35.34M

Презентация (часть1)

1.

РАЗРАБОТКА ИГРЫ НА
UNREAL ENGINE 5 —
«LAST REZORT»
Выпускная квалификационная работа
Студент: С.В. Отрубин • Руководитель: Ю.М. Хахаев
Студент: Е.А. Огурцов• Руководитель: Г.М. Осина
Вологда, 2026

2.

Актуальность
Игры давно превратились в форму искусства и средства
коммуникации — они способны передавать сложные эмоции и
истории. Для аудитории 25+ наблюдается дефицит глубоких
психологических нарративов. Пещера выступает метафорой памяти и
вины — пространство, где разворачивается «Провал».
Цель —
драмы с современной графикой и эмоциональным фокусом.

3.

Проблема и цель
Проблема
Цель
Технические возможности
Разработать прототип
движков опережают
«Провал» с ключевыми
методики создания
механиками: «Нарративное
психологически достоверных
эхо», шкала эмпатии и
переживаний у взрослой
нелинейное повествование с
аудитории.
4+ финалами.

4.

Задачи исследования
1.
Анализ предметной области и целевой аудитории
2.
Формулировка функциональных и эмоциональных требований
3.
Обоснование выбора инструментов разработки
4.
Проектирование архитектуры прототипа
5.
Реализация модулей (C++, Blueprints, UMG)
6.
Тестирование и оценка психологического эффекта
Задачи выстроены от анализа к верификации: важна не только

5.

Целевая аудитория
Группа А — ядро (27–40 лет)
Ищут глубокие эмоциональные
Группа Б — расширенная (18–
35 лет)
переживания и смысловые темы.
Оценивают эстетику и атмосферу;
Предпочитают медленный темп,
важна художественная визуальная
психологическую правдоподобность.
подача и интуитивный геймплей.

6.

Анализ конкурентов — ключевые различия
Критерий
Edith Finch
Firewatch
Life is Strange
Структура
Линейная
Линейная
Эпизодическая
Технологии
Unity
Unity
UE3
Интерактивность
Высокая
Средняя
Низкая
Наша ниша — взрослая психологическая драма, реализованная на UE5 (Nanite + Lumen) с высоким визуальным
качеством и сложной нелинейностью.

7.

Инструменты и лицензии
Unreal Engine 5
Visual Studio 2022
Движок — бесплатно до
Разработка на C++ —
$1M
бесплатно
Blender
Quixel Megascans
/ MetaHuman
3D-моделирование —
бесплатно
Материалы и
персонажи — включены
в UE5
Итог: программные затраты — 0 рублей при
исследовательском использовании.

8.

Почему Unreal Engine 5?
Nanite
Высокополигональная геометрия пещер без потери FPS — детальная среда для атмосферы.
Lumen
Динамическое глобальное освещение усиливает клаустрофобию и эмоциональную
выразительность сцен.
MetaHuman
Реалистичная мимика для ключевых эмоциональных эпизодов.
Blueprints + C++
Идеальный баланс быстрого прототипирования и производительности.

9.

Блокинг: основа формы и масштаба
Цель
Грубая сборка из примитивов для
определения масштаба, пропорций и
силуэта.
Референсы и метрическая
система
Установить масштаб 1 ед. = 1 см в
Blender для корректного импорта в
Unreal Engine 5.

10.

Создание high-poly
Разделение меша на сегменты,
равномерного распределения полигонов
и применения сглаживания. Для органики
— скульптинг с DynaMesh и булевыми
операциями (отверстия, углубления).

11.

Ретопология → low-poly
Использовать блокинг-меш как основу для низкополигональной
модели. Совпадение размеров high-poly и low-poly критично для
корректного запекания нормалей — несовпадение вызывает
артефакты.
Оптимизация
Соответствие
при сохранении формы.
запекания карт.

12.

Текстурирование в Substance 3D Painter
Методология
1) Базовый слой (цвет, шероховатость) 2) Процедурный
износ: царапины, грязь 3) Ручные стелс-паттерны: сколы,
ржавчина.
Экспорт карт
Экспорт PBR карт: Base Color, Normal, Roughness, Metallic,
AO (+ Emissive/Opacity при необходимости). Разрешения:
2048×2048 для ключевых, 1024×1024 для второстепенных.

13.

Импорт в Unreal Engine 5
При импорте статических мешей:
Import Mesh, Generate Lightmap UVs,
Auto Generate Collision. Для скелетных
мешей: указать Skeleton, Import
Animations, Animation Length.

14.

Создание материалов в UE5
После импорта текстур вручную подключаем Texture Sample к
материалу: Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion.
Проверять соответствие каналов и корректность sRGB/Linear
настроек.
01
02
03
Шаг 1
Шаг 2
Шаг 3
Создать материал и задать входы.
Подключить карты к главным входам
Оптимизировать шейдеры и наладить
Material Node.
TilingScale.

15.

Риггинг и анимации
Риггинг — построение скелета для
управления деформацией. Правильно
спроектированный скелет
обеспечивает корректную работу
анимаций и экспорт в UE5.
Скелет → экспорт в FBX с
корректными связями
Весовые карты и привязки для
плавных деформаций
Импорт анимаций в UE5 с
заданным Skeleton

16.

Построение ландшафта в UE5
Параметры ландшафта
Инструменты
Размер секции 63×63 вершин; 2×2
Raise/Lower, Smooth, Flatten, Ramp,
секции на компонент; итоговое
Hydro Erosion, Noise —
разрешение 1009×1009 вершин
последовательность: whitebox →
(cells+1).
детализация → финальное
сглаживание.

17.

Материалы ландшафта
Материал использует Landscape Layer
Blend с LandscapeLayerWeight и Height
Blend; смешивание по наклону: >45° —
Rock/Dirt, <20° — Grass/Sand. Нормали
смешиваются через
BlendAngleCorrectedNormals; AO
перемножается для корректных
переходов.

18.

Реализация — Главное меню
Виджет UMG: Canvas Panel + Vertical Box. Три кнопки: Старт /
Настройки / Выход.
01
02
Обработчики
Автозапуск
Start → Load Level Instance; Settings → Open widget; Exit →
MenuMap автоматически появляется через Event BeginPlay
Quit Game.
уровня.

19.

Автоинициализация меню
— MenuMap
В Blueprint-классе уровня MenuMap в Event BeginPlay вызывается Create Main
Menu Widget → возвращаемый объект
в Add to Viewport, добавляя
виджет на экран.
Event Tick
— логика основана на событиях кликов.
Цель
Преимущество
Автоматически показать
Избегаем постоянных
главное меню при запуске
проверок — меньше
уровня.
накладных расходов.

20.

Система ввода —
конфигурация
Sprint
Камера
Действие Sprint привязано к Left
В Viewport Properties включены
Shift — быстрый бег для
захват мыши и блокировка
исследования и реакций на
курсора для корректной работы
триггеры.
камеры от первого лица.
На прототипе используется классическая система Input через Project
Settings для быстрой проверки механик; в будущем — Enhanced Input.

21.

Персонаж — BP_ThirdPersonCharacter
Наследование
Компоненты
Класс наследует Character;
Добавлены SpringArm и
используется заглушка-
FollowCamera; Character
робот из Starter Content —
Movement использует
позже заменят на
Capsule Component для
MetaHuman Игоря.
физики и коллизий.

22.

Механика бега
Реализация
При Pressed Left Shift → Set Max Walk Speed = 600; при
Released → возвращение к 300.
Баланс
300 — комфортная ходьба; 600 — быстрый бег для реакций на
угрозы.

23.

Механика приседания — Timeline
Вместо встроенного Crouch реализована
кастомная система через Timeline
Crouch_Timeline (0.5 с, EaseInOut). Кривая
управляет Alpha, интерполирующим Capsule
Half Height от 90 до 45.
Это ст плавное начало и завершение
приседания, избегая проблем коллизий
стандартной функции.

24.

Завершённая система приседания
Скорость при
приседании
Практический
эффект
Height изменяется через
При нажатии скорость
Позволяет проходить под
Lerp; Set Capsule Half
устанавливается 150.0
препятствиями,
Height вызывается с
(крадение); при отпускании
скрываться и ощущать
Update Overlaps = true для
возвращается к 300.0.
различие между стоя и
Физика и коллизии
При приседании Half
присев.

25.

Заключение
В рамках дипломной работы разработана бета-версия 3D-приключенческой игры о спелеологах на Unreal Engine 5,
находящаяся на стадии бета-тестирования. Реализованы ключевые механики: динамический фонарик, крюк-кошка,
разрушаемые сталактиты и система «Эхо». Разработан полный пайплайн ассетов (Blender → Substance 3D → UE5), созданы
три уникальных пещерных уровня с процедурным ландшафтом и атмосферным освещением на Lumen. Использованы системы
Niagara для визуальных эффектов (пыль, вода, летучие мыши). Проект
основной этап разработки, подтвердив
эффективность выбранных архитектурных решений.
После завершения бета-тестирования игра будет опубликована на itch.io, а затем
цикл обновлений на основе
пользовательской обратной связи.
Разработан полный пайплайн ассетов (Blender → Substance 3D → UE5), созданы три уникальных пещерных уровня с
процедурным ландшафтом и атмосферным освещением на Lumen. Использованы системы Niagara для визуальных эффектов
(пыль, вода, летучие мыши). Проект
основной этап разработки, подтвердив эффективность выбранных архитектурных
решений. После завершения бета-тестирования игра будет опубликована на itch.io, а затем
основе пользовательской обратной связи.
цикл обновлений на

26.

Спасибо за внимание!
English     Русский Rules