Similar presentations:
lecture20
1. ПРОДЮСИРОВАНИЕ ИГР
ПРОДУКТ ОТ ИДЕИ ДО РЕЛИЗА2. ВАШ ПРОГРЕСС
7/75/5
7/7
1/4
3.
ЦЕЛИ ИГР КАК БИЗНЕСА1.
Владелец
• Извлечение прибыли
• Реализация идеи
• Достижение положения
2. Руководство
• Поиск и создание аудитории
• Удовлетворение её потребностей
3. Сотрудники
• Выполнение поставленных задач
4.
ПРИМЕРЫ ЦЕЛЕЙ1. Компьютер в каждой семье (Microsoft)
2. Изменить мир дизайном (Apple)
5.
МЕТОДЫ ДИСТРИБУЦИИ ЗАВИСЯТ ОТ ЦЕЛЕЙ КОМПАНИИ!6.
МЕТОДЫ РАСПРОСТРАНЕНИЯ1. РОЗНИЦА (РИТЕЙЛ) — игроки покупают физическую копию игры
2. ЦИФРОВОЙ — игроки покупают (берут в бессрочную аренду) игру на платформе
1. ПОДПИСКА НА ИГРУ — игроки регулярно платят за доступ к игре
2. ПОДПИСКА НА СЕРВИС — игрок регулярно платят за доступ к коллекции игр или
дополнительным игровым сервисам
7.
АВАНСОВЫЕ МОДЕЛИ1.
КРАУДФАНДИНГ (CF) — игрок софинансирует разработку игры ради
поддержки или за дополнительную выгоду
2. РАННИЙ ДОСТУП (EA) — игрок платит за доступ к ранним версиям игры
8.
МОДЕЛИ С РАЗОВЫМ ПЛАТЕЖОМ1.
2.
3.
4.
PREMIUM — покупают игру единожды без апдейтов
FREEWARE — игра бесплатна, но код закрыт
SHAREWARE — часть игры (демо) бесплатна, полная стоит денег
OPEN SOURCE — игра бесплатна, код открыт
9.
ПОПУЛЯРНЫЕ СТРАТЕГИИ МОНЕТИЗАЦИИ ПЛАТНЫХ ИГР1. ПОДБОРКА ИГР (GAME BUNDLE) — подборка игр по сниженной цене
2. ЗАГРУЖАЕМЫЙ КОНТЕНТ (DLC) — платное дополнение для игры
10.
МИКРОТРАНЗАКЦИИЗачем продавать один раз?
Пусть игроки платят ещё и за контент внутри игры.
11.
МОДЕЛИ С МИКРОТРАНЗАКЦИЯМИ1.
2.
3.
4.
5.
FREEMIUM — играют бесплатно до определённого рубежа
FREE-TO-PLAY (F2P) — играют бесплатно, но платят за допконтент
BUY-TO-PLAY (B2P) — покупают игру и платят за допконтент
PAY-TO-PLAY (ПОДПИСОЧНАЯ) — платят регулярно за возможность играть
РЕКЛАМНАЯ — игра бесплатна, но показывается реклама
12.
ИГРА КАК УСЛУГАGames as a Service (GaaS) — доступ к игре, как сервису, по
подписке или с периодическими платежами для прогрессии.
13.
ИГРА КАК УСЛУГАПоявилась в 2004 благодаря ММО (World of Warcraft и др.)
Развилась в 2008 в мобильных благодаря Tencent
В 2016 на GaaS приходилось 25% доходов ПК-рынка
В 2018 Electronic Arts заработала 2 млрд на GaaS
14.
ПОПУЛЯРНЫЕ МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ GAAS1.
2.
3.
4.
LOOTBOX — игрок за валюту получает случайные предметы из коробки
GACHA — игрок тратит валюту на ролл и открытие ряда коробок
СЕЗОННЫЙ ПРОПУСК (SEASON PASS) — доступ к будущим дополнениям со скидкой
БОЕВОЙ ПРОПУСК (BATTLE PASS) — доступ к системе наград за прогрессию
15.
ЦИКЛ В МАРИО16.
ЦИКЛ В МАРИО17.
ЦИКЛ В МАРИО18.
ЦИКЛ В МАРИО19.
ЦИКЛ В МАРИО20.
ЦИКЛ В МАРИО21.
ОСНОВНОЙ ЦИКЛ (CORE GAME LOOP)22.
ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ШУТЕРА23.
ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ФЕРМЫ24.
СРАВНЕНИЕ ЦИКЛОВ МАТЧ-3 РАЗНЫХ ЭПОХ25.
МОБИЛЬНЫЙ ЦИКЛ НА ЗАРЕ26.
МОБИЛЬНЫЙ ЦИКЛ СЕЙЧАС27.
КОМПУЛЬСИВНЫЙ ЦИКЛ28.
КОМПУЛЬСИВНЫЙ ЦИКЛ«Цепь повторяющихся активностей, вызывающая
привычку за счёт нейрохимической реакции: чувства
удовлетворения и облегчения стресса»
Джозеф Ким, Gamasutra.com
29.
ДВОЙНОЙ ЦИКЛ30.
ВЛОЖЕННЫЕ ЦИКЛЫ31. ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ЦИКЛА
1. Долгосрочная цель2. Краткосрочная цель
3. Основная механика
1.
2.
3.
Победа
Награда
Продвижение
4. Мета-механика
• Планирование основной сессии
• Менеджмент инвентаря
• Покупка улучшений
32.
33.
ЧТО ТАКОЕ ПОТОК?Состояние сознания, при котором деятельность
настолько захватывает нас, что окружающий мир как
будто перестает существовать.
34.
ПРИЗНАКИ ПОТОКА1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Подлинный интерес — сложно, но возможно
Сосредоточенность на задаче — ничего не отвлекает
Чёткие определённые цели — добраться до вершины
Очевидные результаты усилий — вы там или нет
Тревоги и волнения на втором плане
Растворяясь в потоке, забываешь о себе — прилив сил после
Высокий уровень самоконтроля
Течение времени незаметно
35.
ПОТОК36.
ПОТОК37.
КАК СОЗДАТЬ ПОТОК?1.
2.
3.
4.
Цель требует адекватных способностям усилий
До цели есть ряд реалистичных задач
Ничто не мешает
Прогресс визуализируется
38.
SMART-ЦЕЛИ1.
2.
3.
4.
5.
Specific (Конкретные)
Measurable (Измеримые)
Achievable (Достижимые)
Result-oriented (С результатом)
Timed (Со сроком)
39.
ТИПЫ ИГРОКОВ ПО БАРТЛУ (1996)40.
СОЦИАЛЬНАЯ МАТРИЦА ЭМИ ДЖО КИМ41.
МОТИВАЦИЯ ИГРОКА (QUANTIC FOUNDRY)42.
МОТИВАЦИЯ ИГРОКА43.
ГРАФ МОТИВАЦИИ44. ВОРОНКА МАРКЕТИНГА
45. ВОРОНКА МАРКЕТИНГА
46. ИГРОВАЯ ПРОГРЕССИЯ (GAME PROGRESSION DOC)
1.Введение — назначение документа
2.
Что позволяет игроку прогрессировать в игре?
3.
Основная метафора прогрессии
4.
Основной игровой цикл
5.
Фазы прогрессии
1.
В начале (Early game)
2.
В середине (Mid-game)
3.
В конце (Late-game)
6.
Валюты и товары на разных фазах
1.
Hard
2.
Soft
7.
Глобальная карта или стратегический экран
8.
Уровни прогрессии и графики сложности роста
9.
Анлоки и улучшения
10.
Источники трат (Money and Item Sinks)
1.
Общие
2.
Редкие
11.
Удержание
1.
Время
2.
Деньги
3.
Социалка
4.
Для разных типов игроков
12.
Монетизация
1.
2.
Механики: Лутбоксы, Гача, Подписки, Пассы, прочее.
Круговая диаграмма долей каждой модели в доходе
47. ФАЗЫ ПРОГРЕССИИ
1. Ранняя (Early Game)2. Серединная (Mid-Game)
3. Поздняя (Late-Game)
48.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ1.
Game Progression Doc
2.
Апдейт Концепт-документа
Игровые циклы (расширенные вложенные циклы)
Ваша аудитория по типам игроков (граф мотивации)
Цели игроков на 3-х фазах игры (учитывая типы игроков)