11.23M
Category: programmingprogramming

23. Индейцы

1.

УРОК 14: Мишень
Цели занятия:
Создание игр в
SCRATCH
• Изучить понятие «логическое И»
и использовать его для
создания кнопки в поле игры​
• Использовать новый вид управления
в игре – с помощью кнопки на поле
игры​
• Создать игру «Мишень»

2.

Привет!
Давайте вспомним,
что мы делали в
прошлый раз
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

3.

Посмотрим
видео!

4.

Расскажите мне:
• Как сохранить рекорд
игры?
(какой алгоритм?)
• Что такое анимация и для
чего мы её использовали?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

5.

Сегодня мы отправимся к индейцам!
Они всегда славились своей меткостью!
Вот и мы сегодня попробуем метко стрелять из лука

6.

В этой игре цель – запустить
в мишень как можно больше стрел
Если одна стрела попадёт в другую
– игра окончена
Для запуска стрел мы будем
использовать новый вид
управления – создадим на экране
кнопку, которую нужно нажимать
для запуска стрелы

7.

Этапы создания игры:
1. Запрограммируем кнопку, которая при
нажатии будет бледнеть и запускать стрелу
2. Создадим клонов стрелы, которые будут
вылетать при нажатии кнопки, а при
попадании в мишень – вращаться вместе с
ней
3. Настроим подсчёт очков и завершение
игры (когда одна стрела коснулась другой)

8.

В поле игры у вас уже есть
мишень, лук, стрела и
кнопка.

9.

В программе лука уже
зафиксировано его
начальное положение

10.

И у кнопки тоже есть
маленькая программа –
она определяет
положение

11.

И у мишени тоже зафиксированы
координаты и ещё добавлен цикл –
мишень всегда вращается

12.

Запускаем!
Мишень уже
вращается (видео)

13.

Этап 1.
Запрограммируем кнопку
Когда мы мышкой щёлкаем
по кнопке – кнопка бледнеет
(чтобы мы увидели,
что она активирована)
И после этого кнопка
запускает клон стрелы и снова
становится активна

14.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделена КНОПКА
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

15.

Кнопка должна реагировать
на щелчок мышки по ней. На самом
деле это не одно условие, а ДВА
мышка касается кнопки
И
мышка нажата
Оба этих условия должны
выполняться ОДНОВРЕМЕННО, чтобы
кнопка была активирована
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

16.

В том случае, когда нам нужно чтобы
выполнилось ОДНО из нескольких условий –
мы использовали «логическое ИЛИ»
А когда нам нужно, чтобы
выполнились ОБА условия – нужно
использовать «логическое И»
Эта команда объединяет два условия.
И мы получим ИСТИНУ, только
если ОБА условия будут ИСТИННЫ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

17.

Соединим два условия (из раздела СЕНСОРЫ)
касается указатель мышки И мышь нажата
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

18.

Добавим команду ЖДАТЬ
и вставим в неё собранное условие.
Кнопка будет ждать, когда выполняться ОБА условия
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

19.

Когда мы щёлкнем по кнопке – она побледнеет.
Из раздела «внешность» возьмите команду
«ИЗМЕНИТЬ ЭФФЕКТ» и выберите в ней прозрачность
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

20.

Запускаем!
Кнопка бледнеет
при нажатии, но доступна
один раз (видео)

21.

Чтобы при запуске программы кнопка была яркой –
добавим «установить эффект» и уберём прозрачность
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

22.

После того, как мы щёлкнули по кнопке –
она создаёт клон стрелы. И ждёт 0,5 сек –
полсекунды она будет недоступна к нажатию
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

23.

Зациклим написанные команды,
чтобы кнопка после нажатия
снова становилась активной и мы
могли нажимать на неё всю игру
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

24.

Запускаем! (видео)
Кнопка доступна теперь много раз,
но стрела пока не появляется, так
как мы её не запрограммировали

25.

Этап 2.
Запрограммируем стрелу.
Создадим клонов стрелы,
которые будут вылетать при
нажатии кнопки, а при
попадании в мишень –
вращаться вместе с ней

26.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделена СТРЕЛА
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

27.

Настроим ОСНОВНОЙ СПРАЙТ стрелы. Она при запуске
игры прячется, занимает положение (0, -60) – чтобы
стрелы появлялись на луке. И поворачивается НАВЕРХ
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

28.

Начнём писать программу для клона –
При создании он сначала становится видимым
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

29.

Запускаем!
Теперь при нажатии
кнопки в луке
появится стрела

30.

Дальше стреле нужно лететь наверх – увеличиваем
координату Y и повторяем эти шаги внутри цикла
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

31.

Цикл должен остановиться, когда стрела долетела
до мишени. Это произойдёт, когда координата Y
станет равна 90 (совпадёт с координатой мишени)
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

32.

После того, как стрела врезалась в мишень – она
вращается вместе с ней. В ту же сторону
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

33.

Запускаем!
Ура! Стрелы запускаются и
втыкаются в мишень!

34.

Этап 3.
Запрограммируем
подсчёт очков за те стрелы,
которые попали в мишень
Для этого создадим ПЕРЕМЕННУЮ
И запрограммируем конец игры –
она должна закончиться,
если одна стрела врезалась в другую

35.

Создадим переменную СТРЕЛЫ
Стрелы
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

36.

В углу экрана появилась переменная. СКАЖИТЕ - какие
команды нужно добавить, чтобы шёл подсчёт очков?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

37.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделена СТРЕЛА
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

38.

Сначала обнулим переменную. Добавьте команду
в начало программы ОСНОВНОГО СПРАЙТА стрелы
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

39.

Настроим увеличение переменной. Прибавить единицу
нам нужно после того как стрела врезалась в мишень
и до того, как она начала вращаться вокруг неё
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

40.

Запрограммируем остановку игры.
Она произойдёт, когда одна стрела врежется в другую
– будем определять это с помощью касания цвета.
Соберите отдельно такое условие:
Цвет пока что
у всех разный
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

41.

Нажми на окошко цвета
Поставь здесь
число 11
А здесь 33
Тут просто
максимум:
100
С помощью настроек
выберем цвет пера
на стреле

42.

Вставим собранное условие в
программу КЛОНА.
Внутрь первого цикла после того,
как стрела поднимается вверх

43.

Запускаем! Теперь игра
останавливается, если мы
попали в другую стрелу.
Я смог набрать 13 стрел!
А ты?

44.

Вы молодцы!!! Расскажите:
• Какую игру мы создали сегодня?
• Что такое «логическое И»?
• Чем оно отличается от
«логического ИЛИ»?
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

45.

Покажите родителям и
расскажите, как работают
ваши программы!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

46.

На следующем занятии мы создадим викторину
– в ней волшебник задаст нам вопросы.
Изучим, что такое ВВОД и ВЫВОД данных,
научимся в задавать вопросы (видео)

47.

До встречи
на следующем
занятии!
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
English     Русский Rules