Similar presentations:
Презентация (7)
1.
Направление:54.03.01 «Дизайн»
Профиль: Граф ический дизайн и виртуальная дополненная
реальность
Выпускная
квалификационная работа
на тему
«Разработка дизайн-проекта
визуальной концепции персонажей
для компьютерной игры»
Обучающийся: Коджебаш Дарина Романовна
Руководитель: Юдин Андрей Александрович
2.
Актуальностьисследования
1 Р ост игровой индустрии
4
Дизайн влияет на успех
2
Высокая конкуренция на рынке
5
Игры — часть культуры
3
Персонажи формируют вовлечённость
2
3.
Цель и задачиисследования
Целью данной работы является разработка дизайн-проекта визуальной концепции персонажей для
компьютерной игры
Проанализировать подходы к концепт1 арту
Задачи:
4
Выявить этапы создания концепт-арта
2
Изучить терминологию визуального
проектирования
5
Сформировать визуальную концепцию
мира
3
Обосновать выбор художественных
инструментов
6
Разработать оригинального персонажа
3
4.
Методики и методы,используемые в
исследовании
Системный анализ
Сравнительный анализ
Визуальное моделирование
4
5.
Анализ и общая характеристикапредметной области
1. Игровая индустрия растёт, но создавать успешные
игры стало сложнее.
2. Крупные студии нанимают разнообразных
специалистов: от программистов до художников и
композиторов.
3. Даже маленькие студии имеют много профилей,
адаптированных под особенности геймдева.
4. Цифровые художники формируют визуальный
стиль игр, обеспечивая их привлекательность.
5. Технологии позволили полностью реализовать
художественные идеи разработчиков.
6. Визуальные стили эволюционировали: от пикселей
и низкополигональной графики — к гиперреализму
и стилизации.
5
6.
Анализ средствразработки
Adobe Photoshop - это
современное
программное
обеспечение, пред
назначенное для
создания и
редактирования
растровых изображений.
Paint Tool Sai — это
графический редактор,
разработанный в 2004 году
японской компанией
SYSTEMAX. Является
мощным инструментом для
работы с растровой
графикой и поддержкой
работы с векторной
графикой, но при этом
весьма прост в освоении
Blender — бесплатное
профессиональное
программное
обеспечение с
открытым исходным
кодом для 3Dмоделирования,
анимации, рендеринга,
редактирования видео и
применения визуальных
эффектов
6
7. Особенности разработки для компьютерной игры
№Параметры
Unity
Unreal Engine
Мобильные платформы
1
Формат
.FBX, .blend
.FBX
.FBX
2
Риг
Humanoid
UE mannequin/Custom
Упрощенный риг
3
Кости
≤ 80
≤ 100
≤ 60
4
Полигоны
10-25 тыс. (в среднем)
20-50 тыс.
2-10 тыс.
5
Текстуры
1-2 тыс. px PBR
2-4 тыс. px, PBR
512-1 тыс. px
6
Материалы
URH/HDRP Shaders
Node based materials
Один простой материал
7
Анимации
Animator, Blend Tree
Anim BP, Montages, IK
Bake/low bone count
8
LOD
LOD Group
Auto LOD/Nanite
Обязательно
7
8. Портреты целевой аудитории
№1
2
Имя
(типаж)
Алексей
Марина
Возраст
Профессия / Статус
32
Инженерпрограммист, гикэнтузиаст
28
Художникиллюстратор,
концепт-арт-фан
Игровые предпочтения
Ожидания от персонажа
Deus Ex, Cyberpunk 2077,
Scorn — ценит
технодетализацию и
системный дизайн
Hades, Bioshock, Death
Stranding — тяготеет к
авторскому стилю и
символизму
Metro Exodus, S.T.A.L.K.E.R.,
The Last of Us —
интересуется
экзистенциальными темами
Анализирует механики и
визуальную читаемость;
играет всё, но особенно
нишевые проекты
Функционально логичный
протез, реалистичная
интеграция технологий,
«умный» визуал
Эмоционально заряженный
образ, визуальные
метафоры, уникальная
силуэтная форма
Персонаж как носитель
травмы, утрата
человечности, моральная
неоднозначность
Чёткая иерархия форм,
узнаваемость в движении,
совместимость дизайна с
геймплеем
Биомеханика с
правдоподобной биологией,
органические текстуры,
токсичная эстетика
Антигерой как проекция
«тени», визуальная
сложность, отказ от клише
3
Даниил
39
Преподаватель
философии,
кинолюбитель
4
Юкио
35
Геймдизайнер (Indieстудия, Токио)
42
Биолог, научпопчитатель
Subnautica, Annihilationвдохновлённые игры, любит
«биологическую странность»
26
Студент
магистратуры по
медиаискусству
Исследует визуальные
нарративы, пишет о
постгуманизме в играх
5
6
Елена
Артём
Ключевая мотивация
Понимание внутренней
логики мира через дизайн
Эстетическое погружение и
вдохновение
Рефлексия через игровой
опыт
Профессиональное изучение
лучших практик
Научная фантастика с
достоверной базой
Академический и
культурный анализ игрового
8
образа
9.
Создание дизайнаперсонажа
Силуэтные зарисовки
персонажа Корвин
Детализированный
линейный арт
персонажа Корвин
Варианты дизайна
противогаза
9
10.
Разработка позперсонажа
Агрессивная атака
Засадная позиция
Демонстрация силы
10
11.
Разработка позперсонажа
Защита/Контратака
Абсолютная угроза
Победный силуэт
11
12.
Заключение1. Работа предлагает методологию создания персонажа в жанре биопанк с
акцентом на нарратив, функциональность и эмоциональное воздействие.
2. Визуальный дизайн рассматривается не как декор, а как носитель смысла,
связанный с миром, психологией героя и ожиданиями аудитории.
3. Анализ выявил ключевые тенденции: нарративно-центричный дизайн, но с
проблемами — разрыв между идеей и реализацией, игнорирование
инклюзивности, упрощение.
4. Предложена новая модель проектирования: синтез художественной
глубины, технической точности и нарративной целостности.
5. Создан персонаж Корвин — символ травмы, технологической зависимости
и утраты человечности; каждый элемент его образа имеет функциональную
и метафорическую роль.
6. Детали (протез, противогаз, костюм) раскрывают историю и поддерживают
геймплей.
7. Стилистика строго соответствует биопанку: токсичные цвета, биомеханика,
повреждённые поверхности — без клише, через призму
психотравматического реализма.
12