Similar presentations:
Курсовая работа (презентация)
1. Создание видеоигры "Змейка"
Создание видеоигры"Змейка"
Выполнил студент Сыктывкарского Государственного
Университета им. Питирима Сорокина.
Колледжа экономики, права и информатики
Преподователь: -
2. Цель работы:
• Сделать простенькую видеоигру "Змейка" на движке gamemaker с использованием встроенного языка
программирования GML
3. Задачи:
• Спроектировать Архитектуру игровых объектов• Сделать полностью рабочий генератор объектов
• Оформить интерфейс игрового процесса
• Построить полностью функциональное игровое поле
4. Почему именно Game Maker
5. Архитектура игровых объектов
• Obj_head:• Главный объект управления который считывает действия клавиатуры, строит траекторию
движения и инициирует движение хвоста.
• Obj_body:
• Объект следующий по траектории построенной obj_head, при поедании obj_food появляется
еще 1 сегмент obj_body. Является твердым объектом т.е, если obj_head сталкивается с
obj_body, то игрок проигрывает
• Obj_food:
• Объект рандомно появляющийся на игровом поле. Появляется объект только при условии
что на поле нету ни одного obj_food. При поедании дает очко и + к одному сегменту
• Obj_wall:
• Объект преграда. Ставиться генератором случайным образом. Если змейка сталкивается с
obj_wall то игрок проигрывает.
• Obj_controller: главный объект отвечающий за логику в игре(подсчет очков, рестарт уровня,
спавны и т.д) Без него игра не будет работать
6. Демонстрация:
• Сбалансированный геймплей• Игровое поле спроектировано в классическом стиле с
контрастной пиксельной графикой. Игрок управляет
движением с помощью стрелок или клавиш WASD.
• Логика полностью предотвращает моментальный разворот
головы змейки на 180 градусов, защищая игрока от
случайного проигрыша.
7. Экран проигрыша
• В случае, если игрок сталкивается об obj_body или obj_wallто выскакивает меню с итоговым количеством очков,
таймером и кнопки "рестарт" и "выход"
8. Технические метрики работы
• Оптимизация производительности• Благодаря легкой архитектуре Game Maker и отсутствию
утечек памяти при генерации объектов еды и сегментов
хвоста, игра работает со стабильной частотой 60 кадров в
секунду.
• Потребление оперативной памяти не превышает 15 МБ, что
делает игру нетребовательной к ресурсам и гарантирует
плавный отклик управления.
9. Заключение:
• Успешная реализация: Все заявленные механики игры(перемещение, рост, еда, счетчики) работают без сбоев.
• Опыт работы в GMS: Освоена среда разработки Game
Maker и принципы написания событийно-ориентированного
кода на GML.
• Практическая ценность: Закреплены базовые
алгоритмические паттерны, применимые при
проектировании сложных программных систем.