Similar presentations:
Что стало с читами в видеоиграх
1. Что стало с читами в видеоиграх?
Выполнили студенты Группы Фт-350009Силенков С.Е Марфин А.Ю
Попов Д.Г. Чуркин В.Ю.
2. Введение
Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерскойкультуры. Почти в каждой игре, на консолях или ПК, была возможность
быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни,
разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.
Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно
не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Так
зачем же в старых играх нужны были чит-коды и что стало с ними сейчас?
3. Цель создания читов
Для того, чтобы ответить на поставленные вопросы, нужно разобраться, для чеговообще читы стали вводиться в игры?
Ответ прост.Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их
добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень
или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для
того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.
4.
Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2Для того, чтобы на него попасть, нужно было прослушать
несколько мелодий в настройках в определённой последовательности
5.
Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убираличиты из игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог
породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те
времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно
удалить их оттуда было крайне проблематично.
6.
“Процесс создания игр тогда сильно отличался отсегодняшнего. Нельзя было выпустить пару патчей
после релиза и всё исправить. Разработчики
отправляли код производителям консолей, и те либо
одобряли его, либо заворачивали обратно, и на этом
всё заканчивалось.
Когда все в предрелизной горячке доделывали и
тестировали финальные билды, часто бывало такое,
что народ попросту забывал вытащить читы из игр.”
Дэвид Бревик, сооснователь Blizzard North
(на фото)
7. Konami Code
Самый известный из ранних чит-кодов был, такназываемый, Konami Code. С его помощью можно было
облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а
впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.
Код был создан Кадзухисой Хасимото, который
обнаружил во время тестирования, что игра имеет слишком
высокий уровень сложности. Он ввёл в неё секретный код,
позволяющий игроку получить полное вооружение в начале
игры. Код также присутствует во всех последующих играх серии
Gradius.
Впоследствии этот код был использован в десятках
других игр и стал частью популярной культуры. Например,
сотрудники трекера «The Pirat Bay» на письменное
предупреждение правообладателя использовать «правительств
енный уровень 3» ответили, что после введённого кода Конами
им не угрожают никакие уровни сложности.
8.
Konami Code9. Распространение чит-кодов на Западе
На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках в игровыхжурналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем
превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели
сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и
редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего
издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у
журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со
всех сторон.
10. Чит-коды в России
В России же во времена 8 и 16-битных консолей большей популярностьюпользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых
из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску
игровых секретов.
Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой
прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались
свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски,
шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов
CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база
эта до сих пор жива и регулярно обновляется.
11.
12.
13.
Людям в то время тяжело былосебе
представить,
что
однажды
игры
будут выходить совсем без читов. Тогда
ещё
не
было
модерируемого
мультиплеера и систем достижений, и
использование читов вовсе не казалось
чем-то зазорным. Они были у всех на
слуху,
и
знание
какого-нибудь
особо
заковыристого кода в сложной игре сразу
же добавляло очков крутости в глазах
сверстников.
14. Почему ушла эпоха читов?
Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии и геймерской культурычитов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то
из давно ушедшей эпохи.
Сейчас игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых
языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые
имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля
качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг
вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару
кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент
находилась камера редактора уровней.
15.
Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитиесистемы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что
достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того,
чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса:
«достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их
использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.
16.
Система трофеев и игре Uncharted: Colden Abyss17.
Свой вклад в исчезновение читов, скорее даже окончательный и основной,внесло также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской
игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению,
ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей
интереса к игре.
С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими
способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно
борются при помощи банов.
18. Исключения
Однако,правиле, здесь
исключения.
как и в любом
все же остались
Наиболее яркий пример —
серия Grand Theft Auto. В ней читы
были всегда и, похоже, никуда
уходить не собираются. Видимо,
отчасти это дань традициям, а
отчасти — сохранение элемента
фана. GTA и так позволяет игрокам
творить форменный хаос в игре, а
использование читов приумножает
градус безумия в несколько раз.
19.
Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана иповысить
реиграбельность,
многие
разработчики
намеренно
добавляют
разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем,
пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами.
А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must
Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную
шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно
неуязвимости.
20.
Uncharted 4: A Thief's End21.
Режим Super Dante в DmC: Devil May Cry22. Заключение
Так или иначе, «читы» остаются жить в игровой среде. Где-то — в видеэксплоитов и полезных игроку багов. Где-то — в виде трейнеров и другого внешнего
софта, манипулирующего игровыми переменными. Где-то — в виде опций, которые
становятся доступны после завершения игры: они призваны разнообразить геймплей и
повысить ценность от повторного прохождения.
Однако в том виде, в котором читы присутствовали в играх пару десятилетий
назад, мы их уже вряд ли когда-либо увидим. Игровая индустрия слишком сильно
изменилась с тех пор: разработчикам они уже не нужны — как, впрочем, и многим
игрокам. Скорее, теперь они останутся лишь небольшим ретро-элементом в играх и
ностальгическим напоминанием о тех временах.