Similar presentations:
Презентация на тему 'Введение игр в образовательный процесс' (2)
1.
Индивидуальный проект на тему:"Введение игр в образовательный процесс"
Выполнил:
ученик 10А класса
Аббасов Б.Г.
г.Тольятти
2026 год
2.
Цель работы:Задачи:
Изучить потенциал применения
игровых техник в сфере
образования и создать прикладные
советы для их адаптации в работе
школ.
1. Освоить теоретические основы
геймификации
2. Выявить ключевые проблемы
традиционного обучения
3. Проанализировать
существующие игровые платформы
4. Классифицировать типы
образовательных игр
5. Разработать модель интеграции
игр в школьные дисциплины
6. Создать практические
рекомендации для учителей и
учащихся
3.
Краткая история2002 г. — Ник Пеллинг вводит
термин «геймификация»
2012 г. — книга Карла Кэппа
2010 г. — термин становится
популярным
2020-е — массовое внедрение в
образование
Психологические аспекты игровой методики
1
2
3
Повышение мотивации и вовлеченности
Игры делают обучение увлекательным, стимулируя интерес и участие.
Развитие когнитивных навыков
Игровые методы способствуют улучшению памяти и мышления.
Снижение уровня стресса
Игры помогают расслабиться и уменьшить тревожность в обучении.
4.
Преодоление трудностей — введениеОсновные проблемы:
• Нехватка у преподавателей времени и методических материалов
• Трудности адаптации игр к учебному плану и системе оценки
• Консервативное мышление (игра = развлечение, а не обучение)
5.
Проблема 1: Дефицит времени и средствРешения:
Готовые платформы:
• Kahoot!, Quizizz,
LearningApps, Wordwall
• Создание игрового
элемента за 15–20 минут
• Не требуют
программирования
Модификация
существующих игр:
Комбинированный
подход:
• Minecraft: Education Edition
• Одна большая игра на
семестр + короткие игровые
разминки на каждом уроке
• Адаптация настольных игр
под учебные цели
6.
Проблема 2: Оценка результативностиКак объективно измерить знания, полученные в игре?
Как отделить увлечённость от реального прогресса?
Решения:
• Аналитика цифровых платформ
• Рефлексия после игры
• Игровое портфолио
7.
Проблема 3: Скепсис и неприятие инновацийСтереотипы: «игра — пустая трата времени», «поиграли и забыли»
Решения:
• Демонстрация успехов учеников
• Изменение терминологии
• Постепенное внедрение
8.
Влияние геймификации на мотивацию обучающихсяДо применения геймификации
• Преобладание внешних мотивов (оценки, контроль)
• Ориентация на избегание неудач
• Слабая связь учебной деятельности с личными целями
После применения геймификации
• Преобладание внутренних мотивов (интерес, увлечённость)
• Ориентация на достижение успеха
• Осознанная реализация учебных мотивов в поведении
9.
Практические рекомендации для учителей (часть 1)Как начать внедрять игры:
1. Используйте готовые платформы (Kahoot!, Quizizz)
2. Проводите 5-минутные игровые разминки
3. Используйте разные типы игр
4. Квесты, ролевые игры, симуляции, викторины
5. Давайте немедленную обратную связь
6. Баллы, значки, уровни, награды
10.
Практические рекомендации для учителей (часть 2)4. Связывайте игру с учебной программой
5. Проводите рефлексию после игры
6. Делитесь опытом с коллегами
11.
Заключение.Выводы:
Геймификация это эффективный инструмент повышения мотивации, ключевые
компоненты которого: прогресс, обратная связь, соревнование, выбор и сюжет
Основные проблемы внедрения решаемы:
• Готовые платформы экономят время
• Аналитика и рефлексия решают проблему оценки
• Демонстрация успехов преодолевает скепсис
12.
ИсточникиСписок использованных источников:
1. Алексеева А. З., Соломонова Г. С., Аетдинова Р. Р.
Геймификация в образовании / / Вестник СВФУ. – 2021. – № 4
(24). – С. 5–10.
2. Буракова И. С. Геймификация образовательного процесса как
инструмент повышения мотивации обучающихся / / Мир науки,
культуры, образования. – 2023. – № 3 (100). – С. 160–162.
3. Кулыев М. Психология мотивации и достижения целей / /
Туркменский государственный педагогический институт. – 2026.
– С. 1–5.