Similar presentations:
Vagabond: разработка 2D инди-RPG
1. Vagabond МДК 04.01(Внедрение и поддержка компьютерных систем) Предметная область: разработка игр (2D инди-RPG)
Лукинов Антон ИСИП 23/1Иванов Данил ИСИП 23/1
2. Проблема
ПроблемаПошаговый бой быстро становится предсказуемым: игрок выбирает действие,
смотрит результат и повторяет его без риска.
Воздействует на
Игроков, которым важен честный и напряжённый бой — хардкорщиков и
тактиков. Они теряют интерес раньше, чем доходят до сюжета.
Причина
Между выбором действия и результатом боя нет промежуточного слоя, где
решает сам игрок в моменте.
Следствие
Бой ощущается скучным, игроки недооценивают глубину механик и могут
бросить игру раньше времени.
Выигрыш от решения
Второй уровень боя — реакция игрока в QTE-кубике между решением и
результатом: парирование, уклонение, смена стойки.
Критерии успеха
Бой ощущается как результат мастерства игрока, а не только выбора действия;
пройти бой «на автомате» нельзя.
3. Кому это нужно
Каплун Александр (целевая)Бурцев Баир (простая)
Тип
Хардкорщик, тактик
Ценитель японских игр
Игровой опыт
Souls-like (Sekiro, Nioh 2), любит точные Сюжетные игры, аниме и фильмы про
тайминги и парирование
самураев
Ждёт от боя
Честную
сложность,
награду
мастерство, статистику смертей
Цитата
опроса
из
за Атмосферу эпохи Эдо, подсказки в начале,
возможность снизить сложность
«Разочарование к себе» — о смерти. «Любопытство» — главная эмоция в бою.
«Сложным, чтобы было не скучно» — о «Культура Японии, эффекты и атмосфера»
QTE-кубике.
— что привлекает.
4. Аналоги
Критерий2D
Пошаговый бой
QTE-парирование
Стойки
Стамина как ресурс
Ломка меча при парировании
Рогалик-элемент
Историческая Япония
Чекпоинт
Sekiro
нет
нет
есть
частично
нет
нет
нет
частично
есть
Nioh 2
нет
нет
частично
есть
есть
нет
нет
нет
есть
Endless Samurai
есть
есть
есть
нет
есть
нет
есть
частично
частично
Вывод: ни один аналог не даёт 2D top-down + пошаговый бой. «Бродяга» добавляет QTE-кубик с тремя
направлениями (влево / вперёд / вправо), запрет смены стойки в ход врага и ломку меча при идеальном
парировании — такого нет ни в одном из трёх продуктов.
5. Пользователи и их возможности
• Игроки: стойки, атаки, стамина, прохождение игры.• Геймдизайнер: балансировка игры, разработка локации.
• Сценарист: диалоги, описание, сюжет.
• Тестировщик: проверка 6 прецедентов.
• Разработчик: разработка боёвки, модификаторов, логики и механики.
• Аниматор и Дизайнер: рисовка спрайтов, эффекты, анимирование.
Сценарий:
Игрок исследует локацию -> сталкивается с врагом -> выбирает стойку -> реагирует в QTE-кубике ->
геймдизайнер балансирует результат -> тестировщик проверяет прецедент -> разработчик правит логику
при баге.
6. Диаграмма прецендентов
Боевая система «Бродяга»Атака с реакцией в QTE-кубике
Парирует (вперёд) или уклоняется (влево /
вправо).
Смена стойки
Меняет стойку в свой ход; во время атаки
врага смена запрещена.
Игрок
Инициация боя
Бой начинается от контакта с врагом, засады
или сюжетной дуэли.
7. Wireframe
ИсследованиеБой — выбор стойки
QTE-кубик
Стамина
HP
Зелёная
Жёлтая
Враг
Красная
Контакт запускает бой
1. Игрок сталкивается с врагом
Верх
Сред
Низ
<- Уклонение Парирование Уклонение ->
2. Выбирает стойку в свой ход
3. Реагирует на удар врага
8. Текущая разработка
Уже есть:• Главное меню (Прототип)
• Персонаж (Анимация в игре)
• Несколько спрайтов Tileset
• Сюжет
Стек:
• Unity
• C#
• Visual Studio
• Aseprite
• Microsoft Word
Риски:
• Баланс QTE-кубика: ширина зелёной зоны может
не подойти всем игрокам.
Код: управление персонажем и
выбор направления анимации
9. Демонстрация
Прототип главного меню (Unity)Сюжет игры (Microsoft Word)
10. Демонстрация
Видео: анимация движения персонажа11. План
1. Сейчас главное доделать первую локацию.2. Создать интерфейс для пошагового боя.
3. Создать механику пошагового боя.
4. Добавить механику с сюжетом (в общем диалогами).
5. И главное нарисовать ещё больше спрайтов и в общем объектов.
6. Тестирование и балансировка.
programming