46.82M
Category: programmingprogramming

Попрыгун. Два типа управления: с клавиатуры и мышки

1.

Попрыгун
Цели занятия:
• Запрограммировать
два
типа
управления: с клавиатуры и мышки
• Запрограммировать
движение
выступов
при
прыжке
выше
установленный высоты
Создание игр
в Construct 2
• Изучить разницу поведений Твердый
и Перепрыжка через
1

2.

Повторение
Какие движения выполняет
персонаж с поведением
Платформа?
Что такое Цикл?
Что такое Итерация?
2
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

Construct 2
Всем привет!
И мы продолжаем создавать
игры в Construct 2!
Давайте вспомним, как выглядит
игра Assassin’s jumps.
3
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

4.

4

5.

Assassin’s jumps. Урок 19
Казуальная игра (англ. casual - повседнейный) —
игра для широкого круга пользователей.
Казуальные игры – игры с простыми правилами
и не требуют от игрока особой усидчивости,
затрат времени на обучение или каких-либо
особых навыков.
Второе название казуальных игр – Тайм киллеры
– убивалки времени. В такие игры играют и
взрослые и дети, чтобы чем-то заняться,
например, в метро, в очереди, на перемене.
5
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

6.

Assassin’s jumps. Урок 19
Управление в нашей игре будет простым:
Герой прыгает автоматически.
От игрока требуется управлять полетом героя.
Сенсорные устройства обладают
единственным способом управления –
нажатие на экран.
Если игрок нажимает на левую часть экрана –
Герой движется влево, на правую – вправо.
6
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

7.

7

8.

Задача:
Запрограммировать управление
Героем по нажатию на экран.
Для тестирования игры на
компьютере мы также добавим
ручное управление с клавиатуры.
8
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

9.

Бег и прыжки персонажа мы использовали в игре
Искатель монеток.
Добавим Герою тип поведения Платформа.
9

10.

Установим Оптимальные параметры поведения.
10

11.

Запускаем и смотрим
Персонаж проваливается сквозь выступы.
Почему и как исправить?
11

12.

Правильно! У Выступов не установлено поведение
Твердый, как у блоков Земли в Платформере.
Исправим!
12

13.

Запускаем и смотрим
Персонаж уже может прыгать по выступам, но в
одной позе. Запрограммируем анимацию.
Управление на стрелочки
13

14.

Переходим в Лист Событий 1
14

15.

Условие: Герой → На полу
Действие: Герой→ Установить кадр → Значение 0
Условие: Герой → В прыжке
Действие: Герой→ Установить кадр → Значение 1
Условие: Герой → Падение
Действие: Герой→ Установить кадр → Значение 2
15

16.

Запускаем и смотрим
Отлично! Герой двигается в разных позах!
Но ударяется головой об выступы.
16

17.

Тип поведения «Твердый» делает объект
непроходимым – сквозь него нельзя
провалиться, но и перепрыгнуть через него
нельзя.
Нужными нам свойствами обладает тип
поведения «Перепрыжка через».
Объект становится твердым, только
тогда, когда попадающий на него объект
будет выше него.
17
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

18.

Удалим поведение «Твердый» у объекта Выступ.
Добавим тип поведения «Перепрыжка через».
18

19.

Запускаем и смотрим
Отлично! Герой движется вверх!
Прыгает сквозь выступы и останавливается на них!
19

20.

Отключим управление Героем по умолчанию,
чтобы сделать свое собственное.
20

21.

Добавляем объекты управления:
1. Во вкладке Уровень 1 нажать ПКМ
2. Выбрать Insert new object
3. Найти объект Клавиатура
21

22.

1. Во вкладке Уровень 1 нажать ПКМ
2. Выбрать Insert new object
3. Найти объект Касание
22

23.

Героем можно будет управлять лишь
в полете, чтобы он случайно не
соскользнул с Выступа.
Перед прыжком добавим задержку
– Герой собирается с силами, чтобы
совершить прыжок!
23
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

24.

В условие «Герой → На полу» добавим
Действия:
1. Системные → Wait→ Значение 1
2. Герой → Установить управление → Прыгать
24

25.

Добавим Условие: Герой → На полу
Сделаем его противоположным, т.е. НЕ на полу
25

26.

1. Под-условие:
Клавиатура → Клавиша нажата → Стрелка вправо
Действие: Герой → Установить управление → Вправо
26

27.

САМОСТОЯТЕЛЬНО добавляем 2 Под-условие:
Клавиатура → Клавиша нажата → Стрелка влево
Действие: Герой → Установить управление → Влево
27

28.

3. Под-условие:
Касание → Находится в контакте
28

29.

1. Под-условие к «Касание → Находится в контакте»:
Системные → Compare values→ Касание.X > 240
Действие: Герой → Установить управление → Вправо
29

30.

2. Под-условие к «Касание → Находится в контакте»:
Системные → Else
Действие: Герой → Установить управление → Влево
30

31.

Запускаем и смотрим
Персонаж управляется
как касанием так и клавиатурой!
31

32.

Задача:
Запрограммировать движение
платформ вниз.
Как только Герой достигает
середины экрана, все платформы
будут уезжать вниз.
32
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

33.

Условие: Герой → Compare Y → Меньше чем 500
33

34.

Под-условие: Системные → For each→ Object: Выступ
Действие: Выступ → Set Y→ Выступ.Y + 10
34

35.

For each (англ. для каждого) – это цикл,
который перебирает все экземпляры
указанного объекта.
Таким образом, для каждого объекта
Выступ выполняется действие:
изменяется его вертикальное
положение на 10, когда Герой находится
выше определенной отметки.
Все объекты Выступ движутся вниз.
35
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

36.

Запускаем и смотрим
Выступы движутся вниз, но их число ограничено!
На следующем занятии добавим генерацию Выступов.
36

37.

• Как работает цикл For each?
• В чем отличие между
поведениями Твердый и
Перепрыжка через?
• Что такое Казуальные игры?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

38.

Покажите родителям игру!
38
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

39.

Через неделю мы продолжим создавать игру!
Запрограммируем Генерацию Выступов, их прочность
и перезагрузку Игры!
39

40.

Ничто не истина,
все дозволено!
40
English     Русский Rules