561.31K
Category: sportsport

Анализ текущего рынка киберспорта в России

1.

Анализ текущего рынка
киберспорта в России
Комплексное исследование тенденций, аудитории и перспектив развития
Отчет от 05.06.2025
15%
28.9%
#4
Ежегодный рост
Аудитория
В мире
Аналитический отчет

2.

Структура и цели исследования
Обзор источников данных, методологии и ключевых вопросов анализа киберспортивного рынка России
Источники данных
eSport_Market_Technology_2022
Макроэкономика, глобальные и локальные тренды, структура
рынка, технологические и инвестиционные аспекты
new-russianesports12.11.2024
Подробное исследование российской аудитории, мотивации,
привычек, каналов потребления и предпочтений
Кейс-анализ GLuck Esports
SWOT-анализ одного из заметных игроков рынка, представление о
конкуренции и инновациях
Методология исследования
Проблема/Вопрос
Ключевые вопросы исследования
Аудитория и демография
Кто составляет аудиторию киберспорта в России? Какие
социально-демографические характеристики имеет?
Игровые предпочтения
Какие дисциплины и жанры наиболее популярны? Какие
каналы потребления контента используются?
Технологии и инновации
Какие технологические тренды определяют развитие
рынка? Как внедряются инновации?
Экономика и инвестиции
Какова структура доходов? Как распределяются
инвестиции? Какие бизнес-модели эффективны?
Перспективы развития
Какие направления имеют наибольший потенциал? Какие
стратегии могут быть наиболее эффективны?
Текущее состояние
Аналитика/Эксперименты
2/19

3.

Масштаб и динамика рынка
15%
4 место
~60%
Ежегодный рост российского
рынка киберспорта
Позиция России в мировом
рейтинге киберспорта
Доля спонсорства в структуре
доходов
Сравнение темпов роста
Позиция в мировом рейтинге
США
Мировой рынок
Китай
10%+
Южная Корея
Россия
Российский рынок
15%
#1
Ключевые драйверы роста:
Рост аудитории и вовлеченности зрителей
Увеличение спонсорских инвестиций
Развитие инфраструктуры
#2
#3
#4
Структура рынка (2021):
Мировой рынок
Спонсорство: 59%
Основные дисциплины:
Российский рынок
Спонсорство: ~60%
Основные дисциплины:
3/19

4.

Демографический портрет аудитории
Анализ социально-демографических характеристик российской киберспортивной аудитории
28.9%
россиян увлекаются киберспортом
Гендерное распределение
Возрастное распределение
Уровень дохода
Семейное положение
38.6%
61.4%
в браке
не в браке
4/19

5.

Мотивация и поведенческие паттерны
Исследование мотивов вовлечения в киберспорт, форматов потребления контента и каналов взаимодействия
Мотивация аудитории
Форматы потребления
Интерес к игре
58.9%
Желание развлечься
53.8%
Прогрессировать
29.3%
Поддержка команд
23.8%
Общение
22.8%
Основные мотивы связаны с интересом к игре и развлечением,
что указывает на преимущественно рекреационный характер
вовлечения
Прямые трансляции
52.6%
Новости/статьи
31.1%
Анализ матчей
30.3%
Каналы взаимодействия
YouTube
42.8%
VK Видео
28%
Telegram
22.2%
Twitch
19.4%
YouTube остается лидирующей платформой для потребления
киберспортивного контента
5/19

6.

Игровые предпочтения россиян
Популярные киберспортивные дисциплины
Dota 2
41.7%
MOBA
CS 2
33.9%
Шутер
Мир Танков
32.4%
Симулятор
Популярные жанры
Ключевые особенности
Глобальное лидерство
Россия входит в ТОП-4 стран по развитию киберспорта, уступая
только США, Китаю и Южной Корее
Активное сообщество
Шутеры: 53%
Стратегии: 44%
Гонки: 33%
28.9% россиян увлекаются киберспортом, что формирует одно из
крупнейших комьюнити в мире
6/19
Растущий интерес

7.

Мобильный гейминг
Самый быстрорастущий сегмент
рынка, обеспечиваемый высокой
доступностью устройств и развитием
мобильного интернета.
Наибольший потенциал роста
Интеграция с
соцсетями
Размывание границ между игровыми
и социальными платформами,
создание интегрированных экосистем
контента.
Облачный гейминг
Развитие облачных технологий и 5G
снижает входной порог для участия в
киберспорте, устраняя
необходимость в дорогом
оборудовании.
Расширение аудитории
Связано с развитием 5G
VR/AR технологии
Создание новых иммерсивных
форматов соревнований и
зрительского опыта, переосмысление
взаимодействия игрока и зрителя.
Новый опыт взаимодействия
Блокчейн
Технологии распределенного реестра
открывают новые возможности для
монетизации, коллекционирования и
прозрачной организации турниров.
Новые модели монетизации
Автоматизация
Внедрение систем автоматизации
турниров (eBot), кастомных
интерфейсов (HUD) и админ-панелей
повышает качество и снижает
издержки.
Пример: GLuck Esports
Ключевой вывод:
Технологические инновации становятся ключевым конкурентным преимуществом
для игроков российского киберспортивного рынка. Компании, активно внедряющие
новые технологии, получают значительное преимущество в привлечении аудитории
и спонсоров.
7/19

8.

Структура доходов и инвестиции
Анализ B2B и B2C сегментов рынка, распределение доходов, особенности венчурных инвестиций
Структура доходов
Венчурные инвестиции
B2B-сегмент (59%)
B2C-сегмент (41%)
B2B-сегмент (спонсорство, реклама)
Мировой рынок
Москва
+238%
+17% CAGR
Рост инвестиций (2021)
Рост инвестиций
$14 млн
$3,4 млн
Средний чек
Средний чек
Страдает из-за снижения офлайн-мероприятий
IT-решения, платформы
Организация турниров
Требует развития новых форматов монетизации
Основные направления
Основные направления
59% мирового рынка, в России аналогично
Основной драйвер доходов в киберспортивной индустрии
B2C-сегмент (мерч, билеты)
В России инвестиции концентрируются на инфраструктуре и
организации турниров, в то время как в мире — на IT и платформах.
8/19

9.

Новые рыночные ниши
Перспективные направления развития киберспортивного рынка России
Беттинг и ставки
Прогнозируется двукратный рост
сегмента к 2027 году. Активное
внедрение аналитики и
инструментов статистики для
игроков.
Потенциал интеграции с блокчейнтехнологиями
Студенческий
киберспорт
Юридические услуги
ЗОЖ для геймеров
Специализированное правовое
сопровождение игроков, команд и
организаторов. Контрактное право,
интеллектуальная собственность,
разрешение споров.
Ментальное здоровье, фитнеспрограммы и специализированное
питание для киберспортсменов.
Психологическая подготовка к
соревнованиям.
Высокий спрос в условиях
профессионализации
Агентства для игроков
Менеджмент карьеры
Организация турниров и лиг среди
киберспортсменов, переговоры по
учебных заведений.
контрактам, медийное продвижение,
Образовательные программы и
построение персонального бренда и
стипендии для талантливых игроков.
PR-сопровождение.
Российскимскомпаниям
стоит активнее осваивать эти
ниши, чтобы опережать конкурентов
Интеграция
традиционным
спортом.
Рост спроса на профессиональный
Растущий интерес к долгосрочной
карьере
Потенциал роста
Компаниям рекомендуется активно
осваивать эти ниши для опережения
9/19

10.

Позиционирование и стратегия российского оператора киберспортивных турниров
GLuck Esports
Российский оператор онлайн/офлайн-турниров с фокусом на кастомные решения и технический продакшн
Позиционирование и
стратегия
Фокус на кастомизацию
Индивидуальные решения для каждого
клиента и проекта
Технологические
решения
Собственная студия
Кастомный HUD
eBot
Админ-панели
Целевая аудитория
Сегменты рынка:
Любители
Полупрофессионалы
Технологические инновации — ключевое
конкурентное преимущество компании
B2B клиенты
Медийные
партнеры
Коллаборации с брендами
Интеграция спонсоров и брендов в
киберспортивные события
Технический продакшн
Высококачественная организация
трансляций и мероприятий
Работа со стримерами
Привлечение медийных личностей для
расширения охвата
Автоматизация процессов
Автоматизация турнирных сеток,
регистрации участников, обработки
результатов
B2C сегмент
Игроки от любителей до semi-pro,
заинтересованные в участии в турнирах
B2B сегмент
Визуальные решения
Бренды, спонсоры, турнирные
организаторы, стриминговые платформы
Кастомизированные интерфейсы для
турниров, брендированное оформление
трансляций
Интеграции с платформами
Подключение к стриминговым сервисам,
социальным сетям и игровым
платформам
10/19
Портфолио кейсов и гибкая структура
позволяют GLuck Esports адаптировать
предложения под различные сегменты
рынка

11.

SWOT-анализ рынка
Сильные и слабые стороны, возможности и угрозы российского киберспортивного рынка на примере GLuck Esports
Сильные стороны
Слабые стороны
• Технологическая база: Собственная студия, eBot,
кастомный HUD, интеграции с платформами
• Зависимость от крупных партнеров: Уязвимость при
изменении приоритетов спонсоров
• Коллаборации с брендами: Партнёрства и спонсорские
соглашения с известными брендами
• Ограниченное международное присутствие: Фокус
преимущественно на российский рынок
• Гибкая структура: Быстрая адаптация к изменениям
рынка и запросам клиентов
• Сосредоточенность на популярных дисциплинах:
Недостаточное внимание нишевым играм
• Портфолио кейсов: Накопленный опыт успешных
проектов и мероприятий
• Слабое вовлечение grassroots/регионов: Недостаточная
работа с локальными сообществами
Возможности
Угрозы
• Рост мобильного киберспорта: Самый быстрорастущий
сегмент благодаря доступности устройств
• Быстрое копирование решений: Низкий барьер входа для
конкурентов
• Образовательный сегмент: Развитие курсов, программ и
академий киберспорта
• Падение интереса к классическим играм: Риск потери
аудитории при смене предпочтений
• Франшизы, подписные лиги: Новые форматы
монетизации и вовлечения аудитории
• Санкции/регуляции: Ограничения со стороны
законодательства и международных организаций
• Веб3/геймификация: Интеграция новых технологий для
расширения возможностей монетизации
• Конкуренция с международными брендами: Борьба за
аудиторию и спонсоров
11/19

12.

Исследование выявило ключевые потребности и ожидания российской
киберспортивной аудитории, которые определяют направления развития
рынка и формируют запрос на новые продукты и сервисы.
Детальный анализ
ожиданий
Призы и бонусы
26.3% аудитории ожидают возможности
выигрывать призы и получать бонусы за
участие в киберспортивных активностях
Любительские турниры
23.6% респондентов хотят больше
любительских турниров с низким порогом
входа и возможностью участия для всех
Ключевой вывод:
Аудитория стремится к активному участию в киберспортивной экосистеме, а не
только пассивному потреблению контента. Запрос на вовлеченность через
призы, турниры и образовательные инициативы формирует новую модель
взаимодействия с киберспортом.
Образовательные проекты
19.2% считают важным развитие
образовательных инициатив, обучающих
программ и мастер-классов
Поддержка молодежи
16.7% аудитории ожидают больше проектов,
ориентированных на молодых игроков и
начинающие таланты
Развитие инфраструктуры
17.1% респондентов считают приоритетным
создание и развитие киберспортивной
инфраструктуры
12/19

13.

Государственная поддержка и инфраструктура
Роль государства в развитии киберспортивной инфраструктуры России и сравнение с мировым опытом
Государственные инициативы в
России
Мировой опыт
Китай
США
Европа
Развитие
городской
инфраструктуры,
государственное
признание
киберспортивных
профессий
Интеграция в
образовательную
систему,
стипендии и
университетские
лиги
Партнерство
государства и
бизнеса,
программы
развития
талантов
Поддержка турниров
Финансирование официальных соревнований, признанных
Федерацией компьютерного спорта
Развитие инфраструктуры
Создание специализированных арен, компьютерных клубов и
тренировочных центров
Ключевые выводы и рекомендации
Формирование команд
Поддержка создания региональных и национальных сборных по
киберспортивным дисциплинам
Образовательные программы
Внедрение киберспортивных дисциплин в учебных заведениях и
специальные образовательные курсы
Инвестиции в инфраструктуру и молодежные проекты дают
долгосрочный эффект для развития всей индустрии
Необходимо фокусироваться на равномерном региональном
развитии для преодоления дисбаланса между ЦФО и другими
регионами
Поддержка grassroots-инициатив и создание инфраструктуры вне
столиц повышает общий уровень индустрии
Адаптация успешных международных практик (образовательные
13/19

14.

Образовательные инициативы
Обзор образовательных проектов в сфере киберспорта и их значение для формирования профессиональных кадров и расширения
аудитории
Типы образовательных инициатив
Высшее образование
Программы подготовки специалистов по киберспорту в вузах,
спортивный менеджмент, компьютерные технологии
Значимость и результаты
19.2%
аудитории считают образовательные проекты важным
направлением развития киберспорта
Курсы и тренинги
Формирование профессиональных кадров
Специализированные программы для игроков, тренеров,
аналитиков, комментаторов и организаторов турниров
Подготовка специалистов для растущей индустрии: менеджеров,
аналитиков, тренеров, комментаторов и технических специалистов
Расширение аудитории
Школьные секции
Внеклассные занятия по киберспорту, формирование
школьных команд, развитие soft skills и командной работы
Привлечение новых зрителей и участников через образовательные
программы и повышение осведомленности о киберспорте
Взаимодействие с брендами
Создание новых возможностей для спонсорства и партнерства
через образовательные инициативы
Студенческие лиги
Межвузовские соревнования, образовательные программы,
система наставничества и карьерного развития
Ключевые участники образовательных
инициатив
14/19

15.

Проблемы регионального развития
Направления поддержки
Концентрация в ЦФО — наибольшее развитие
инфраструктуры и проектов в Центральном федеральном
округе
Развитие инфраструктуры
Создание киберспортивных арен и тренировочных
центров в региональных городах
Слабое присутствие на Дальнем Востоке — минимальное
количество турниров и киберспортивных объектов
Недостаток grassroots-инициатив — слабое вовлечение
школ, колледжей и региональных клубов
Ограниченный доступ к ресурсам — неравномерное
распределение тренировочных баз и образовательных
программ
Отток талантов — миграция перспективных игроков в
столицу и крупные города
Образовательные программы
Интеграция киберспорта в программы школ и колледжей
в регионах
Локальные турниры
Проведение региональных квалификаций и
любительских соревнований с поддержкой брендов
Развитие комьюнити
Поддержка формирования локальных сообществ и
клубов любителей киберспорта
Партнерские программы
Сотрудничество с региональными бизнесами для
спонсирования местных команд и инициатив
15/19

16.

Ключевые показатели рынков
Россия
США
Китай
Южная
Корея
Позиция в мире
4
1
2
3
Годовой рост
15%
10%+
10%+
10%+
Доход от
спонсорства
~60%
59%
59%
59%
Ключевые
дисциплины
Dota 2, CS:GO, WoT
LoL, CS:GO,
Dota 2
LoL,
Dota 2
LoL,
StarCraft
Средний чек
инвестиций
$3.4 млн
$14 млн (мировой средний)
Фокус
инвестиций
Турниры,
инфраструктура
IT-решения, платформы
Показатель
Особенности российского рынка
США
Лидер рынка с развитой
экосистемой
профессиональных лиг,
франшиз и медиаплатформ.
Китай
Крупнейшая аудитория
и развитая
инфраструктура. Фокус
на мобильном гейминге.
Опережающие темпы роста (15% против среднемирового 10%)
16/19
Уникальная популярность World of Tanks, не входящей в топ-3
глобально
Южная Корея
Концентрация инвестиций на организации турниров, а не на
технологических платформах
Киберспорт признан
официальным видом
спорта. Сильная
культурная интеграция.
Меньший средний чек венчурных инвестиций ($3.4 млн против $14
млн)
Россия
Высокие темпы роста и
потенциал для
развития
образовательных и
региональных
инициатив.

17.

Требуют
решения
Региональная неравномерность
Ограниченная монетизация B2C
Наибольшая концентрация киберспортивной
активности в Центральном федеральном округе.
Слабое присутствие и развитие инфраструктуры
на Дальнем Востоке и в отдаленных регионах.
Низкие доходы от мерча и билетов, особенно в
условиях снижения количества офлайнмероприятий. B2C-сегмент недостаточно развит
по сравнению с глобальными рынками.
Затрудняет формирование единого рынка и создаёт
диспропорции в доступе
Ограничивает возможности прямой монетизации
аудитории
Зависимость от спонсоров
Недостаток grassroots-инициатив
Около 59-60% доходов рынка формируется за
счет B2B-сегмента (спонсорство, реклама).
Высокие риски при изменении регуляторной
среды или ухода ключевых спонсоров.
Слабое вовлечение школ, колледжей и
региональных клубов в экосистему киберспорта.
Отсутствие системной работы с низовыми
инициативами и любительскими проектами.
Создает уязвимость бизнес-моделей в периоды
экономической нестабильности
Препятствует расширению базы участников и росту
аудитории
Решение этих проблем требует комплексного подхода с участием всех стейкхолдеров: бизнеса, государства,
образовательных учреждений и игрового сообщества.
17/19

18.

Поддержка студенческого киберспорта для
формирования новой аудитории
Сотрудничество с вузами для интеграции
киберспорта в учебные программы
Интеграция игр российских разработчиков в
турнирную экосистему
Развитие научно-исследовательской базы в
области киберспорта
Региональное развитие
Технологические инновации
Поддержка grassroots-инициатив в регионах
(17,1% опрошенных считают важным)
Создание региональных киберспортивных хабов
вне ЦФО
Проведение любительских турниров в регионах
(запрос 23,6% аудитории)
Программы по снижению цифрового
неравенства между регионами
Внедрение автоматизированных систем
организации турниров (по примеру eBot в GLuck
Esports)
Развитие кастомизированных решений для
трансляций и HUD
Интеграция AR/VR технологий для нового
зрительского опыта
Исследование Web3 возможностей для
монетизации и вовлечения аудитории
Укрепление B2C-направления
Развитие прямой монетизации от аудитории для снижения зависимости от спонсоров:
Развитие линеек мерча команд и
турниров
Новые форматы билетов на
мероприятия
Призы и бонусы для участников
(запрос 26,3% аудитории)
Программы поддержки от
фанатов
Мобильные приложения для
вовлечения
Фан-активности во время
турниров
18/19

19.

Текущее состояние рынка
15%
#4
28.9%
76.1%
Ежегодный рост рынка
Место в мире
Доля россиян, увлекающихся
киберспортом
Аудитория 20-44 года
Российский киберспортивный рынок — один из самых быстрорастущих в мире, с мощной молодой аудиторией, активным развитием
технологий и инфраструктуры. Отрасль привлекает всё больше спонсоров и инвесторов, развивается государственная поддержка.
Потенциал и перспективы
Рост мобильного киберспорта
Образовательные инициативы
Технологические инновации
Самый быстрорастущий сегмент благодаря
доступности устройств и развитию
мобильного интернета
Растущий спрос на обучение в сфере
киберспорта и подготовку
профессиональных кадров
AR/VR, облачный гейминг, 5G и блокчейн
открывают новые возможности для
монетизации
Отчет от 05.06.2025
Региональное
развитие
B2C монетизация
Диверсификация дисциплин
Потенциал роста за счет развития
инфраструктуры и поддержки локальных
инициатив в регионах
Развитие механик прямой монетизации
аудитории через мерч, билеты и фансервисы
Выход за пределы доминирующих Dota 2 и
CS 2, развитие новых дисциплин
Компании, способные быстро внедрять инновации, работать с комьюнити и инвестировать в образование, станут лидерами рынка в
ближайшие годы
19/19
English     Русский Rules