1/26
19.15M

Величини. Команда присвоювання. Лінійні алгоритми зі змінними. Лінійні проєкти зі змінними в Scratch

1.

2.

Правила поведінки в кабінеті інформатики

3.

:
Scratch.

4.

Обговоріть і зробіть висновки

5.

Величини
Величини використовуються для позначення спільних
властивостей об’єктів. Наприклад:
-

6.

Величини
Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами
можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслювання та ін.
Наприклад, а, шв, Radius, х12, у_1.
Величини можна використовувати у формулах. Ви вже знаєте формули для
обчислення периметра прямокутника: Р = 2 • (а + b), довжини кола: С = 2 • π • r та
ін. В електронних таблицях ви також використовували формули, наприклад
=А1*В4.
Кожна величина має ім’я та значення.
У наведених формулах Р, a, b, С, π, r, A1, В4 - імена величин.
Надавши одним величинам значення, можна обчислити значення інших, які
вказані у формулі.
Наприклад, якщо а = 20 см, b = ЗО см, то
Р = 2 • (а + Ь) = 2 • (20 + ЗО) = 100 (см)

7.

Величина, значення якої може
змінюватися, називається
змінною величиною, або просто
змінною. У наведених формулах
Р, a, b, r — змінні.

8.

Величина, значення якої не змінюється, називається
сталою величиною, або константою. Число π є
прикладом константи. Ви знаєте, що наближене
значення цього числа дорівнює 3,1416. Іншим
прикладом константи є швидкість світла у вакуумі — 300
000 км/с, довжина екватора Землі — 40 076 км та ін.

9.

Команда присвоювання

10.

Команда присвоювання
Загальний вигляд команди присвоювання такий: <ім’я величини>
<знак присвоювання> <значення або вираз>.
Як знак присвоювання використовують:
символ =;
символ := (складається з двох символів : і =,
які розташовані поруч без пропусків і
Домовимося
розглядаються як один символ);
використовувати як знак
слова присвоїти, ввести,
надати значення,
запам’ятати значення та інші.
присвоювання символ =, а
також слова присвоїти,
ввести, надати значення,
запам’ятати значення.

11.

Команда присвоювання
Зверніть увагу: у проєктах,
складених у середовищі Scratch, та
в деяких інших випадках у
десяткових дробах ціла частина від
дробової відокремлюється
крапкою, а не комою, як ви звикли
на уроках математики або в
електронних таблицях.

12.

Пригадайте

13.

Лінійні алгоритми зі змінними
У попередніх класах ви складали лінійні
алгоритми, а також лінійні проєкти в середовищі
Scratch 3, але без використовування змінних.
Розглянемо тепер, як у таких алгоритмах і проєктах
можна використовувати змінні та команди
присвоювання.
Якщо ви відкриєте групу блоків
Змінні, то побачите, що в
середовищі за замовчуванням
вже створено одну змінну з
іменем моя змінна.

14.

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch 3
1. Вибрати кнопку Створити змінну.
2. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового
вікна Нова змінна ім’я нової змінної
(наприклад, а).
3. Вибрати один з перемикачів
(перемикач Для усіх спрайтів є вибраним
за замовчуванням).
4. Вибрати кнопку Гаразд. У результаті у групі блоків
Змінні з’являється новий блок з іменем змінної а.

15.

Біля блока з іменем змінної розташовано прапорець. Якщо
позначку цього прапорця встановлено, то в лівому
верхньому куті Сцени з’являється блок з іменем цієї
змінної та її поточним значенням.

16.

• команда надання (присвоювання)
змінній значення. Під час створення
змінної їй за замовчуванням
присвоюється значення 0 (а = 0). Інше
значення слід увести в текстове поле
блока.
• команда змінення значення змінної на вказане
значення (це значення може бути як додатним,
так і від’ємним). За замовчуванням це значення
дорівнює 1, тобто а = а + 1. Інше значення слід
увести в текстове поле блока. Якщо введене в
поле значення додатне, то значення вказаної
змінної збільшується, якщо від’ємне —
зменшується.

17.

• команда приховування блока з поточним значенням
змінної в лівому верхньому куті Сцени, який з’являється
під час створення змінної. Цю команду можна також
виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з
іменем змінної.
• команда відображення блока з поточним значенням
змінної у лівому верхньому куті Сцени. Цю команду можна
також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля
кнопки з іменем змінної. У блоках надати і замінити є
кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, створених у
проєкті.
• У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної, а
також видалити або перейменувати змінну.
• Перейменувати або вилучити змінну можна й іншим
способом, відкривши контекстне меню блока з іменем
змінної.

18.

Так, наприклад, після
виконання команд
виконавець переміститься на 25 кроків,
а після виконання
команд
говоритиме «Привіт!» упродовж
чотирьох секунд.

19.

Гімнастика для очей

20.

Завдання
Працюємо за комп’ютером
1.Відкрийте середовище Scratch за посиланням:
https://scratch.mit.edu/projects/edito
r/?tutorial=getStarted
2.Відкрийте на вкладці
Код групу блоків Змінні.

21.

Працюємо за комп’ютером
3.Перейменуйте існуючу змінну на змінну s.
Для цього:
• Відкрийте контекстне меню блока з
іменем змінної.
• Виберіть команду Перейменувати змінну.
• У вікні Перейменувати змінну, що
відкриється, уведіть у поле нове ім’я
змінної s.
• Виберіть кнопку Гаразд.

22.

Працюємо за комп’ютером
4.Виберіть кнопку Створити змінну.
5. У діалоговому вікні Нова змінна
в поле Нове ім’я змінної введіть
ім’я v.
6. Виберіть кнопку
Гаразд
7. Створіть змінну t.

23.

8. Розмістіть в Області кодів
блоки з командами
9.Збережіть проєкт у вашій папці у
файлі з іменем вправа 7.1.1.
Запустіть проєкт на виконання.
10. Подивіться значення відстані в блоці в лівій верхній частині Сцени.
Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є отриманий результат.
11. Змініть значення змінних v і t.
12. Запустіть проєкт на виконання.

24.

Підсумок
Scratch ?

25.

Домашнє завдання
Опрацювати §7.1, с. 179-187
виконати практичне завдання,
користуючись інструкцією
(в плані уроку) та надіслати на
перевірку

26.

Рефлексія “Погода уроку”
English     Русский Rules