Similar presentations:
Моделирование. Пятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»
1. Моделирование
Пятая лекция курса «Моделирование для компьютерных игр»2.
• Любая 3D модель состоит из:• ⚫ Точек (vertex, вертекс)
➖ Рёбер (edge, эдж)
⬛ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)
3.
У каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:Её положение в пространстве (по осям x, y, z)
Её направленность. Эта характеристика называется
«вертекс нормаль».
4.
2 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия.Не забывай, что у одного ребра всегда 2 точки, и у
каждой есть своя вертекс нормаль.
5.
В программах для моделирования полигон может состоятьне только из трёх точек. Помимо треугольников, есть
четырехугольник (quad/квад) и n-gons (нгоны,
многоугольники). При желании, ты можешь создать
полигон из любого количества точек.
Но в игровых движках все состоит из треугольных
полигонов.
6. Одна и та же модель может выглядеть по разному в разных программах
7.
• Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательнотриангулировать. Если довериться в этом вопросе движку —
он может неправильно триангулировать не плоские полигоны
и н-гоны и испортить блик на модели (шейдинг)
8.
Когда ты создаёшь самый примитивный объект впрограмме, например, куб, сразу создаётся 8
вертексов, 12 рёбер и 6 полигонов (которые
делятся на 12 треугольников), а у каждого из
вертексов есть вертекс нормаль, которая влияет
на поведение света.
9. Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.
10. У полигона есть только одна видимая сторона.
11. По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.
12. Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более
сложный объект.13.
• Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик.Такой блик появляется из-за мягкого ребра (софт эджа, Soft
Edge).
А если вертекс нормали направлены в разные стороны, то блик
будет разделён, и между полигонами получится жесткая грань.
Её называют хардом (Hard Edge).
14. Как можно замоделировать подобный объект?
15. Как сократить количество полигонов?
16. Карты нормалей
17. Драфт нельзя засунуть в игру.
18.
19. Виды сетки
• LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры сминимальным количеством полигонов.
• HighPoly — максимально детализированная модель, которая
нужна, чтобы перенести всю детализацию на LowPoly через
Normal Map
• MidPoly — компромис между бесконечно детализированными
хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в
основном для кино.
20. Правила низкополигональной модели
• На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт истроят формы.
• Элементы, которые не видишь надо удалять
• Всё, что слишком угловато на силуете — скругляй. Иногда для
этого надо добавить новую геометрию.
• Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через
текстуры или на нормале.
21. Как упростить работу?
22. Ретопология
23. Домашняя работа
• 1. Продолжаем работать с улицей по видео2. Создайте 2 копии файла своего здания, из одной создайте
высокополигональную модель (добавьте различные детали), из
второй - низкополигональную (уберите все не нужные
скругления, упростите модель, главное, чтоб был узнаваем
силуэт)
Все скриншоты кидаете сюда https://vk.com/topic120734161_40718725