13.32M
Category: programmingprogramming

Змейка

1.

Сегодня мы сделаем ещё одну всемирно
известную игру! Эта игра существовала даже
на телефонах с чёрно-белым экраном
(дада, такие тоже были)! (видео)

2.

Этапы создания игры :
1. Запрограммируем управление змейкой
2. Создадим хвост, который будет
увеличиваться с каждым бонусом
3. Запрограммируем КОНЕЦ ИГРЫ,
когда голова врезается в хвост, с бомбу
или в край поля
4. Запрограммируем анимацию цвета
(дополнительно, если успеем)

3.

Создайте спрайты:
голова,
бонус,
хвост
бомба,
а также фон игры.

4.

Яблоко оказывается
на случайной точке, ждёт
когда его коснётся голова
змеи. Затем снова
переносится в новую точку.
А ещё запрограммирована
анимация

5.

Бомба выбирает
случайную точку
на поле и каждые
3 секунды сдвигается
в случайную сторону.
И она тоже анимирована

6.

Также создана переменная ХВОСТ.
Она увеличивается на 1,
когда бонус и голова коснулись

7.

Запускаем!
Чтобы увидеть анимацию
бонуса и бомбы (видео)
Они «пульсируют»

8.

Этап 1. Запрограммируем
управление змейкой
Голова змеи всегда движется.
Она делает большой шаг, чтобы шагать
по точкам, нарисованным на фоне
Мы с помощью стрелок
задаём ей направление.
Стрелка вверх – значит голова
разворачивается наверх.
И тд для остальных трёх стрелок

9.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен ГОЛОВА
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

10.

Сначала запрограммируем
автоматическое движение ГОЛОВЫ
(попробуйте сами)
• По флажку
• Встаёт в центр поля (0,0)
• ВСЕГДА:
• Идёт 30 шагов
• Ждёт 0, 5 секунд
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

11.

Сверим программу
Обычно мы используем команду
ИЗМЕНИТЬ Х/У вместо шагов.
Но сегодня нужны именно ШАГИ,
так как мы не знаем, в какую
сторону нужно будет пойти
змейке
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

12.

Запускаем!
Голова из центра движется
туда, куда смотрит, пока
не врежется в край
(видео)

13.

Добавляем новый флажок и ВСЕГДА проверяем –
ЕСЛИ стрелка вверх нажата, то поворачиваемся вверх

14.

Чтобы создать ещё ТРИ условия с другими стрелками –
ДУБЛИРУЕМ команду «ЕСЛИ»

15.

Сами добавьте ещё три условия:
• ЕСЛИ стрелка вниз нажата,
то повернуться ВНИЗ
• ЕСЛИ стрелка вправо нажата,
то повернуться ВПРАВО
• ЕСЛИ стрелка влево нажата,
то повернуться ВЛЕВО
Тебе поможет ДУБЛИРОВАНИЕ!

16.

Сверим программу
Вниз = 180
Вправо = 90
Влево = -90

17.

Запускаем!
Мы можем управлять
головой (видео)
Голова может собирать бонусы
(потому что это уже было
запрограммировано в бонусах)

18.

Этап 2. Запрограммируем хвост
Хвост мы будем создавать
с помощью клонирования
Хвост будет создаваться всегда.
Но если переменная ХВОСТ = 0,
то клоны хвоста будут СРАЗУ удаляться.
А если переменная ХВОСТ = 5,
то они будут видны 5 клеточек,
а затем удалятся

19.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен ХВОСТ

20.

Сначала запрограммируем
основной спрайт (попробуйте сами)
он прячется
и всегда
создаёт клон себя самого
каждые 0,5 секунды
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

21.

Сверим программу
0,5 секунды – это пауза,
которую делает голова
между своими шагами.
Клоны хвоста должны
создаваться каждый ШАГ
– поэтому пауза такая же
© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

22.

Программируем КЛОН.
Он должен появится там, где сейчас стоит голова

23.

Он ждёт, когда голова сделает ШАГ и перестанет его
закрывать (ШАГ = 0,5 сек). И затем хвост показывается

24.

Клон должен спрятаться через несколько ШАГОВ
головы (шаг = 0,5 сек).
Сколько именно шагов – это знает переменная ХВОСТ.
Если мы собрали 5 бонусов, длина хвоста равна 5,
значит конец хвоста исчезает через 5 шагов головы
Умножаем 0,5 на ХВОСТ (переменная)

25.

Добавляем команду ЖДАТЬ, чтобы клон подождал
нужное число секунд

26.

И после паузы удаляем клон!
Если хвост = 0 , то и пауза = 0 ,
значит мы НЕ успеем увидеть
хвост, когда мы не собрали ни
одного бонуса.
Так и должно работать

27.

Поставьте галочку напротив переменной ХВОСТ,
чтобы мы увидели её на экране

28.

Последний нюанс – мы забыли
ОБНУЛИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ в начале каждой игры!

29.

Запускаем!
У нас появился
хвост и он растёт!
(видео)

30.

Этап 3.
Запрограммируем конец игры
Игра должна заканчиваться ЕСЛИ:
1. Голова врезалась в край поля
2. Голова врезалась в свой хвост
3. Голова врезалась в бомбу
Игра закончилась –> голова говорит
«конец игры»

31.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен ГОЛОВА

32.

Пишем НОВУЮ программу в ГОЛОВЕ.
Добавим команду «ЖДАТЬ ДО»

33.

Команда «ждать до» создаёт паузу.
Но мы не знаем, сколько секунд она
должна длиться.
Зато знаем ПРИ КАКОМ УСЛОВИИ
пауза должна остановиться.
Именно это условие мы
записываем в команде ЖДАТЬ ДО.
Условие стало истинным – команда
ЖДАТЬ ДО прекратила свою работу
и запустила команды после себя

34.

ЧЕГО мы ждём?
Когда выполнится
одно из трёх условий
1. Голова врезалась в край поля
2. Голова врезалась в свой хвост
3. Голова врезалась в бомбу
ОДНО из ТРЁХ

35.

В том случае, когда нам нужно чтобы
выполнилось ОДНО из нескольких
условий – нам нужно использовать
«логическое ИЛИ»
Эта команда соединяет ДВА условия.
Хотя бы ОДНО условие истинно?
Значит и всё выражение тоже истинно

36.

Соединяем два условия:
касается ХВОСТ ИЛИ касается БОМБА

37.

Берём ещё одну команду «ИЛИ» –
добавляем условие «Касается край»

38.

Вставляем собранное большое условие в команду
«ЖДАТЬ ДО» - теперь нужно завершить игру.
Говорим «конец игры» и останавливаем её
Чтобы перемещать это условие – держитесь
мышкой за ИЛИ, а не за голубые команды

39.

Врезался в стену
Запускаем!
Игра заканчивается
в трёх случаях
Врезался в бомбу
Врезался в хвост

40.

Этап 4. (3 команды)
(ДОПОЛНИТЕЛЬНО,
ЕСЛИ УСПЕВАЕТЕ)
Запрограммируем
анимацию хвоста
Он будет переливаться
разными цветами

41.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен ХВОСТ

42.

Для КЛОНА пишем новую программу. Ждём 0,5 секунд
и затем чуть-чуть меняем цвет клона

43.

Зациклим эти 2 команды, чтобы изменение цвета
работало ВСЮ игру

44.

Запускаем!
Змея стала цветной!

45.

Вы молодцы!!! Расскажите:
• Какую игру мы создали сегодня?
• Как работает «логическое ИЛИ»?
• Как работает команда ЖДАТЬ ДО?
• Чем отличалось управление в этой
игре?
English     Русский Rules