamescom’, 2015.8.13
Ÿ Wareable, ‘Best VR games 2015: The titles set to blow your mind in the next 12 months’, 2015.9.17
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9. 인게임 광고, 게입업계의 新수익원으로 대두
가. 인게임 광고의 등장 배경
▶ 부분유료화(F2P) 게임이 증가하면서, 게임 내 광고를 전개하는 소위 인게임 광고(in-game ads)를 도입하는
게임업체들이 최근 급증하는 추세
• 인게임 광고는 게임 플레이 화면에 삽입되는 광고로 주로 정지된 형태의 이미지로 제작되어 온 상황
• 업계에서는 좀 더 높은 수익을 창출하기 위해서는 동영상 광고를 삽입하는 것이 효과적이라는 주장도 제기되고
있으며, 이에 최근 동영상 광고의 활용 사례가 증가
▶ 실제, 인게임 광고는 부분유료화 게임의 주요 수익원으로 자리잡은 상황
• 일례로, 소셜 게임업체인 징가(Zynga)의 2014년 총 광고 매출은 1억 5,300만 달러로 전체 매출에서 20%의
비중을 차지하고 있으며, 해당 매출은 점차 증가하는 추세
• 2014년 4분기 징가의 광고 매출은 5,750만 달러로 전체 매출에서 차지하는 비중이 30%에 달한 것으로 나타났으
며, 이는 직전 분기의 3,720만 달러에서 55% 증가한 것이며, 전년 동기의 2,410만 달러보다는 무려 139%
증가한 것
그림 1-18 징가의 광고 매출 추이 (단위: 백만 달러)
출처: 징가 (Zynga)
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▶ 게이머들은 다른 소비자층에 비해 콘텐츠에 더 잘 몰입하고 콘텐츠를 더 쉽게 받아들이기 때문에 광고 타깃층
에 적합한 점이 인게임 광고 확대의 이유로 지목
• 게이머들은 무료 게임을 즐기며 광고 시청을 게임 플레이에 대한 하나의 지불 수단으로 인식하고 있기 때문에
광고 시청에 대한 반발감이 상대적으로 낮은 편
• 또한, 게임의 포맷 자체가 높은 상호작용성에 기반하고 있기 때문에 인게임 광고의 효과가 더 높아질 수 있다는
점도 인게임 광고의 매력으로 지목
나. 인게임 광고의 유형 및 특징
▶ 인게임 광고의 유형은 선택형 광고(selective ads)와 인센티브형 광고(incentivized ads), 게이팅형 광고(ad
gating), 게임화된 광고(gamified ads) 등으로 구분
• 해당 광고들은 전통적인 온라인 광고보다 클릭률이 더 높고 광고 효과가 뛰어난 것으로 평가
▶ 선택형 광고는 여러 개의 선택지가 제시되고 게이머가 이 중 하나를 고를 수 있는 형태
• 선택형 광고는 게임을 플레이하기 전 반드시 시청해야만 하는 방식의 전통적인 프리롤(pre-roll)39 광고보다
클릭률(click-through rates, CTR)이 더 높고 특정 상품에 관심이 있는 소비자층에 접근하기에 유리해 광고
효과가 더 우수한 것으로 나타남
▶ 인센티브 광고는 게이머가 동영상 광고를 시청하면 게임 내에서 활용할 수 있는 가상 화폐나 아이템 등
보상을 제공하는 방식
• 인센티브 광고는 모든 광고 중에서도 가장 높은 노출 효과(cost per impression, CPM)40를 보이고 있으며,
광고 시청에 따라 보상이 제공되어 게이머들이 광고 상품에 대해 좋은 인상을 갖게 만드는 효과를 지닌 것으로
평가
• 인센티브 광고의 클릭률은 11%로 일반적인 배너 광고의 클릭률보다 100배가량 더 높아, 사용자 참여를 유도하
는 데 특히 효과적인 것으로 나타남
39 온라인 동영상 서비스에서 영상을 시청하기 전 광고가 재생되어 반드시 시청해야만 하는 형태의 광고를 가리키며, 보통 일정 시간(5초~15초
내외)이 지나면 광고를 건너뛸 수 있는 스킵(skip) 버튼이 활성화되기도 함
40 광고의 효과를 측정하기 위한 광고비용 측정 모델로 원래 신문, 잡지, 라디오, TV와 같은 전통적인 4대 매체에 노출되는 경우 1,000번 노출을
기준으로 비용을 책정하는 기준을 뜻함. 온라인광고에서는 웹 페이지를 1,000뷰(view) 하는 데 소요되는 비용을 말함
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트렌드 분석
▶ 게이팅형 광고(ad gating)는 유저가 게임을 다음 단계로 진행시키기 전에 반드시 시청해야만 하는 방식의
광고를 의미
• 게이팅형 광고는 게이머가 반드시 시청해야만 한다는 점에서 프리롤 광고와 유사한 특징을 보이나, 게이머들이
게임의 한 단계를 완수하고 다음 단계로 넘어갈 때 광고를 보면서 한 숨 돌리며 휴식을 취할 수 있다는 점에서
광고 효과도 높고 프리롤 광고보다 거부감이 덜하다는 장점을 보유
▶ 최근에는 인게임 광고의 새로운 기법으로 게임화된 광고(gamified ads)가 등장
• 광고를 게임처럼 만들어 게임 속에서 이를 즐길 수 있도록 제공되는 게임화된 광고는 게이머들이 게임을 즐기는
과정에서 자연스럽게 광고에 노출될 수 있는 장점을 보유
• 유저가 광고 형태의 게임을 완수하면 아이템이나 가상 화폐와 같은 보상을 제공하기도 하며, 게이머가 광고
형태의 게임을 플레이할 때마다 광고주에게는 광고비가 부과되는 방식
표 1-7 인게임 광고의 유형 및 주요 특징
유형
주요 특징
선택형 광고
(selective ads)
- 여러 개의 선택지가 제시되고 게이머가 하나를 선택
- 프리롤(pre-roll) 광고보다 클릭률(CTR; click-through rates)이 더 높음
- 선택을 통해 특정 상품에 관심이 있는 소비자층에 광고를 노출해 더 높은 광고 효과를 보임
인센티브 광고
(incentivized ads)
- 게이머가 인게임 광고를 시청하거나 클릭하면 게임 내에서 활용할 수 있는 가상 화폐나 아이템 등 보상을
제공
- 모든 광고 중에서도 가장 높은 CPM(cost per impression)을 보임
- 광고 시청에 따라 보상이 제공되어 게이머들이 광고 상품에 대해 좋은 인상을 갖게 만드는 효과를 유발
- 인센티브 광고의 클릭률은 11%로 일반적인 배너 광고의 클릭률보다 100배 더 높아, 사용자 참여를 유도하
는 데 특히 효과적인 것으로 나타남
게이팅형 광고
(ad gating)
- 유저가 게임을 다음 단계로 진행시키기 전에 반드시 시청하는 방식의 동영상 광고
- 게이머들이 게임의 한 단계를 완수하고 다음 단계로 갈 때 광고를 보면서 휴식을 취할 수 있음
- 프리롤 광고보다 효과가 높고 광고에 대한 거부감도 덜하다는 장점
게임화된 광고
(gamified ads)
- 광고를 게임의 형태로 만들어 게임 속에 탑재
- 게이머가 광고 게임을 플레이할 때마다 광고주에게 광고비가 부과됨
- 유저가 광고 게임을 완수하면 게임 내 아이템이나 가상 화폐와 같은 보상을 제공하는 것도 가능
출처: 스트라베이스
▶ 특히, 징가는 2015년 10월 게임 형태의 광고 서비스인 ‘스폰서플레이(Sponsored Play)’를 출시해 게임화된
광고의 선두 주자로 평가
• 징가의 ‘스폰서플레이’는 주로 무료로 제공되는 자사 게임의 수익성을 보완하기 위해 계획
104 / 글로벌 게임산업 트렌드

104.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
• 해당 광고 서비스의 개발은 내부 에이전시인 스튜디오E(Studio E)가 주도한 것으로 알려졌으며, 광고주가
광고 목적, 타깃 게이머 등을 알려주면 스튜디오E팀이 광고주에 적합한 ‘스폰서플레이’ 광고를 제시하는 방식으
로 진행
• 게이머가 ‘스폰서플레이’를 플레이할 때마다 광고주에게 광고비가 부과되며, 광고주가 게이머에게 플레이의
대가로 게임 내 화폐 등을 지급하는 것도 가능
그림 1-19 징가의 ‘스폰서플레이’ 실행 화면
출처: 애드에이지 (AdAge)
▶ 현재 ‘스폰서플레이’ 광고에는 샐러드 드레싱 브랜드인 히든밸리랜치(Hidden Valley Ranch), 쥬스 브랜드인
네이키드쥬스(Naked Juice), 보험업체 프로그레시브인슈어런스(Progressive Insurance) 등이 광고주로
동참
• 히든밸리랜치는 징가의 <FarmVille: Harvest Swap> 게이머에게 히든밸리랜치를 활용한 레시피(recepe)를
얻기 위해 관련 재료를 수확하는 형태의 게임화된 광고를 제공
• 게이머는 <FarmVille: Harvest Swap>에서 레시피를 완성한 후 나타나는 ‘레시피 얻기(Get Recipe)’ 링크를
클릭해 히든밸리랜치의 웹사이트로의 방문자 확대도 추진
• 네이키드쥬스는 해당 브랜드가 표시된 과일을 수확한 게임 속 캐릭터를 트위터(Twitter)로 게재한 <FarmVille:
Harvest Swap> 게이머에게 게임 내 화폐를 지급하는 방식의 광고를 진행
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 105

105.

트렌드 분석
▶ ‘스폰서플레이’는 테스트 단계에서 15 ~ 25초에 달하는 플레이 시간을 유발하는 등 높은 광고 효과를 보여준
것으로 나타남
• 또한 단순히 동영상 광고를 시청하는 게이머와 비교해 보다 많은 게이머들이 ‘스폰서플레이’에 동참한 것으로
확인
다. 인게임 광고의 발전 양상과 향후 전망
▶ 인게임 광고는 게임플랫폼과 게이머의 특성을 잘 살려 광고 효과를 극대화하는 방향으로 발전하는 상황
• 인게임 광고의 특징은 게임의 상호작용성과 함께 게임 유저의 특수성을 이용한다는 것으로, 선택형 광고는
여러 개의 광고 중에 하나를 유저가 선택할 수 있도록 하는 수준의 상호작용성을 활용
• 게임화된 광고는 여기서 한 걸음 더 나아가 광고를 게임으로 제작함으로써 게임과 같은 수준의 높은 상호작용성을
구현
▶ 게임의 가장 큰 특징 중 하나가 임무 완수에 따른 보상인 점을 고려할 때, 이를 적절히 활용하고 있는 인센티브
광고와 게임화된 광고가 향후 인게임 광고의 주요 수익 모델로 부상할 전망
• 인센티브 광고는 동영상이나 인터넷 링크를 클릭하는 게이머의 행동에 대해 가상 화폐나 아이템 등을 지급함으로
써 높은 광고 효과를 유발하고 광고 캠페인에 대한 사용자의 능동적인 참여를 유도
• 게임화된 광고는 임무 완수 시 보상을 제공하는데, 이는 몰입적인 게임 경험과 결합해 유저에게 높은 만족감과
여기서 비롯되는 긍정적인 광고 효과를 유발
▶ 인게임 광고는 패키지 판매 수입을 주수익원으로 하는 콘솔 게임시장의 침체와 부분유료화가 대세가 된
모바일게임의 확대에 따라 그 중요성이 더욱 확대될 전망
• 특히, 캐릭터 능력치 등을 향상시키는 아이템을 유료로 판매하는 부분유료화 모델이 게임의 밸런스를 해칠
수 있다는 문제가 제기되고 있는 상황에서 인게임 광고는 비록 광고 노출 행위가 번거롭게 느껴질 수는 있지만
게임의 내적인 완성도에 전혀 악영향을 미치지 않는다는 것이 최대 장점으로 지목
• 실제 인게임 광고를 전혀 자사 게임에 탑재하지 않고 있던 글로벌 모바일 게임업체인 게임로프트(Gameloft)가
최근에는 인게임 광고 활용에 나서고 있으며, 20개 이상의 업체와 인게임 광고 제휴를 체결한 상황
106 / 글로벌 게임산업 트렌드

106.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 2-20 게임로프트(Gameloft)와 인게임 광고 협력 관계를 구축한 업체 현황
출처: 게임로프트 (Gameloft)
참고문헌
Ÿ ‘How to Win With In-Game Advertising’, Adweek, 2015.9.28
Ÿ ‘Which In-Game Ads Are Most Common?’, emarketer, 2016.1.8
Ÿ ‘Zynga generated $153 million of revenue from in-game ads in 2014’, PocketGamer.biz, 2015.2.19
Ÿ ‘Zynga launches gamified ad’, Gameindustry.biz, 2015.10.9
Ÿ ‘Zynga Starts Selling Sponsored Levels Created by In-House Agency’, AdvertisingAge, 2015.10.8
Ÿ ‘Sick Bricks Has Everything Kids Love: Building, Gaming, and Fart Jokes’, Gizmodo, 2015.2.12
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 107

107.

트렌드 분석
10. 글로벌 게임업계의 IP 강화 트렌드
가. 중국 모바일 게임업계, IP 기반 게임 앞세워 사업 다각화 추진
▶ 2015년 7월 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(Game Publishers Association Publication
Committee, GPC)가 발표한 ‘2015년 상반기 중국 게임산업 보고서’에 따르면, 중국 모바일 게임시장
매출이 200억 위안을 상회하며 전년 동기 대비 67.2% 증가
• 중국 전체 게임시장에서 모바일게임의 점유율은 34.6%로 클라이언트 온라인게임(44.1%)을 빠르게 추월
중이며, 중국 내 모바일게임 이용자 수는 3억 6,500만 명으로 이미 클라이언트 온라인게임(1억 3,400만
명)을 넘어선 상태
▶ 최근 중국 모바일 게임업계는 영화, TV 시리즈, 애니메이션 또는 타 게임 IP41를 기반으로 한 모바일게임이
인기몰이를 하며 거대한 트렌드를 형성
• 2015년 7월 개최된 중국 최대 게임쇼 차이나조이(China Joy)에서 중국 대표 게임업체 텐센트(Tencent)는
일본의 유명 애니메이션 ‘나루토(Naruto)’와 일본 인기 콘솔게임 <Monster Hunter>의 IP를 차용한 모바일
게임을 대거 공개
• 또 다른 중국 게임업체 샨다게임즈(Shanda Games)는 한국 온라인게임 <미르의 전설> IP를 토대로 한
<Mir Mobile>을 출시
• 이 외에도 2015년 상반기에는 드라마, 애니메이션, 영화, 예능 프로그램 등 다른 엔터테인먼트 분야의
IP를 가져와 제작한 동명의 모바일게임이 증가했으며, 게임업체들도 유명 IP 확보에 적극적
• 다양한 IP를 활용한 게임 개발이 확대되면서 게임의 장르도 다양해지고 있음
▶ 게임업체의 IP 활용 전략도 변화가 감지되어, 과거 성공한 영화 IP를 기반으로 게임을 제작하는 ‘先영화
後게임’ 전략이 주로 활용됐던 것과 달리, 최근에는 단일 IP를 기반으로 영화 등 영상 콘텐츠와 게임을
동시에 출시하는 전략으로 영상과 게임 간 결합수준이 강화되는 양상
• 중국 애니메이션 ‘십만개냉소화(十万个冷笑话)’의 경우 애니메이션 상영 중 게임업체 라인콩(LineKong)
을 통해 동명의 모바일게임을 동시 출시해, 초기 2개월간 일간활성이용자(DAU) 수가 142만 명을 돌파하는
41 지적재산권(Intellectual Property)의 약자. 본고에서는 모든 형태의 미디어 콘텐츠 자산을 아우르는 개념으로 다뤄지며, 여기에는 게임,
영화, TV 시리즈 등 영상 콘텐츠를 비롯해 음악, 소설, 만화 등 다른 형태의 미디어 콘텐츠도 포함
108 / 글로벌 게임산업 트렌드

108.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
등 좋은 성적을 거둠
• 중국의 인기 웹소설 ‘화천골(化天骨)’ 역시 드라마 및 모바일게임으로 제작되어 공동 퍼블리싱됐으며,
2015년 8월까지 월 매출 2억 위안(약 370억 8,600만 원)을 기록하는 등 높은 인기를 보임
그림 2-21 화천골(化天⾻) IP 기반의 모바일게임(좌) 및 드라마(우)
출처: 1818닷컴 (18183.com), 미펀닷컴 (mefun.com)
▶ 이처럼 IP의 가치가 높아지면서 중국 미디어기업도 모바일 게임시장에 적극적으로 진출하는 분위기
• 중국 최대 종합 미디어그룹 화이브라더스(Huayi Brothers)는 모바일 게임업체 인한게임즈(Yinhan Games)
의 지분 50.88%를 보유 중이며, 영화 및 드라마 제작사 엔라이트미디어(Enlight Media) 역시 최근 모바일
게임업체의 지분을 인수
• 미디어 기업은 자사가 보유한 다양한 채널을 통해 모바일게임 이용자를 확보하기 쉽고, 게임과 연계된
영화 및 드라마를 제작해 시너지 효과를 창출 가능
나. 일본 게임업계, 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 위한 IP 활용에 박차
▶ 한편, 일본에서는 2015년 11월 일본 최초의 가상현실 전문 행사인 ‘VRC 컨퍼런스 2015’가 개최되는
등 가상현실에 대한 관심이 급상승 중인 가운데, 가상현실 시장에서 가장 큰 잠재력이 기대되는 게임
분야와 관련해 다수의 게임사가 참여해 주목을 받음
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 109

109.

트렌드 분석
• 2015년 4월 설립된 단말, 콘텐츠, 미디어, 플랫폼 등 4개 영역에서 가상현실 관련 기술 개발 및 협력
촉진을 위한 단체 ‘브이알컨소시엄(VR Consortium)’는 VRC 컨퍼런스를 통해 일본 게임업계의 가상현실
사업 방향성과 경쟁력, 전망 등을 조명
▶ 일본 모바일 게임업계의 경우 스마트폰 시대의 도래에 발 빠르게 대응하지 못해 게임 종주국으로서의
위상에 타격을 입은 만큼, 다양한 업종과의 공조를 통해 가상현실 게임 생태계 구축에 적극적으로 나서고
있음
• 일례로 일본 디지털 콘텐츠 유통업체인 아이시스(Eisys)는 미국 소재의 이매진브이알(Imagine VR)과 함께
가상현실 콘텐츠에 특화된 동명의 유통 플랫폼을 개설하고, 세계 최초의 가상현실 게임 유통 플랫폼을
표방하며 글로벌 앱마켓과 유사한 전략을 전개
▶ 한편, 일본 게임업계는 가상현실의 대중화를 위해 풍부한 이용자 경험을 제공할 고품질의 콘텐츠가 필요하
다는 입장이며, 양질의 콘텐츠 개발을 위한 기존 IP 활용에 특히 관심을 보임
• 일례로 세가는 일본의 유명 보컬로이드(Vocaloid)42 캐릭터인 ‘하츠네 미쿠(Hatsune Miku)’와 콜라보레이
션을 통해 개발한 가상현실 게임 <Hatsune Miku Project VR Tech Demo>를 공개해 호평
• 이 외에도 게임 개발업체 코로프라(Colopl)는 자사 모바일게임 <White Cat Project> IP를 기반으로 <White
Cat VR Project>를 선보임
그림 2-22 세가의 가상현실 게임 <Hatsune Miku Project VR Tech Demo> 전시장
출처: 세가게임즈 (SEGA Games)
42 일본 음악기술업체 야마하(Yamaha)가 SW 개발사 크립톤(Crypton)과 공동 개발한 디지털 노래합성 프로그램으로, 일본 특유의 미소녀
캐릭터를 마스코트로 채용해 큰 인기를 끌었으며 현재는 수십 가지의 지원 언어, 음역폭 등에 따라 다양한 파생 캐릭터가 탄생
110 / 글로벌 게임산업 트렌드

110.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
▶ 지금까지 IP 사업 확장에 보수적이었던 닌텐도(Nintendo), 반다이남코(Bandai Namco), 스퀘어에닉스
(Square Enix) 등이 2015년 이후 자사의 유명 IP를 통한 라이선스 사업에 나서며 글로벌 진출을 꾀하고
있는 점도 일본 가상현실 게임시장에 호재로 작용
• 일본 게임업계는 ‘슈퍼마리오(Super Mario Bros.)’, ‘포켓몬스터(Pokemon)’, ‘파이널 판타지(Final
Fantasy)’ 등 오랜 기간 인기를 유지해 온 게임 IP 경쟁력이 가상현실 게임시장에서도 위력을 발휘할 것으로
기대하고 있음
다. 초기 시장 선점을 위한 IP 활용, 미래에는 게임 콘텐츠의 질적 향상 위한 도구로 활용
▶ 중국의 IP 기반 모바일게임 개발 트렌드는 유명 IP가 게임업계에서 어떻게 활용되어 왔고, 향후에는
어떻게 진화할지에 대한 통찰을 제시하며 글로벌 게임업계에 시사점을 제공
• 유명 IP를 앞세운 모바일게임은 사업 초기 이용자 선점에 유리해 마케팅적 측면에서 강점을 보이는 전략이
나, 자칫 IP의 인지도에만 의존해 게임 자체의 완성도를 등한시할 경우 오히려 역효과가 발생하는 문제도
발생할 수 있음
• 그러나 최근 중국 게임업계는 유명 IP가 지닌 스토리텔링의 힘을 이용해 게임 콘텐츠의 품질을 향상시키고,
동시에 기존 IP와의 시너지 효과까지 노리는 형태로 IP 기반 게임에 접근하고 있음
▶ 중국 게임업체들의 IP 확보 전략에 대해 업계에서는 범람하는 게임 타이틀 속에서의 차별화 방안과
개발 역량에 대한 자신감의 두 가지 측면에서 평가
• 중국에서 모바일게임은 최근 분기당 평균 6,000여 개의 타이틀이 출시될 정도로 경쟁이 심한데, 게임의
차별화를 위해 유명 IP를 확보하는 전략이 유행
• 중국 업체들의 IP 확보 노력은 일본에서 가장 경쟁력 있는 만화와 애니메이션 IP, 할리우드의 슈퍼히어로,
‘스타워즈(Star Wars)’와 같은 유명 IP뿐만 아니라, 국내 온라인게임 IP에 이르기까지 전 방위적으로
진행
• 유명 IP를 활용한 게임 개발 전략은 본래 자본력과 개발력을 모두 갖춘 글로벌 게임업체들이 구사해왔다는
점에서 중국 게임업체들의 IP 확보 전략은 중국 게임업체들의 자본력과 개발력이 글로벌 수준으로 향상되었
다는 것을 시사
• 실제로, 일부 국내 언론은 과거 한국 게임들을 라이선스 방식으로 계약하기를 원했던 중국 게임업체들이
최근에는 국내 게임의 IP만을 확보하고 자신들이 직접 개발하는 쪽을 선호하기 시작했다고 밝힘
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 111

111.

트렌드 분석
• 이 같은 시장 상황은 이제 더 이상 중국 업체들보다 개발력에서 앞선다고 할 수 없게 된 국내 게임업체의
경쟁력 감소와 중국 게임업체들의 부상이라는 측면에서 국내 게임업계에는 위기 의식을 불러일으킬 것으로
전망
▶ 일본 게임업계 역시 가상현실 게임시장 공략에 있어 초기 마케팅 측면에서의 이점과 양질의 게임 개발이라
는 유명 IP의 잠재력을 동시에 챙기는 모습
• 아직 가상현실 게임이 생소한 게이머에게는 ‘가상현실’이라는 간판보다 ‘유명 게임’이라는 간판이 보다
쉽게 다가갈 수 있는 요소로 작용할 전망
• 기술적 한계와 킬러 콘텐츠 부재라는 리스크를 안고 있는 가상현실 게임시장에서 새로운 IP를 창조하는
모험보다는 기존 IP를 활용해 스토리 및 설정 측면에서의 부담을 줄이는 것도 시장 확대에 유용한 전략으로
활용될 전망
참고문헌
Ÿ ‘China Internet Daily : China Online Games’, Deutsche Bank, 2016.1.6
Ÿ ‘SEGA BRINGING HATSUNE MIKU VR EXPERIENCE TO PROJECT MORPHEUS’, VR Focus, 2015.6.16
Ÿ ‘智能⼿机淘汰赛开始 新进者市场在哪’, Tech163, 2015.11.19
Ÿ ‘⼤⼒发展⽹络⽂艺 有何深意’, News163, 2015.9.17
Ÿ ‘⽇本の最新VR事情--ゲームだけじゃない広告分野の活⽤、ハコスコとOculusの差とは’, Cnet, 2015.11.11
112 / 글로벌 게임산업 트렌드

112.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
'15년 하반기 주요 게임업체
실적 분석
114 국내: 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 엔에이치엔엔터테인먼트,
컴투스, 넥슨
129 북미: 마이크로소프트, 일렉트로닉아츠, 액티비전블리자드,
디즈니
133 유럽: 유비소프트, 킹디지털엔터테인먼트
135 중국: 텐센트, 넷이즈, 창유
138 일본: 소니, 닌텐도, 겅호온라인, 디엔에이
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 113

113.

기업 분석
엔씨소프트
최근 이슈
▶ 엔씨소프트, 인텔(Intel) 코리아와 기술협력 위한 MOU 체결(7.17)
Ÿ 엔씨소프트는 차기작 <리니지 이터널>과 <MXM>이 최상의
게이밍 성능을 발휘할 수 있도록 인텔과 공공 연구 및 기술 협력을
진행할 계획
▶ 엔씨소프트, <블레이드 & 소울> 북미 및 유럽 사전 패키지 판매 개시(8.18)
Ÿ 엔씨소프트가 2015년 8월 18일부터 <블레이드 & 소울>의 북미
및 유럽 지역 서비스를 위한 사전 패키지 판매를 개시
Ÿ 해당 패키지 구매자에게는 <블레이드 & 소울>의 비공개
테스트(CBT) 참여권과 다양한 혜택을 제공
기업 개요
Ÿ 업체명: 엔씨소프트
Ÿ 설립연도: 1997년
Ÿ 대표: 김택진
Ÿ 직원수: 2,271명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 한국, 미국, 유럽, 일본, 대만 등
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: <리니지>, <블레이드 & 소울>,
<아이온> 등의 온라인게임
금융 정보
▶ 엔씨소프트, <길드워 2> 첫 확장팩 북미, 유럽서 정식 서비스(10.23)
Ÿ 매출액(억 원): 8,383('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 엔씨소프트가 <길드워 2>의 첫 번째 확장팩 <Heart of
Thorns>의 북미 및 유럽 정식 서비스를 10월 23일부터 시작
Ÿ 주가: 213,000원
▶ 엔씨소프트, 만화제작사 재담미디어에 15억 원 투자(11.5)
Ÿ 엔씨소프트가 2014년 설립되어 200여 편의 만화를 기획·제작한
재담미디어에 15억 원을 투자
Ÿ 52주 최고가/최저가: 250,000원/167,000원
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 억 원)
Ÿ 엔씨소프트는 해당 투자 배경에 대해 게임 제작에 활용할 수 있는
좋은 콘텐츠를 미리 선점하기 위한 것이라 밝힘
▶ 엔씨소프트, ‘블레이드 & 소울 토너먼트 월드 챔피언십’ 개막(11.6)
Ÿ 엔씨소프트가 11월 6일부터 서울 용산 e스포츠 스타디움에서
‘블레이드 & 소울 토너먼트 월드 챔피언십’을 개최
Ÿ ‘블레이드 & 소울 토너먼트 월드 챔피언십’에는 현재 <블레이드
& 소울>을 서비스 중인 한국, 중국, 일본, 대만 총 4개국이 참여
출처: 공시자료
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 엔씨소프트의 2015년 하반기 매출액은 4,327억 원으로 2014년
하반기 대비 -3.13% 감소했으며, 동기간 영업이익은 1,255억
원으로 -25.56% 감소한 것으로 나타남
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 원)
Ÿ 2015년 하반기 북미에서 출시된 <길드워 2>의 판매 실적이 당초
시장 기대치인 200만 장의 절반 수준인 100만 장에 그칠 전망으로,
전년 대비 영업이익이 크게 감소한 것으로 분석
Ÿ <리니지>, <리니지 2>, <아이온> 등 기존 게임의 매출은 콘텐츠
업데이트 및 연말 프로모션에 힘입어 2015년 4분기 소폭 상승.
<블레이드 & 소울>은 중국에서 호조세를 지속하며 2015년 4분기
매출 283억 원을 기록
114 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

114.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
넷마블게임즈
최근 이슈
▶ 넷마블게임즈의 <모두의 마블>, 누적 매출 4,000억 원 달성(7.2)
Ÿ 넷마블게임즈는 인기 모바일게임 <모두의 마블>이 출시 2년 만인
2015년 7월, 누적 매출 4,000억 원을 달성했다고 밝힘
▶ 넷마블게임즈, 글로벌 기업으로 도약 선언(7.15)
Ÿ 넷마블게임즈는 2015년 7월 15일 NTP(Netmarble Together
with Press) 행사에서 엔씨소프트와의 협업, 성장 개발사의 IPO
추진, 해외 게임업체와의 M&A 등 글로벌 대응 전략을 밝힘
▶ 넷마블게임즈, 美 모바일 게임사 에스지엔에 투자(7.23)
Ÿ 넷마블게임즈는 미국의 유명 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에
1,500억 원을 투자해 최대 주주로 등극
▶ 넷마블게임즈의 <백발백중>, 국내 양대 앱마켓 석권(9.24)
Ÿ 넷마블게임즈의 모바일게임 <백발백중>이 출시 3일 만에 국내
양대 앱마켓인 구글 플레이 및 애플 앱스토어 무료 게임 순위 1위에
등극하며 높은 인기를 구가
기업 개요
Ÿ 업체명: 넷마블게임즈
Ÿ 설립연도: 2014년
Ÿ 대표: 권영식
Ÿ 직원수: 3,000명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 한국, 중국, 대만, 일본, 유럽 등
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: <모두의 마블>, <몬스터길들이기>,
<레이븐> 등의 모바일게임과 온라인게임
금융 정보
Ÿ 매출액(억 원): 10,729('15년 1월~'15년 12월)
※2015년 12월 기준 넷마블게임즈는 비상장기업이므로
별도의 주가 정보가 존재하지 않음
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 억 원)
▶ <모두의 마블>, ‘TGS&빅페스티벌’서 모바일 게임상 수상(10.21)
Ÿ 넷마블게임즈의 모바일게임 <모두의 마블>이 태국 최대의 게임쇼
‘TGS&빅페스티벌’에서 2014년에 이어 2015년에도 모바일
베스트 게임상을 수상
▶ 넷마블게임즈의 <모두의 퍼즐펫>, 42개국 동시 출시(12.3)
Ÿ 넷마블게임즈는 모바일 퍼즐게임 <모두의 퍼즐펫>을 국내를
포함한 아시아, 중동, 북아프리카 지역 42개국의 구글 플레이 및
애플 앱스토어에 출시한다고 밝힘
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 넷마블게임즈의 2015년 하반기 매출액은 6,256억 원으로 2014년
하반기 대비 91.9% 증가했으며, 영업이익은 1,223억 원으로 63.7%
증가한 것으로 나타남
Ÿ 넷마블게임즈는 <모두의 마블>, <세븐나이츠> 등의 꾸준한 인기
유지와 <레이븐>, <이데아> 등 신작 모바일게임의 흥행이 매출과
영업이익을 상승하는데 큰 역할을 했다고 설명
Ÿ 한편, 넷마블게임즈의 해외 매출 비중은 2014년 17%에서 2015년
28%로 증가했으며, 이는 <모두의 마블>, <세븐나이츠> 등의
인기에 기인
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 원)
(넷마블게임즈는 비상장기업으로 주가 없음.
2015년 3분기 이후 CJ E&M으로부터 완전히 분사됨)
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 115

115.

기업 분석
엔에이치엔엔터테인먼트
최근 이슈
▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, 소셜카지노게임사업 준비(8.6)
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트가 2015년 2분기 실적발표 컨퍼런스
콜을 통해 “슬롯머신을 중심으로 북미 지역에서 성과를 보이고
있으며, 아태 지역 확대를 위한 개발과 함께 동남아 및 중국 시장을
타깃으로 한 소셜카지노게임을 준비 중에 있다”고 언급
기업 개요
Ÿ 업체명: 엔에이치엔엔터테인먼트
Ÿ 설립연도: 2013년
Ÿ 대표: 정우진
Ÿ 직원수: 624명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 한국, 일본, 중국, 미국, 싱가포르 등
▶ <대난투 RPG 가디언헌터>, 글로벌 300만 다운로드 돌파(9.2)
Ÿ 주력플랫폼: 모바일, PC
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트의 모바일게임 <대난투 RPG 가디언헌터>가
2015년 9월 2일 글로벌 다운로드 300만 건을 돌파했으며, 특히 인앱
결제 총매출의 90% 이상이 해외에서 발생한 것으로 확인
Ÿ 주력상품: <사천성>, <탑탱크>, <우파루사가> 등
▶ <우파루파마운틴> 글로벌 버전 서비스 종료(9.30)
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트의 모바일 SNG <우파루파마운틴>의
글로벌 버전이 2014년 7월 출시 이후 1년 3개월 만에 서비스 종료
▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, 모바일 게임사에 60억 원 투자(10.21)
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트가 국내 모바일 게임시장 발전을 위해
블랙비어드, 슈프림게임즈, A-33 등 스타트업 3곳에 60억 원
규모의 투자를 단행
금융 정보
Ÿ 매출액(억 원): 6,081('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 56,900원
Ÿ 52주 최고가/최저가: 79,100원/46,350원
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 억 원)
▶ 엔에이치엔엔터테인먼트, <크루세이더퀘스트>로 중국 공략(11.19)
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트가 모바일RPG <크루세이더퀘스트>의
글로벌 시장 공략을 강화하기 위해 중국 내 안드로이드 버전 출시
▶ <크리티카>, 엔에이치엔엔터테인먼트 계약 만료 후 자체 서비스(12.10)
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트가 퍼블리싱한 온라인RPG <크리티카>가
2015년 12월 10일부터 개발사 올엠의 자체 서비스로 이관
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트의 2015년 하반기 매출은 3,444억 원,
영업이익은 마이너스 446억 원으로 전망됨
출처: 공시자료, 이베스트투자증권
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 원)
Ÿ 게임 플랫폼별 매출로는 PC 온라인게임이 945억 원으로 전체
매출의 27%, 모바일게임은 1,153억 원으로 33%를 차지
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트의 영업손실이 마이너스를 기록한 이유는
신규 결제시스템 ‘페이코’의 마케팅에 상당 수준의 자금이
투입됐기 때문
Ÿ 엔에이치엔엔터테인먼트가 2015년 3분기와 4분기 각각 출시한
모바일게임 <프렌즈팝>과 <요괴워치>는 흥행에 성공하여 일평균
매출액 합산 규모가 3억 원에 달하는 것으로 추정됨
116 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

116.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
컴투스
최근 이슈
▶ 컴투스, 한류문화축제 ‘LA 케이콘 2015’ 참가(8.4)
Ÿ 컴투스는 미국법인을 통해 LA에서 개최된 한류문화축제
케이콘(KCON) 2015에 참가해 현지 시장에서 높은 인기를 얻고
있는 모바일게임 <서머너즈워>, <쿵푸펫>, <골프스타> 등을 전시
▶ 컴투스, 미국 LA다저스 스타디움서 게임 프로모션 진행(9.23)
Ÿ 컴투스가 미국법인을 통해 메이저리그 인기 구단인 LA다저스의
홈구장에서 <서머너즈워>, <쿵푸펫>, <소울사커>, <이스트
레전드>, <골프스타>, 등 자사 주요 게임들의 현지 프로모션을 진행
기업 개요
Ÿ 업체명: 컴투스
Ÿ 설립연도: 1998년
Ÿ 대표: 송병준
Ÿ 직원수: 640명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 한국, 미국, 일본, 중국
Ÿ 주력플랫폼: 모바일
Ÿ 주력상품: <서머너즈워>, <낚시의신> 등
금융 정보
▶ 컴투스, 신작 모바일게임 <원더택틱스>로 글로벌 시장 공략(11.24)
Ÿ 매출액(억 원): 4,335('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 컴투스는 2015년 11월 24일 신작 모바일게임 <원더택틱스>를
싱가포르, 호주, 말레이시아, 필리핀 등 주요 신흥 게임 국가에 출시
Ÿ 주가: 118,500원
▶ 컴투스, 미국 2015 다리 어워즈에서 ‘올해의 한국 기업’ 수상(12.15)
Ÿ 컴투스는 미국 LA 한국문화원과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이
주최하는 2015 다리 어워즈(DARI Awards)에서 ‘올해의 한국
기업’으로 선정
Ÿ 52주 최고가/최저가: 181,225원/94,400원
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 억 원)
▶ 컴투스, <액션퍼즐타운> 구글 플레이 인기 게임 1위 등극(12.21)
Ÿ 2015년 12월 14일 컴투스가 출시한 모바일게임 <액션퍼즐타운>이
서비스 1주일 만에 구글 플레이 인기 게임 1위에 등극하였으며,
애플 앱스토어에서도 무료 게임 인기 차트 2위를 차지
▶ 컴투스, <낚시의신> 글로벌 누적 다운로드 4,000만 건 돌파(12.31)
Ÿ 컴투스가 개발한 모바일게임 <낚시의신>이 63개국 애플
앱스토어, 14개국 구글 플레이를 통해 글로벌 누적 다운로드 수
4,000만 건을 돌파
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 원)
Ÿ 컴투스의 2015년 하반기 매출액은 2,316억 원, 영업이익은 900억
원으로 2014년 하반기 대비 각각 35.8%, 9.9% 증가한 것으로
나타남
Ÿ 2015년 4분기 컴투스는 <서머너즈워>의 대규모 업데이트를
기반으로 분기별 사상 최대 매출 1,167억 원을 달성하였다고 밝힘
Ÿ 2015년 하반기 컴투스의 해외 매출은 2,315억 원으로 전체
매출에서 87.3%의 비중을 차지
Ÿ 2015년 4분기 기준 권역별 매출 비중은 아시아 35%, 북미 32%,
유럽 15%, 남미 및 기타 5%대를 기록했으며, 국내는 14%를 차지
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 117

117.

기업 분석
넥슨
최근 이슈
▶ 넥슨, <광개토태왕> 오프라인 대회 개최(8.7)
Ÿ 넥슨이 구글코리아의 ‘구글 플레이 게임 위크’ 행사에서 자사
모바일게임 <광개토태왕>의 오프라인 대회를 개최
▶ 넥슨, <도미네이션즈> 아시아 지역 출시(8.27)
Ÿ 2015년 4월 북미 및 유럽 시장을 대상으로 출시된 넥슨의
모바일게임 <도미네이션즈>가 아시아 지역 안드로이드 및 iOS
버전으로 동시에 출시
기업 개요
Ÿ 업체명: 넥슨
Ÿ 설립연도: 1994년
Ÿ 대표: 오웬 마호니(Owen Mahoney)
Ÿ 직원수: 4,656명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 한국, 미국, 유럽, 대만, 중국 등
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: <던전앤파이터>, <메이플스토리>,
<서든어택> 등의 온라인게임 및 모바일게임
▶ 넥슨, 북미 게임업체 큐씨게임즈와 협력관계 구축(9.3)
Ÿ 미국 게임업체 큐씨게임즈(QC Games)와 넥슨의 미국 자회사
넥슨아메리카(NEXON America)가 전략적 파트너십을 채결
Ÿ 큐씨게임즈는 <Star Wars: The Old Republic>, <Star Wars:
Galaxies>, 등 유명 게임의 개발진들이 참여한 게임 스타트업
▶ 넥슨, 엔씨소프트 지분 전량 매각(10.16)
Ÿ 넥슨은 자사가 보유한 엔씨소프트의 주식 3,306,897(전체 지분
의 15.08%)을 전량 매각했다고 발표
금융 정보
Ÿ 매출액(억 엔): 1,902('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 1,979엔
Ÿ 52주 최고가/최저가: 2,071엔/1,021엔
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 엔)
▶ 넥슨, 블루홀의 신규 모바일게임 <T2> 퍼블리싱 계약 체결(10.29)
Ÿ 넥슨이 국내 유명 게임 개발업체인 블루홀에서 개발하고 있는
모바일게임 <T2(가제)>의 퍼블리싱 계약을 체결했다고
발표했으며, 해당 게임은 2016년 하반기 출시할 계획
▶ 넥슨, 중국 텐센트와 손잡고 정통 무협 MMORPG 퍼블리싱(11.3)
Ÿ 넥슨은 중국 인터넷 선두기업인 텐센트(Tencent)의 신작 온라인
정통 무협 MMORPG <천애명월도>를 국내에서 퍼블리싱하기로
결정했다고 발표
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 넥슨의 2015년 하반기 매출액은 956억 2,700만 엔으로 2014년
하반기 대비 7.9% 증가했으며, 영업이익은 287억 5,100만 엔으로
99.9% 상승한 것으로 나타남
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 엔)
Ÿ 게임 플랫폼별로는 PC 온라인게임이 721억 5,800만 엔으로 전체
매출의 75.5%, 모바일게임이 234억 6,900만 엔으로 24.5%를
차지. PC 온라인게임의 매출은 2014년 상반기 대비 3.1%
증가했으며, 모바일게임은 26.4% 증가
Ÿ 지역별 매출로는 한국이 368억 3,500만 엔으로 전체 매출의
38.5%를 차지하고 있으며, 중국이 328억 9,100만 엔으로 34.4%,
일본이 116억 6,900만 엔으로 12.2%를 차지
118 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

118.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
마이크로소프트
최근 이슈
▶ 마이크로소프트, 윈도10서 불법 복제 게임 차단 조치(8.1)
Ÿ 마이크로소프트가 신규 운영체제 윈도우10의 새 서비스 협약에
불법 복제 게임을 차단하는 조항을 포함. 해당 조항은 윈도우10
뿐만 아니라 엑스박스(Xbox), 원드라이브(OneDrive) 등
마이크로소프트의 다른 서비스에도 적용됨
기업 개요
Ÿ 업체명: 마이크로소프트
Ÿ 설립연도: 1975년
Ÿ 대표: 사티아 나델라(Satya Nadella)
Ÿ 직원수: 118,000명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 미국, 유럽, 일본, 중국, 남미 등
▶ 마이크로소프트, 엑스박스 전용 신작 타이틀 대거 공개(8.6)
Ÿ 주력플랫폼: PC, 콘솔
Ÿ 마이크로소프트가 독일 최대 게임 전시회 ‘게임스컴(Gamescom)
2015’에서 엑스박스 독점 게임 타이틀 <Crackdown 3>,
<Scalebound>, <Killer Instinct Season 3> 등을 공개
Ÿ 주력상품: 엑스박스원 콘솔 게임기, 엑스박스
라이브 및 콘솔게임 타이틀
▶ 마이크로소프트, 물리엔진 개발업체 하복(Havok) 인수(10.2)
Ÿ 마이크로소프트가 3D게임용 물리엔진 개발사인 하복을 인수했다고
발표하며, 인수 후에도 하복의 기존 주력 사업인 엔진 개발 및
라이선스 판매를 유지할 것이라 밝힘
금융 정보
Ÿ 매출액(억 달러): 912('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 55.48달러
Ÿ 52주 최고가/최저가: 56.85달러/39.72달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
▶ 마이크로소프트, ESL과 손잡고 <Gears of War> 프로 리그 개최(10.6)
Ÿ 마이크로소프트가 세계 최대 규모의 e스포츠 리그를 주최하는
ESL(Electronics Sports League)과 협력해 자사에서 배급 중인
엑스박스 전용 TPS게임 <Gears of War>의 e스포츠 프로 리그를
개최한다고 발표.
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 달러)
▶ 마이크로소프트, <Halo 5> 세계 대회 지역 예선 개최(12.16)
Ÿ 마이크로소프트가 엑스박스 전용 FPS게임 <Halo 5>의 e스포츠
세계 선수권 대회를 개최
Ÿ 해당 대회는 12월 19일부터 지역별 예선전을 시행하며, 2016년
1월 23일 ~ 2월 21까지 지역 결선, 2016년 3월 1일 ~ 3월
20일까지 세계챔피언전을 진행할 예정
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 마이크로소프트의 2015년 하반기 매출은 473억 5,300만 달러로
2014년 상반기 대비 4.6% 감소했으며, 영업이익은 149억
9,700만 달러로 0.03% 감소한 것으로 나타남
Ÿ 마이크로소프트는 2015년 하반기 기업 전체 실적은 저조했지만,
엑스박스 하드웨어 및 온라인 멀티플레이 서비스인 엑스박스
라이브(Xbox Live) 등을 통해 게임사업 분야의 실적은 상승세를
유지
Ÿ 2015년 하반기 기준 마이크로소프트의 게임사업 분야 매출액은
총 67억 8,000만 달러로, 전년 동기 대비 14.9% 증가함
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 119

119.

기업 분석
일렉트로닉아츠
최근 이슈
▶ 일렉트로닉아츠, 넥슨과 손잡고 <Titan Fall> 온라인 버전 개발(7.29)
Ÿ 일렉트로닉아츠의 넥슨 일본법인과 협업하여, 자사의 인기 IP
<Titan Fall>의 온라인게임 버전을 개발할 것이라 밝힘
Ÿ 한편, 넥슨은 이번 개발 이후, 해당 온라인게임의 아시아 지역
퍼블리싱도 담당할 계획
▶ 일렉트로닉아츠, <FIFA2016> 모바일 버전 출시(9.30)
Ÿ 일넥트로닉아츠는 해당 모바일게임의 정식 명칭은 <EA
SPORTS™ FIFA 16 Ultimate Team>이며, 기존 콘솔게임에서
제공해 온 하이엔드급의 플레이 경험을 제공한다고 설명
기업 개요
Ÿ 업체명: 일렉트로닉아츠
Ÿ 설립연도: 1982년
Ÿ 대표: 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)
Ÿ 직원수: 8,400명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 미국, 유럽, 호주, 남미, 한국, 일본,
중국, 싱가포르 등
Ÿ 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일
Ÿ 주력상품: PC 및 온라인, 모바일게임 개발과
퍼블리싱
금융 정보
▶ 일렉트로닉아츠, <Need For Speed: No Limit> 모바일 버전 출시(10.2)
Ÿ 일렉트로닉아츠의 인기 IP <Need For Speed: No Limit>의
모바일 버전이 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 전 세계에
무료로 동시 출시
Ÿ 매출액(억 달러): 43('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 68.72달러
Ÿ 52주 최고가/최저가: 76.92달러/53.86달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
▶ 일렉트로닉아츠, 신규 FPS <Star Wars: Battelfront> 출시 (12.1)
Ÿ 일렉트로닉아츠가 유명 영화의 IP를 기반을 한 FPS게임 <Star
Wars: Battlefront>를 출시
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 달러)
Ÿ <Star Wars: Battlefront>는 예약 구매자를 대상으로 12월
1일부터 서비스를 시작하였으며, 비예약 구매자는 12월 8일부터
접속 가능토록 함
▶ 일렉트로닉아츠, e스포츠 사업부 신설(12.10)
Ÿ 일렉트로닉아츠는 e스포츠를 전담하는 사업부를 신설하고,
자사의 최고운영책임자(COO)인 피터 무어(Peter Moore)를
신설 부서 총책임자로 임명
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 일렉트로닉아츠의 2015년 하반기 매출액은 18억 8,500만 달러,
영업이익은 마이너스 1억 5,000만 달러로 2014년 하반기 대비
매출액은 10% 감소, 영역이익은 180% 감소한 것으로 나타남
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 디지털 게임 플랫폼별로는 콘솔게임 매출이 12억 1,900만 달러로
2014년 하반기 대비 33.2% 감소했으며, 모바일이 2억 5,200만
달러로 1.6% 감소, PC게임이 3억 6,600만 달러로 26.1% 감소,
기타 게임이 4,800만 달러로 34.2% 감소한 것으로 나타남
Ÿ 일렉트로닉아츠는 <Star Wars>의 IP를 활용한 온라인게임의
인기 덕분에 2015년 4분기부터 콘솔 및 PC게임의 매출 비중이
확대되는 추세
120 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

120.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
액티비전블리자드
최근 이슈
▶ 액티비전블리자드, <WoW> 여섯 번째 확장팩 공개(8.7)
Ÿ 액티비전블리자드가 유럽 최대 규모의 게임쇼 ‘게임스컴
(Gamescom) 2015’에서 자사 인기 PC 온라인게임 <World of
Warcraft; WoW>의 여섯 번째 확장팩을 공개
▶ 액티비전블리자드, e스포츠 전담부서 신설(10.22)
Ÿ 액티비전블리자드는 e스포츠 사업을 전담하기 위해 별도의
부서를 신설함
Ÿ 해당 부서에서는 스포츠 채널 EPSN의 前 CEO인 스티브
본스타인(Steve Bornstein)과 북미 e스포츠 리그 MLG(Major
League Gaming)의 공동 창립자 마이크 셉소(Mike Sepso)가
각각 의장과 수석 부사장으로 취임
기업 개요
Ÿ 업체명: 액티비전블리자드
Ÿ 설립연도: 1979년(합병: 2008년)
Ÿ 대표: 로버트 코틱(Robert Kotick)
Ÿ 직원수: 6,690명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 북미, 유럽, 호주, 한국, 대만 등
Ÿ 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일
Ÿ 주력상품: 액티비전의 온라인/콘솔게임 퍼블
리싱, 블리자드의 PC 패키지게임
금융 정보
Ÿ 매출액(억 달러): 46.6('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 38.71달러
▶ 액티비전블리자드, 모바일 게임업체 킹 인수(11.2)
Ÿ 액티비전블리자드가 <Candy Crush Saga> IP로 높은 매출을
기록하고 있는 글로벌 모바일 게임업체 킹디지털엔터테인먼트(King
Digital Entertainment)를 59억 달러에 인수
Ÿ 52주 최고가/최저가: 39.93달러/20.28달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 달러)
▶ 액티비전블리자드, 영화 스튜디오 출범(11.6)
Ÿ 액티비전블리자드는 디즈니의 前 기업전략부 수석 임원인 닉 반
다이크(Nick van Dyck)를 영입해 신규 영화 스튜디오
‘액티비전블리자드스튜디오’의 공동 회장으로 임명
▶ 액티비전블리자드, <Starcraft2> 신규 확장팩 출시(11.10)
Ÿ 액티비전블리자드가 전 세계 시장을 대상으로 자사의 대표 PC
온라인게임인 <Starcraft2>의 신규 확장팩 ‘공허의 유산(Legacy
of Void)’을 출시
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 액티비전블리자드의 2015년 하반기 매출은 23억 4,300만 달러로
전년 동기 대비 0.6% 증가하였으며, 영업이익은 4억 4,600만
달러로 전년 동기와 비슷한 수준을 기록
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 2015년 3분기 기준 액티비전블리자드의 권역별 매출은 북미가
4억 9,500만 달러로 50%의 비중을 차지했으며, 유럽이 3억
6,700만 달러로 37.1%, 아시아가 1억 2,800만 달러로 12.9%의
비중을 차지
Ÿ 2015년 3분기 기준 액티비전블리자드의 플랫폼별 매출은 콘솔이
4억 2,000만 달러, 온라인이 1억 9,500만 달러, PC가 1억
6,400만 달러, 모바일 및 기타가 1억 3,100만 달러로 나타남
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 121

121.

기업 분석
디즈니
최근 이슈
▶ 디즈니, <Star Wars> 통해 50억 달러 이상 매출 달성 전망(9.4)
Ÿ 글로벌 투자은행 모건스탠리(Morgan Stanley)에 따르면,
디즈니가 2015년 12월 개봉한 <Star Wars: The Force
Awakens>의 게임, 캐릭터, 티셔츠 등 관련 상품에 대한 예상
매출액이 50억 달러를 상회할 전망
기업 개요
Ÿ 업체명: 디즈니
Ÿ 설립연도: 1923년
Ÿ 대표: 밥 아이거(Bob Iger)
Ÿ 직원수: 185,000명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 북미, 유럽, 중국, 일본, 홍콩 등
▶ 디즈니, 가상현실(VR) 스타트업에 대규모 투자(9.22)
Ÿ 주력플랫폼: PC, 콘솔, 모바일
Ÿ 디즈니가 가상현실 영상을 제작하는 스타트업 전트(Jaunt)에
6,500만 달러의 규모의 투자를 단행해 업계의 이목을 집중
Ÿ 주력상품: 자사 라이선스 기반의 게임
▶ 디즈니, 게임시장 점유율 다소 하락(11.2)
Ÿ 매출액(억 달러): 543('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2015년 상반기까지 전
세계 게임시장 매출 14위였던 디즈니가 18위로 하락
Ÿ 주가: 105.08달러
Ÿ 디즈니의 게임시장 점유율이 다소 주춤한 반면, 영화, 방송, 게임
등 다양한 사업 영역에서 디즈니와 경쟁 구도를 펼치고 있는
워너브라더스(Warner Bros.)는 9위로 새롭게 진입
금융 정보
Ÿ 52주 최고가/최저가: 122.08달러/90.00달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 달러)
▶ 디즈니, 연간 주주 배당금 19% 가량 인상(12.3)
Ÿ 디즈니는 영화 <Star Wars: The Force Awakens>의 실적이
예상치를 밑돌았지만, 관련 IP를 활용한 게임 및 캐릭터 등의 부가
수익이 꾸준히 증가하여 배당금을 인상하게 되었다고 밝힘
▶ 디즈니, 알리바바와 제휴해 중국 시장 공략(12.15)
Ÿ 디즈니가 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바(Alibaba)와
제휴를 맺고 중국 스트리밍 서비스 시장에 진출해, 게임, 영화,
음악, e북 등의 콘텐츠를 출시할 계획
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 디즈니의 2015년 하반기 매출액은 287억 5,600만 달러,
영업이익은 78억 100만 달러로 2014년 하반기 대비 각각 11.5%,
23.4% 증가한 것으로 나타남
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 사업 부문별 매출로는 미디어가 121억 5,800만 달러로 2014년
하반기 대비 9.8% 증가했으며, 테마파크를 포함한 리조트가 86억
4,200만 달러로 9.8% 증가, 영화가 45억 400만 달러로 23.9%
증가, 게임을 포함한 소비자 제품 및 인터랙티브가 34억 5,200만
달러로 8.0% 증가함
Ÿ 2015년 하반기에는 영화 <Star Wars>의 흥행 돌풍을 바탕으로
IP 기반의 소비자 제품 및 인터랙티브 사업 전개로 매출이 크게
증대되는 추세
122 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

122.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
유비소프트
최근 이슈
▶ 유비소프트, <Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege> 출시일
연기(8.18)
Ÿ 유비소프트가 콘솔 및 PC 기반의 FPS게임 <Tom Clancy’s
Rainbow Six® Siege>의 출시일을 개발상 문제점 개선을 이유로
당초 예정인 2015년 10월 13일에서 2015년 12월 1일로 연기
기업 개요
Ÿ 업체명: 유비소프트
Ÿ 설립연도: 1986년
Ÿ 대표: 이브 길레모트(Yves Guillemot)
Ÿ 직원수: 10,292명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 유럽, 미국, 중국, 일본, 동남아, 남미
▶ 유비소프트, 자사 게임 IP 활용한 테마파크 설립 전망(9.7)
Ÿ 주력플랫폼: PC, 콘솔
Ÿ 유비소프트 자사 인기 게임 IP 활용한 테마파크 설립 계획 발표
Ÿ 주력상품: 콘솔게임 및 온라인게임 개발/
퍼블리싱
Ÿ 해당 테마파크는 말레이시아의 수도 쿠알라룸푸르(Kuala
Lumpur) 일대에 약 1만㎡(약 3,025평) 규모로 건설될 예정
금융 정보
▶ 유비소프트, 캐나다 기반 모바일 게임업체 인수(10.13)
Ÿ 유비소프트는 모바일게임 분야에서의 입지 확대를 위해 소셜 및
캐주얼게임 개발업체인 롱테일스튜디오(Longtail Studio)를 인수
▶ 유비소프트, 게임 플랫폼 내 리워드시스템 개편(10.20)
Ÿ 유비소프트의 게임 플랫폼 유플레이(Uplay) 내에 존재하는
리워드시스템에 ‘유비소프트클럽(Ubisoft Club)’이라는 정식
브랜드명을 부여
Ÿ 매출액(억 유로): 13.6('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 26.67유로
Ÿ 52주 최고가/최저가: 28.24유로/14.84유로
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 유로)
Ÿ 유비소프트클럽의 등장은 밸브(Valve)의 게임 플랫폼
스팀(Steam)과의 차별성을 확보하기 위한 전략으로 분석
▶ 유비소프트, 가상현실 게임 <Eagle Flight> 시연(12.5)
Ÿ 유비소프트가 소니 플레이스테이션 관련 행사에서 자사가 개발
중인 가상현실 게임 <Eagle Flight>를 공개
Ÿ <Eagle Flight>는 플레이스테이션VR, HTC의 바이브(Vive),
오큘러스VR 등의 가상현실 헤드셋을 모두 지원할 예정
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 유로)
Ÿ 유비소프트의 2015년 하반기 매출액은 11억 5,200만 유로로
2014년 하반기 대비 23.3% 증가
Ÿ 게임 플랫폼별로는 플레이스테이션4가 2015년 3분기 매출의
27%, 엑스박스원이 12%를 차지하고 있으며, PC게임 타이틀의
매출 차지 비중은 17%를 기록
Ÿ 2015년 3분기 기준 지역별 매출로는 유럽이 전체 매출의 44%를
차지하고 있으며, 북미가 44%, 아시아를 포함한 기타 지역이
12%를 차지하는 것으로 나타남
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 123

123.

기업 분석
킹디지털엔터테인먼트
최근 이슈
▶ 킹, 신규 게임 <Candy Crush Jelly Saga> 소프트 런칭(8.28)
Ÿ 킹은 신규 게임 <Candy Crush Jelly Saga>를 태국과
필리핀에서 소프트 런칭 방식으로 안드로이드 버전을 출시. 이전
게임의 소프트 런칭 지역이 캐나다에 머물렀던 것과 비교해
아시아 지역 소프트 런칭을 통해 사업 지역을 확대할 전망
기업 개요
Ÿ 업체명: 킹디지털엔터테인먼트
Ÿ 설립연도: 2003년
Ÿ 대표: 리카르도 자코니(Riccardo Zacconi)
Ÿ 직원수: 1,600명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 미국, 유럽, 남미, 한국, 일본, 중국
▶ 킹, 최고인사관리책임자 새로이 임명(9.1)
Ÿ 주력플랫폼: 모바일
Ÿ 킹은 2015년 9월 1일 지난 9년간 패션업체 버버리
(Burberry)에서 일해 온 마크 테일러(Mark Taylor)를 새롭게
자사의 최고인사관리책임자(Chief People Officer; CPO)로
임명했다고 발표
Ÿ 주력상품: <Candy Crush Saga>, <Candy
Crush Soda Saga> 등 모바일게임
▶ 킹, 한국 모바일 게임업체와의 저작권 소송에서 승소(9.20)
Ÿ 2015년 9월 30일 서울지방법원은 한국의 모바일 게임업체
아보카도엔터테인먼트(Avocado Entertainment)의 <Forest
Mania™>가 <Farm Heros Saga>의 저작권 침해를 인정
▶ 킹, 글로벌 게임업체 액티비전블리자드에 인수(11.2)
금융 정보
Ÿ 매출액(억 달러): 20('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 17.88달러
Ÿ 52주 최고가/최저가: 18.00달러/11.63달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 달러)
Ÿ 액티비전블리자드가 모바일 게임시장 경쟁력 확보 차원에서 킹을
59억 달러에 인수
Ÿ 이용자 성격 및 장르 등에서 차이를 보이고 있는 액티비전
블리자드와 킹의 결합으로 기존 보유 게이머의 중복 없이 새로운
영역의 이용자 확보가 가능할 전망
▶ 킹, <Scrubby Dubby>으로 일본 시장 공략 강화(12.17)
Ÿ 킹은 자사의 인기 모바일게임 <Scrubby Dubby>의 일본어
버전을 애플 앱스토어와 구글 플레이에 각각 출시
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 킹의 2015년 하반기 매출액은 9억 4,000만 달러로 2014년
하반기 대비 11.2% 감소했으며, 영업이익은 2억 3,400만 달러로
17.2% 하락한 것으로 나타남
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 2015년 4분기 월간활성이용자(Monthly Average User) 수는
직전 분기 대비 5% 감소한 4억 4,900만 명을 기록했으며,
일간활성화이용자(Daily Average User) 수 역시 직전 분기 대비
5% 감소한 1억 2,800만 명을 기록
Ÿ 모바일게임에서 매출을 발생시키는 월간유료가입자(Monthly
Unique Payer) 수는 전년 동기 대비 12% 감소한 760만 명을
기록
124 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

124.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
텐센트
최근 이슈
▶ 텐센트, 할리우드 영화사와 잇단 제휴 및 온라인 영화 공급(9.14)
Ÿ 텐센트가 파라마운트(Paramount), 엠지엠(MGM) 등 할리우드
영화사와 제휴해 ‘스타워즈(Star Wars)’, ‘스타트렉(Star Trek)’,
‘007’ 등 블록버스터 영화 시리즈를 온라인으로 제공
▶ 텐센트, 게임 동영상 서비스 업체 ‘도우TV’에 투자 추진(9.17)
Ÿ 텐센트는 게임 플레이 영상을 실시간 스트리밍 방송하고 시청자가
코멘트 하는 소셜 동영상 서비스 ‘도우TV(Douyu TV)’에 대한
투자를 추진하며 온라인 동영상 게임시장에서의 지배력을 강화
기업 개요
Ÿ 업체명: 텐센트
Ÿ 설립연도: 1998년
Ÿ 대표: 마화텅(Ma Huateng)
Ÿ 직원수: 30,164명(2015년 9월 기준)
Ÿ 사업지역: 중국
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: 온라인게임, 모바일게임 개발 및
퍼블리싱
▶ 텐센트, 글루모바일을 통해 인기 FPS <WeFire> 북미 출시(11.5)
금융 정보
Ÿ 텐센트가 미국 모바일게임 개발사 글루모바일(Glu Mobile)과
제휴. 2015년 중국에서 히트한 <WeFire>를 북미, 남미, 중동 등
세계 시장에서 출시키로 함
Ÿ 매출액(억 위안): 1,006('15년 1월~'15년 12월)
▶ 텐센트, 알리바바와 제휴해 중국 보나필름그룹 인수(12.15)
Ÿ 텐센트가 알리바바픽처스(Alibaba Pictures)와 중국 유명 영화사
보나필름그룹(Bona Film Group)을 10억 달러에 공동 인수. 향후
게임과 영화의 결합을 통한 콘텐츠 제작에 집중할 전망
Ÿ 주가: 150.7홍콩달러
Ÿ 52주 최고가/최저가: 171홍콩달러/112.8홍콩달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 위안)
▶ 텐센트, 라이엇게임즈 지분 완전 인수(12.16)
Ÿ 지난 2011년 <League of Legends> 개발사 라이엇게임즈(Riot
Games)의 지분 93%를 인수해 최대 주주가 된 텐센트가
라이엇게임즈의 잔여 지분을 전량 인수
▶ 텐센트, 치타모바일과 상호 프로모션 제휴(12.30)
Ÿ 텐센트가 보안, 앱 관리 등 PC 및 모바일 솔루션을 제공하는
치타모바일(Cheeta Mobile)과 2년간 상호 프로모션 계약을 체결
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 홍콩달러)
Ÿ 텐센트의 2015년 하반기 매출액은 548억 7,000만 위안(추정),
영업이익은 209억 3700만 위안(추정)으로 2014년 하반기 대비
각각 19.7%, 40.4% 증가한 것으로 나타남
Ÿ 2015년 하반기 온라인 게임사업 부문 매출은 전년 동기 대비
24.3% 증가한 289억 6,100만 위안으로 추정
Ÿ 중국 앱마켓 매출 상위 10개 모바일게임 중 텐센트 게임의 비중은
2015년 3분기 5.3개에서 2015년 4분기 6.7개로 증가하는 등
모바일게임이 성장을 주도하고 있으며, <Cross Fire> 신규
확장팩이 성과를 거둔 것으로 분석
출처: Yahoo Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 125

125.

기업 분석
넷이즈
최근 이슈
▶ 넷이즈, 게임 개발사 지원 위한 펀드 조성(7.23)
Ÿ 넷이즈가 모바일게임 개발사들을 지원하기 위한 ‘넷이즈 석세스
펀드’를 조성. 개발사에 50만 달러까지 마케팅 비용을 지원키로
함. 게임 출시 후 미리 정해진 금액만 받는 방식을 채택
▶ 서구 시장 겨냥한 첫 모바일게임 <Speedy Ninja> 출시(8.27)
Ÿ 넷이즈는 동양적 느낌의 러너 장르 게임 <Speedy Ninja>를 서구
모바일 게임시장을 공략하기 위한 첫 번째 게임 타이틀로 출시
▶ 넷이즈, 자사주 5억 달러 매입 결정(9.1)
기업 개요
Ÿ 업체명: 넷이즈
Ÿ 설립연도: 1997년
Ÿ 대표: 윌리엄 레이 딩(William Ding)
Ÿ 직원수: 10,004명(2015년 9월 기준)
Ÿ 사업지역: 중국, 미국, 한국
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: 온라인게임 및 모바일게임
개발/퍼블리싱
금융 정보
Ÿ 넷이즈가 이사회에서 5억 달러 규모의 자사주를 1년 안에
매입하는 자사주 매입 프로그램에 의결. 이로 인해 2015년 3분기
기대 이상의 실적과 함께 주가 부양 효과를 거둠
Ÿ 매출액(억 위안): 233('15년 1월~'15년 12월)
▶ 넷이즈, 핀란드의 리포지드스튜디오에 250만 달러 투자(10.27)
Ÿ 52주 최고가/최저가: 183.85달러/95.725달러
Ÿ 넷이즈의 투자 사업부문 넷이즈캐피털벤처가 라이엇게임즈,
일렉트로닉아츠, 블리자드 등의 핵심 인력 출신들로 구성된
핀란드 게임 개발사 리포지드스튜디오(Reforged Studio)에
250만 달러를 투자
Ÿ 주가: 181.24달러
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 위안)
Ÿ 넷이즈는 서구 게임시장 진출을 위한 사전 준비 작업으로 해외
유망 게임 개발사에 대한 투자를 지속
▶ 넷이즈, PC 및 모바일게임 신규 라인업 공개(12.23)
Ÿ ‘넷이즈 게임 어워즈 2015(NetEase Games Awards 2015)’에서
14개 RPG를 포함한 26개 모바일 및 PC게임 신규 라인업을 공개
Ÿ 넷이즈는 인기 PC게임의 모바일 버전을 출시하는 한편, RPG 외에
신규 장르로 다변화 추진
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 넷이즈의 2015년 하반기 매출액은 146억 4,300만 위안 (추정),
영업이익은 44억 4,400만 위안(추정)으로, 2014년 하반기 대비
각각 108%, 81.7% 증가한 것으로 추정됨
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 2015년 하반기 넷이즈의 온라인게임 매출은 117억 5,700만
위안으로 전체 매출의 80%를 차지하고 있으며, 광고와
전자상거래 매출이 그 뒤를 잇고 있음
Ÿ 넷이즈는 PC게임 부문에서 블리자드엔터테인먼트(Blizzard
Entertainment)의 <Diablo Ⅲ>, <Hearthstone>의 퍼블리싱
성과와 자체 개발작이 실적을 견인했으며, PC게임 IP를 활용한
모바일게임의 인기도 실적 개선에 기여
126 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

126.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
창유
최근 이슈
▶ 창유, 김용(⾦庸) 소설 게임화 판권 침해 소송 승소(8.12)
Ÿ 창유는 중국 게임업체 치요우후동(奇游互动)이 개발한
모바일게임 <전민무협(全⺠武侠)>이 자사가 보유 <천룡팔부
(天⻰⼋部)> 등 김용(⾦庸) 작가 소설 11편에 대한 게임화 판권을
침해했다며 치요우후동을 상대로 소송을 제기
Ÿ 법원은 치요우후동에게 150만 위안의 손해배상금을 창유 측에
지급할 것을 선고
▶ 창유, <Warframe> 공개 테스트 실시(9.25)
Ÿ 창유가 디지털익스트림즈(Digital Extremes)가 개발한 닌자
액션게임 <Warframe>의 중국 퍼블리싱을 맡아 공개 테스트 진행
기업 개요
Ÿ 업체명: 창유
Ÿ 설립연도: 2007년
Ÿ 대표: 천더원(Chen Dewen)
Ÿ 직원수: 5,521명(2015년 9월 기준)
Ÿ 사업지역: 중국, 미국, 유럽, 말레이시아
Ÿ 주력플랫폼: 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: 온라인게임 및 모바일게임
개발/퍼블리싱
금융 정보
Ÿ 매출액(백만 달러): 762('15년 1월~'15년 12월)
▶ 창유, <신천룡팔부(新天⻰⼋部)> 확장팩 공개 테스트(10.30)
Ÿ 주가: 24.82달러
Ÿ 창유는 자체 개발 온라인게임 <신천룡팔부(新天⻰⼋部)>의 신규
확장팩 <군림천하(君临天下)>의 공개 테스트를 시행
Ÿ 52주 최고가/최저가: 35.27달러/16.56달러
▶ 창유, 나스닥 철수...게임웹진 17173닷컴 매각설 부인(11.5)
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
Ÿ 중국 게임업체 여우지우게임(游久游戏)이 “창유와 중대한 거래를
협상 중”이라고 밝히면서 창유의 나스닥 철수 및 게임웹진
17173닷컴의 매각설이 제기
※ 주가는 2015.12.31 종가 기준
(단위: 백만 달러)
Ÿ 하지만 창유는 어떠한 업체와도 논의하고 있지 않다며 해당
매각설을 전면 부인
▶ 창유, ‘2015차이나게임엑스포’ 공식후원사로 참여(11.22)
Ÿ 창유가 2015년 11월 22일부터 24일까지 중국 광저우(廣州)에서
열린 ‘2015 차이나게임엑스포(2015 China Game Expo)’에 공식
후원사로 참여
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 달러)
Ÿ 창유의 2015년 하반기 매출은 3억 5,100만 달러로, 2014년
하반기 대비 11% 감소했으며, 영업이익은 1억,2400만 달러로
동기간 흑자로 전환함
Ÿ 2015년 하반기 창유의 온라인게임 매출은 2억 8,000만 달러로
전체 매출의 79.7%를 차지하는 것으로 나타남
Ÿ 창유의 천더원(Chen Dewen) CEO는 “2015년에는 게임 중심
기업으로 다시 자리 잡기 위해 R&D에 초점을 맞췄다”며 “PC
게임에서 하드코어 모바일게임으로 중심을 옮기겠다”고 발표
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 127

127.

기업 분석
소니
최근 이슈
▶ 소니, 세계 콘솔 게임시장 점유율 50% 돌파(7.31)
Ÿ 소니는 2015년 6월까지 총 300만 대의 플레이스테이션 4(Play
Station 4)를 판매
Ÿ 같은 분기 경쟁사 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스원
(Xbox One)보다 100만대 이상 더 판매해 세계 콘솔 게임시장
점유율 50%를 넘어선 것으로 분석
▶ 소니의 플레이스테이션 기반 클라우드 TV 서비스 확대(11.12)
Ÿ 소니가 플레이스테이션 기반의 ‘부 라이브 TV(Vue Live TV)’
서비스를 아마존(Amazon) ‘파이어TV(Fire TV)’, ‘파이어TV
스틱(Fire TV Stick)’, 구글(Google)의 크롬캐스트(Chrome
cast)에도 제공할 계획
기업 개요
Ÿ 업체명: 소니
Ÿ 설립연도: 1946년
Ÿ 대표: 히라이 카즈오(Hirai Kazuo)
Ÿ 직원수: 131,700명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 북미, 유럽, 호주, 일본, 중국,
싱가포르, 남미
Ÿ 주력플랫폼: 콘솔, 온라인, 모바일
Ÿ 주력상품: 플레이스테이션 콘솔 게임기 및 게임
타이틀, 온라인/모바일 서비스
금융 정보
Ÿ 매출액(억 엔): 8,2148('15년 1월~'15년 12월)
▶ 플레이스테이션4, 전 세계 판매량 3,000만 대 돌파(11.25)
Ÿ 주가: 3,002엔
Ÿ 2015년 11월 22일 기준 소니의 플레이스테이션 4(PlayStation
4)가 전 세계 누적 판매량 3,020만 대를 기록
Ÿ 52주 최고가/최저가: 3,970엔/2,361엔
▶ PC에 플레이스테이션4 게임 스트리밍 플레이 기능 추가(12.16)
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
Ÿ 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei) 소니컴퓨터엔터테인먼트 월드
와이드스튜디오 대표는 트위터를 통해 “(플레이스테이션 4용
게임을 PC에서 즐기는)‘리모트 플레이(Remote Play)’ 기능을
개발 중”이라고 발표
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
(단위: 백만 엔)
▶ 소니컴퓨터엔터테인먼트, 코지마프로덕션과 제휴(12.16)
Ÿ 소니컴퓨터엔터테인먼트가 <Metal Gear Solid> 개발을 주도한
유명 게임 프로듀서 코지마 히데오(Kojima Hideo)가 설립한
게임 개발사 코지마프로덕션(Kojima Production)과 제휴
Ÿ 코지마프로덕션은 플레이스테이션4 전용 게임 개발에 주력
'15년 하반기 실적 분석
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 엔)
Ÿ 소니의 2015년 하반기 매출액은 4조 4,727억 엔으로 2015년
하반기 4조 4,682억 엔과 비교해 소폭 증가했으며, 영업이익은
2,901억 엔으로 전년 동기 965억 700만 엔보다 2배 이상 증가
Ÿ 2015년 하반기 소니의 게임사업 부문 매출은 9,478억 엔으로
전년 동기 대비 12.6% 상승
Ÿ 게임 부문은 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션4의 하드웨어 및
소프트웨어 판매량이 세계 콘솔 게임시장의 절반 이상을 점유할
정도로 견조하게 증가하면서 큰 폭의 성장세를 기록
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
128 / 글로벌 게임산업 트렌드

128.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
닌텐도
최근 이슈
▶ 닌텐도, 키미시마 타츠미 이사, 대표로 승진 발령(9.29)
Ÿ 키미시마 타츠미(Kimishima Tatsumi)는 포켓몬 대표이사, 미국
법인 회장, 본사 경영총괄본부장 등을 역임
Ÿ 키미시마 타츠미는 이와타 사토루 닌텐도 전 대표의 기본 전략을
유지할 방침
▶ 닌텐도 구글과 함께 나이안틱에 2,000만 달러 투자(10.15)
Ÿ 닌텥도는 포케몬(Pokemon) 및 구글(Google)과 공동으로
구글에서 분사한 나이안틱(Niantic)에 2,000만 달러 투자
기업 개요
Ÿ 업체명: 닌텐도
Ÿ 설립연도: 1889년
Ÿ 대표: 공석
Ÿ 직원수: 5,120명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 북미, 유럽, 한국, 일본, 중국, 남미
Ÿ 주력플랫폼: 콘솔
Ÿ 주력상품: 위, 위유, 닌텐도3DS 등 콘솔 게임기
및 게임 타이틀
금융 정보
Ÿ 나이안틱은 스마트폰 위치정보를 활용해 실제 장소를 방문하며
즐기는 모바일 증강현실 게임 <Ingress>의 개발사
Ÿ 매출액(억 엔): 5,325('15년 1월~'15년 12월)
▶ <Super Mario Maker>, 출시 3주 만에 100만장 돌파(9.30)
Ÿ 주가: 16,755엔
Ÿ 닌텐도의 <Super Mario Maker>가 온라인 요소를 가미한
게임성이 높은 인기를 끌며 2015년 발매한 닌텐도의 위유(Wii
U)용 게임 중 두 번째로 100만 장 판매를 돌파
▶ 닌텐도, 부분유료화 방식의 무료 게임 출시 예정(10.29)
Ÿ 52주 최고가/최저가: 26,050엔/11,255엔
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 엔)
Ÿ 닌텐도가 디엔에이(DeNA)와 공동 개발 중인 첫 모바일게임
<Miitomo>를 2016년 3월 출시할 예정인 가운데, 부분유료화
방식을 채택할 전망
▶ 닌텐도, 터치스크린 컨트롤러 기술 특허 출원(12.17)
Ÿ 닌텐도는 컨트롤러 표면을 3D 터치스크린으로 감싸 몰입감 높은
사운드와 3D디스플레이 경험을 즐길 수 있는 터치스크린
컨트롤러 기술 특허를 출원
'15년 하반기 실적 분석
Ÿ 닌텐도의 2015년 하반기 매출액은 3,354억 4,100만 엔으로
2014년 하반기 대비 8.9% 감소했으며, 영업이익은 413억
3,600만 엔으로 전년 동기 대비 0.6% 증가
출처: 공시자료
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 엔)
Ÿ 닌텐도는 게임 타이틀 판매에 있어 최대 성수기인 연말 시즌
소극적 신작 출시 및 게임 콘솔 위(Wii)의 판매량 감소로 매출에
악영향을 받음
Ÿ 닌텐도의 2015년 매출 및 이익이 제자리 내지 감소 추세를 보인
가운데, 풍부한 현금 보유고와 2016년 출시 예정인 신규 콘솔
닌텐도엔엑스(Nintendo NX) 및 스마트폰게임에 대한 기대가
높아지는 상황
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 129

129.

기업 분석
겅호온라인
최근 이슈
▶ <Puzzle & Dragons>, 북미서 다운로드 800만 건 기록(9.29)
Ÿ 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>이 2012년 12월 북미 시장에
최초로 출시한 이후 2년 9개월 만인 2015년 9월 누적 다운로드
수 800만 건을 기록. 내수 시장에만 편중되어 있다는 한계를
극복해 글로벌 게임으로 성장할 수 있을지에 업계의 귀추가 주목
기업 개요
Ÿ 업체명: 겅호온라인엔터테인먼트
Ÿ 설립연도: 1998년
Ÿ 대표: 카즈키 모리시타(Kazuki Morishita)
Ÿ 직원수: 971명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 일본, 북미, 유럽, 중국, 한국
▶ <Puzzle & Dragons>, 일본 내 다운로드 3,900만 건(11.24)
Ÿ 주력플랫폼: 모바일, 온라인
Ÿ <Puzzle & Dragons>가 지난 2012년 2월 출시 이후 3년 9개월
만인 2015년 11월 일본 내 누적 다운로드 수 3,900만 건을
달성하며 성장세를 유지
Ÿ 주력상품: <Puzzle & Dragons> 등 모바일
게임, <Ragnarok> 등의 온라인게임 퍼블리싱
▶ <Divine Gate>, TV 광고 시행 및 크로스 프로모션(11.29)
Ÿ 매출액(억 엔): 1,543('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 겅호온라인이 2013년 9월 출시한 RPG <Divine Gate>가
일본에서 새로운 TV 광고를 시행하면서 인기를 다시금 재현.
2016년 1월부터는 <Divine Gate> IP 기반의 TV 애니메이션
방송을 개시해 크로스 프로모션 효과를 거둘 전망
Ÿ 주가: 329엔
▶ <Puzzle & Dragons> 중국판 출시 연기(12.21)
금융 정보
Ÿ 52주 최고가/최저가: 509엔/260엔
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 엔)
Ÿ 겅호온라인은 2015년 중국 서비스 개시를 목표로 텐센트
(Tencent)와 <Puzzle & Dragons>의 중국판 베타 테스트를
진행했으나, 성능 개선을 위해 2016년 3월까지 출시 시기를
늦추기로 결정
▶ 겅호온라인, 대만 게임업체 감마니아와 합작회사 설립(12.25)
Ÿ 겅호온라인이 대만 소재 게임 퍼블리싱 업체 감마니아
디지털엔터테인먼트(Gamania Digital Entertainment)와 합작
회사 ‘겅호감마니아(GungHo Gamania)’를 설립
출처: 공시자료
'15년 하반기 실적 분석
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 엔)
Ÿ 2015년 하반기 겅호온라인의 매출액은 719억 8,800만 엔으로
2014년 하반기 대비 8.5% 감소했으며, 영업이익은 309억
6,000만 엔을 기록해 전년 동기 대비 23.5% 하락
Ÿ 겅호온라인의 매출과 영업이익은 꾸준히 안정적 성과를 보이고
있으나, 2014년 정점을 찍은 후 감소 추세라 새로운 성장 모멘텀이
필요한 상황
Ÿ 겅호온라인의 대표 게임 <Puzzle & Dragons>은 미국에서 900만
다운로드 기록했으며 2016년 TV 광고를 시작할 예정으로, 중국어
버전의 개발을 지속하고 있어 향후 글로벌 확장이 기대
130 / 글로벌 게임산업 트렌드
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)

130.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
디엔에이
최근 이슈
▶ 디엔에이, 일본 애니메이션 스트리밍 서비스 개시(7.16)
Ÿ 디엔에이가 애니매컨소시엄재팬(Anime Cosortium Japan)과
제휴해 디엔에이 미국 법인의 자회사인 ‘마이애니매리스트(My
Anime List)’ 사이트에서 인기 일본 애니메이션의 스트리밍 방송
서비스를 시작
▶ 모바일 라이브 스트리밍 앱 ‘미러티브’ 출시(8.27)
Ÿ 디엔에이는 사용자 스마트폰에서 벌어지는 일을 그대로
스트리밍하고 공유하는 앱 ‘미러티브(Mirrative)’ 출시를 통해
이용자들이 실시간 방송하며 친구들과 교류가 가능토록 함
Ÿ 디엔에이는 모바일에 최적화된 간편한 인터페이스로 트위치
(Twitch), 유튜브게이밍(YouTube Gaming) 등이 경합하는
모바일게임 방송 스트리밍 시장에 도전
기업 개요
Ÿ 업체명: 디엔에이
Ÿ 설립연도: 1999년
Ÿ 대표: 모리야스 이사오(Moriyasu Isao)
Ÿ 직원수: 2,424명(2015년 12월 기준)
Ÿ 사업지역: 일본, 미국, 중국, 한국, 싱가포르,
베트남, 캐나다, 스웨덴, 네덜란드, 칠레 등
Ÿ 주력 플랫폼: 모바일, 소셜네트워크서비스
Ÿ 주력 상품: 모바게 플랫폼, 게임 타이틀
금융 정보
Ÿ 매출액(억 엔): 1,447('15년 1월~'15년 12월)
Ÿ 주가: 1,899엔
Ÿ 52주 최고가/최저가: 2,705엔/1,367엔
▶ 싱가포르 법인 직원 정리해고, 동남아시아 시장 구조조정(12.2)
Ÿ 디엔에이가 미국과 캐나다 법인 구조조정에 이어 싱가포르 법인
직원 50여 명 중 일부를 베트남 법인으로 이전하는 등 동남아시아
게임사업의 재편을 진행
※ 주가는 2015.12.30 종가 기준
분기별 실적('15.1Q~'15.4Q)
(단위: 백만 엔)
▶ <Street Fighter> 캐릭터, <Blood Brothers 2>에 등장(12.3)
Ÿ 디엔에이가 캡콤(Capcom)의 명작 게임 <Street Fighter> 인기
캐릭터의 라이선스 계약을 체결
Ÿ 디엔에이는 자사의 전략 모바일게임 <Blood Brothers 2>에
<Street Fighter>의 캐릭터들을 등장시켜 양 게임의 세계관을
공유할 수 있는 콘텐츠를 제공
출처: 공시자료
'15년 하반기 실적 분석
주가 추이('15.1~'15.12)
(단위: 엔)
Ÿ 디엔에이의 2015년 하반기 매출액은 709억 엔, 영업이익은
107억 엔으로 2014년 하반기 대비 매출은 0.6% 증가, 영업이익은
18.7% 감소
Ÿ 디엔에이는 게임 가상화폐 코인의 꾸준한 수요로 매출을
유지했으며 <Granblue Fantasy>, <Final Fantasy: Recorded
Keeper> 등의 게임이 강세를 보임
Ÿ 2015년 디엔에이의 매출 정체와 영업이익 감소 추세가 지속되는
가운데, 동남아시아 시장 구조조정과 라이브 스트리밍 앱과
자동차 공유 등 신사업을 추진
출처: Google Finance(2015.1.1~2015.12.31)
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 131

131.

주요 국가별 게임 순위 분석
주요 국가별 게임 순위 분석
133 미국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
136 중국 (온라인게임/모바일게임)
139 일본 (게임 소프트웨어/모바일게임)
142 영국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
145 독일 (게임 소프트웨어/모바일게임)
148 스페인 (게임 소프트웨어/모바일게임)
151 호주 (게임 소프트웨어/모바일게임)
미국
132 / 글로벌 게임산업 트렌드

132.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
미국
미국 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 시장조사기관 엔피디그룹(NPD Group)에 따르면, 미국의 2015년 전체 게임 타이틀 판매 시장 규모는
131억 달러로, 플레이스테이션 4(PlayStation 4), 엑스박스원(Xbox One)과 같은 차세대 콘솔에 대응하는
게임 타이틀들이 다수 발매되면서 2년 연속 130억 달러를 상회
표 4-1 2015년 하반기 미국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)43
순위
7월
8월
9월
1
Lego: Jurassic World
(워너브라더스)
The Legend of Zelda
(닌텐도)
Battlefield: Hardline
(일렉트로닉아츠)
2
Batman: Arkham Knight
(워너브라더스)
Evolve
(테이크투)
Bloodborne
(소니)
Minecraft
(마이크로소프트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Dying Light
(워너브라더스)
Call of Duty: Advanced Warfare
(엑티비전블리자드)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Mario Party 10
(닌텐도)
Rory Mcilroy PGA Tour
(일렉트로닉아츠)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Call of Duty: Advanced Warfare
(엑티비전블리자드)
The Elder Scrolls Online
(베데스다소프트웍스)
Destiny
(액티비전블리자드)
NBA 2K15
(테이크투)
MLB 15: The Show
(소니)
Dragon Ball: Xenoverse
(반다이남코)
Minecraft
(마이크로소프트)
Mortal Kombat X
(워너브라더스)
Minecraft
(마이크로소프트)
NBA 2K15
(테이크투)
FIFA 15
(일렉트로닉아츠)
Call of Duty: Advanced Warfare
(엑티비전블리자드)
The Order: 1886
(소니)
Monster Hunter 4 Ultimate
(캡콤)
Borderlands
(테이크투)
Final Fantasy: Type-0 HD
(스퀘어에닉스)
3
4
5
6
7
8
9
10
출처: 엔피디 (NPD)
• 2015년 최다 판매량을 기록한 게임 타이틀은 전 세계 누적 이용자 수 1억 명 이상을 보유하고 있는 FPS게임
<Call of Duty> 시리즈의 최신작인 액티비전블리자드의 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ>가 차지
• 스포츠게임의 전통적 강호인 일렉트로닉아츠의 미식축구게임 <Madden NFL 16>이 더욱 강화된 현실성을
기반으로 판매량 기준 2위를 기록
43 미국 게임 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 엔피디에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼에 상관없이 타이틀 판매량을 총합하여 산출된
순위
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 133

133.

주요 국가별 게임 순위 분석
• 지난 2015년 11월 글로벌 정식 출시 하루 만에 출하량 1,200만 개, 매출 7억 5,000만 달러를 돌파한
베데스다소프트웍스(Bethesda Softworks)의 <Fallout 4>도 높은 판매고를 나타냄
• 이외에도 출시된 지 3년이 된 테이크투(Take Two)의 <Grand Theft Auto Ⅴ>, 영화 ‘스타워즈’ IP 기반의
FPS게임 <Star Wars: Battlefront>, 2014년 발매된 <Call of Duty>의 또 다른 시리즈 <Call of Duty:
Advanced Warfare> 등이 높은 게임 타이틀 판매량을 유지
표 4-2 2015년 하반기 미국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
10월
11월
12월
1
Halo 5: Guardians
(마이크로소프트)
Call of Duty: Black Ops III
(액티비전블리자드)
Call of Duty: Black Ops III
(액티비전블리자드)
2
NBA 2K16
(테이크투)
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
3
Assassin’s Creed: Syndicate
(유비소프트)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
4
Madden NFL 16
(일렉트로닉아츠)
Madden NFL 16
(일렉트로닉아츠)
Madden NFL 16
(일렉트로닉아츠)
WWE 2K16
(2K)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
NBA 2K16
(테이크투)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
NBA 2K16
(테이크투)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Destiny: The Taken King
(액티비전블리자드)
Need For Speed
(일렉트로닉아츠)
Tom Clancy’s Rainbow Six
(유비소프트)
Yoshi’s Wooly World
(닌텐도)
Uncharted: The Nathan Drake...
(소니)
Halo 5: Guardians
(마이크로소프트)
Assassin’s Creed: Syndicate
(유비소프트)
Minecraft
(마이크로소프트)
Minecraft: Story Mode
(마이크로소프트/텔테일)
Rock Band 4
(하모닉스)
Just Dance 2016
(유비소프트)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
5
6
7
8
9
10
출처: 엔피디 (NPD)
미국 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 미국 모바일 게임시장은 머신존(Machine Zone)의 <Game of War­Fire Age>, 슈퍼셀
(Supercell)의 <Clash of Clans>이 상반기와 마찬가지로 양대 앱마켓 모두에서 매출 순위 Top 2를 독점
• 애플 앱스토어에서는 일렉트로닉아츠의 스포츠게임 <Madden NFL>이 높은 매출을 기록했으며,
<DoubleDown Casino>, <Slotomania> 등의 카지노게임도 인기를 지속
• 구글 플레이에서는 상반기에 이어 엘렉스(Elex)의 <Clash of Kings>가 매출 순위 5 ~ 6위를 기록했으며,
컴투스의 <Summoners War> 역시 아시아에서 개발된 게임으로는 이례적으로 높은 매출을 유지
134 / 글로벌 게임산업 트렌드

134.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 4-1 2015년 하반기 미국 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)44
출처: 앱애니 (App Annie)
44 미국 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 135

135.

주요 국가별 게임 순위 분석
중국
중국 온라인게임 인기 순위 분석
• 중국 온라인 게임시장은 2013년부터 <리그오브레전드(英雄联盟)>, <크로스파이어(穿越火线)>, <던전앤
파이터(地下城与勇士)>가 3강 체제를 유지하고 있음
• 2015년 하반기 중국 온라인게임 PC방 인기 순위에서도 <리그오브레전드(英雄联盟)>가 부동의 1위를 지키
고 있으며, 스마일게이트의 <크로스파이어(穿越火线)>와 넥슨의 <던전앤파이터(地下城与勇士)>가 2, 3
위를 차지함
표 4-3 2015년 하반기 중국 온라인게임 PC방 월별 인기 순위(7~9월)45
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
7월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
8월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
9월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
천애명월도(天涯明⽉⼑)
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼
Dota2
(완미세계)
Dota2
(완미세계)
천애명월도(天涯明⽉⼑)
(텐센트)
Dota2
(완미세계)
천애명월도(天涯明⽉⼑)
(텐센트)
출처: 텐센트 (Tencent)
• 2015년 상반기와 마찬가지로 텐센트가 퍼블리싱하는 온라인게임이 인기 순위 대다수를 차지하고 있는 가운
45 중국의 경우 게임 소프트웨어 판매 순위를 별도 집계하지 않으며, 월별 온라인게임 순위만 발표하고 있음. 온라인게임 순위 자료는 게임업체
텐센트에서 제공한 것으로, 중국 PC방에서 이용되는 항주네트워크(杭州顺网)의 PC방 관리 프로그램 소프트웨어를 통해 산출된 순위
136 / 글로벌 게임산업 트렌드

136.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
데, 하반기에는 텐센트의 신작 MMORPG <천애명월도(天涯明月刀)>와 <콜오브듀티 온라인(使命召唤
OL)>이 새롭게 순위권에 진입
• 텐센트 이외에도 항주전혼의 <몽삼국2(梦三国2)>와 완미세계의 <Dota 2> 등이 2015년 하반기 중국 온라인
게임 PC방 월별 순위 10위 내에 랭크
표 4-4 2015년 하반기 중국 온라인게임 PC방 월별 인기 순위(10~12월)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
11월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
12월
리그오브레전드(英雄联盟)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
크로스파이어(穿越⽕线)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
던전앤파이터(地下城与勇⼠)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
역전(逆战)
(텐센트)
QQ스피드(QQ⻜⻋)
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
NBA 2K Online
(텐센트)
QQ댄서(QQ炫舞)
(텐센트)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼)
몽삼국2(梦三国2)
(항주전혼)
Dota2
(완미세계)
콜오브듀티 온라인(使命召唤OL)
(텐센트)
콜오브듀티 온라인(使命召唤OL)
(텐센트)
Dota2
(완미세계)
Dota2
(완미세계)
콜오브듀티 온라인(使命召唤OL)
(텐센트)
출처: 텐센트 (Tencent)
중국 모바일게임 매출 순위 분석
• 중국에서는 안드로이드(Android) 앱마켓 시장이 구글 플레이가 아닌 다양한 서드파티 사업자들의 앱마켓이
활성화되어 있어 정확한 매출 집계가 어려운 상황
• 애플 앱스토어에서는 넷이즈의 <몽환서유(梦幻西游)>, <대화서유(大话西游)>가 2015년 하반기 매출 상위
를 독점하고 있으며, 이외에도 텐센트가 출시한 모바일게임들이 매출 상위권에 포진
• 해외 게임으로는 엘렉스의 <Clash of Kings>와 슈퍼셀의 <Clash of Clans>이 중국 현지 퍼블리셔 없이
유통되었음에도 불구하고 매출 순위 10위 내 진입
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 137

137.

주요 국가별 게임 순위 분석
그림 4-2 2015년 하반기 중국 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)46
출처: 앱애니 (App Annie)
46 중국 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거함. 중국은 애플 앱스토어만 매출 순위를
발표하고 있음
138 / 글로벌 게임산업 트렌드

138.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
일본
일본 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 일본 게임시장이 모바일로 무게중심을 이동하면서 콘솔 기반의 게임 소프트웨어 시장은 전반적으로 실적이
부진한 가운데, 2015년 하반기에도 유명 퍼블리셔들의 글로벌 게임보다는 현지에서 개발한 게임 소프트웨어
가 인기를 지속
• 일본 게임 소프트웨어 시장에서는 멀티플랫폼 게임이 인기를 얻고 있는 글로벌 시장과 달리 아직까지는
닌텐도 3DS(Nintendo 3DS)와 위유(Wii U), 플레이스테이션 비타(PlayStation Vita)에 대응하는 게임
타이틀이 높은 판매고를 기록
표 4-5 2015년 하반기 일본 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)47
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
7월 넷째주
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
8월 넷째주
Dragon Quest Ⅷ: Journey of...
(닌텐도3DS, 스퀘어에닉스)
9월 넷째주
Super Mario Maker
(위유, 닌텐도)
Sengoku Basara 4: Sumeragi
(플레이스테이션3, 캡콤)
Doubutsu no Mori
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Pokemon Super Mystery Dungeon
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Sengoku Basara 4: Sumeragi
(플레이스테이션4, 캡콤)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
Dragon's Dogma Online
(플레이스테이션4, 캡콤)
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
Utawarerumono: Itsuwari no...
(플레이스테이션비타, 아쿠아플러스)
Makai Shin Trillion
(플레이스테이션비타, 컴파일하트)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Doubutsu no Mori
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Rhythm Heaven: The Best+
(닌텐도3DS, 닌텐도)
TV Anime Idolm@ster
(플레이스테이션3, 반다이남코)
Until Dawn
(플레이스테이션4, 소니)
TV Anime Idolm@ster
(플레이스테이션3, 반다이남코)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Genkai Tokki: Moero Crystal
(플레이스테이션비타, 컴파일하트)
Fire Emblem Fates: Black Kingdom
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Super Robot War BX
(닌텐도3DS, 반다이남코)
Utawarerumono: Itsuwari no...
(플레이스테이션4, 아쿠아플러스)
Batman: Arkham Knight
(플레이스테이션4, 워너브라더스)
Yoshi's Wooly World
(위유, 닌텐도)
Famicom Remix Best Choice
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Rhythm Heaven: The Best+
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Dragon Quest Ⅷ: Journey of...
(닌텐도3DS, 스퀘어에닉스)
Metal Gear Solid Ⅴ
(플레이스테이션4, 코나미)
출처: 브이지차트 (VG Chartz)
• 캡콤(Capcom)의 닌텐도3DS용 게임 타이틀 <Monster Hunter X>가 총 판매량 244만 1,977개로 2015년
47 일본 게임 소프트웨어 판매 순위 자료는 게임 전문매체인 브이지차트에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼별로 타이틀 판매량을 산출해
제공
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 139

139.

주요 국가별 게임 순위 분석
일본 내 최다 판매 게임 소프트웨어로 등극
• 2014년 일본 게임시장에서 폭발적인 인기를 누린 바 있는 레벨5(Level 5)의 <Yo-Kai Watch>의 새로운
시리즈 <Yo-Kai Watch Busters>가 2015년 전체 일본 게임 소프트웨어 판매량 순위 2위에 랭크
표 4-6 2015년 하반기 일본 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10월 넷째주
Legend of Zelda: Triforce...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
11월 넷째주
Monster Hunter X
(닌텐도3DS, 캡콤)
12월 넷째주
Monster Hunter X
(닌텐도3DS, 캡콤)
Pripara Mezase! Idol Grand...
(닌텐도3DS, 토카라토미)
Aikatsu! My No.1 Stage!
(닌텐도3DS, 반다이남코)
Monster Strike 3DS
(닌텐도3DS, 믹시)
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
Super Mario Maker
(위유, 닌텐도)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Super Mario Maker
(위유, 닌텐도)
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
Super Mario Maker
(위유, 닌텐도)
7th Dragon Ⅲ Code: VFD
(닌텐도3DS, 세가)
Star Wars Battlefront (2015)
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Mobile Suit Gundam...
(플레이스테이션비타, 반다이남코)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Doubutsu no Mori: Happy Home...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Hyperdimension Neptunia Vs...
(플레이스테이션비타, 컴파일하트)
Yo-Kai Watch Busters
(닌텐도3DS, 레벨5)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Minecraft
(플레이스테이션비타, 소니)
Minecraft
(플레이스테이션비타, 소니)
Criminal Girls 2
(플레이스테이션비타, 니폰이치...)
Doubutsu no Mori...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Pokemon Super Mystery Dungeon
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Pro Evolution Soccer 2016
(플레이스테이션3, 코나미)
Call of Duty: Black Ops 3
(플레이스테이션4, 액티비전)
TV Anime Idolm@ster
(플레이스테이션3, 반다이남코)
Mario & Luigi: Paper Jam
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Rhythm Heaven: The Best+
(닌텐도3DS, 닌텐도)
출처: 브이지차트 (VG Chartz)
일본 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 일본 모바일 게임시장에서는 상반기와 마찬가지로 믹시의 <モンスターストライ>와 겅호온라
인의 <パズル ドラゴンズ>이 매출 1, 2위를 기록했으며, 구글 플레이에서는 일본의 국민 모바일 메신저로
통하는 라인(LINE) 연동 게임인 <LINE: ディズニー ツムツム>, 애니플렉스(Aniplex)의 <Fate/Grand
Order>가 높은 매출을 기록
• 이외에도 일본 모바일 게임시장에서는 반다이남코(Bandai Namco), 세가(SEGA), 코나미(Konami) 등
유명 퍼블리셔들이 자사가 보유한 IP 기반으로 개발한 모바일게임들이 매출 상위 10위 내 포진
140 / 글로벌 게임산업 트렌드

140.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 4-3 2015년 하반기 일본 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)48
출처: 앱애니 (App Annie)
48 일본 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 141

141.

주요 국가별 게임 순위 분석
영국
영국 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 2015년 영국 게임 소프트웨어 판매 시장규모는 9억 2,800만 파운드(약 1조 6,138억 원)로, 전년 대비
2.1% 감소했으며, 소니의 플레이스테이션4용으로 출시된 게임 타이틀들이 판매량에 있어 전반적인 강세를
나타냄
• 2015년 영국에서 최다 판매량을 기록한 게임 타이틀은 일렉트로닉아츠의 <FIFA 16>으로 총 251만 6,079개
가 판매된 것으로 집계되었으며, 미국 게임 소프트웨어 시장과 마찬가지로 <Call of Duty: Black Ops
Ⅲ>, <Fallout 4>, <Star Wars Battlefront> 등이 높은 판매량을 기록
표 4-7 2015년 하반기 영국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)49
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
7월 넷째주
LEGO Jurassic World
(워너브라더스)
8월 넷째주
Gears of War Ultimate Edition
(마이크로소프트)
9월 넷째주
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
Batman: Arkham Knight
(워너브라더스)
Until Dawn
(소니)
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Rory Mcllroy PGA Tour
(일렉트로닉아츠)
Disney Infinity 3.0
(디즈니)
Madden NFL 16
(일렉트로닉아츠)
NBA 2K16
(2K)
Destiny: The Taken King
(액티비전블리자드)
FIFA 15
(일렉트로닉아츠)
LEGO Jurassic World
(워너브라더스)
Forza Motorsport 6
(마이크로소프트)
The Elder Scrolls Online
(베데스다소프트웍스)
Battlefield Hardline
(일렉트로닉아츠)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Dishonored: Definitive Edition
(베데스다소프트웍스)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도)
Metal Gear Solid Ⅴ
(코나미)
F1 2015
(코드마스터스/반다이남코)
Minecraft: PlayStation Edition
(소니)
Skylanders Supercharges
(액티비전블리자드)
Call of Duty: Advanced Warfare
(액티비전블리자드)
God of War Ⅲ: Remastered
(소니)
Batman: Arkham Knight
(워너브라더스)
Minecraft: Xbox Edition
(마이크로소포트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Mad Max
(워너브라더스)
출처: 지에프케이 차트트랙 (GFK Chart-Track)
• 스퀘어에닉스의 <Rise of Tomb Raider>, 마이크로소프트의 <Halo 5: Guardians> 등이 새롭게 순위권에
49 영국 게임 스프트웨어 판매 순위 자료는 시장조사업체 지에프케이 차트트랙에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼에 상관없이 타이틀 판매량을
총합하여 산출된 순위
142 / 글로벌 게임산업 트렌드

142.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
진입했으며,<Minecraft> 시리즈와 ‘레고(LEGO)’ 시리즈 IP 기반의 <LEGO Dimensions>, <LEGO
Jurassic World> 등이 높은 판매량을 유지
표 4-8 2015년 하반기 영국 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
10월 넷째주
11월 넷째주
12월 넷째주
1
Halo 5: Guardians
(마이크로소프트)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(액티비전블리자드)
Assassin’s Creed Syndicate
(유비소프트)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(액티비전블리자드)
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
WWE 2K16
(2K)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
Minecraft: Story Mode
(텔테일게임즈)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Rise of the Tomb Raider
(스퀘어에닉스)
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Tom Clancy’s Rainbow Six
(유비소프트)
Uncharted: The Nathan Drake...
(소니)
Assassin’s Creed Syndicate
(유비소프트)
Assassin’s Creed Syndicate
(유비소프트)
Watch Dogs
(유비소프트)
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Minecraft: Story Mode
(텔테일게임즈)
WWE 2K16
(2K)
Just Cause 3
(스퀘어에닉스)
WWE 2K16
(2K)
LEGO Jurassic World
(워너브라더스)
Need for Speed
(일렉트로닉아츠)
Forza Motorsport 6
(마이크로소프트)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
출처: 지에프케이 차트트랙 (GFK chart-track)
영국 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 영국 모바일 게임시장은 글로벌 게임업체로 자리매김한 슈퍼셀, 머신존, 킹의 모바일게임이
인기를 모으며 높은 매출을 기록한 가운데, 5위부터 10위까지의 순위권 다툼이 치열하게 전개
• 이외에도 미니클립닷컴(Miniclip.com)에서 개발한 포켓볼게임 <8 Ball Pool™>, 영화 ‘쥬라기공원(Jurassic
Park)’ IP 기반의 <Jurassic World>, 마이크로소프트(Microsoft)가 인수한 모장(Mojang)의 모바일게임
<Minecraft: Pocket Edition> 등이 매출 상위권에 랭크
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 143

143.

주요 국가별 게임 순위 분석
그림 4-4 2015년 하반기 영국 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)50
출처: 앱애니 (App Annie)
50 영국 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
144 / 글로벌 게임산업 트렌드

144.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
독일
독일 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 2015년 하반기 독일 게임 소프트웨어 시장에서는 일렉트로닉아츠의 <FIFA 16>이 플랫폼을 불문하고 인기를
모은 가운데, 플레이스테이션4에 대응하는 게임 타이틀이 판매 순위 상위권에 다수 랭크
• 닌텐도의 <Animal Crossing: Happy Home...>, <Super Mario Maker>, <Yoshi’s Wooly World> 등 다른
서유럽 국가들과 비교해 닌텐도3DS와 위유용 게임 타이틀이 높은 판매량을 기록
표 4-9 2015년 하반기 독일 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)51
순위
7월 넷째주
8월 넷째주
9월 넷째주
1
Batman: Arkham Knight
(플레이스테이션4, 워너브라더스)
Until Dawn
(플레이스테이션4, 소니)
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Grand Theft Auto V
(플레이스테이션4, 테이크투)
The Witcher 3
(플레이스테이션4, 반다이남코)
One Piece: Pirate Warriors 3
(플레이스테이션4, 반다이남코)
Madden NFL 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Yoshi’s Woolly World
(위유, 닌텐도)
Mad Max
(플레이스테이션, 워너브라더스)
NBA 2K16
(플레이스테이션4, 2K)
FIFA 15
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
The Witcher 3
(플레이스테이션4, 반다이남코)
FIFA 16
(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)
F1 2015
(플레이스테이션4, 반다이남코)
One Piece: Pirate Warriors 3
(플레이스테이션3, 반다이남코)
Tony Hawk’s Pro Skater 5
(플레이스테이션4, 액티비전블리자드)
The Order: 1886
(플레이스테이션4, 소니)
The Last of Us(Remastered)
(플레이스테이션4, 소니)
Batman: Arkham Knight
(플레이스테이션4, 워너브라더스)
F1 2015
(플레이스테이션4, 반다이남코)
Might and Magic: Heroes Ⅶ
(PC, 유비소프트)
Super Mario Maker
(위유, 닌텐도)
Die Sims 4
(PC, 일렉트로닉아츠)
The Order: 1886
(플레이스테이션4, 소니)
Destiny: The Taken King
(플레이스테이션4, 액티비전블리자드)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
출처: 미디어비즈 (Mediabiz)
• 2015년 10월 이후에는 유비소프트의 간판 타이틀 <Assassin’s Creed>의 새로운 시리즈 <Assassin’s
Creed: Syndicate>가 플레이스테이션4와 엑스박스원 플랫폼 모두에서 높은 판매량을 기록
51 독일 게임 스프트웨어 판매 순위 자료는 시장조사업체 미디어비즈에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼별로 타이틀 판매량을 구분하여
순위를 산출
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 145

145.

주요 국가별 게임 순위 분석
• 또한 독일에서는 소니가 지난 2015년 10월 출시한 <Uncharted: The Nathan Drake Collection>이 다른
국가들과 비교해 높은 판매고를 올림
표 4-10 2015년 하반기 독일 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
10월 넷째주
1
Halo 5: Guardians
(엑스박스원, 마이크로소프트)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11월 넷째주
2016년 1월 둘째주52
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(플레이스테이션4, 액티비전블리자드) (플레이스테이션4, 액티비전블리자드)
Assassin’s Creed: Syndicate
(플레이스테이션4, 유비소프트)
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Star Wars: Battlepont
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
WWE 2K16
(플레이스테이션4, 테이크투)
Fallout 4
(플레이스테이션4, 베데스다)
Fallout 4
(플레이스테이션4, 베데스다)
Uncharted: The Nathan Drake...
(플레이스테이션4, 소니)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Need for Speed
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Assassin’s Creed: Syndicate
(플레이스테이션4, 유비소프트)
Tom Clancy's Rainbow Six
(플레이스테이션4, 유비소프트)
Star Wars: Battlefront
(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Star Wars: Battlefront
(엑스박스원, 일렉트로닉아츠)
Need for Speed
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
The Legend of Zelda
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Assassin’s Creed: Syndicate
(엑스박스원, 유비소프트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Story of Seasons
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Assassin’s Creed: Syndicate
(플레이스테이션4, 유비소프트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
Uncharted: The Nathan Drake...
(플레이스테이션4, 소니)
Minecraft
(플레이스테이션4, 마이크로소프트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
출처: 미디어비즈 (Mediabiz)
독일 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 독일 모바일 게임시장은 다른 유럽 국가들과 마찬가지로 머신존, 슈퍼셀, 킹 등 3대 게임업체
가 매출 순위 상위권을 장악
• 독일 애플 앱스토어에서는 컴투스의 <Summoners War>가 유럽 국가 중에서 가장 높은 매출을 기록했으며,
중국에 본사를 두고 있는 아이지지닷컴(IGG.COM)의 <Castle Clash> 등도 높은 매출 견인에 성공함
• 구글 플레이에서는 상반기와 마찬가지로 독일을 대표하는 게임 개발사 굿게임스튜디오(Goodgame Studios)
의 <Empire Four Kingdoms>와 <Clash of Kings> 등이 인기를 유지
52 12월 넷째주부터 1월 첫째주까지 독일 게임 소프트웨어 판매 순위가 발표되지 않아 부득이하게 2016년 1월 둘째주 순위를 반영
146 / 글로벌 게임산업 트렌드

146.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 4-5 2015년 하반기 독일 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)53
출처: 앱애니 (App Annie)
53 독일 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 147

147.

주요 국가별 게임 순위 분석
스페인
스페인 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 2015년 하반기 스페인 게임시장에서는 워너브라더스의 <Batman: Arkham Knight>, 소니의 <God of War
Ⅲ: Remastered>, 액티비전블리자드의 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ> 등 플레이스테이션4용 게임 타이틀이
강세를 나타내며 미국, 영국 등과 유사한 트렌드를 나타냄
• 상반기와 마찬가지로 하반기에도 휴대용 게임기 닌텐도3DS용 게임 타이틀인 <Animal Crossing: Happy
Home...>, <Super Smash Bros.>, <Tomodachi Life>, 등이 높은 판매량을 기록
• 2015년 12월에는 유비소프트의 댄스 게임 시리즈 <Just Dance 2016>의 위(Wii) 버전이 스페인 게임 소프트
웨어 판매 순위 3위에 랭크
표 4-11 2015년 하반기 스페인 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)54
순위
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
7월
Batman: Arkham Knight
(플레이스테이션4, 워너브라더스)
8월
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션3, 테이크투)
9월
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
God of War Ⅲ: Remastered
(플레이스테이션4, 소니)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
Metal Gear Solid Ⅴ
(플레이스테이션4, 코나미)
F1 2015
(플레이스테이션4, 코드마스터스)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
FIFA 15
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Minecraft: Playstation Edition
(플레이스테이션3, 소니)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16: Deluxe Edition
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
FIFA 15
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Pro Evolution Soccer 2016
(플레이스테이션4, 코나미)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션3, 테이크투)
Splatoon
(위유, 닌텐도)
Until Dawn: Spacial Edition
(플레이스테이션4, 소니)
Tomodachi Life
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Pro Evolution Soccer 2016
(플레이스테이션3, 코나미)
FIFA 16: Deluxe Edition
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Tomodachi Life
(닌텐도3DS, 닌텐도)
XBO Gears of War
(엑스박스원, 마이크로소프트)
Super Mario Maker+Artbook
(위유, 닌텐도)
Inazuma Eleven Go Chrono
Super Smash Bros.
Stones: Wildfire (닌텐도3DS, 닌텐도)
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Inazuma Eleven Go Chrono Stones:
Call of Duty: Black Ops Ⅱ
Thunderflash (닌텐도3DS, 닌텐도) (플레이스테이션3, 액티비전블리자드)
FIFA 16
(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)
Metal Gear Solid Ⅴ
(플레이스테이션3, 코나미)
출처: 스페인비디오게임협회 (AEVI)
54 스페인 게임 소프트웨어 순위 자료는 스페인 비디오게임협회(Asociacion Espanola De Videojuegos, 이하 AEVI)에서 제공한 것으로,
콘솔게임 플랫폼별로 타이틀 판매량을 구분하여 순위를 산출
148 / 글로벌 게임산업 트렌드

148.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
표 4-12 2015년 하반기 스페인 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
1
2
10월
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
NBA 2K16
(플레이스테이션4, 테이크투)
3
4
5
6
7
8
11월
12월
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(플레이스테이션4, 액티비전블리자드) (플레이스테이션4, 액티비전블리자드)
Fallout 4
FIFA 16
(플레이스테이션4, 베데스다)
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(플레이스테이션3, 액티비전블리자드)
Assassin’s Creed: Syndicate
FIFA 16
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
(플레이스테이션4, 유비소프트)
Animal Crossing: Happy Home... Star Wars Battlefront - preorder
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Amiibo (닌텐도3DS, 닌텐도)
Just Dance 2016
(위, 유비소프트)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Star Wars Battlefront
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
Animal Crossing: Happy Home...
NFC Reader (닌텐도3DS, 닌텐도)
FIFA 16
(플레이스테이션3, 일렉트로닉아츠)
Uncharted: The Nathan Drake...
(플레이스테이션4, 소니)
FIFA 16
(엑스박스360, 일렉트로닉아츠)
Star Wars Battlefront
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠) (플레이스테이션3, 액티비전블리자드)
Need for Speed
Nintendo Presents: New Style...
(플레이스테이션4, 일렉트로닉아츠)
(닌텐도3DS, 닌텐도)
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
9
Pro Evolution Soccer 2016
(플레이스테이션3, 코나미)
Assassin’s Creed: Syndicate
(플레이스테이션4, 유비소프트)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도3DS, 닌텐도)
10
Grand Theft Auto Ⅴ
(플레이스테이션4, 테이크투)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(엑스박스원, 액티비전블리자드)
Assassin’s Creed: Syndicate
(플레이스테이션4, 유비소프트)
출처: 스페인비디오게임협회 (AEVI)
스페인 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 스페인 모바일 게임시장 역시 머신존, 슈퍼셀, 킹의 모바일게임이 매출 상위권을 점유했으
며, 애플 앱스토어에서는 순위권 다툼이 치열하게 전개된 반면, 구글 플레이는 비교적 안정적인 매출 순위를
유지
• 애플 앱스토어에서는 <The Simpsons>, <SimCity Buildlt>, <FIFA 15 Ultimate Team> 등 일렉트로닉아츠
의 기존 인기 온라인게임 IP 기반 모바일게임들이 높은 매출을 기록
• 이외에도 페이스북(Facebook) 연동 소셜게임으로 유명한 소셜포인트(Social Point)의 <Dragon City>, 일본
게임업체 구미(gumi)의 <Brave Frontier>, MMO게임으로 인지도를 확보한 플라리엄글로벌(Plarium
Global)의 <Stormfall: Rise of Balur> 등 다른 국가에서 한 번도 매출 순위 Top 10에 진입하지 못한 게임들
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 149

149.

주요 국가별 게임 순위 분석
그림 4-6 2015년 하반기 스페인 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)55
출처: 앱애니 (App Annie)
55 스페인 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
150 / 글로벌 게임산업 트렌드

150.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
호주
호주 게임 소프트웨어 판매 순위 분석
• 2015년 하반기 호주 게임 소프트웨어 시장은 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투 등 전통적인
콘솔게임 퍼블리셔의 타이틀들이 상반기에 이어 인기를 구가하며 성장세를 지속
• 호주 게임시장에서는 다른 국가들에서는 판매 순위 Top 10에 랭크되지 못한 트루블루엔터테인먼트(True
Blue Entertainment)의 <Rugby League Live 3>, 호주 현지 퍼블리셔 노르딕게임즈(Nordic Games)의
<MX VS ATV: Supercross Encore>, 스퀘어에닉스유럽(Square Enix Europe)의 <Just Cause 3> 등이
높은 판매량을 기록
표 4-13 2015년 하반기 호주 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(7~9월)56
순위
7월 넷째주
8월 넷째주
9월 넷째주
1
God of War Ⅲ: Remastered
(소니)
2
The Crew
(유비소프트)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
Batman: Arkham Knight
(워너브라더스)
NBA 2K16
(테이크투)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
3
Little Big Planet 3
(소니)
Minecraft: Xbox Edition
(마이크로소프트)
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Batman: Arkham Knight
(워너브라더스)
Minecraft: XBox Edition
(마이크로소프트)
The Witcher Ⅲ: Wild Hunt
(반다이남코)
LEGO Jurassic World
(워너브라더스)
Tony Hawk Pro Skater 5
(액티비전블리자드)
Skylanders Superchargers
(액티비전블리자드)
LEGO Jurassic World
(워너브라더스)
Assassin’s Creed: Unity
(유비소프트)
Destiny: The Taken King
(액티비전블리자드)
Animal Crossing: New Leaf
(닌텐도)
Madagascar 3/The Croods Combo
(닌텐도)
Boderlands: The Handsome...
(테이크투)
Rugby League Live 3
(트루블루엔터테인먼트)
Super Smash Bros.
(닌텐도)
Battlefield 4
(일렉트로닉아츠)
9
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
God of War Ⅲ: Remastered
(소니)
Animal Crossing: Happy Home...
(닌텐도)
10
The Elder Scrolls Online
(베데스다소프트웍스)
The Crew
(유비소프트)
Need for Speed: Rivals
(일렉트로닉아츠)
4
5
6
7
8
출처: 엔피디 (NPD)
56 호주 게임 소프트웨어 순위 자료는 시장조사업체 엔피디에서 제공한 것으로, 콘솔게임 플랫폼에 상관없이 타이틀 판매량을 총합하여 산출된
순위
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 151

151.

주요 국가별 게임 순위 분석
표 4-14 2015년 하반기 호주 게임 소프트웨어 월별 판매 순위(10~12월)
순위
10월 넷째주
11월 넷째주
12월 넷째주
Halo 5: Guardians
(마이크로소프트)
Assassin’s Creed: Syndicate
(유비소프트)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(액티비전블리자드)
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
Grand Theft Auto Ⅴ
(테이크투)
WWE 2K16
(테이크투)
Call of Duty: Black Ops Ⅲ
(액티비전블리자드)
Fallout 4
(베데스다소프트웍스)
Uncharted: The Nathan Drake...
(소니)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
Assassin’s Creed: Syndicate
(유비소프트)
Just Cause 3
(스퀘어에닉스유럽)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
Tom Clancy’s Rainbow 6
(유비소프트)
6
Guitar Hero Live
(액티비전블리자드)
Just Dance 2016
(유비소프트)
Star Wars: Battlefront
(일렉트로닉아츠)
7
NBA 2K16
(테이크투)
Need for Speed
(일렉트로닉아츠)
Minecraft: Xbox Edition
(마이크로소프트)
8
MX VS ATV: Supercross Encore
(노르딕게임즈)
NBA 2K16
(테이크투)
NBA 2K16
(테이크투)
9
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Minecraft
(마이크로소프트)
FIFA 16
(일렉트로닉아츠)
10
The Legend of Zelda
(닌텐도)
LEGO Dimensions
(워너브라더스)
Uncharted: The Nathan Drake...
(소니)
1
2
3
4
5
출처: 엔피디 (NPD)
호주 모바일게임 매출 순위 분석
• 2015년 하반기 호주 모바일 게임시장에서는 머신존의 <Game of War>, 슈퍼셀의 <Clash of Clans>에
이어 프로덕트매드니스(Product Madness)의 <Heart of Vegas>가 양대 앱마켓에서 매출 3위를 기록해
인기를 지속
• 애플 앱스토어와 구글 플레이 모두에서 플레이티카(Playtika)의 <Slotomania>, 퍼시픽인터랙티브(Pacific
Interactive)의 <Slots Free Casino House of Fun> 등이 상반기에 이어 매출 상위권에 랭크됨
• 또한 지난 2012년 일본 게임업체 그리(GREE)가 인수한 모바일 게임업체 펀지오(Funzio)의 <War of
Nations>와 머신존(Machine Zone)의 자회사인 에픽워(Epic War)가 제작한 전쟁 배경의 MMO게임
<Mobile Strike>가 높은 매출을 견인
152 / 글로벌 게임산업 트렌드

152.

2015년 하반기 보고서 (통권 20호)
그림 4-7 2015년 하반기 호주 모바일게임 월별 매출 순위(7~12월)57
출처: 앱애니 (App Annie)
57 호주 모바일게임 순위 자료는 시장조사업체 앱애니에서 산출한 매월 말일 기준 데이터에 근거해 제공
GLOBAL GAME INDUSTRY TREND / 153

153.

주요 국가별 게임 순위 분석
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