Переработка конструктора
Итого MVP
Обновления
Тело
Скульптинг
Ретопология
Развертка
Запекание
Текстурирование
Риггинг
Скиннинг
Морфинг
Текстуры
Экспорт
Волосы
Волосы
Брови
Брови
Макияж
Макияж
Особенности внешности
Особенности
Одежда/Обувь
Скульптинг
Ретопология
Развертка
Запекание
Текстурирование
Риггинг
Скиннинг
Морфинг
Текстуры
Экспорт
Аксессуары
Скульптинг
Ретопология
Развертка
Запекание
Текстурирование
Риггинг
Скиннинг
Текстуры
Экспорт
Анимации
Анимации
3.51M
Category: programmingprogramming

Переработка конструктора

1. Переработка конструктора

2. Итого MVP

Объект создания
Кол-во паков
Кол-во моделей
Время создания
(р.д.)
55 рабочих дней;
2 реалистичных
персонажа;
Персонаж
2
2
22
Одежда и обувь
4 (уни)
24
20
76 реалистичных айтемов;
Волосы
1 (уни)
6
3
Брови
2
12
2
С возможностью изменять
телосложение;
Макияж
1
6
1
Особенности
кожи
1 (уни)
12
1
Аксессуары
1 (уни)
10
3
Анимации
1
6
3
С минимальным
жизнеспособным
количеством элементов
для кастомизации;
С возможностью изменять
детально аватаров,
добавляя вариативности;

3. Обновления

-Реалистичные аватары
-Реалистичная одежда
-Реалистичная обувь
-Изменение телосложений
с помощью морфинга
-Индивидуальность
аватаров морфингом
-Эмоции морфингом
-Изменение UV разверток
-Реалистичные текстуры
-Реалистичные волосы
-Изменение набора карт
для текстур
-Изменение запекания
-Изменение рига
-Изменение анимаций
* Все, что введено нового или изменено благодаря обучению – помечено таким выделением

4. Тело

Время рассчитано на один пол
Время: 11 р.д.
Пример женского тела

5. Скульптинг

Результаты:
Необходимо разработать скульптинг персонажа
(стандартное телосложение), с учетом
анатомии, но без индивидуальных
особенностей. Детализация необходима до пор
и микро-трещин кожи. При необходимости можно
использовать SculptHD (Zbrush)
- Персонаж пропорции стандарт
Затем – сделать вариации телосложения
(худое, толстое, спортивное) с сохранением
всей детализации, что уже сделана, но с
изменением форм и складок, мышц, в
соответствии с телосложением
- Персонаж пропорции худой
- Персонаж пропорции полный
- Персонаж пропорции спортивный
- Присутствуют глаза и рот в том
числе
- Детализация и общих форм, и
средних форм, и деталей
(складки, мышцы, поры, микротрещины, но без родинок и
подобных особенностей)
- Персонажи соответствуют
анатомии
- У персонажей одинаковый рост,
меняются только пропорции
Время: 3 р.д.

6.

Пример женского скульптинга

7. Ретопология

Результаты:
Необходимо сделать ретопологию персонажа
в пределах 14,35k трисов (с учетом глаз и
рта). Важно учитывать, что тело в
последствии делится на слоты, и в месте
шва должен быть ровный эдж-луп
- Ретопология в 14,35k трисов у
стандартного телосложения
После требуется ту же самую ретопологию
перенести на иные телосложения, не смещая
ключевые лупы
- Ретопология перенесена на остальные
телосложения
- Ретопология соответствует стандартам
game-ready и облегчена везде, где
возможно
- Ключевые точки и эджи находятся в
идентичном положении (для морфинга)
- Все места сгибов укреплены сеткой
- Отсутствуют N-гоны
- Треугольники для облегчения сетки
находятся не в местах активных
морфинга и анимирования
Время: 1,5 р.д.

8.

Деление аватара на слоты

9. Развертка

Необходимо развернуть по UV
тело персонажа.
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel Density
8 - 10.24
- Развертка учитывает атласы, и для
точности размещения сделана в UDIM
пространствах
- Все элементы, которые можно привести к
ровным краям и прямоугольному виду,
являются именно такими
- При проверке текстурой с буквами и
цифрами все обозначения читаются
сверху вниз, справа-налево
- Отсутствуют пересечения и наложения
элементов друг на друга
- Швы находятся в максимально скрытых
местах
Время: 1 р.д.

10.

Текстурный атлас тела

11. Запекание

Необходимо запечь детализацию персонажа в
карты для последующей работы с текстурами
Для этого процесса используется Zbrush,
где нижний дивайд – топология тела с
разверткой, верхний дивайд –
детализированное тело персонажа
Результаты:
- Запечены карты AO,
Normal, Cavity
- Текстуры не имеют
перетягов и иных ошибок
- Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,5 р.д.
- Текстуры ложатся на LP
модель также, как это
выглядит на HP

12. Текстурирование

Необходимо сделать текстуры
персонажу. Кожа реалистичная,
детализация из Zbrush читается, но
отсутствуют индивидуальные черты
Текстурируется модель Mid-Poly для
точной передачи детализации
Результаты:
- Карты, которых не хватает для
текстурирования, запекаются
сразу в SP на Mid-Poly
- Текстуры адаптируются под
каждое телосложение, но при
этом сделаны по единому подобию
- Отсутствуют индивидуальные
черты
- Детализация подчеркивает поры,
микро-трещины, капилляры и вены
- Текстуры сделаны картами
Albedo, Normal, Roughness,
Metal, SSS
Время: 2 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit, с
прозрачностью и отступом 16 mm

13. Риггинг

Необходимо сделать риггинг персонажа. Риг должен
соответствовать скелету из UE5. Кости должны
располагаться по центру объемов меша. Также важно
учесть, что на выходе аватар должен быть в A-позе, со
сгибом не более 15° в зоне всех зонах суставов (для
корректной IK)
IK кости, что заложены в скелет, также должны остаться и
должны быть выровнены
Если есть лицевые кости – они не нужны, за исключением
тех, что отвечают за зубы, язык и глаза
Результаты:
- Персонаж в базовой вариации
имеет А-позу
- Учитываются сгибы в 15° во
всех суставах
- Риг соответствует ригу UE
- Оптимизированы кости лица
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех костей
(ось X смотрит в сторону
сгиба)
- Нейминг не нарушен
Время: 0,5 р.д.
- Иерархия костей не нарушена

14.

Скелет UE5 и надстройка для
анимаций

15. Скиннинг

Необходимо на имеющийся риг наложить
скиннинг (стандартное тело)
Так как в последствии модель идет в
Unity, должно быть ограничение 1 вертекс
– не более 4 костей, влияющих на нее.
Соответственно, после создания скиннинга
нужно оптимизировать его под движок
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Тело со скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить

16. Морфинг

Необходимо телу сделать морфинг для персонажа
1)
Морфинг телосложений. Он берется из ранее
подготовленных ретопологий телосложений
2)
Морфинг эмоций. Необходимо создать подготовленные
эмоции персонажу, а также – разделенные морфы для
разных участков лица, чтобы можно было создать
разные вариации эмоций
3)
Морфинг изменения пропорций. Для точечных
изменений пропорций тела и лица (такие как угол
носа, размер плеч и так далее)
Время: 1 р.д.
Результаты:
- Телосложения меняются со
стандартного на толстое,
худое и спортивное. Они
органично смешиваются
(кроме худого и полного)
- Эмоции органичны и
естественны
- Заложено изменение
точечных участков
персонажа (лицо и тело,
каждый явный участок)
- Блендшейпы не заставляют
пересекаться участки тела,
даже если использовать
несколько из них

17. Текстуры

Необходимо подготовить текстуры
к использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас кожи, зубов,
глаз
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,5 р.д.

18. Экспорт

Необходимо выгрузить
модели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Все материалы
переименованы в
соответствии с
документацией
-В папках находится
только необходимая
информация
-Структура: модель,
иконка, текстуры для
модели

19. Волосы

Время рассчитано на один пак (6 айтемов)
Время: 3 р.д.

20. Волосы

Необходимо сделать волосы game-ready.
Волосы нужно сделать через инструмент
Hair Tool в Blender, с максимально
возможной оптимизацией без просветов кожи
головы. Иногда требуется дополнительная
прослойка, которая рисуется
непосредственно на голове, чтобы убрать
просвет головы через волосы
Результаты:
- Карты для волос запекаются из
плагина Hair Tool, и являются
идентичными для любых причесок,
за исключением карты цвета
- Волосы максимально
оптимизированы для движка
- Если волосы длинные, то к ригу
добавляются кости с Dynamic
Bones
- Высокая детализация и
реалистичность у волос
- Карты строго 8 bit
Время: 3 р.д.
- Карты должны быть уложены в
Атлас

21.

Текстурный атлас аксессуаров

22. Брови

Время рассчитано на один пак (6 айтемов)
Время: 1 р.д.

23. Брови

Так как брови задействуют
немало волос, но в объем их
не видно, необходимо сделать
отдельным объектом, но на
плоскости единой альфой (с
небольшой деформацией, чтобы
было видно под углом)
Результаты:
- Брови максимально
оптимизированы, сделаны
плэйном с текстурой
- Задействованные
текстуры: Albedo с
прозрачностью, Normal,
Roughness, Metall,
RgMet, Mask
- Карты строго 8 bit
Время: 3 р.д.
- Карты должны быть
уложены в Атлас

24.

Текстурный атлас аксессуаров

25. Макияж

Время рассчитано на один пак (6 айтемов)
Время: 1 р.д.

26. Макияж

Макияж представляет собой
карты текстур, которые
накладываются поверх
текстуры кожи при их выборе.
Потому для создания
достаточно создания текстуры
на пустом слое с
прозрачностью
Время: 1 р.д.
Результаты:
-Задействованы
текстуры: Albedo с
прозрачностью,
Roughness, Metallic,
RgMet, Masks
-Карты строго 8 bit
-Карты должны быть
уложены в Атлас и
накладываться поверх
тела персонажа
(текстурно)

27. Особенности внешности

Время рассчитано на один пак (12 айтемов)
Время: 1 р.д.

28. Особенности

Также, как и макияж,
являются текстурой с
прозрачностью. Сюда
относятся веснушки,
родинки, витилиго и
т.д.
Время: 1 р.д.
Результаты:
-Задействованы
текстуры: Albedo с
прозрачностью,
Roughness, Metallic,
RgMet, Masks
-Карты строго 8 bit
-Карты должны быть
уложены в Атлас и
накладываться поверх
тела персонажа
(текстурно)

29. Одежда/Обувь

Время рассчитано на один пак (6 айтемов)
Время: 5 р.д.

30. Скульптинг

Результаты:
На стандартное телосложение
создается одежда в Marvelous
Designer. Одежда создается на
основе болванок (создается одна,
и из нее идут вариации с разными
пропорциями, швами и симуляцией
тканей)
-Высоко
детализированная
одежда (пак)
Затем переносится в Zbrush и
создается детализация без швов
-В основе –
симуляция, и складки
естественны и
органичны
-В качестве UV
выступает выкройка
Время: 1,5 р.д.

31. Ретопология

Результаты:
Ретопология не должна превышать
допустимый полигонаж на слот (с
учетом полигонажа тела, того, что
остается видимым). Ретопология
делается по форме выкройки и в
последствии накладывается на форму
модели (для сохранения UV в
формате выкройки)
- Ретопология не превышает
ограничения слота в
совокупности с телом
- Ретопология соответствует
стандартам game-ready и
облегчена везде, где возможно
- Обозначены складки с помощью
дополнительных Эджей
- Сетка максимально повторяет
эдж-лупы тела персонажа
- Отсутствуют N-гоны
- Количество треугольников в
построении минимально
Время: 0,5 р.д.

32. Развертка

Необходимо развернуть по UV
всю одежду
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel
Density 8 - 10.24
- Развертка учитывает атласы, и
для точности размещения сделана
в UDIM пространствах
- UV сделано по выкройкам из
Marvelous Designer
- При проверке текстурой с
буквами и цифрами все
обозначения читаются сверху
вниз, справа-налево
Время: 0,1 р.д.
- В рамках одного айтема
отсутствуют наложения и
пересечения выкройки

33.

Текстурный атлас одежды

34. Запекание

Необходимо запечь детализацию
одежды на LP Версию
Логичнее всего использовать для
этого Marmoset Toolbag, так как
метод с Zbrush ситуативен и не
всегда идеален
Результаты:
-Запечены карты AO,
Normal, Normal Object,
ID, Cavity, Curvature,
Thickness
-Текстуры не имеют
перетягов и иных
ошибок
-Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,5 р.д.

35. Текстурирование

Необходимо сделать текстуры для
одежды. Текстуры делается через
RGB маски, чтобы ткань имела
реалистичную фактуру, состоящую из
ниток. На текстурах одежды можно,
при необходимости, добавлять
индивидуальные элементы
Результаты:
- Детализация
подчеркивает складки,
детализацию фактуры,
швы реалистичны
- Текстуры сделаны
картами Albedo, Normal,
Roughness, Metal,
Emissive
Время: 1 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit,
с прозрачностью и
отступом 16 mm

36. Риггинг

Риг используется тот же, что
и у персонажа. Если что-то
нужно симулировать – к
месту, откуда начинается
симуляция, добавляется
рутовая кость для симуляции,
и от нее – ветки костей с
симуляцией
Результаты:
- Риг соответствует ригу UE
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех
костей (ось X смотрит в
сторону сгиба)
- Нейминг не нарушен
- Иерархия костей не
нарушена
Время: 0,5 р.д.
- Добавляются кости для
симуляции в случае
необходимости

37. Скиннинг

Вес на одежду полностью
переносится с тела и немного
правится. Если
предполагается, что какие-то
элементы симулируются – для
них вес добавляется отдельно
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
-Одежда со скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить

38. Морфинг

Необходимо одежде
добавить морфинг по
форме морфинга
персонажа
(телосложение и
индивидуальные
особенности)
Время: 0,5 р.д.
Результаты:
- Телосложения меняются
со стандартного на
толстое, худое и
спортивное. Они
органично смешиваются
(кроме худого и
полного)
- Заложено изменение
точечных участков
персонажа
(соответствует
изменениям тела)
- Блендшейпы не
заставляют пересекаться
участки одежды и тела,
даже если использовать

39. Текстуры

Необходимо подготовить текстуры
к использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас одежды
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,1 р.д.

40. Экспорт

Необходимо выгрузить
модели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,1 р.д.
Результаты:
-Есть текстурный
атлас одежды
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit

41. Аксессуары

Время рассчитано на один пак (10 айтемов)
Время: 3 р.д.

42. Скульптинг

Результаты:
На стандартное телосложение
создается одежда в Marvelous
Designer. Одежда создается на
основе болванок (создается одна,
и из нее идут вариации с разными
пропорциями, швами и симуляцией
тканей)
-Высоко
детализированная
одежда (пак)
Затем переносится в Zbrush и
создается детализация без швов
-В основе –
симуляция, и складки
естественны и
органичны
-В качестве UV
выступает выкройка
Время: 1 р.д.

43. Ретопология

Результаты:
Ретопология не должна
превышать допустимый
полигонаж на слот.
Ретопология делается по
правилам классической
ретопологии hardмоделей
- Ретопология не
превышает ограничения
слота
- Ретопология
соответствует
стандартам game-ready и
облегчена везде, где
возможно
- Отсутствуют N-гоны
Время: 0,1 р.д.
- Количество
треугольников в
построении минимально

44. Развертка

Необходимо развернуть по UV
всю одежду
Для этого проще всего
использовать RizomUV, чтобы
контролировать TD, и
разложить элементы сразу в
сетке для текстурного атласа
Результаты:
- Развертка соответствует Texel Density
10.24
8 -
- Развертка учитывает атласы, и для точности
размещения сделана в UDIM пространствах
- Все элементы, которые можно привести к
ровным краям и прямоугольному виду,
являются именно такими
- При проверке текстурой с буквами и цифрами
все обозначения читаются сверху вниз,
справа-налево
- Отсутствуют пересечения и наложения
элементов друг на друга
- Швы находятся в максимально скрытых местах
- В рамках одного айтема отсутствуют
наложения и пересечения выкройки
Время: 0,1 р.д.

45.

Текстурный атлас аксессуаров

46. Запекание

Необходимо запечь детализацию
одежды на LP Версию
Логичнее всего использовать для
этого Marmoset Toolbag, так как
метод с Zbrush ситуативен и не
всегда идеален
Результаты:
-Запечены карты AO,
Normal, Normal Object,
ID, Cavity, Curvature,
Thickness
-Текстуры не имеют
перетягов и иных
ошибок
-Текстуры, в случае
ошибок, исправлены или
перепечены
Время: 0,1 р.д.

47. Текстурирование

Необходимо сделать текстуры для
одежды. Текстуры делается через
RGB маски, чтобы ткань имела
реалистичную фактуру, состоящую из
ниток. На текстурах одежды можно,
при необходимости, добавлять
индивидуальные элементы
Результаты:
- Детализация
подчеркивает складки,
детализацию фактуры,
швы реалистичны
- Текстуры сделаны
картами Albedo, Normal,
Roughness, Metal,
Emissive
Время: 0,5 р.д.
- Выгружены в 4k, 8 bit,
с прозрачностью и
отступом 16 mm

48. Риггинг

Риг используется тот же, что
и у персонажа. Если что-то
нужно симулировать – к
месту, откуда начинается
симуляция, добавляется
рутовая кость для симуляции,
и от нее – ветки костей с
симуляцией
Результаты:
- Риг соответствует ригу UE
- Отсутствуют кости _end
- Оси выровнены у всех
костей (ось X смотрит в
сторону сгиба)
- Нейминг не нарушен
- Иерархия костей не
нарушена
Время: 0,5 р.д.
- Добавляются кости для
симуляции в случае
необходимости

49. Скиннинг

Вес на одежду полностью
переносится с тела и немного
правится. Если
предполагается, что какие-то
элементы симулируются – для
них вес добавляется отдельно
Результаты:
-Предмет со
скиннингом
перемещается
органично
-На один вертекс
влияет не более
четырех костей
Время: 0,5 р.д.
-Если значение веса у
вертекса практически
равно нулю –
необходимо удалить

50. Текстуры

Необходимо подготовить текстуры
к использованию. Для этого
необходимо все текстуры
поместить в текстурный атлас,
как указано в главе развертки.
Помимо этого необходимо сделать
карту Маски (черно-белая карта
для изменения оттенков кожи), и
карту RgMet
Результаты:
-Есть текстурный
атлас аксессуаров
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit
Время: 0,1 р.д.

51. Экспорт

Необходимо выгрузить
модели по слотам.
Помимо этого всю
информацию и все файлы
нужно структурировать и
переименовать по
технической
документации
Время: 0,1 р.д.
Результаты:
-Есть текстурный
атлас аксессуаров
-Атлас размером
6k * 6k
-RgMet соответствует
требованиям из
документации
-Карты строго 8-bit

52. Анимации

Время рассчитано на 6 анимаций
Время: 3 р.д.

53. Анимации

Необходимо подготовить риг для
Cascadeur, и в нем сделать
анимации для конструктора. В
последствии она является
основной. Дополнительно к ней в
последствии добавляется
анимация эмоций блендшейпами
Результаты:
- Анимации создаются быстро,
при этом реалистично
- Есть возможность отдельно
и быстро влиять на эмоции
и на движения тела
- Анимации дополнительно
проходят процесс физики,
чтобы добавить
органичности во все
движения
Время: 3 р.д.
English     Русский Rules