Similar presentations:
Эстетика компьютерных игр и ее влияние на современную киноиндустрию
1. «Эстетика компьютерных игр и ее влияние на современную киноиндустрию»
Выполнила: студентка 4-го курсаГруппы УГИ-443412
Зинюкова Н.А.
2.
Пока вопрос о том, являются ли видеоигры видом искусства или нет,до сих пор не решен, такие игры, как Braid или Journey показывают,
что видеоигры могут являться способом творческого самовыражения,
не уступающим литературе или живописи, а финансовый успех таких
игровых франшиз, как Call of Duty или Assassin’s Creed – живое
доказательство тому, что индустрия игр имеет шанс не просто
достигнуть размаха кинематографа, но и обогнать его. Темпы продаж
консолей с годами не уменьшаются и игровая отрасль, судя по всему,
не собирается в ближайшее время сбавлять обороты.
Возвращаясь к спору о видеоиграх как виде искусства, с каждым
годом все больше людей придерживаются мнения, что игры – это не
просто искусство, но и вообще его абсолют, объединяющий в себе
остальные проявления творчества.
3.
Видеоигры в своём большинстве основаны на тех жепринципах разработки, что и искусство: перспектива,
форма, величина и т.д. Каждый из этих принципов в своём
бесконечном количестве использовали те же классические
художники, дабы создать иллюзорный мир на игре нашего
воображения через простейший холст или, скажем,
телевизор. Каждый из четырех дизайнерских элементов
может также служить вторым по ценности для гейм-дизайна
как такового; ценность эта выражается в их эстетическом
богатстве и, что самое главное, применимости к
визуальному нарративу.
4. Эстетические особенности видеоигр:
1. Видеоигры должны быть подчинены критериями жанра итрендам популярной культуры.
2. Особую эстетическую ценность играет визуальное воплощение
игры — это один из наиболее важных элементов коммерческого
успеха игр. Визуальная сторона игр отличается особенного рода
«красотой», которая отличается как от живописи, так и от
кинематографа, но в тоже время многое из них заимствует (планы,
композиционные решения, спецэффекты, музыка), особенно в
последнее время с развитием технологий, например, использование
киносредств для создания настроения, представления
главного нарратива.
5.
3. В настоящее время массовые видеоигры отличаются качественнойграфикой, которая является притягательной для визуального восприятия, она
должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном
времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами, быть
динамичной, чтобы игрок получал визуальное удовольствие, поэтому общим
эстетическим принципом является стремление к максимальной
реалистичности и правдоподобности изображения объекта, который должен
выглядеть настоящим.
4. Особенной чертой эстетики видеоигр является использование
пространственного нарратива — компьютерная игра подчинена структуре того
пространства, в котором она происходит. Сюжет видеоигр происходит по мере
освоения игрового пространства. Эстетическая полнота видеоигр
осуществляется только тогда, когда пространство игры наилучшим образом
сочетается с временным аспектом игры.
5. Играм необходимо иметь значимое культурное содержание. Виртуальный
мир должен быть наделен культурой со своими значениями и ценностями,
поэтому игры зачастую используют исторические сюжеты, эстетику фильмов,
сериалов, эпох. Развитие видеоигр сочетает в себе как улучшение визуальных
особенностей, так и смысловой нагрузки.
6. Игры и кино
Со времен моды на клиповый монтаж, киноязык, кажется,не претерпевал глобальных изменений. Однако вполне
вероятно, что сегодня мы переживаем зарождение новой
киноэстетики и находимся на пороге новой эры в кино.
Связано это с тем, что современные кинематографисты все
чаще прибегают в своих картинах к приемам и средствам,
более свойственным компьютерным играм.
7.
Данное явление стало особенно распространенным лишь в последние несколько лет.До этого же наблюдалась ситуация прямо противоположенная, когда скорее
кинематограф на правах старшего брата оказывал влияние на более молодую игровую
индустрию. Взять хотя бы тот факт, что игры выпускались по мотивам блокбастеров,
а не наоборот, как в наши дни. То есть игра долгое время была вторична
по отношению к фильму, который выступал в качестве первоисточника и определял ее
наполнение.
Однако все это происходило во времена, когда компьютерные технологии были еще
относительно примитивны, а игры не настолько распространены и популярны. С тех
пор положение вещей изменилось кардинально. Сегодня оборот и прибыльность
(в мире в целом и в России в частности) индустрии компьютерных игр значительно
превышает аналогичные показатели кинематографа. Выросло уже несколько
поколений молодых людей, воспитанных на компьютерной игре и для которых она
является едва ли не более значимым и любимым видом развлечения, чем кино. Более
того, у этих поколений сформировалась совсем другая специфика восприятия
и другие требования к визуальному контенту. Игра дает им гораздо более сильные
переживания, эмоции и ощущения по сравнению с кино в силу своей
интерактивности, когда человек выступает не просто пассивным зрителем
и реципиентом, а активным и непосредственным участником процесса.
8.
Игра с каждым годом выполняет в жизни современногочеловека все более важную и значимую роль, становясь
неотъемлемой частью действительности, а зачастую и вовсе
заменяя ее. Тотальная геймификация обыденной жизни
и инфантилизация общества приводит к тому, что в сознании
людей игра нередко путается с реальностью. Это явление
просто не могло не найти своего отражения в кинематографе.
• В картине «Переломный момент» (2015, на языке
оригинала «The Gamechangers», режиссер Оуэн Харрис)
подросток, заигравшись в «Grand theft auto» и перестав
различать игру и реальность, расстреливает из настоящего
пистолета настоящих полицейских, после чего угоняет
их автомобиль (фильм основан на реальных событиях).
С точки зрения киноязыка важно, что эта сцена снята
по аналогии с игрой — используется тот же ракурс,
движение камеры, темпо-ритм, действия персонажа
повторяют поведения героев «GTA».
9.
Будет уместным вспомнить и «Пиксели» (2015,режиссер Крис Коламбус), где игра
в буквальном смысле врывается в реальность,
материализуясь и угрожая уничтожением всему
человечеству, спасти которое под силу только
четверке заядлых геймеров. В этом фильме
наиболее наглядно показано, как обычный мир
становится полем компьютерной игры.
10.
Из более новых и масштабных экранизаций, хочется отметитьтакие, как экранизации вселенной Warcraft и Assassin’s Creed.
Как показал выход ленты Warcraft, даже именитый разработчик
и профессиональная команда едва ли могут изменить
устоявшееся мнение о жанре фильмов по мотивам игр.
И это понятно, ведь секрет успеха кроется не только в
профессионализме съемочной группы, а в правильном
позиционировании фильма.
Как и лента, курируемая лично руководством Blizzard, фильм
«Кредо убийцы» выявил еще одну важную проблему, которая
заключается в том, что очень сложно адаптировать игру на 1020 часов так, чтобы она уместно выглядела в формате
полуторачасового хронометража.
11.
В каждой ленте, так или иначе, упоминаются компьютерные игры,а значит, визуальные отсылки к эстетике виртуальной реальности вполне
обоснованы. Однако на самом деле влияние этой эстетики
распространяется гораздо дальше, чем мы привыкли думать.
То удовольствие, с которым современные кинематографисты обращаются
к эстетике компьютерных игр вовсе не удивительно. В конце концов,
на играх выросло уже не только несколько поколений зрителей,
но и режиссеров. Использование геймдизайнерского подхода в кино —
не просто холодный бизнес-расчет студийных боссов, желающих урвать
свой кусок пирога, а естественное желание самих режиссеров.