Similar presentations:
Величини. Команда присвоювання. Лінійні алгоритми зі змінними. Лінійні проєкти зі змінними в Scratch
1.
2.
Правила поведінки в кабінеті інформатики3.
:Scratch.
4.
Обговоріть і зробіть висновки5.
ВеличиниВеличини використовуються для позначення спільних
властивостей об’єктів. Наприклад:
-
6.
ВеличиниІм’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами
можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслювання та ін.
Наприклад, а, шв, Radius, х12, у_1.
Величини можна використовувати у формулах. Ви вже знаєте формули для
обчислення периметра прямокутника: Р = 2 • (а + b), довжини кола: С = 2 • π • r та
ін. В електронних таблицях ви також використовували формули, наприклад
=А1*В4.
Кожна величина має ім’я та значення.
У наведених формулах Р, a, b, С, π, r, A1, В4 - імена величин.
Надавши одним величинам значення, можна обчислити значення інших, які
вказані у формулі.
Наприклад, якщо а = 20 см, b = ЗО см, то
Р = 2 • (а + Ь) = 2 • (20 + ЗО) = 100 (см)
7.
Величина, значення якої можезмінюватися, називається
змінною величиною, або просто
змінною. У наведених формулах
Р, a, b, r — змінні.
8.
Величина, значення якої не змінюється, називаєтьсясталою величиною, або константою. Число π є
прикладом константи. Ви знаєте, що наближене
значення цього числа дорівнює 3,1416. Іншим
прикладом константи є швидкість світла у вакуумі — 300
000 км/с, довжина екватора Землі — 40 076 км та ін.
9.
Команда присвоювання10.
Команда присвоюванняЗагальний вигляд команди присвоювання такий: <ім’я величини>
<знак присвоювання> <значення або вираз>.
Як знак присвоювання використовують:
символ =;
символ := (складається з двох символів : і =,
які розташовані поруч без пропусків і
Домовимося
розглядаються як один символ);
використовувати як знак
слова присвоїти, ввести,
надати значення,
запам’ятати значення та інші.
присвоювання символ =, а
також слова присвоїти,
ввести, надати значення,
запам’ятати значення.
11.
Команда присвоюванняЗверніть увагу: у проєктах,
складених у середовищі Scratch, та
в деяких інших випадках у
десяткових дробах ціла частина від
дробової відокремлюється
крапкою, а не комою, як ви звикли
на уроках математики або в
електронних таблицях.
12.
Пригадайте13.
Лінійні алгоритми зі зміннимиУ попередніх класах ви складали лінійні
алгоритми, а також лінійні проєкти в середовищі
Scratch 3, але без використовування змінних.
Розглянемо тепер, як у таких алгоритмах і проєктах
можна використовувати змінні та команди
присвоювання.
Якщо ви відкриєте групу блоків
Змінні, то побачите, що в
середовищі за замовчуванням
вже створено одну змінну з
іменем моя змінна.
14.
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch 31. Вибрати кнопку Створити змінну.
2. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового
вікна Нова змінна ім’я нової змінної
(наприклад, а).
3. Вибрати один з перемикачів
(перемикач Для усіх спрайтів є вибраним
за замовчуванням).
4. Вибрати кнопку Гаразд. У результаті у групі блоків
Змінні з’являється новий блок з іменем змінної а.
15.
Біля блока з іменем змінної розташовано прапорець. Якщопозначку цього прапорця встановлено, то в лівому
верхньому куті Сцени з’являється блок з іменем цієї
змінної та її поточним значенням.
16.
• команда надання (присвоювання)змінній значення. Під час створення
змінної їй за замовчуванням
присвоюється значення 0 (а = 0). Інше
значення слід увести в текстове поле
блока.
• команда змінення значення змінної на вказане
значення (це значення може бути як додатним,
так і від’ємним). За замовчуванням це значення
дорівнює 1, тобто а = а + 1. Інше значення слід
увести в текстове поле блока. Якщо введене в
поле значення додатне, то значення вказаної
змінної збільшується, якщо від’ємне —
зменшується.
17.
• команда приховування блока з поточним значеннямзмінної в лівому верхньому куті Сцени, який з’являється
під час створення змінної. Цю команду можна також
виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з
іменем змінної.
• команда відображення блока з поточним значенням
змінної у лівому верхньому куті Сцени. Цю команду можна
також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля
кнопки з іменем змінної. У блоках надати і замінити є
кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, створених у
проєкті.
• У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної, а
також видалити або перейменувати змінну.
• Перейменувати або вилучити змінну можна й іншим
способом, відкривши контекстне меню блока з іменем
змінної.
18.
Так, наприклад, післявиконання команд
виконавець переміститься на 25 кроків,
а після виконання
команд
говоритиме «Привіт!» упродовж
чотирьох секунд.
19.
Гімнастика для очей20.
ЗавданняПрацюємо за комп’ютером
1.Відкрийте середовище Scratch за посиланням:
https://scratch.mit.edu/projects/edito
r/?tutorial=getStarted
2.Відкрийте на вкладці
Код групу блоків Змінні.
21.
Працюємо за комп’ютером3.Перейменуйте існуючу змінну на змінну s.
Для цього:
• Відкрийте контекстне меню блока з
іменем змінної.
• Виберіть команду Перейменувати змінну.
• У вікні Перейменувати змінну, що
відкриється, уведіть у поле нове ім’я
змінної s.
• Виберіть кнопку Гаразд.
22.
Працюємо за комп’ютером4.Виберіть кнопку Створити змінну.
5. У діалоговому вікні Нова змінна
в поле Нове ім’я змінної введіть
ім’я v.
6. Виберіть кнопку
Гаразд
7. Створіть змінну t.
23.
8. Розмістіть в Області кодівблоки з командами
9.Збережіть проєкт у вашій папці у
файлі з іменем вправа 7.1.1.
Запустіть проєкт на виконання.
10. Подивіться значення відстані в блоці в лівій верхній частині Сцени.
Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є отриманий результат.
11. Змініть значення змінних v і t.
12. Запустіть проєкт на виконання.
24.
ПідсумокScratch ?
25.
Домашнє завданняОпрацювати §7.1, с. 179-187
виконати практичне завдання,
користуючись інструкцією
(в плані уроку) та надіслати на
перевірку