209.50K

На-защиту

1.

Как русскоязычные геймеры видят
реальность в виртуальности:
восприятие аутентичности
игровых миров
Рутвен В. А.

2.

Кто и что исследуется?
■ Геймеры, играющие в однопользовательские игры.
Основное отличие однопользовательских от многопользовательских в том, что игрок
оказывается с игрой один на один. Если в многопользовательских коммуникация с другими
пользователями является или определяющей функцией, или по крайней мере существенно
влияющей на игровой процесс и формируют открытое множество возможностей и
впечатлений, то однопользовательские — это продукт, который попадает в руки к геймеров
в виде законченного произведения с ограниченным диапазоном возможного развития
событий. Коммуникация с другими игроками, влияющая на формирование нарратива и
игровой практики, исключена.
Игры - и коммерческая продукция, и произведение искусства.
Игры должны были соотноситься с реальным миром.
Исследовательский вопрос
Как геймеры соотносят то, что знают о реальном мире и как его воспринимают, с
информацией — чувственной, эстетической, фактической — которую они получают при
прохождении однопользовательских компьютерных игр.
*<
1*4
¥*■
r.v
й

3.

■ Информанты: 12 человек.
Поле
Мидкорные и хардкорные геймеры; уроженцы России, большая часть жизни которых
прошла в России (т. е. переезд несколько лет назад или по-прежнему живущие в
России). Представители различных профессий. С различным уровнем образования.
Поиск в три этапа: 1) среди знакомых, первичное знакомство с полем 2) представители
различных социальных групп 3) геймеры с ярко выраженной профессиональной
идентичностью.
Метод работы: интервью и включенное наблюдение за играющими. В беседах акценты
ставились на том, какие игры производили какое впечатление, что интересует в играх,
что становится значимым, а что второстепенным - и через это я выходил на
интересующую меня тему. Многие интервью проводились сериями по 2-4. Вопросы,
касающиеся этнических и национальных вопросов, задавались максимально уклончиво.
■ Доп. материалы: форумы, фанатские сайты, сайты отзывов.


г+т
I,

4.

Исследовательский контекст
Game Studies - междисциплинарное направление. В его рамках чаще всего (согласно моим
наблюдениям) игры рассматриваются с точки зрения философии, искусствоведения и
психологии, соци. С точки зрения социологии и антропологии рассматриваются чаще
всего:
1) Многопользовательские игры [Nardi. My Life as a Night Elf Priest], [Boellstorff. Coming of
Age in Second Life].
2) Темы насилия, агрессии и т. д. (Наименее полезны для моего исследования).
3) Проблема групповой идентичности [Consalvo. Cheating]
4) Исследования по отдельным сферам, таким как ностальгия, иммерсивность, политика
и т. д. [Kapell. Playing with the Past], [Raessens. Handbook of Computer Game Studies],
[Andiloro, A. Something in the Air]. Вообще подобная рубрикация часта для Game Studies.
Я много пользовался текстами, относящимися к последним двум пунктам.
Но в целом на базе полевых материалов исследования практик игры в
однопользовательские игры крайне малочисленны (Например, [Ковбас. Инструменты создания
иммерсивности в видеоиграх], [Pace. Immersion, flow and the experiences of game players]).
Также были очень полезны исследования, посвященные изучению виртуального
пространства. [Grimshaw. The Oxford Handbook of Virtuality] [Boellstorff. For Whom the
Ontology Turns Theorizing the Digital Real], [Bolter. Remediation ].
&

MP
I

5.

Теоретическая рамка
Структура
Глава 1: Жизнь вне игры
1.
Игра как особый вид медиа
2.
Сообщество ли геймеры?
.
Геймеры и геймдизайнеры
4.
Отражение не-реальности
Глава 2: Жизнь в игре
1.
Узнавание
2.
3.
Экспертность и эрудированность
Идеология и историческая
память
Как видно из структуры, я старался организовать
работу так, чтобы каждый параграф и пояснял следующий, и
был посвящен новому вопросу с новыми категориями. Поэтому
для каждого из них выявлялась собственная теоретическая
рамка. Однако две категории пронизывают весь текст:
1) Воображение
Я обращаюсь к трактовке Касториадиса, согласно которому
воображение — это креативная сила, способная
конструировать определенную реальность, одновременно
общую для группы людей, и специфичную для каждого
отдельно взятого человека. (Касториадис разделяет
воображение на социальное, создающее реальность, и
*<
индивидуальное). [The Imaginary Institution of Society]
2) Семиотика считывания символов - концепция мифологий ¥*■
r.v
Ролана Барта. (Мифология — это семиотическая система,
позволяющая передавать идеологическое сообщение).
1*4
[Миф сегодня].
й

6.

1.1. Игра как
особый вид медиа
Игры - одно из направлений медиа-искусства, но обладают рядом отличительных
особенностей. Самая главная из них - интерактивность, обеспечивающая эффект
погружения, благодаря чему игрок «чувственно переносится в альтернативную
реальность, благодаря чему игрок начинает верить, что его действия влияют на
воображаемый мир» [Salen. Rules of Play]. Т. е.:
1.
2.
Для геймера переключение между реальностью и виртуальностью - это
переключение режима существования
Можно говорить о множественности ролей и переключении между ними.
i*<
¥*■
r.v
й

7.

1.2. Сообщество
ли геймеры?
В однопользовательских играх геймер один на один с игрой, общение опционально.
Но из-за социального давления, стереотипов и необходимости отстаивать интересы
возникает потребность в сплочении =>
■ Возникает идентичность. + Необходимость к информации об играх => сообщество
солидарности, субстанция - опыт.
■ Но прямое общение отсутствует или ограничено, а опыт индивидуален.
Геймеры конструируют идею остальных людей с этой идентичностью и транслируют ее
через СМИ. Необходимость сформулировать себя ->
поиск общих точек через дискурсивные практики и установление солидарности,
возможным соотнести свой опыт с опытом других, воображаемых акторов-геймеров.


*<
1*4
¥*■
r.v
й

8.

1.3. Геймеры и
геймдизайнеры
Геймеры также воображают как акторов и создателей игры.
Однако разработчики определяют получаемый геймерами опыт и потому оказываются
партнерами и соавторами: поскольку необходимо понимать, что имеется в виду;
поскольку объекты в виртуальном мире неизбежно требуют авторства, способность
геймеров поверить в игровой мир напрямую зависит от того, как они понимают
авторский замысел. Т. е. возникает необходимость постоянного декодирования.
*<
1*4
¥*■
r.v
й

9.

1.4.
Альтернативная
реальность
Аутентичность в контексте игр - это и «аутентичность себе» (в т. ч.
заявленному, и здесь не столь важно совпадение с реальностью) и «аутентичность
реальности» [Varga. Authenticity // The Stanford Encyclopedia of Philosophy].
Поэтому геймеры воображают некий договор между ними и создателями,
согласно которому создатели обязуются соблюдать определенные условности — это
задает правила притворства [Goldman. Child's Play Myth, Mimesis and Make Believe], по которым
создается «альтернативное, противоречащее действительности состояние, которое
временно накладывается на традиционно понимаемую "реальность", воспринимаемую
как достоверную».
Иными словами, в момент, когда геймеры только погружаются в игру, совершая
переход между этими мирами, они оказываются критичны скорее к «аутентичности
себе», чем к «аутентичности реальности».
i*<
¥*■
r.v
й

10.

2.1. Узнавание
Восприятие игры конструируется через считывание символов в
ней так же, как и восприятие в туризме. Но в альтернативном мире, где,
собственно, альтернативно все, геймер ищет не непривычное [Urry. The
Tourist Gaze], а знакомое и узнаваемое, поскольку только так он может
поверить в происходящее.
Именно привычное и узнаваемое позволяет геймерам
погрузиться в игру и распознать ее мир как аутентичный, и, хотя речь идет
об аутентичности себе, эта аутентичность де-факто определяется
аутентичностью существующим в сознании геймера семиотическим
системам — бартовскими мифологиями.
В зависимости от того, считывает ли геймер знак как означающее
для мифологии, соответствующей его представлению или нет, или же не
оказывается ли этот знак в его восприятии означающим для другого
означаемого, он воспринимает или не воспринимает игру как аутентичную.
*<
rv.
r.v
1*4
l

11.

2.3. Экспертность и эрудированность
Мифы считываются в соответствии с осведомленностью геймера.
Если эрудированность подкреплена ощущением собственной экспертности,
оценивание аутентичности игры себе и оригиналу оказывается намного жестче, хотя
неаутентичность реальности воспринимается как простительная. Однако без ощущения
экспертности геймер не переключаться между профессиональной идентичностью и
идентичностью персонажа и снисходительно относится к неточностям и
некорректностям, поскольку в условиях альтернативного мира аутентичность реальности
функционирует по схеме «Средневековье как претекст» [Eco. Dreaming of the Middle Ages]: т.
е. позволяет лучше изобразить современность, которую нужно узнать - знакомое.
Когда миф оказывается не считан вовсе из-за их недостаточной
эрудированности, степень считывания заложенных в игру смыслов снижается, но
консистентность игрового мира от этого не сильно страдает.
*<
1*4
¥*■
r.v
й

12.

2.4. Идеология и
историческая память
Вопросы исторической памяти и идеологических нарративов оказываются
исключением. Сам эффект погружения в игру способствует так называемому заражению
травмой [Graham. The Trauma Contagion] и формированию протезной памяти [Landsberg, A. America, the
Holocaust, and the Mass Culture of Memory]. Размывается граница между альтернативной виртуальной
вселенной и травматичной историей.
Однако, когда травматичный нарратив оказывается непривычным, может
возникнуть конфликт прочтений: прочитывается более привычный миф. Ярким примером
подобного является тема т.н. повесточки, когда травматичная тема перекрывается мифом о
потакании определенной идеологической кампании.
Очень остро ощущаются геймерами «свои», т.е. привычные, актуальные для них
нарративы. В этом случае геймеру сложно оставаться в рамках восприятия происходящего
как претекста. Возникает запрос уже не на аутентичность историческим фактам, а на
аутентичность историческому нарративу (в частности, это тема памяти о Второй мировой).
*<
1*4
¥*■
r.v
I
1
й.*

13.

Заключение
Геймер выстраивает в воображении ее определенный образ, вписывает себя в
число людей, имеющих такой же опыт (и определяет свой опыт через опыт других) и
вступает в диалог с выпускающей компанией - этот диалог продолжается всю игру.
Играя, он переключается между я-персонаж и я-игрок, то погружаясь в игру, то
выныривая из нее. Аутентичность оказывается основой погружения и определяет
уместность элементов игры. Она зависит от того, как геймер считывает мифы.
Можно сказать, что аутентичной становится игра, в которой реальность не
препятствует восприятию происходящего в игре как художественного вымысла. Игра
должна быть аутентична этой реальности ровно настолько, насколько требуется для того,
чтобы погружение вообще стало возможным — то есть для того, чтобы игровой мир
вообще было возможно вообразить.
В случае игр необходимое соотношение между аутентичностью себе и
аутентичности реальности можно сформулировать так: игра должна быть аутентична
воображаемому в понимании Касториадиса.

г+т
I,
English     Русский Rules