ПРОДЮСИРОВАНИЕ ИГР
ВАШ ПРОГРЕСС
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ЦИКЛА
ВОРОНКА МАРКЕТИНГА
ВОРОНКА МАРКЕТИНГА
ИГРОВАЯ ПРОГРЕССИЯ (GAME PROGRESSION DOC)
ФАЗЫ ПРОГРЕССИИ
СПАСИБО!
6.50M

lecture20

1. ПРОДЮСИРОВАНИЕ ИГР

ПРОДУКТ ОТ ИДЕИ ДО РЕЛИЗА

2. ВАШ ПРОГРЕСС

7/7
5/5
7/7
1/4

3.

ЦЕЛИ ИГР КАК БИЗНЕСА
1.
Владелец
• Извлечение прибыли
• Реализация идеи
• Достижение положения
2. Руководство
• Поиск и создание аудитории
• Удовлетворение её потребностей
3. Сотрудники
• Выполнение поставленных задач

4.

ПРИМЕРЫ ЦЕЛЕЙ
1. Компьютер в каждой семье (Microsoft)
2. Изменить мир дизайном (Apple)

5.

МЕТОДЫ ДИСТРИБУЦИИ ЗАВИСЯТ ОТ ЦЕЛЕЙ КОМПАНИИ!

6.

МЕТОДЫ РАСПРОСТРАНЕНИЯ
1. РОЗНИЦА (РИТЕЙЛ) — игроки покупают физическую копию игры
2. ЦИФРОВОЙ — игроки покупают (берут в бессрочную аренду) игру на платформе
1. ПОДПИСКА НА ИГРУ — игроки регулярно платят за доступ к игре
2. ПОДПИСКА НА СЕРВИС — игрок регулярно платят за доступ к коллекции игр или
дополнительным игровым сервисам

7.

АВАНСОВЫЕ МОДЕЛИ
1.
КРАУДФАНДИНГ (CF) — игрок софинансирует разработку игры ради
поддержки или за дополнительную выгоду
2. РАННИЙ ДОСТУП (EA) — игрок платит за доступ к ранним версиям игры

8.

МОДЕЛИ С РАЗОВЫМ ПЛАТЕЖОМ
1.
2.
3.
4.
PREMIUM — покупают игру единожды без апдейтов
FREEWARE — игра бесплатна, но код закрыт
SHAREWARE — часть игры (демо) бесплатна, полная стоит денег
OPEN SOURCE — игра бесплатна, код открыт

9.

ПОПУЛЯРНЫЕ СТРАТЕГИИ МОНЕТИЗАЦИИ ПЛАТНЫХ ИГР
1. ПОДБОРКА ИГР (GAME BUNDLE) — подборка игр по сниженной цене
2. ЗАГРУЖАЕМЫЙ КОНТЕНТ (DLC) — платное дополнение для игры

10.

МИКРОТРАНЗАКЦИИ
Зачем продавать один раз?
Пусть игроки платят ещё и за контент внутри игры.

11.

МОДЕЛИ С МИКРОТРАНЗАКЦИЯМИ
1.
2.
3.
4.
5.
FREEMIUM — играют бесплатно до определённого рубежа
FREE-TO-PLAY (F2P) — играют бесплатно, но платят за допконтент
BUY-TO-PLAY (B2P) — покупают игру и платят за допконтент
PAY-TO-PLAY (ПОДПИСОЧНАЯ) — платят регулярно за возможность играть
РЕКЛАМНАЯ — игра бесплатна, но показывается реклама

12.

ИГРА КАК УСЛУГА
Games as a Service (GaaS) — доступ к игре, как сервису, по
подписке или с периодическими платежами для прогрессии.

13.

ИГРА КАК УСЛУГА
Появилась в 2004 благодаря ММО (World of Warcraft и др.)
Развилась в 2008 в мобильных благодаря Tencent
В 2016 на GaaS приходилось 25% доходов ПК-рынка
В 2018 Electronic Arts заработала 2 млрд на GaaS

14.

ПОПУЛЯРНЫЕ МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ GAAS
1.
2.
3.
4.
LOOTBOX — игрок за валюту получает случайные предметы из коробки
GACHA — игрок тратит валюту на ролл и открытие ряда коробок
СЕЗОННЫЙ ПРОПУСК (SEASON PASS) — доступ к будущим дополнениям со скидкой
БОЕВОЙ ПРОПУСК (BATTLE PASS) — доступ к системе наград за прогрессию

15.

ЦИКЛ В МАРИО

16.

ЦИКЛ В МАРИО

17.

ЦИКЛ В МАРИО

18.

ЦИКЛ В МАРИО

19.

ЦИКЛ В МАРИО

20.

ЦИКЛ В МАРИО

21.

ОСНОВНОЙ ЦИКЛ (CORE GAME LOOP)

22.

ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ШУТЕРА

23.

ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ФЕРМЫ

24.

СРАВНЕНИЕ ЦИКЛОВ МАТЧ-3 РАЗНЫХ ЭПОХ

25.

МОБИЛЬНЫЙ ЦИКЛ НА ЗАРЕ

26.

МОБИЛЬНЫЙ ЦИКЛ СЕЙЧАС

27.

КОМПУЛЬСИВНЫЙ ЦИКЛ

28.

КОМПУЛЬСИВНЫЙ ЦИКЛ
«Цепь повторяющихся активностей, вызывающая
привычку за счёт нейрохимической реакции: чувства
удовлетворения и облегчения стресса»
Джозеф Ким, Gamasutra.com

29.

ДВОЙНОЙ ЦИКЛ

30.

ВЛОЖЕННЫЕ ЦИКЛЫ

31. ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ЦИКЛА

1. Долгосрочная цель
2. Краткосрочная цель
3. Основная механика
1.
2.
3.
Победа
Награда
Продвижение
4. Мета-механика
• Планирование основной сессии
• Менеджмент инвентаря
• Покупка улучшений

32.

33.

ЧТО ТАКОЕ ПОТОК?
Состояние сознания, при котором деятельность
настолько захватывает нас, что окружающий мир как
будто перестает существовать.

34.

ПРИЗНАКИ ПОТОКА
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Подлинный интерес — сложно, но возможно
Сосредоточенность на задаче — ничего не отвлекает
Чёткие определённые цели — добраться до вершины
Очевидные результаты усилий — вы там или нет
Тревоги и волнения на втором плане
Растворяясь в потоке, забываешь о себе — прилив сил после
Высокий уровень самоконтроля
Течение времени незаметно

35.

ПОТОК

36.

ПОТОК

37.

КАК СОЗДАТЬ ПОТОК?
1.
2.
3.
4.
Цель требует адекватных способностям усилий
До цели есть ряд реалистичных задач
Ничто не мешает
Прогресс визуализируется

38.

SMART-ЦЕЛИ
1.
2.
3.
4.
5.
Specific (Конкретные)
Measurable (Измеримые)
Achievable (Достижимые)
Result-oriented (С результатом)
Timed (Со сроком)

39.

ТИПЫ ИГРОКОВ ПО БАРТЛУ (1996)

40.

СОЦИАЛЬНАЯ МАТРИЦА ЭМИ ДЖО КИМ

41.

МОТИВАЦИЯ ИГРОКА (QUANTIC FOUNDRY)

42.

МОТИВАЦИЯ ИГРОКА

43.

ГРАФ МОТИВАЦИИ

44. ВОРОНКА МАРКЕТИНГА

45. ВОРОНКА МАРКЕТИНГА

46. ИГРОВАЯ ПРОГРЕССИЯ (GAME PROGRESSION DOC)

1.
Введение — назначение документа
2.
Что позволяет игроку прогрессировать в игре?
3.
Основная метафора прогрессии
4.
Основной игровой цикл
5.
Фазы прогрессии
1.
В начале (Early game)
2.
В середине (Mid-game)
3.
В конце (Late-game)
6.
Валюты и товары на разных фазах
1.
Hard
2.
Soft
7.
Глобальная карта или стратегический экран
8.
Уровни прогрессии и графики сложности роста
9.
Анлоки и улучшения
10.
Источники трат (Money and Item Sinks)
1.
Общие
2.
Редкие
11.
Удержание
1.
Время
2.
Деньги
3.
Социалка
4.
Для разных типов игроков
12.
Монетизация
1.
2.
Механики: Лутбоксы, Гача, Подписки, Пассы, прочее.
Круговая диаграмма долей каждой модели в доходе

47. ФАЗЫ ПРОГРЕССИИ

1. Ранняя (Early Game)
2. Серединная (Mid-Game)
3. Поздняя (Late-Game)

48.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
1.
Game Progression Doc
2.
Апдейт Концепт-документа
Игровые циклы (расширенные вложенные циклы)
Ваша аудитория по типам игроков (граф мотивации)
Цели игроков на 3-х фазах игры (учитывая типы игроков)

49. СПАСИБО!

English     Русский Rules