302.58K
Categories: mathematicsmathematics informaticsinformatics

Величини. Команда присвоювання

1.

Величини.
Команда присвоювання

2.

Величини
Інформатика, математика, фізика, хімія та інші науки використовують величини.
Величина – це кількісно виражене значення властивості об’єкта.
Приклади величин в інформатиці:
Приклади величин в математиці:
•ширина і висота вікна
•довжина і ширина прямокутника
•колір фону вікна
•площа прямокутника
•градусна міра кута
Приклади величин у фізиці:
•довжина шляху
•швидкість
•час
Величини використовуються у формулах.
обчислення периметра прямокутника:
довжини кола:
•густина речовини
Кожна величина має ім’я та значення.
Формули
для

3.

Величини
Стала величина (константа) – величина, значення якої не змінюється.
Наприклад:
число π = 3,1416
густина повітря - 1,293 кг/м3
швидкість світла у вакуумі - 300 000 км/с
у добі 24 години;
Змінна величина (змінна) – величина, значення якої може змінюватись.
Імена величин:
як правило, використовуються латинські літери, цифри, знак підкреслення;
приклади імен величин:
a, b, c, s, x, y
sum, dob, rizn
в Scratch можна використовувати будь-які символи

4.

Вказівка присвоювання:
Використовується для надання значення змінній в одних мовах
програмування використовується знак =, в інших :=
Наприклад: а:= 2*45+12, величині а буде присвоєно обчислене значення - число 102
a:=3;
a:=a+1; b:=a*2;
c:=a+b;
Загальний вигляд команди присвоювання такий:

5.

Команда присвоювання
Значенням величини може бути:
• число (ціле або дробове, причому в десяткових дробах ціла частина від
дробової відокремлюється крапкою);
• вираз
• текст (береться в одинарні або подвійні лапки);
спеціальні значення (наприклад, TRUE (англ. true - правда, істина) або
FALSE (англ. false - хиба))
та інше.
Наведемо приклади таких команд:

6.

Змінні у Scratch 2
У Scratch 2 можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення,
змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.
Операції зі змінними:
створення
надання значення
використання в обчисленнях
виведення значення змінної на екран

7.

Створити змінну
1.Блок «Величини»
У результаті у групі Величини (мал. 4.2)
з’являється кнопка з іменем змінної
(наприклад, а) і чотири блоки з командами:
2.Створити змінну
3.Ввести ім’я
змінної
4.ОК
Ст. 122
(це значення може бути як додатним, так і від’ємним)

8.

Змінні у Scratch 2
Надання змінній значення
Надати певне
значення
збільшити або
зменшити
значення
змінної
використання
арифметичних
операторів

9.

Змінні у Scratch 2
Надання значення, введеного з клавіатури
Виведення значення змінної на екран

10.

команда відображення блока зі значенням змінної на Сцені. Цю команду можна
також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної;
команда приховування блока зі значенням змінної на Сцені. Цю команду можна
також виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.
Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проекту.
Так, наприклад, після виконання команд
виконавець переміститься на 25 кроків, а після виконання команд
виконавець говоритиме «Привіт!» упродовж 8 секунд.
Для вилучення змінної з проекту слід:
1. Відкрити групу блоків Величини.
2. Відкрити контекстне меню кнопки з іменем змінної
3. Виконати команду вилучити змінну.
Використовуючи це саме контекстне меню, можна
за потреби змінити ім’я змінної.

11.

Приклад 1. Сума двох чисел

12.

Приклад 2. Добуток двох чисел, введених з клавіатури

13.

Домашнє завдання
Опрацювати параграф 4.1 ст.120
Завдання 1. Створити скрипт для знаходження добутку двох чисел
(за зразком)
Завдання 2. Створити скрипт для знаходження периметру
прямокутника. Значення ширини та висоти вводиться з клавіатури.
Завдання 3. Створити скрипт для знаходження швидкості, якщо
відомо відстань та час руху автомобіля.
English     Русский Rules