Similar presentations:
Между игровыми механиками должен существовать баланс
1.
Между игровымимеханиками должен
существовать баланс
2.
БалансРабота с игровым балансом – это не что иное, как корректирование элементов
игры до такой степени, пока они не станут доносить до игрока тот опыт,
который вы желаете донести.
Балансирование игры – это не наука; на деле, если не учитывать
минимальную математическую составляющую, это самая творческая часть
геймдизайна.
Как дизайнер, вы должны увидеть, какие элементы вашей игры нужно сбалансировать,
и затем продолжать корректировать их до тех пор, пока опыт, который они создают, не
станет именно таким, каким вы хотите донести его до ваших игроков.
3.
Тип Баланса #1:Справедливость
Симметричные игры
Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость.
Игрокам нужно чувствовать, что те силы, которые им противостоят, не имеют такого
преимущества, из-за которого их невозможно победить.
Один из самых простых способов добиться данного эффекта – сделать игру
симметричной; иными словами, предоставить всем игрокам одинаковое количество
сил и ресурсов.
4.
Тип Баланса #1:Справедливость
Для симуляции
реальности
Асимметричные
игры
Если в вашей игре вы хотите воссоздать битву межу немецкими войсками и армией
союзников во время Второй Мировой Войны, симметричная игра вам не подойдет,
поскольку реальный конфликт не был симметричным.
5.
Тип Баланса #1:Справедливость
Асимметричные
игры
Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое
пространство
Исследование – одно из самых больших удовольствий, которое вам может
предоставить геймплей. Игрокам часто нравится исследовать возможности одной и
той же игры, имея при этом разные силы и ресурсы. Например, в файтинге, если два
игрока могут выбрать себе одного бойца из десяти, у каждого из которых есть разные
силы, они имеют возможность провести по десять раз десять различных боев, для
каждого из которых требуется уникальная стратегия, то есть выходит, что одна игра
превращается в сотню разных игр.
6.
Тип Баланса #1:Справедливость
Асимметричные
игры
Для персонализации
Разные игроки привносят в игру разные навыки – если вы предоставите игрокам
выбор сил и ресурсов, которые лучше всего подходят под их навыки, это заставит их
почувствовать себя еще сильнее – они могут настроить игру таким образом, чтобы
подчеркнуть свои самые сильные стороны.
7.
Тип Баланса #1:Справедливость
Асимметричные
игры
Для выравнивания игрового
напряжения
Иногда ваш уровень радикально отличается от уровня оппонента. Это особенно
заметно, если вашими оппонентами управляет компьютер. Но если ему противостоят
четыре оппонента, которыми управляет компьютер, это привносит в игру
необходимый баланс, и дает компьютеру честную возможность победить игрока.
Некоторые игры кастомизированные в этом отношении. Нужно, или не нужно
устанавливать данный вид баланса, зависит от того, хотите ли вы, чтобы измерение
навыков игрока в вашей игре было стандартным или ваша цель – добиться равной
степени напряжения для всех игроков.
8.
Тип Баланса #1:Справедливость
Асимметричные
игры
Для создания интересных
ситуаций
Противопоставление асимметричных сил друг другу может часто быть
интересным опытом и, в некоторой степени, раздражителем для игрока,
поскольку победные стратегии в этом случае не всегда будут столь
очевидными. У игрока появляется естественное любопытство насчет
того, имеет ли одна сторона преимущество над другой, и он готов
потратить кучу времени на то, чтобы решить на самом ли деле игра
справедливая.
9.
Тип Баланса #1:Справедливость
Битва Бипланов
Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно
выбрать один из следующих самолетов:
10.
Тип Баланса #1:Справедливость
Битва Бипланов
Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы
может приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2
и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию:
11.
Тип Баланса #1:Справедливость
Битва Бипланов
С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество
над остальными. И это кажется вполне реальным. Хотя, поиграв немного, мы можем
заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки,
которые выбирают Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть нас на мысль
о том, что огневая мощь более ценная, чем все остальные категории – возможно, в два
раза более ценные. Таким образом, для колонки “Огневая мощь” расчеты меняются:
Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица:
12.
Тип Баланса #1:Справедливость
Битва Бипланов
Теперь показатели в колонке “Общее” соответствуют нашим выводам после игры. У
нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать
ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь
Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу:
13.
Тип Баланса #1:Справедливость
Битва Бипланов
Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех
самолетов равны. Но это только теория. Единственный способ
узнать наверняка – это плейтестинг игры. Если во время игры мы
увидим, что геймплей выглядит честным, независимо от того,
каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная.
Но что если в игре мы заметим, что Верблюд все еще больше
проигрывает? В этом случае нам нужно будет обдумать все еще раз,
изменить нашу модель, повторно сбалансировать все, и сыграть
снова.
14.
Тип Баланса #1:Справедливость
Камень, ножницы,
бумага
Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если
первый элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, есть еще третий
элемент, который имеет преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра
Камень, Ножницы, Бумага, где:
• Камень разбивает ножницы
• Ножницы режут бумагу
• Бумага накрывает камень
Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его
победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и
сильные стороны.
15.
Тип Баланса #1:Справедливость
Линза Справедливости
Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу
игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого
игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков.
Моя игра должна быть симметричной? Почему?
Моя игра должна быть асимметричной? Почему?
Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что
игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков?
Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того,
чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?
Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой,
но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут
играть друг с другом, но есть и другие причины.
16.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаМы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра
слишком напряженная, игрок расстроится. Но если успех приходит слишком легко,
ему быстро все наскучит. Если вы удерживаете игрока на середине пути, значит, вы
сохраняете необходимый баланс между напряжением и успехом.
Это может быть крайне трудной
задачей, поскольку вы имеете дело
с игроками самого разного уровня.
То, что для одного может быть
скучным, для другого может быть
достаточно напряженным, а
третий и вовсе найдет задачу
слишком трудной
17.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаПовышайте сложность
после каждого успеха.
Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый
последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки
улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для
того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем
уровне. Конечно, не забывайте и о цикле “потянул-отпустил”
18.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаПозвольте игроку быстро
проходить легкие отрезки.
При условии, что в вашей игре реализованы некоторые методы постепенного
увеличения сложности, вы окажете самому себе услугу, позволив опытным
игрокам проходить уровень быстрее, если они могут легко справиться со всеми
препятствиями. В этом случае опытные игроки будут “пробегать” по легким
уровням, быстро получая напряжение, которое им более интересно, в то время как
новичкам будет вполне достаточно напряжения на первых уровнях игры. Это
позволяет каждому игроку быстро дойти до той части игры, которая будет ему
интересна. Если вы организуете геймплей по-другому, и каждый уровень будет
отнимать у игрока целый час, независимо от его навыков, опытным игрокам
быстро надоест подобный недостаток напряжения
19.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаСоздавайте “слои
напряжения”
Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по
завершению уровня или миссии. Если вы получили “1” или
“2”, вы должны переиграть уровень, но если ваша оценка “3” и
выше, вы можете продолжать. Это создает ситуации, в которой
уместными будут разные игровые стили. Новички будут лезть
из кожи вон, чтобы заработать тройку и открыть следующий
уровень. Но, когда они накопят достаточно опыта и откроют
все уровни, они могут поставить перед собой новые
напряжения – заработать “5” (или даже “5+”) на первых
уровнях.
20.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаПозвольте игрокам
выбирать уровень
сложности.
Самый проверенный метод – дать игроку выбирать между “легким,
средним и трудным” режимами. В некоторых играх можно менять
уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого
метода заключается в том, что игроки могут легко настраивать уровень
напряжения, соответствующий именно их навыкам. Трудность
заключается в том, что вам придется создать и сбалансировать
несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить
под сомнение “реальность” вашей игры – игроки будут спорить о том,
какая версия “реальная” или перестанут играть из-за неуверенности в
том, “реальна” ли хоть какая-то из них.
21.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаПроводите плейтесты с
разными игроками
Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты
игры с людьми, которые участвовали в ее создании, и, в конечном счете,
выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те,
которые попадают в противоположную ловушку, “испытывая” игру только на
тех людях, которые видят ее первый раз. В этом случае игра получается
такой, которая быстро надоедает опытным игрокам. Но мудрые
геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу,
состоящую как из опытных игроков, так и из новичков, чтобы убедиться в
том, что их игра интересная в начале, интересная потом и интересная еще
очень и очень долгое время.
22.
Тип Баланса #2: Напряжение против УспехаЛинза
Напряжения
Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру
определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры
Какие напряжения присутствуют в моей игре?
Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?
Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков?
Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока?
Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре?
Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?
23.
Тип Баланса #3: Осмысленныйвыбор
Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед
осмысленным выбором, он спросит себя:
Куда я должен идти?
Как я должен тратить свои ресурсы?
Какие умения мне нужно отточить до совершенства?
Как мне одеть моего персонажа?
Игру лучше проходить быстро или осторожно?
Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?
Какую стратегию использовать в этой ситуации?
Какую силу мне лучше выбрать?
Нужно или не нужно рисковать?
Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором,
который повлияет на последующие события в игре и на то, как игра будет продолжаться.
24.
Тип Баланса #3: Осмысленныйвыбор
Линза
Осмысленного
Выбора
Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость
наших действий.
Перед каким выбором я ставлю игрока?
Это осмысленный выбор? Почему?
Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее
количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить
их количество, станет ли игра более понятной?
В моей игре есть доминирующие стратегии?
25.
Тип Баланса #3: Осмысленныйвыбор
Треугольность
Один из самых интересных выборов, который игрок может сделать – играть без риска и
получить небольшую награду или серьезно рискнуть, в надежде сорвать куш.
Это иногда называют “риском
асимметричного баланса”, поскольку вы
балансируете небольшие риски с
небольшим вознаграждением вместе с
большими рисками с большим
вознаграждением, но такое название
сложно произносить. Эти отношения
возникают настолько часто, и они
настолько важны, что я придумал более
удобное название: треугольность.
26.
Тип Баланса #3: Осмысленныйвыбор
Линза
Треугольности
Предоставляя игроку выбор — сыграть осторожно и получить меньшую награду,
или рискнуть, чтобы больше, вы делаете свою игру захватывающей и интересной
В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне
это исправить?
Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными
словами, соответствует ли награда риску?
Как только вы начнете искать треугольность в играх, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и
монотонная игра может быстро стать захватывающей, если вы добавите в нее немного треугольности.
27.
Тип Баланса #4: Навык противШанса
Слишком большая доля шанса нивелирует значение навыков, и наоборот.
Игры навыка (games of skill)
больше похожи на спортивные
состязания – система оценки,
которая определяет самого
лучшего игрока.
Игры шанса (games of chance)
больше расслабляющие и
казуальные – в конце концов,
как судьба решит, так и будет.
Один из самых распространенных методов балансировки этих элементов – сделать использование шанса и
навыков поочередным. Например, то, какие карты вам выпадут – это чистая случайность, но выбор
оптимальной стратегии под эти карты – это навык. Бросание костей, чтобы узнать, сколько ходов сделать –
случайность, решение, в какую сторону идти – навык. Это позволит вам создать схему поочередных напряжений
и расслаблений, что будет очень приятно для игрока.
28.
Тип Баланса #4: Навык противШанса
Линза Навыка против
Шанса
Чтобы определиться с тем, как нужно балансировать навык и шанс
Мои игроки здесь ради оценки их способностей (навык) или
ради риска (шанс)?
Навык преобладает над шансом: моя игра серьезная или
казуальная?
Есть ли в моей игре откровенно скучные части? Если да,
можно ли исправить это увеличением доли шанса?
Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически
ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли
шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков
чувствовать больше власти над происходящим?
29.
Тип Баланса #5: Голова против РукЭтот тип баланса исключительно прямолинейный: какая часть геймплея
должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать
предметы, с ловкостью нажимать на клавиши), и сколько игрового времени
игрок должен думать?
30.
Тип Баланса #5: Голова против РукЛинза Головы и Рук
Чтобы определиться с тем, как нужно балансировать навык и шанс
Мои игроки хотят больше думать или действовать?
Если я добавлю в игру больше мест с головоломками, она станет интереснее?
В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и
просто играть, ни о чем не думая?
Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому
уровню ловкости, или благодаря разумной стратегии, которая работает при
минимальном уровне физических навыков?
Если “1”— значит полностью физическая, а “10”— полностью умственная, то
какая цифра соответствует моей игре?
Эта линза работает лучше всего вместе с Линзой #16: Линзой Игрока.
31.
Тип Баланса #6: Конкуренция противСотрудничества
Конкуренция и сотрудничество – основные, животные порывы. Для
практически всех животных характерна конкуренция, частично ради
выживания, и частично ради утверждения собственного положения в общине.
Но с противоположной стороны находится инстинкт сотрудничества с
остальными, поскольку команды с большим количеством глаз и рук, и с
разнообразными способностями всегда будет сильнее одиночки.
Когда дело касается игр, конкуренция обычно преобладает над
сотрудничеством, но это не означает, что интересных кооперативных игр не
бывает.
Несмотря на то, что сотрудничество и конкуренция являются абсолютными
противоположностями, иногда их можно соединить между собой и раскрыть
потенциал каждой.
32.
Тип Баланса #6: Конкуренция противСотрудничества
Линза Конкуренции
Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий
порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Используйте эту линзу
для того, чтобы убедиться в том, что ваша игра заставляет людей хотеть победить в
ней.
Моя игра является справедливой оценкой навыков игрока?
Люди хотят победить в моей игре? Почему?
Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
Новички могут осмысленно конкурировать в моей игре?
Опытные игроки могут осмысленно конкурировать в моей игре?
Могут ли опытные игроки быть уверенными в том, что они смогут победить
новичков?
33.
Тип Баланса #6: Конкуренция противСотрудничества
Линза #37: Линза
Сотрудничества
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид
удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы.
Воспользуйтесь этой линзой, чтобы изучить кооперативный аспект игры.
Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для
общения? Как можно увеличить значение общения?
Мои игроки друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им
сделать первый шаг?
Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2+2=5) или недостаток (2+2=3)?
Почему?
У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей
невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
Задачи, которые заставляют игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество.
Есть ли в моей игре задачи, заставляющие игроков общаться?
34.
Тип Баланса #6: Конкуренция противСотрудничества
Линза Конкуренции против
Сотрудничества
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно несколькими интересными
способами. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы решить, насколько хорошо эти
элементы сбалансированы в вашей игре.
Если “1”— это конкуренция, а “10”— сотрудничество, тогда какая цифра соответствует моей
игре?
Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть конкурентно, а когда – кооперативно?
Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество, или все сразу?
Можно ли найти в моей игре элементы командной конкуренции? Больше фана в игру
привнесет командная конкуренция или одиночная конкуренция?
35.
Тип Баланса #7: Короткий против ДлинногоВажная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность
геймплея
Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить
осмысленные стратегии.
Но если игра будет слишком длинной, игроку она может надоесть или он просто
будет ее избегать из-за неимения такого большого количества свободного времени.
Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или
поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени изменить
длительность игры.
36.
Тип Баланса #7: Короткий против ДлинногоЛинза Времени
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт,
а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или
слишком коротким.
Что определяет длительность действия моего геймплея?
Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это
исправить?
Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?
Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей
ситуации?
Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются
составляющими длинного раунда.
Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда
имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”
37.
Тип Баланса #8: НаградаСамая простая награда – сказать игроку
насколько он хорош — либо надписью на экране,
либо особым звуковым эффектом, либо даже
сделать так, чтобы его похвалил какой-нибудь
персонаж из игры. В любом случае, это будет
означать одну и ту же вещь: игра дала вашим
действиям высокую оценку.
Хвала
38.
Тип Баланса #8: НаградаВо многих играх очки нужны только для того,
чтобы измерить масштаб успеха игрока,
основываясь на его навыках и удаче. Иногда эти
очки могут стать залогом более значимой
награды, но часто функции измерения успеха
достаточно – особенно если другие игроки могут
видеть, как много очков вы набрали
Очки
39.
Тип Баланса #8: НаградаДополнительное
игровое время
Во многих играх цель – рисковать ресурсами, чтобы
заработать как можно больше очков, и все-таки не потерять
предмет риска. В играх с подобной структурой “жизней”
самая ценная награда для игрока – получить
дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени
могут порадовать игрока дополнительными минутами, что,
в принципе, является одним и тем же. Игроки хотят больше
игрового времени, потому что это позволяет им набрать
больше очков и увеличить измерение собственного успеха, а
также соответствует естественному инстинкту выживания.
40.
Тип Баланса #8: НаградаЖелание получать одобрительные оценки отлично
уживается в нашей натуре вместе с желанием
исследовать окружающий мир. Игровые структуры,
которые награждают успех, предоставляя игроку
возможность мгновенно перейти в другие части игры,
удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы
получаете доступ к следующему уровню или ключ к
замкнутой двери, вы получаете награду этого типа.
Проход
41.
Тип Баланса #8: НаградаМы любим смотреть на красивые и
интересные вещи. Часто в играх можно
встретить простое вознаграждение в виде
музыки или анимации. Данный тип
награды сам по себе редко удовлетворяет
игроков, так что его часто объединяют с
другими.
Зрелище
42.
Тип Баланса #8: НаградаМногие игроки находят интересным
самовыражение в игре посредством одежды или
украшений. Несмотря на то, что это часто не
имеет ничего общего с целью игры, это нравится
игрокам и удовлетворяет их естественное
желание выделяться на фоне других людей.
Выражени
е
43.
Тип Баланса #8: НаградаВ реальной жизни все хотят быть сильнее, так же и в
игре, но здесь это еще увеличивает вероятность
получить более высокую оценку собственного успеха.
Эта сила имеет множество форм: “дамка”в шашках,
рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the
Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы
имеют одну общую черту – они позволяют игроку
достичь цели быстрее и легче.
Сила
44.
Тип Баланса #8: НаградаТогда как казино и лотереи награждают своих игроков
настоящими деньгами, видеоигры дают своим игрокам
ресурсы, которые можно использовать только в этих же
играх (например, еда, энергия, патроны, хит-поинты и
т.д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а
выдают виртуальные деньги, которые игрок может
потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги
игрок может купить ресурсы, силы, дополнительное
игровое время или предметы самовыражения.
Ресурсы
45.
Тип Баланса #8: НаградаЗавершив все цели в игре, игрок получает особое
ощущение завершенности, которое он редко
может получить от решения проблем в реальной
жизни. Во многих играх это является последней
наградой – когда вы достигли этой точки, часто
уже нет смысла играть дальше
Завершени
е
46.
Тип Баланса #8: НаградаЛинза Награды
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими
должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?
Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе.
Мои игроки понимают значение наград, которые они получают?
Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более
изменчивыми?
Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы
давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А
это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема
удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше
остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
47.
Тип Баланса #9: НаказаниеПричины наличия в игре наказаний
Наказание порождает
эндогенное (внутреннее)
значение
Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут забрать.
48.
Тип Баланса #9: НаказаниеПричины наличия в игре наказаний
Риск захватывает
Особенно, если возможная награда и риски сбалансированы! Но
рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или
негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет
значение успеха.
49.
Тип Баланса #9: НаказаниеПричины наличия в игре наказаний
Возможное наказание
увеличивает напряжение
Мы уже говорили о важности напряжения для игрока – когда
поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение
увеличивается в разы. Увеличение тяжести наказания, которым
чревато поражение, — один из способов увеличить напряжение.
50.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Попытка пристыдить
Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все
сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения
(например, “Промазал!” или “Проиграл!”) или через унылую
анимацию, звуковые эффекты и музыку.
51.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Потеря очков
Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его
относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в
традиционных играх или спорте. Возможно, это вызвано не
столько болезненностью потери, сколько тем фактом, что если очки
можно потерять, это уменьшает ценность полученных очков. Очки,
которые никто не может забрать, намного более ценные –
эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после
каждого неудачного решения, значительно ниже.
52.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Сокращенное игровое
время
“Потеря жизни” в игре – это пример наказания. В играх, где
присутствует таймер, количество игрового времени можно
сократить, переведя стрелки часов вперед.
53.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Ограниченная игра
Всё, Game Over
54.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Регресс
Когда после смерти, игра возвращает вас к началу уровня или к
последнему чекпоинту, это регрессивное наказание. В играх, где
самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное
наказание. Баланс напряжения в этом случае заключается в
правильном расположении чекпоинтов, чтобы наказание выглядело
уместно, но не необоснованно.
55.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
В этом месте дизайнер должен быть крайне
осторожным – игроки высоко ценят силы,
которые они заработали, и если их начнут
отбирать, для игроков это может показаться
нечестным. Один из способов забрать силу
честно – это забрать ее на время.
Изъятие сил
56.
Тип Баланса #9: НаказаниеТипы наказаний
Изъятие ресурсов
Потеря денег, товаров, патронов, щитов или хит поинтов относится
к этой категории. Это один из самых распространенных типов
игровых наказаний.
57.
Тип Баланса #9: НаказаниеЛинза Наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры
играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут
добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости,
добиваясь в ней успеха.
Какие виды наказания есть в моей игре?
Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего
эффекта?
Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
58.
Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опытаВсе игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы
предоставить игроку контроль над опытом или свободу.
Предоставление игроку контроля над всеми элементами – это не только
дополнительная работа для разработчика игры; это также может быть скучным
для игрока!
Игра не должна быть симуляцией реальной жизни, потому что она должна
быть интереснее, чем реальная жизнь – а для этого иногда нужно убирать
скучные, сложные и не необходимые решения.
Этот простой тип игрового баланса заключается в том, что каждый дизайнер
должен решить, где предоставлять игроку свободу и каким должно быть
количество этой свободы.
59.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоВрожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень
сложными - это врожденная сложность. Этот тип сложности имеет плохую
славу. Он обычно возникает по двум причинам: когда дизайнер пытается
воссоздать реальные жизненные ситуации или когда игра нуждается в
дополнительных правилах, без которых она не будет сбалансированной.
Если вы видите набор правил с большим количеством “исключительных
ситуаций”, это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью.
Подобные игры часто сложные для восприятия, но некоторые игроки, на
самом деле, получают удовольствие от “копания” в сложных правилах.
60.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоВозникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм
как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации,
приписывают наличие возникающей сложности. Когда люди хвалят игры за
то, что они простые и сложные одновременно, они хвалят возникающую
сложность.
61.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоДостигнуть возникающей сложности может быть трудно, но это
стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, с
которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер:
сбалансированная неожиданность.
62.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЛинза Простоты/Сложности
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы
должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам
сделать игру, которой простые системы порождают осмысленную сложность.
Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
В моей игре есть слишком простые элементы?
63.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЕстественная балансировка против
искусственной
Дизайнер должен помнить об осторожности, когда он добавляет в игру
врожденную сложность, в попытке сбалансировать ее. Если вы добиваетесь
нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это
“искусственная балансировка”, тогда как “естественная балансировка” будет
достигнута тогда, когда желаемый эффект появляется естественным образом — как
следствие взаимодействий в игре.
Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость.
Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему
даются попадания.
64.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЭлегантность
Простые системы, которые функционируют на высшем уровне в сложных
ситуациях, мы называем элегантными.
Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее
наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно
увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как
понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить
элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его
предназначений.
65.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЛинза Элегантности
Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь
этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной.
Какие элементы есть в моей игре?
Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы
по “рейтингу элегантности”.
Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из
них или убрать все вместе?
Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так,
чтобы этих предназначений было больше?
66.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоХарактер
Несмотря на то, насколько важной является
элегантность, с ней тоже нужно знать меру.
67.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЛинза Характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать
как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть
баланс.
В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?
В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
68.
Тип Баланса #12: Деталь против ВоображенияИгры – это просто структуры, которые порождают
в голове у игрока ментальные модели
Решить, какое количество деталей предоставить, а
какое – оставить для воображения игрока – это другой,
но важный баланс, которого также нужно достичь.
69.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоТолько детали, которые вы можете хорошо преподнести
Если качество вашей детали ниже, чем игрок способен ее представить, откажитесь
от этой детали – пусть воображение делает всю трудную работу!
Если вы не можете сделать что-то правильно, придумайте, как заставить
воображение игрока сделать эту работу за вас.
70.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоДавайте детали, которые воображение сможет
использовать
Игрокам нужно много всего изучить, когда они начинают новую игру – любая
четкая деталь, которую вы можете дать игрокам, чтобы помочь им понять игру,
приветствуется.
Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их
функциональность, игра становится более доступной для нас.
71.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЗнакомым словам не нужно много деталей
Если вы создаете симуляцию чего-то, что ваш игрок должен знать достаточно
хорошо, как, например, городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно
воссоздавать каждую малейшую деталь – поскольку игроки уже и так знают, как
выглядят эти места, их воображение быстро восстанавливает их изображение, если
снабдить его нужными деталями. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о
месте, в котором он никогда не был до этого, воображение здесь вряд ли поможет,
и вам придется предоставить ему большое количество деталей
72.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоИспользуйте “эффект”бинокля
Когда зрители приходят в оперу с биноклями, они используют их, в основном, в
начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний
вид артистов отложился в памяти, бинокли можно отложить, потому что теперь
начинается работа воображения, которое накладывает увеличенную картинку на
маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект,
часто показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное
время будет еле заметен. Это простой способ заставить воображение работать,
используя совсем небольшое количество деталей.
73.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоДавайте детали, которые стимулируют воображение
Ситуации, о которых игроки могут с легкостью фантазировать, окрыляют их
воображение, и теперь они могут создать целое море деталей, основываясь
на одной лишь детали, которую предоставил дизайнер.
74.
Тип Баланса #11: Простое против СложногоЛинза Воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта
линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением.
Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?
Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой
игре?
Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли
воображение обойтись без них?
Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать
снова и снова?
Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
Какие из используемых деталей подавляют воображение?
75.
Методологии игровой балансировкиИспользуйте Линзу Постановки
Проблемы.
Важно четко формулировать проблемы дизайна до того, как перейти
непосредственно к их решению. А разбалансированная игра – это проблема,
которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры
окончательно запутываются, когда начинают решать проблемы балансировки, до
того как приходят к адекватной формулировке этих проблем.
76.
Методологии игровой балансировкиУвеличивайте вдвое и делите
пополам.
Согласно данному правилу, когда вам нужно изменить значения для того,
чтобы сбалансировать игру, вы просто тратите время, изменяя их в небольшой
степени. Более эффективным в этом случае будет подход, подразумевающий
удвоение и деление на два в нужном вам направлении.
77.
Методологии игровой балансировкиТренируйте свою интуицию, угадывая
наверняка
Чем больше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете
тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать
наверняка.
78.
Методологии игровой балансировкиЗаписывайте свои модели
Вы должны записывать все отношения между вещами, которые нужно
сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и позволит
создать шаблон для записи результатов ваших экспериментов с балансом
79.
Методологии игровой балансировкиНастраивая игру, настраивайте модель
В “асимметричных играх”, экспериментируя с балансом игры, вы
разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры
между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не
только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель
взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту
модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному
замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете
проследить эффект любого изменения.
80.
Методологии игровой балансировкиПланируйте балансировку
Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах
дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые нужно
будет балансировать. Примите это во внимание, и сделайте систему, которая
позволит вам легко менять значения тех аспектов, которые нужно будет
балансировать. Если вы сделаете так, что эти значения можно будет менять
непосредственно во время игры, так даже лучше.
81.
Методологии игровой балансировкиПусть это сделает игрок
Периодически встречается мнение: “Пусть игроки сами балансируют игру!
Таким образом, они смогут выбрать значения, которые подходят именно им!”
В теории это звучит хорошо, но на практике этот подход обречен на провал потому,
что игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень
напряжения в игре, но в то же время они хотят победить как можно меньшей
кровью. А когда все значения заданы таким образом, игрок получает быстрый
прилив фана, который сразу превращается в скуку, поскольку пропадает все
напряжение. Хуже того, вернуться к условиям обычной игры, после того как вы
были всесильными, немного похоже на попытку завязать с наркотиками – из-за
недостатка власти обычная игра кажется ограниченной и скучной. Иногда игра
выигрывает от того, что игроки могут сами изменять баланс (обычно это касается
уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера
82.
Балансирование игровой экономикиЕще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или
монетизация.
Монетизацию определяют два осмысленных решения, а именно:
• Как я буду зарабатывать деньги?
• Как я буду тратить заработанные деньги?
Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет
обменять на различные навыки, то очки – это деньги.
83.
Балансирование игровой экономикиВажно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше – это двигатели
экономики
Эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят
свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст
им больше возможностей тратить деньги и т.д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где
игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной
задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое
количество разных вещей
84.
Балансирование игровой экономикиСправедливос
ть
Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный
предмет, или зарабатывая деньги определенным образом?
Напряжение
Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не
слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
Выбор
У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
85.
Балансирование игровой экономикиСотрудничество
Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли
они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике?
Время
Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
Награда
Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
86.
Балансирование игровой экономикиНаказание
Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?
Свобода
Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?
87.
Балансирование игровой экономикиЛинза Экономики
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда
трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью.
Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
Что могут покупать мои игроки? Почему?
А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу
это изменить?
Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?
В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были
специализированы?
88.
Динамическая балансировка игрыПо молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о
создании системы, которая будет “приспосабливаться под
уровень игрока на ходу”. Иными словами, если игра
слишком простая или слишком сложная для игрока, она
сама это определит и будет изменять уровень сложности,
пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но
мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными
проблемами.
89.
Динамическая балансировка игрыЭто не идет на пользу реалистичности мира.
Игроки хотят верить, в некотором смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный.
Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными, а
изменяются, в зависимости от уровня игроков, это разрушает иллюзию того, что эти оппоненты
представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть.
Это можно использовать в своих
целях
Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут
начать специально играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью
нивелируя цель игры, которая балансирует сама себя.
Чем больше ты играешь, тем опытнее
становишься
Если сделать так, что враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок
за некое количество попыток, то многих игроков это бы оскорбило, а других разочаровывало –
они хотели бы повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра
лишила бы их этого удовольствия
90.
Полная картинаЛинза Баланса
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы
легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту
линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь
В моей игре все правильно?
Почему? Или почему — нет?