Similar presentations:
Scratch3 - 19 - Рыбалка (часть 1)
1. Создание игр в SCRATCH
УРОК 19: Рыбалка (1)Цели занятия:
Создание игр
в SCRATCH
• Использовать команду «логическое
ИЛИ» для программирования рыб
• Запрограммировать управление
рыболовной сетью с помощью
поворота в сторону щелчка мыши
• С помощью костюмов создать
разные клоны рыб
• Создать основу игры «Рыбалка»
2.
Привет!Давайте вспомним,
что мы делали в
прошлый раз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
3.
4.
Расскажите мне:• Какие клавиши можно
использовать для создания
игры с двумя игроками?
• Что нужно сделать
для дублирования команд
из одного спрайта в другой?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
5.
Сегодня мы начнём делать игру «Рыбалка». Задача большогокорабля опустить сеть так, чтобы в неё попала рыба или
даже две! Как мы будем управлять сетью, как думаете?
6.
Сеть будет опускаться туда, кудамы щёлкнем мышкой. Она опустится
в этом направлении и доплывёт
до самого дна (то есть края экрана).
А потом вернётся на корабль
Если сеть коснётся рыбы, то рыба
поплывёт на корабль вместе с сетью.
А мы получим за это 1 очко!
Что нужно использовать для того, чтобы
запрограммировать появление рыб?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
7.
Этапы программирования игры:1. Настроим положение корабля и сети
2. С помощью КЛОНИРОВАНИЯ и смены
костюмов настроим появление рыб
3. Запрограммируем управление сетью
4. Допишем программу рыб, чтобы они
оставались в сети, а не проплывали мимо
5. Добавим очки в игру
На следующем занятии мы доделаем игру
8.
В поле игры у вас уже естькорабль, море, сеть и рыба
(спрайт «рыбы» один, но костюмы
у него - это разные рыбы)
9.
Этап 1.Настроим положение корабля и
сети для старта игры
Нужно настроить координаты
спрайтов и поворот сети
10.
Сначала настроим координаты корабля. Он стоитна уровне воды (у = 121) , по середине (поэтому х = 0)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
11.
Сеть нужно развернуть вниз.Для этого нажмите на спрайт.
И в его настройке «направление»
напишите число 180 или
поверните синюю стрелку вниз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
12.
Сеть стоит в нижней части корабля. Значит она тоже поцентру (х = 0). А у = 80, это близко к координате корабля
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
13.
Этап 2.С помощью КЛОНИРОВАНИЯ и
костюмов настроим появление рыб
Мы уже несколько раз программировали
появление клонов бонусов или врагов.
Сделаем это аналогично,
но в этот раз костюмы у клонов
будут разные и будет казаться,
что это разные рыбы
14.
Перейдём в спрайт «РЫБЫ»Проверьте, что здесь
выделены РЫБЫ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
15.
При клонировании мы прячем основной спрайт (пофлажку) и добавляем команду «когда я начинаю как
клон» , чтобы запрограммировать поведение клона
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
16.
Самостоятельнодопишите в программу
ОСНОВНОГО спрайта рыбы:
• Ждать 2 секунды,
• Создать клон самого себя
• Повторять эти две команды
бесконечно
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
17.
Сверим программу(добавить команды нужно было
в программу «по флажку», а не клону)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
18.
Клоны-рыбы должны выплыватьиз указанной части экрана.
Какие координаты нужно указать
клонам при появлении?
Чему примерно равны Х и Y?
Нужно ли использовать рандом?
19.
Так как клоны выплывает СЛЕВА, Х = -240 (это леваяграница поля). А по высоте Y рыбы будут появляться
в нижней половине поля в разных местах от 0 до -160
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
20.
Мы уже говорили, что у рыб разные костюмы. Их шестьи выбирать костюм клона мы будем СЛУЧАЙНО
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
21.
Все настройки готовы и теперь клон можно ПОКАЗАТЬ© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
22.
Запускаем! Рыбы появляютсяименно там, где мы хотели
Теперь запрограммируем
движение клонов
23.
Клоны поплывут направо. Направо = увеличениекоординаты Х . Клоны будут ПОВТОРЯТЬ движение.
Скажите, до какого момента
должен работать цикл?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
24.
Рыбы будут плыть до ПРАВОГО края поля. То есть циклдолжен ОСТАНОВИТЬСЯ, когда Х станет больше 230
Правая граница поля = 240
Рыбы будут останавливаться
рядом с ней
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
25.
После цикла удаляем клон – потому что рыба «уплыла»за край видимой нам воды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
26.
Запускаем!Клоны движутся и
исчезают справа
27.
Этап 3. Запрограммируемуправление сетью и её движение
Сеть реагирует на нажатие МЫШИ
Она плывёт в сторону указателя мышки,
доплывает до края поля (упирается в дно
океана) и возвращается на корабль
На следующем занятии мы соединим сеть и
корабль верёвкой, а пока сеть будет плавать сама
28.
Перейдём в спрайт «СЕТЬ»Проверьте, что здесь
выделена СЕТЬ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
29.
Пока сеть лежит на корабле – мы её не видим.Поэтому СПРЯЧЕМ её. И поставим паузу пол секунды,
чтобы сеть НЕ среагировала на нажатие МЫШКИ,
когда мы щёлкаем по флажку для запуска игры
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
30.
Дальше сеть лежит без движения на корабле и ждёт,когда же мы нажмём на МЫШКУ. Используем команду
«ждать до» и сенсор «мышь нажата»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
31.
Как только сеть получила сигнал, что мышь нажата,она начинает движение. Для этого разворачивается
в ту сторону, где мы только что щёлкнули мышкой
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
32.
И конечно, мы делаем сеть видимой!© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
33.
Сеть движется в ту сторону, в которую её развернули.Для движения используем команду «идти 10 шагов»
До какого момента
должен работать цикл?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
34.
Сеть плывёт до КРАЯ поля. Цикл остановится, когдасенсор «касается края» станет истинным
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
35.
Теперь сети нужно вернуться на корабль и спрятаться.Мы точно знаем координаты, в которые нужно
вернуть сеть, поэтому мы можем использовать для
движения команду «плыть», а не цикл с шагами
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
36.
Всё управление сетью нужноповторять во время игры.
Поэтому помещаем в цикл все
команды, начиная с «ждать до»
37.
Запускаем!Сеть работает. Но рыбы
не реагируют на неё.
Исправим это!
38.
Этап 4.Допишем программу клонов-рыб,
чтобы они реагировали на сеть
Если сеть коснётся рыбы –
рыба должна остановиться и вместе с сетью
поплыть на корабль, а там исчезнуть
Сейчас рыба останавливается
только при условии, что Х достиг 230
А нам нужно добавить ещё одно
условие «касается сети». С помощью
какой команды можно это сделать?
Логическое И? Логическое ИЛИ?
39.
Снова вернёмся в спрайт «РЫБЫ»Проверьте, что здесь
выделены РЫБЫ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
40.
Нам нужно, что рыба останавливалась в одном из двухслучаев. То есть достаточно выполнения ХОТЯ БЫ 1го
условия. Такой результат даёт команда ИЛИ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
41.
Условие цикла в программе клона нужно заменить© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
42.
Чтобы запрограммировать действия, которые рыбаделает после попадания в сеть – нам нужно
проверить, по какой причине рыба остановилась.
Возьмём команду «если то» и проверим касание сетью
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
43.
Если рыба попала в сеть – ей нужно оставаться в ней допопадания в корабль. Нужен цикл «повторять пока не»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
44.
Рыба остаётся в сети – значит она переходит вкоординаты сети. Это сделает команда «перейти на_»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
45.
Собранное условиеставим после цикла
перед удалением клона
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
46.
Запускаем! Рыбыпопадают в сеть и
исчезают на корабле
47.
Этап 5. Добавим в игру ОЧКИБудем начислять их за пойманных рыб.
В тот момент, когда рыба достигает
корабля – очки увеличиваются
Сейчас очки мы получим за любую
рыбу, а на следующем занятии мы
разделим их – за одних рыб мы
получим очки, а за других очки будут
уменьшаться
Что нужно создать для
программирования очков?
48.
Создадим переменную УЛОВулов
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
49.
В начале программы рыбы обнулим переменную«улов». Переменная стоит на поле в левом углу
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
50.
Счёт должен увеличиваться в тот момент, когда клонрыбы оказался на корабле. Этот момент находится
сразу после цикла внутри условия «если касается сеть»
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
51.
Запускаем!Теперь видно сколько
рыб ты уже поймал
52.
Вы молодцы!!! Расскажите:• Какую игру мы создали сегодня?
• Какой результат даёт «логическое ИЛИ»
в ситуации, когда одно условие ложно,
а другое истинно?
• Что мы использовали при клонировании,
чтобы каждая рыба выглядела
по-разному?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
53.
Покажите родителям ирасскажите, как работают
ваши программы!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
54.
На следующем занятии мы доделаемигру «РЫБАЛКА». Добавим в игру
таймер, верёвку между кораблём и
сетью и анимацию корабля и рыб
55.
До встречина следующем
занятии!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
programming