Создание игр в SCRATCH
21.33M
Category: programmingprogramming

Scratch3 - 19 - Рыбалка (часть 1)

1. Создание игр в SCRATCH

УРОК 19: Рыбалка (1)
Цели занятия:
Создание игр
в SCRATCH
• Использовать команду «логическое
ИЛИ» для программирования рыб
• Запрограммировать управление
рыболовной сетью с помощью
поворота в сторону щелчка мыши
• С помощью костюмов создать
разные клоны рыб
• Создать основу игры «Рыбалка»

2.

Привет!
Давайте вспомним,
что мы делали в
прошлый раз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

4.

Расскажите мне:
• Какие клавиши можно
использовать для создания
игры с двумя игроками?
• Что нужно сделать
для дублирования команд
из одного спрайта в другой?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

5.

Сегодня мы начнём делать игру «Рыбалка». Задача большого
корабля опустить сеть так, чтобы в неё попала рыба или
даже две! Как мы будем управлять сетью, как думаете?

6.

Сеть будет опускаться туда, куда
мы щёлкнем мышкой. Она опустится
в этом направлении и доплывёт
до самого дна (то есть края экрана).
А потом вернётся на корабль
Если сеть коснётся рыбы, то рыба
поплывёт на корабль вместе с сетью.
А мы получим за это 1 очко!
Что нужно использовать для того, чтобы
запрограммировать появление рыб?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

7.

Этапы программирования игры:
1. Настроим положение корабля и сети
2. С помощью КЛОНИРОВАНИЯ и смены
костюмов настроим появление рыб
3. Запрограммируем управление сетью
4. Допишем программу рыб, чтобы они
оставались в сети, а не проплывали мимо
5. Добавим очки в игру
На следующем занятии мы доделаем игру

8.

В поле игры у вас уже есть
корабль, море, сеть и рыба
(спрайт «рыбы» один, но костюмы
у него - это разные рыбы)

9.

Этап 1.
Настроим положение корабля и
сети для старта игры
Нужно настроить координаты
спрайтов и поворот сети

10.

Сначала настроим координаты корабля. Он стоит
на уровне воды (у = 121) , по середине (поэтому х = 0)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

11.

Сеть нужно развернуть вниз.
Для этого нажмите на спрайт.
И в его настройке «направление»
напишите число 180 или
поверните синюю стрелку вниз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

12.

Сеть стоит в нижней части корабля. Значит она тоже по
центру (х = 0). А у = 80, это близко к координате корабля
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

13.

Этап 2.
С помощью КЛОНИРОВАНИЯ и
костюмов настроим появление рыб
Мы уже несколько раз программировали
появление клонов бонусов или врагов.
Сделаем это аналогично,
но в этот раз костюмы у клонов
будут разные и будет казаться,
что это разные рыбы

14.

Перейдём в спрайт «РЫБЫ»
Проверьте, что здесь
выделены РЫБЫ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

15.

При клонировании мы прячем основной спрайт (по
флажку) и добавляем команду «когда я начинаю как
клон» , чтобы запрограммировать поведение клона
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

16.

Самостоятельно
допишите в программу
ОСНОВНОГО спрайта рыбы:
• Ждать 2 секунды,
• Создать клон самого себя
• Повторять эти две команды
бесконечно
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

17.

Сверим программу
(добавить команды нужно было
в программу «по флажку», а не клону)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

18.

Клоны-рыбы должны выплывать
из указанной части экрана.
Какие координаты нужно указать
клонам при появлении?
Чему примерно равны Х и Y?
Нужно ли использовать рандом?

19.

Так как клоны выплывает СЛЕВА, Х = -240 (это левая
граница поля). А по высоте Y рыбы будут появляться
в нижней половине поля в разных местах от 0 до -160
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

20.

Мы уже говорили, что у рыб разные костюмы. Их шесть
и выбирать костюм клона мы будем СЛУЧАЙНО
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

21.

Все настройки готовы и теперь клон можно ПОКАЗАТЬ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

22.

Запускаем! Рыбы появляются
именно там, где мы хотели
Теперь запрограммируем
движение клонов

23.

Клоны поплывут направо. Направо = увеличение
координаты Х . Клоны будут ПОВТОРЯТЬ движение.
Скажите, до какого момента
должен работать цикл?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

24.

Рыбы будут плыть до ПРАВОГО края поля. То есть цикл
должен ОСТАНОВИТЬСЯ, когда Х станет больше 230
Правая граница поля = 240
Рыбы будут останавливаться
рядом с ней
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

25.

После цикла удаляем клон – потому что рыба «уплыла»
за край видимой нам воды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

26.

Запускаем!
Клоны движутся и
исчезают справа

27.

Этап 3. Запрограммируем
управление сетью и её движение
Сеть реагирует на нажатие МЫШИ
Она плывёт в сторону указателя мышки,
доплывает до края поля (упирается в дно
океана) и возвращается на корабль
На следующем занятии мы соединим сеть и
корабль верёвкой, а пока сеть будет плавать сама

28.

Перейдём в спрайт «СЕТЬ»
Проверьте, что здесь
выделена СЕТЬ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

29.

Пока сеть лежит на корабле – мы её не видим.
Поэтому СПРЯЧЕМ её. И поставим паузу пол секунды,
чтобы сеть НЕ среагировала на нажатие МЫШКИ,
когда мы щёлкаем по флажку для запуска игры
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

30.

Дальше сеть лежит без движения на корабле и ждёт,
когда же мы нажмём на МЫШКУ. Используем команду
«ждать до» и сенсор «мышь нажата»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

31.

Как только сеть получила сигнал, что мышь нажата,
она начинает движение. Для этого разворачивается
в ту сторону, где мы только что щёлкнули мышкой
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

32.

И конечно, мы делаем сеть видимой!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

33.

Сеть движется в ту сторону, в которую её развернули.
Для движения используем команду «идти 10 шагов»
До какого момента
должен работать цикл?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

34.

Сеть плывёт до КРАЯ поля. Цикл остановится, когда
сенсор «касается края» станет истинным
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

35.

Теперь сети нужно вернуться на корабль и спрятаться.
Мы точно знаем координаты, в которые нужно
вернуть сеть, поэтому мы можем использовать для
движения команду «плыть», а не цикл с шагами
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

36.

Всё управление сетью нужно
повторять во время игры.
Поэтому помещаем в цикл все
команды, начиная с «ждать до»

37.

Запускаем!
Сеть работает. Но рыбы
не реагируют на неё.
Исправим это!

38.

Этап 4.
Допишем программу клонов-рыб,
чтобы они реагировали на сеть
Если сеть коснётся рыбы –
рыба должна остановиться и вместе с сетью
поплыть на корабль, а там исчезнуть
Сейчас рыба останавливается
только при условии, что Х достиг 230
А нам нужно добавить ещё одно
условие «касается сети». С помощью
какой команды можно это сделать?
Логическое И? Логическое ИЛИ?

39.

Снова вернёмся в спрайт «РЫБЫ»
Проверьте, что здесь
выделены РЫБЫ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

40.

Нам нужно, что рыба останавливалась в одном из двух
случаев. То есть достаточно выполнения ХОТЯ БЫ 1го
условия. Такой результат даёт команда ИЛИ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

41.

Условие цикла в программе клона нужно заменить
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

42.

Чтобы запрограммировать действия, которые рыба
делает после попадания в сеть – нам нужно
проверить, по какой причине рыба остановилась.
Возьмём команду «если то» и проверим касание сетью
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

43.

Если рыба попала в сеть – ей нужно оставаться в ней до
попадания в корабль. Нужен цикл «повторять пока не»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

44.

Рыба остаётся в сети – значит она переходит в
координаты сети. Это сделает команда «перейти на_»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

45.

Собранное условие
ставим после цикла
перед удалением клона
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

46.

Запускаем! Рыбы
попадают в сеть и
исчезают на корабле

47.

Этап 5. Добавим в игру ОЧКИ
Будем начислять их за пойманных рыб.
В тот момент, когда рыба достигает
корабля – очки увеличиваются
Сейчас очки мы получим за любую
рыбу, а на следующем занятии мы
разделим их – за одних рыб мы
получим очки, а за других очки будут
уменьшаться
Что нужно создать для
программирования очков?

48.

Создадим переменную УЛОВ
улов
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

49.

В начале программы рыбы обнулим переменную
«улов». Переменная стоит на поле в левом углу
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

50.

Счёт должен увеличиваться в тот момент, когда клон
рыбы оказался на корабле. Этот момент находится
сразу после цикла внутри условия «если касается сеть»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

51.

Запускаем!
Теперь видно сколько
рыб ты уже поймал

52.

Вы молодцы!!! Расскажите:
• Какую игру мы создали сегодня?
• Какой результат даёт «логическое ИЛИ»
в ситуации, когда одно условие ложно,
а другое истинно?
• Что мы использовали при клонировании,
чтобы каждая рыба выглядела
по-разному?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

53.

Покажите родителям и
расскажите, как работают
ваши программы!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

54.

На следующем занятии мы доделаем
игру «РЫБАЛКА». Добавим в игру
таймер, верёвку между кораблём и
сетью и анимацию корабля и рыб

55.

До встречи
на следующем
занятии!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
English     Русский Rules