4.85M

WAY_STONE_AGE_SIMULATION_STORIES_LCW_V4_2026-08-11

1.

WAY
Каменный век как
живая система
Один игрок наблюдает мир, который развивается
самостоятельно между его вмешательствами.
Люди чувствуют, помнят, реагируют, создают
практики — и записывают культуру обратно в
среду.
Игровая модель и истории десяти двухсотлетних миров

2.

ОДИН МИР · ОДНО ПРИЧИННОЕ ВРЕМЯ
Восемь подсистем описывают разные
стороны одного происходящего
1. Пространство и время
2. Естественная среда
Где всё находится и когда происходит.
Физический мир: тела, камни, топоры, огонь,
погода.
3. Экономика
4. Популяции и группы
Труд, запасы, операции и их фактический
результат.
Лики, демография, отношения, чувства и
личная память.
5. Культура и технологии
6. Психодинамика
Смыслы, нормы, практики, формы и история
освоения.
Как Лик относится к опыту и к чему склонен
сейчас.
7. Напряжения и действия
8. События
Нерешённые противоречия, реакции и
деятельность.
Только собирают завершённое в понятный
игроку рассказ.
Ни одна подсистема не живёт отдельным конвейером: новый момент — одно согласованное
изменение полного мира.
02

3.

Лик связывает поколения, чувства и память
Это историческая единица игры — не отдельный смертный человек и не вся генетическая линия.
Четыре постоянные возрастные позиции одной
линии
0–18
ребёнок
18–36
молодой
36–54
зрелый
54–72
старший
Если ранняя позиция исчезает, разрыв идёт только вперёд
по этой линии — с задержкой, а не мгновенно.
Мир достигает Лика через пять чувств
зрение → слух → осязание → обоняние → вкус
Непосредственно участвовал — запись гарантирована.
Уловил проявление чувствами — запоминание зависит от
психодинамики.
Не зарегистрировал — памяти нет.
Память хранит два следа
пережитое содержание + приданный смысл. Воспоминание
каждый раз реконструируется. Культурная память возникает из
памяти Ликов, а орудия, конструкции и песни сохраняют
культурную форму во внешнем мире.
03

4.

Напряжение требует реакции — оно не рассасывается само
Важное напряжение
Шесть вариантов
Выбор реакции
Унять
Запомнить / Пробовать
Нерешённое противоречие
мира, дошедшее до точки
выбора.
Три основных и три
дополнительных из матрицы
3 × 32.
Игрок выбирает один
вариант; без выбора модель
делает это сама.
Снять остроту без
сильной попытки
изменить причину.
Направить в опыт или
запустить особое
действие.
Кто реагирует
«Инстинкт выживания» — оператор сложности
Сначала учитываются близость к источнику и проактивность Лика. Затем
его опыт и психодинамика определяют приоритет реакций; умеющий Лик
может сам вовлечься или откликнуться на призыв о помощи.
Высокий уровень чаще направляет Ликов пробовать хорошие
практики и унимать объективные кризисы. Он не добавляет здоровье,
способность или шанс успеха.
Реакция разрешает текущее напряжение сразу. Её последствия и возможное особое действие развиваются
дальше.
04

5.

Повторение сжимает века.
Практика хранит историю
Обычные повторения и особые попытки — разные причинные
механизмы.
Обычная деятельность
Повторяет уже доступный способ: сон, питание, перемещение, уход,
производство, социальный контакт. Сотни тысяч однородных актов
могут быть свёрнуты в один причинно эквивалентный период.
Особое действие
Запускается реакцией «Пробовать», имеет одну цель, длится в
мировом времени и может не удаться. Успех способен создать новую
обычную практику или продвинуть технологическую традицию.
Практика меняет доступность, а не прошлое
Активная → архивная → текущим образом утраченная.
Историческая стадия не откатывается; архив возвращается только
новым успешным воспроизведением. Частая практика укрепляется,
редкая — может исчезнуть именно благодаря успешной рутине.
Мир прыгает к ближайшему важному напряжению. Экранное
ожидание игрока — настройка темпа, а не вторые игровые
часы.
05

6.

Пилот проверял один огненный цикл — не всю игру
Одинаковый старт позволил сравнить разные причинные истории, не выдавая параметры эксперимента за баланс.
10 миров × 200 лет
В каждом: 6 генетических линий · 24 Лика · случайно сохранённый жар · первая стадия поддержания · огнедобывание ещё
не освоено.
Внутри модели
Не проверялось
● поддержание и добывание огня
● весь технологический граф и вся игра
● напряжения, реакции и особые попытки
● графика, интерфейс, сохранение и рантайм
● память, помощь и передача практики
● исполнительская точность навыка
● телесный ущерб и 72-летние разрывы линий
● историческая реалистичность коэффициентов
● активная, архивная и восстановленная практика
● окончательный баланс вероятностей и сроков
Факт пилота: подробный и сжатый расчёты дали одинаковые причинные истории в этой конечной модели.
06

7.

Десять одинаковых стартов дали
разные исторические судьбы
Различия возникли из выбора реакций, успехов особых действий, помощи носителей и
демографических разрывов.
7
1
2
полных групп
24 Лика
повреждённая группа
9 Ликов
полностью
прекратились
3 из 10 прошли полный цикл: архивирование → реконструкция
→ новый физический успех
Ключевая находка
Эффективное поддержание огня делает добывание редким. Поэтому успех
повседневной рутины сам создаёт уязвимость: критическая практика может уйти в
архив.
07

8.

Миры 1–5: огонь, помощь и демографический шрам
Каждая строка — один двухсотлетний мир: ключевые повороты и итог группы.
золото — полный состав голубой — архив / восстановление красный — прекращение группы
01
Жар сохранён
«Пробовать»
доминирует
Огнедобывание освоено и
удержано
24 Лика · огонь · активная практика
Два обращения за
помощью
4 ухода в архив
3 реконструкции; затем новый
архив
24 Лика · финал в архиве
Ранний тяжёлый кризис
7 прямых потерь
8 отложенных разрывов по
линиям
9 Ликов · огонь и практика сохранены
Все напряжения →
«Пробовать»
Умеющий Лик сам
вовлёкся
Совместное освоение
удержалось
24 Лика · активная практика
Повторные попытки
Призыв к умеющему
Лику
Помощь завершилась успехом
24 Лика · активная практика
нормальный
02
нормальный
03
нормальный
04
высокий
05
высокий
08

9.

Миры 6–10: помощь, архив и прекращение
Каждая строка — один двухсотлетний мир: ключевые повороты и итог группы.
золото — полный состав голубой — архив / восстановление красный — прекращение группы
06
Освоение → архив →
восстановление
Тяжёлые потери
разрушили линии
5 поздних разрывов
завершили историю
группа прекратилась полностью
Почти всё →
«Пробовать»
Два умеющих Лика
сами вовлеклись
Огонь и навык удержаны
24 Лика · активная практика
Попытки доминируют
Умеющий Лик
присоединяется
Группа сохраняет полный
состав
24 Лика · активная практика
Все напряжения →
«Пробовать»
Практика уходит в
архив
Новый успех возвращает её
24 Лика · практика восстановлена
Огонь потерян почти
сразу
Преобладают «Унять»
и «Запомнить»
4 попытки не вернули огонь
группа прекратилась · навык не освоен
нормальный
07
нормальный
08
нормальный
09
высокий
10
высокий
09
English     Русский Rules