Создание игр в SCRATCH
13.22M
Category: programmingprogramming

Scratch3 - 32 - Крестики-Нолики

1. Создание игр в SCRATCH

УРОК 32: Крестикинолики
Цели занятия:
Создание игр
в SCRATCH
• Повторить понятие список
• Использовать список для
взаимодействия с клонами клеток
• Создать игру с передачей хода между
игроками

2.

Привет!
Давайте вспомним,
что мы делали в
прошлый раз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

4.

Расскажите мне:
• Что такое список?
• Как мы проверяли ответы в
игре?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

5.

Сегодня мы создадим игру Крестики-Нолики!
Посмотрите видео и расскажите, как работает игра?

6.

Игроки ходят по очереди. Каждый
игрок во время своего хода ставит
свой знак. Игрок 1 – Крестик, Игрок 2
– Нолик.
Задача в игре – выстроить на поле три
знака в ряд
(столбец/строку/диагональ)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

7.

В программе ячейки уже готово
клонирование для создания
поля из 9 клеток. Три раза
создаем ряд из трех клеток и
поднимаемся выше.

8.

Еще у ячейки есть несколько
костюмов, которые будут
показывать знак игрока в
клетке.

9.

У спрайта “Фон” есть
программа проверки ячеек, но
ее рассмотрим позже.

10.

У спрайта “Фон” есть
программа проверки ячеек, но
ее рассмотрим позже.

11.

Этапы программирования игры:
1. Пронумеровать ячейки
2. Добавить список “поле” и
возможность ставить крестик
3. Запрограммировать передачу хода и
возможность ставить нолик.
4. Доделать финал игры

12.

Этап 1.
Пронумеруем ячейки.
Переменная “номер” уже создана. При каждом
клонировании номер должен меняться. Так мы
получим уникальный номер для каждой
клетки.

13.

При написании программы всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды.
Проверьте, что здесь
выделена ячейка
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

14.

Обнуляем переменную в начале игры.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

15.

Перед созданием клона увеличиваем номер на 1.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

16.

Чтобы убедиться в том, что нумерация работает
правильно соберем скрипт, который удалим в конце
занятия.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

17.

Запускаем!
При нажатии на ячейку
появляется облачко с ее
номером.

18.

Этап 2.
Добавим список “поле” и
установку крестика.
Будем использовать список для
хранения информации о знаках в
клетках. Список уже добавлен, но
пуст. Его надо сделать видимым,
очищать в начале и заполнять
нулями. 0-ячейка пуста. 1 –крестик,
2 – нолик.

19.

Список – набор
пронумерованных переменных с
одним названием.
Чтобы не путать списки им дают
имена.
Будем использовать список поле
для сохранения знаков в клетках.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

20.

Ставим галочку, чтобы показывать массив.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

21.

Очищаем список при запуске игры.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

22.

Заполняем массив нулями при создании ячеек.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

23.

Удаляем блок “говорить” по нажатию спрайта.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

24.

Меняем костюм на крест при нажатии на спрайт.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

25.

При нажатии на ячейку мы ставим в ней
крест.
Список “поле” должен сохранять
информацию о том, в какой клетке
записаны знаки.

26.

При нажатии на спрайт должна меняться
переменная в списке, которая совпадает с
номером ячейки.
Напомню, пустая – 0, с крестиком – 1,
с ноликом -2.

27.

Нам нужно менять переменную в списке. Номер
переменной совпадает с номером ячейки. Ставим 1,
т.к. выбрали крест.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

28.

Соединяем с программой по нажатию спрайта.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

29.

Запускаем!
Установка крестиков
работает!

30.

Этап 3.
Запрограммировать передачу хода
и возможность ставить нолик.
После установки крестика ход
должен достаться второму игроку,
после установки нолика – первому и
т.д.

31.

При написании программы всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды.
Проверьте, что здесь
выделена ячейка
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

32.

Показываем переменную игрок. Она будет отвечать за
очередность хода.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

33.

При старте игры отдаем ход первому игроку.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

34.

Знак должен устанавливаться в клетку в
результате выполнения двух условий:
“Ходит нужный игрок” + “в ячейке пусто”
Какой блок нужно использовать, если нам
необходимо выполнение СРАЗУ ДВУХ
условий?
?

35.

Правильно!
“Ходит нужный игрок” И “в ячейке пусто”
Добавим проверку этих условий

36.

Добавляем проверку условия при нажатии на ячейку.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

37.

Собираем условие.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

38.

Помещаем условие в “если, то”
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

39.

Передаем ход второму игроку
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

40.

Дублируем условие целиком.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

41.

Изменяем параметры для второго игрока.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

42.

Запускаем!
Нолики ставятся, передача
хода работает!

43.

Этап 4.
Запрограммируем финал игры.
В игре мы используем клоны ячеек.
Если остановим игру при победе –
ячейки моментально исчезнут.
Изменим цвет фона игры в случае
победы.

44.

При написании программы всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды.
Проверьте, что здесь
выделен фон
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

45.

Что нужно сделать для победы?

46.

Да! Установить три знака в ряд!

47.

У фона есть своя функция с
названием “проверить”. В нее
нужно ввести 3 числа – номера
ячеек. В случае совпадения
знаков во всех этих трех
ячейках выполнится действие
внутри “если, то”.

48.

Основная программа задает
проверку всех возможных
комбинаций ячеек для победы.

49.

Добавляем cмену фона в случае победы.
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

50.

Запускаем!
Всё работает!

51.

Вы молодцы!!! Расскажите:
• Какую игру мы создали сегодня?
• Как работает передача хода между
игроками?
• С помощью чего и как мы проверяем
победу в игре?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

52.

Покажите родителям и
расскажите, как работают
ваши программы!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

53.

На следующем занятии мы
создадим игру “мемори”!

54.

До встречи
на следующем
занятии!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
English     Русский Rules