Similar presentations:
Киберспорт в современном мире
1. Киберспорт в современном мире
ВЫПОЛНИЛА:СТУДЕНТКА ГРУППЫ
УГИ-353406
МАХНЕВА ТАТЬЯНА
2. Киберспорт. Что это такое?
Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт —вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к
соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия
объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком
или команды с командой. Как вид спорта признан в России.
3. Еще немного о киберспорте
Все киберспортивные дисциплины делятся нанесколько основных классов, различаемых свойствами
пространств, моделей, игровой задачей и
развиваемыми игровыми навыками
киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии
реального времени, авто- и авиа-симуляторы,
командные ролевые игры с элементами тактикостратегической игры и т. д.
Разыгрываемые призовые фонды могут достигать
нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota
2 «The International» несколько раз бил рекорды по
выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн
долларов[8], в 2017 — 24,79; на Intel Extreme Masters VIII
696 000 долларов США.
Игры турниров транслируются в прямом эфире в
интернете, собирая многомиллионную аудиторию.
Например, за финалом The International 2015,
согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более
4,6 млн зрителей.
4. Как все начиналось
История киберспорта берет свое начало в 1997 году, когда былаоснована первая киберспортивная лига CPL. Первое время к
дисциплинам «компьютерного спорта» относились исключительно
шутеры, такие как Quake и Counter-Strike, однако позже этот
список расширился вплоть до файтингов и спортивных
симуляторов.
5. Сходства и различия со спортом:
Сходства:разнообразие дисциплин,
турниры/соревнования,
известность спортсменов/игроков в узких тематических кругах,
наличие официальных правил (в России),
медиа составляющая,
фанаты.
6. Различия:
физическая форма игроков,призовые,
система выплат,
гендерные стереотипы, частично дискриминация по полу,
киберспорт невозможен без компьютерного оборудования.
7. Виды киберспортивных дисциплин:
Командные (Dota 2, CS:GO, League of Legends, Heroes of theStorm, PUBG и др.)
Одиночные (FIFA, HeartStone, StarCraft 2 и др.)
Однако по усмотрению организации для одиночных видов
киберспортивных дисциплин так же могут формировать команды.
8. Формирование команд
Команды могут собраться в свободном режиме – чаще это любительскиеколлективы, которые играют для себя или на полу-профессиональном уровне.
Это так называемые «команды из друзей», которые иногда могут в своем таком
составе перейти на профессиональный уровень и показывать отличные
результаты просто за счет того, что участники изначально находятся в
определенных дружеских отношениях и это, конечно, играет свою роль, если не
говорить о навыке игры.
Поиск отдельного игрока для профессиональной команды, либо формирование
ее с нуля происходит в определенном порядке и по своеобразной схеме.
9. Этапы поиска команды или игрока
1. Менеджер совместно с тренером команды ищет игроков,выставленных на трансфер, присматривается к одиночным
игрокам, либо игроки могут сами предлагать свои кандидатуры.
2. Если соглашение с обеих сторон достигнуто, то игрока
представляют команде, и они пробуют все вместе сыграться.
3. В случае, если обе стороны довольны результатом, то менеджер
договаривается с предыдущей организацией игрока о передаче его
контракта текущей команде и за новоиспеченного члена коллектива
выплачивается сумма, назначенная старой организацией.
4. Далее заключается договор непосредственно между игроком и
текущей организацией. С этого момента игрок уже числится в новой
команде.
10. Барьеры при сплочении команд
Языковой барьер,Особенности характеров и темперамента,
Разность менталитетов,
Своеобразность взглядов на методы обучения,
построение тактик, способов ведения игры и т.д.,
Манера общения,
Возрастной барьер,
Барьер на почве личных конфликтов между
игроками.
11. Способы сплочения команд:
Буткемп,Работа
с психологом и тренинги,
Общение вне рабочей атмосферы.
12. Буткемп
(от англ. Bootcamp - «учебный лагерь»)Это место проживания и тренировок, куда команды выезжают на
определенное время, чаще перед какими-то крупными турнирами,
но иногда просто так, своевременно.
13. Психологи в киберспорте
Сейчас практика привлечения психологов в киберспорт еще только на стадиизарождения.
Игроки часто отказываются работать с психологами, считая, что им это ни к
чему, будет лишь пустая трата времени. Некоторые же наоборот идут навстречу
и сами просят менеджера договориться о сеансе у психолога, понимая, что
они нуждаются в этом.
Однако даже при огромном желании коллективов поработать над своими
проблемами иногда помощь психолога оказывается неэффективной попросту
потому, что человек не разбирается в данной области и не может до конца
понять сути проблемы.
14. Менеджеры и тренеры Их роль в командном взаимодействии
Тренеры нужны командам для того, чтобыпомогать им в процессе обучения и тренировок.
Он наблюдают за командой со стороны, смотрят
на ошибки, помогают игрокам работать над их
слабыми местами и просто наставляют.
Помимо прямых формальных обязанностей
тренеры прото общаются с игроками и проводят
много времени с ними, часто находясь в
дружеских отношениях со своими подопечными.
Они поддерживают свою команду и переживают
с ними все победы и поражения, помогают
сгладить конфликты и улучшить внутри
командную коммуникацию.
Чаще всего тренером является бывший игрок,
который уже закончил свою карьеру на
профессиональной сцене, но пока не
собирается уходить в отставку. Так как у этого
человека за плечами много опыта, он идеально
подходит в качестве наставника молодым
игрокам.
15. Менеджеры
Менеджеры занимаются поискомигроков в состав команды,
организаторской деятельностью: сборы
на буткемп, организация тренировок,
заказ формы для игроков, переговоры
со спонсорами и СМИ, и т.п.
Менеджер – это лицо, которое
проводит с командой очень много
времени и поэтому часто коллективы
находятся в хороших дружеских
отношениях со своими менеджерами.
Конечно, это безусловно большой
плюс, потому что разногласий и
недопониманий становится меньше,
игрокам комфортно общаться с их
менеджером и они не ощущают какихто неудобств.
16. Признание киберспорта в России
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспортофициальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по
распоряжению главы Госкомспорта России. Однако в июле 2006 года
киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта из-за
несоответствия критериям, необходимым для включения в него.
Спустя десять лет — 7 июня 2016 года — киберспорт в России вновь признали
официальным видом спорта. Компьютерный спорт включили в первый
раздел Всероссийского реестра. Там содержатся виды спорта, которые
были признаны, но не являются национальными и «развиваемыми на
общероссийском уровне».
17. Глоссарий
Буткемп (англ. «Bootcamp» – учебный лагерь) – период, когдакоманда собирается полным составом и едет в командный
дом/базу для проведения тренировок и совместного
времяпрепровождения.
Трансфер (англ. «transfer» - перевод) – это переход игрока из одной
организации/команды в другую на документной основе.
18. Список источников:
https://ru.wikipedia.org/http://empire.gg/
https://onlimegames.ru/blog/cybersport_sport
https://www.gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-arecool.shtml
https://www.cybersport.ru/news/kibersport-na-gosudarstvennomurovne-khronika